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Table des matières

Équilibrage des classes dans Patch 12.1

Mis à jour 20 Jun 2026 | Auteur: Dmitro | ~22 min

Le patch 12.1, Malédiction d’Ula’tek, ouvre la Saison 2 de Midnight, et la première version PTR mise sur l’ajustement des classes plutôt que sur de nouvelles capacités. Trois systèmes affectant tout le combat changent d’un coup: chaque personnage au niveau maximum gagne de la vie, les ennemis frappent plus fort, et les plus gros temps de recharge offensifs perdent en rendement pour que le reste de votre rotation pèse enfin son poids. Sur ces fondations, presque chaque spécialisation reçoit un passage d’ajustement. Beaucoup vont plus loin avec de véritables changements de rotation, et quelques-unes sont des refontes en tout sauf le nom!

Le titre n’est aucune spécialisation en particulier. C’est un aplanissement délibéré du profil de dégâts de tout le jeu. Les fenêtres de burst comptent toujours, mais Blizzard veut réduire l’écart entre les dégâts avec et sans temps de recharge, et le paie par des bonus généralisés sur vos capacités de dégâts continus. Si vous jouez une classe construite autour d’une seule minute explosive, lisez votre section attentivement: les maths derrière votre ouverture évoluent vers une Saison 2 plus fluide et moins en pointe, où ce sont les dégâts entre les temps de recharge qui vous portent.

Patch 12.1 Malédiction d’Ula’tek: grands changements de combat

Avant le détail par classe, trois changements systémiques concernent tout le monde. Ils remodèlent à quel point le combat se ressent en pointe, comment les classes à temps de recharge sont ajustées, et comment les interruptions se lisent à l’écran. Blizzard a joint une note de développeur à chacun, citée ci-dessous.

Vie et dégâts des créatures augmentés de 25 %

Au niveau maximum, la vie des joueurs et les dégâts des créatures montent tous deux de 25 %. Les consommables de vie sont recalibrés selon les nouveaux totaux, et plusieurs effets de soin et d’absorption sur les spécialisations DPS et tank sont renforcés pour conserver leur valeur relative. C’est précisément pourquoi vous verrez des dizaines de lignes "soins augmentés de 25 %" dans les notes ci-dessous: la plupart n’existent que pour maintenir les défensives face à la réserve de vie plus grande, pas pour faire d’une spécialisation un meilleur soigneur.

Temps de recharge DPS lissés

C’est le changement qui motive la plupart des notes DPS. Pour plusieurs spécialisations, Blizzard réduit le rendement des grands temps de recharge offensifs et reverse cette puissance dans les capacités de base. Le schéma se répète de classe en classe: le multiplicateur de dégâts d’un temps de recharge baisse, puis les boutons de base de la spécialisation reçoivent une hausse de dégâts forfaitaire en compensation. Les dégâts totaux sont censés rester à peu près constants, mais la sensation d’instant en instant se déplace vers vos remplisseurs plutôt que vers votre burst.

Le raisonnement de Blizz

"Nous allons réduire le rendement des grands temps de recharge DPS de plusieurs spécialisations et augmenter leurs dégâts continus. Quand les dégâts infligés pendant les temps de recharge sont nettement supérieurs à ceux infligés en dehors, le rythme du combat hors temps de recharge peut sembler poussif. Notre priorité est que les temps de recharge restent des moments marquants et amusants, que les dégâts infligés sans temps de recharge soient efficaces, et que nous préservions la texture entre les spécialisations."

Indicateur d’interruption manquée

Chaque interruption de classe (Coup de pied, Volée de coups, Contresort et les autres) projette désormais un indicateur "manqué" au-dessus de la tête de la cible et joue un son distinct lorsqu’elle est utilisée alors que rien n’était incanté. C’est un gain de lisibilité pur pour les donjons et les raids, où savoir qu’un allié a déjà gâché son kick dans le vide, c’est la moitié du travail.

Changements du Chevalier de la mort dans le patch 12.1

Emblème de classe du Chevalier de la mort

Le Chevalier de la mort reçoit des bonus défensifs sur toute la ligne, mais la vraie histoire, c’est Impie, qui est bridé après que son nombre d’invocations a dépassé ce qui convient à Blizzard. Les deux autres spécialisations ne voient que de petites hausses de Gel prolongé.

Sang

Un passage de survie direct: chaque talent d’auto-entretien de Sang monte.

Givre

  • Bouclier de Gel prolongé augmenté à 35 % des dégâts infligés (était 30 %).

Impie

La fantaisie d’invocateur reste, l’encombrement de l’écran non. Blizzard réduit le nombre de Magus de la mort et de goules qui s’empilent, et reconstruit Armée des morts autour du commandement des serviteurs existants plutôt que d’en invoquer davantage.

Le raisonnement de Blizz

"Pour sa refonte dans Midnight, le Chevalier de la mort Impie a été repensé en invocateur du Fléau, et nous sommes très satisfaits du résultat. Cependant, combiné aux pouvoirs d’invocation antérieurs de l’arbre de talents de héros Cavalier de l’Apocalypse, le nombre d’invocations dépasse les chiffres qui nous conviennent. Nous avons estimé qu’il ne nous restait plus d’espace de conception pour accorder davantage de pouvoirs d’invocation sans ignorer ce principe fondamental."

  • Réanimation renommé Lord of the Dead et repensé: contrôlez 3 Magus de la mort, puis sacrifiez-les pour invoquer leur Lord of the Dead pendant 15 secondes, qui lance des Éclairs de givre rebondissant entre 2 ennemis. Les Magus dont la durée restante est plus élevée accordent plus de puissance.
  • Talent Apex Savoir interdit (Rang 3): le Magus n’accorde plus de dégâts cumulables à Voile nécrotique et Cimetière. Putréfier de Peste d’effroi est désormais efficace à 100 % (était 60 %).
  • Faucheur d’âme ne consomme plus de charges de Putréfier; à la place, il consomme jusqu’à 3 cumuls de Goules inférieures pour les invoquer instantanément.
  • Aura impie: les Magus de la mort accordent désormais le bonus de Hâte à leur apparition pendant 15 secondes.
  • Armée des morts repensé: invoquez ou renforcez des Goules inférieures en une armée de 8 pendant 30 secondes. Tant qu’elle est active, Frappe du Fléau commande l’armée via des Ordres selon les ennemis proches au lieu d’invoquer plus de goules — Death Order (les goules frappent votre cible pour des dégâts d’Ombre) et Epidemic Order (les goules éclatent en AoE, réduit au-delà de 5 cibles).
  • Magus intimidant fait désormais aussi rebondir les Éclairs de givre de votre Lord of the Dead sur 3 ennemis supplémentaires.
  • Dégâts des Goules inférieures augmentés de 10 %; dégâts des Goules inférieures d’Armée des morts réduits de 20 %.
  • Dégâts de Voile nécrotique et Cimetière augmentés de 20 % chacun.
  • Commandant des morts: Sombre transformation augmente désormais les dégâts des créatures invoquées de 10 %/20 % pendant 30 secondes (était 15 %/30 %).
  • Rupture de viscères inflige désormais des dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Les autres joueurs que le Chevalier de la mort ne voient désormais que jusqu’à 3 Goules inférieures à la fois.

Changements du Chasseur de démons dans le patch 12.1

Emblème de classe du Chasseur de démons

Le Chasseur de démons peut désormais équiper des dagues — un changement discret mais important qui permet à Dévoration de prendre des dagues dotées d’Intelligence. Les deux spécialisations de mêlée reçoivent aussi un nettoyage des restrictions d’armes lié à cela, qui verrouille leurs frappes principales sur de vraies armes.

Dévoration

La réduction de l’échelle de Maîtrise: Monstre intérieur est le titre: attendez-vous à un peu moins de dégâts pendant Métamorphose du Vide et bien plus en dehors.

Dévastation

  • Lames du démon, Danse des lames et Frappe du chaos nécessitent désormais des Glaives de guerre, haches, épées ou armes de pugilat équipés.
  • Nouveau talent Never Say Die: dégâts augmentés de 3 % au-dessus de 50 % de vie; vol de vie augmenté de 5 % en dessous de 50 % de vie.
  • Ruée du chaos a été retiré.

Vengeance

Une vague propre de bonus de soins en plus de l’exigence d’armes.

Changements du Druide dans le patch 12.1

Emblème de classe du Druide

Chaque spécialisation du Druide est touchée, et trois d’entre elles reçoivent de véritables refontes. L’absorption de Fourrure emmêlée et la Croissance sauvage renforcée de Cœur de fauve gagnent toutes deux 25 % à l’échelle de la classe.

Équilibre

Blizzard veut ramener Équilibre à la construction, la dépense et l’accumulation réfléchie de Puissance astrale. La génération et les dépensiers gratuits baissent; chaque dépensier frappe plus fort.

Le raisonnement de Blizz

"Dans Midnight, Équilibre avait une génération de Puissance astrale élevée et beaucoup de procs de dépensiers gratuits, ce qui laissait peu de GCD après le lancement des dépensiers. Dans Malédiction d’Ula’tek, nous avons réduit la génération de Puissance astrale et le nombre de dépensiers gratuits, mais augmenté les dégâts de chaque dépensier. L’intention est de rendre plus marquante l’accumulation de Puissance astrale hors Éclipse pour la dépenser pendant Éclipse."

Farouche

Un passage de diversité des talents visant à rendre les builds Mâchouiller compétitifs.

Restauration

La plus large refonte unique du Druide. Innervation, Abondance, Tranquillité et plus encore changent toutes de fonction.

  • Nouveau talent Overgrowth: Rapidité de la nature fait en sorte que votre prochain Rétablissement applique les HoT de Fleur de vie, Récupération et Croissance sauvage à un allié.
  • Nouveau talent Flash of Clarity: Augure de clarté augmente les soins de Rétablissement de 40 %, placé là où se trouvait Culture (Culture descend en dessous).
  • Innervation repensé: régénère 25 % du mana maximum de la cible sur 8 secondes au lieu de rendre les sorts gratuits.
  • Abondance repensé: avec au moins 5 Récupérations actives, les chances de coup critique de Rétablissement augmentent de 50 % et son coût en mana est réduit de 50 %.
  • Tranquillité fait désormais aussi pousser des racines protectrices à vos pieds, qui absorbent des dégâts égaux à 60 % de votre vie et empêchent les renversements.
  • Incarnation: Arbre de vie lance désormais Rétablissement sur jusqu’à 3 alliés blessés proches quand vous changez de forme.
  • Soins de Prompte guérison augmentés de 40 % du HoT consommé; Flore éternelle (Rang 3) se déclenche désormais sur Prompte guérison (était Ame de la forêt).
  • Infusion verdoyante ne prolonge plus les HoT; Germination n’ajoute plus 2 secondes à Récupération; Don d’Ysera redirige désormais le surplus de soins vers un allié proche.
  • Tous les soins augmentés de 6 %; soins de Croissance sauvage augmentés de 20 % (coût en mana +15 %); soins de Verdoiement augmentés de 40 %.
  • Coût en mana de Récupération et Rétablissement réduit de 10 %; coût en mana de Fleur de vie réduit de 20 %.
  • Ronde des saisons réduit le temps de recharge de Rapidité de la nature de 15 secondes (était 12); Relation symbiotique est désormais mise en surbrillance sur la barre d’action tant qu’elle est inactive.
  • Germination et Verdoiement ont échangé leurs positions; Splendeur de la nature a été retiré.

Gardien

Blizzard refond Lunaison pour corriger sa pression rotationnelle et remodèle Fourrure ensanglantée pour récompenser l’équilibrage de vos dépensiers de Rage.

Changements de l’Évocateur dans le patch 12.1

Emblème de classe de l’Évocateur

L’Évocateur reçoit un mélange de convivialité en donjon et un nouveau sommet pour Dévastation. Le trio de soins partagé — Flamme vivante, Étreinte verdoyante et Arbre d’émeraude — gagne 25 % de soins sur les deux spécialisations DPS dans le cadre du passage défensif global.

Augmentation

Le trait le plus agaçant de Duplication, son contrôle de foule incontrôlé, a disparu.

  • Talent Apex Duplication: les Soulèvement lancés depuis votre Duplication ne projettent plus les ennemis dans les airs.
  • Talent de héros Tempo doublé (Garde-temps): les caractéristiques accordées quand Puissance d’ébène inflige un critique durent désormais 15 secondes (modifié par Maîtrise: marcheur du temps), supprimant le besoin de suivre l’état critique de Puissance d’ébène. Le comportement avec Prescience est inchangé.
  • Le trio de soins partagé (Flamme vivante, Étreinte verdoyante, Arbre d’émeraude) augmenté de 25 %.

Dévastation

Le talent Apex reçoit un nouveau sort de récompense. Quand Rage draconique se termine, vous obtenez désormais un nombre limité de lancers d’Unbound Flame.

Le raisonnement de Blizz

"Le talent Apex de Dévastation, bien que puissant, n’a pas autant influencé le gameplay que nous l’espérions. Nous avons repensé l’effet de Rang 3 pour qu’il remplace Rage draconique par un nombre limité d’utilisations d’un nouveau sort puissant, Unbound Flame, une fois Rage draconique terminé. Essayez Unbound Flame sur le PTR et dites-nous comment ce nouveau sort vous semble."

  • Fureur croissante (Rang 3) repensé: quand Rage draconique se termine, Fureur croissante persiste 4 secondes par cumul et Rage draconique devient Unbound Flame, lançable 4 fois avant que Rage draconique ne termine son temps de recharge.
  • Unbound Flame: une flamme destructrice instantanée de 25 mètres qui inflige un coup critique à votre cible et aux ennemis proches (réduit au-delà de 5), provoquant 1 Explosion d’essence.
  • Tyrannie interagit désormais avec Unbound Flame, lui faisant toujours bénéficier du maximum de Maîtrise: Fléau des géants quel que soit le niveau de vie de la cible.
  • Fureur accrue a été retiré (intégré à Fureur croissante).
  • Le trio de soins partagé augmenté de 25 %.

Préservation

Souffle onirique redevient un soin flexible — soit un HoT puissant, soit un soin instantané une fois chargé.

  • Bénédiction de Mérithra augmente désormais tous les soins de Souffle onirique de 60 % (était 250 %, et s’appliquait uniquement aux soins instantanés).
  • Source de magie réduit désormais aussi le temps d’intensification de Souffle onirique et Souffle de feu de 20 %.
  • Soins instantanés de Souffle onirique réduits de 50 %; soins périodiques augmentés de 118 %.
  • Absorption de Barrière temporelle augmentée de 30 %.

Changements du Chasseur dans le patch 12.1

Emblème de classe du Chasseur

Deux gains de confort à l’échelle de la classe ouvrent les notes du Chasseur. Les dégâts du tir automatique à distance grimpent de 600 %, et Marque du chasseur peut désormais se poser sur jusqu’à 5 cibles à la fois (était 1) — une réponse directe aux rencontres à plusieurs boss.

Maîtrise des bêtes

Faible en dehors de Courroux bestial, MdB voit ses dégâts continus relevés et 100 % d’uptime sur Enchaînement bestial en AoE.

Précision

La plus grande refonte d’une seule spécialisation de la version. Tir explosif est repensé, Coup définitif devient prévisible, et les talents Apex cessent de tout faire passer par les coups critiques de Visée.

Le raisonnement de Blizz

"Dans la Saison 2 de Midnight, nous modifions la conception de Tir explosif et de certains talents qui le soutiennent. Le talent En pleine tête était aussi une source de frustration, donc nous le retirons et ajustons le fonctionnement de Coup définitif pour le rendre plus prévisible. Enfin, nous ajustons les nœuds de talent Apex de Précision pour que Visée ne soit plus un coup critique garanti."

  • Nouveau talent Unstable Trigger: Tir explosif peut être utilisé une seconde fois dans les 3 secondes, en intégrant les dégâts restants des lancers précédents.
  • Tir explosif repensé: toutes les 1 seconde pendant 3 secondes, la cible explose pour des dégâts de Feu à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres (réduit au-delà de 5). Relancer intègre les dégâts restants. Nouvel effet visuel et infobulle mise à jour.
  • Détonation précise repensé: Tir explosif dure 1 seconde supplémentaire.
  • Tir de shrapnel renommé Incendiary Ammunition et repensé: réduit le temps de recharge de Tir explosif de 10 secondes. Il partage désormais un nœud de choix avec Unstable Trigger.
  • Talent Apex Ciblage (Rang 2) repensé: +5 %/10 % de dégâts critiques et +3 %/6 % de dégâts des capacités à distance. (Rang 3): Marque de repérage renforce désormais votre prochaine Visée et Tir rapide (était Visée uniquement).
  • Pluie de balles repensé: Tir rapide augmente désormais les dégâts de votre prochaine Visée de 20 %. L’ancien nœud Incendiary Ammunition est renommé Accuracy by Volume, où Pluie de balles affecte désormais vos 2 prochaines Visées.
  • Coup définitif: Visée a désormais une chance d’accorder Coup définitif pour votre prochaine Visée. La chance de 100 % de Coup définitif de Tir rapide est inchangée.
  • Aspect de l’hydre: Tir des Arcanes n’enchaîne plus.
  • Dégâts de Visée, Tir rapide, Tir des Arcanes, Flèches multiples et Tir mortel augmentés de 20 % chacun.
  • Précision de l’aigle est désormais un talent à 1 point: +5 % Visée (était 10 %), +10 % Tir rapide (était 20 %); Visée focalisée réduit le temps de recharge de Visée de 1 seconde (était 2).
  • Talents réorganisés dans la deuxième porte pour atteindre Tir explosif plus facilement; le nœud Tenacious/Cunning ne bloque plus le chemin vers Précision; Chasse au petit gibier est désormais à 2 points (valeurs inchangées).
  • Retirés: Double dose et En pleine tête.
  • Forestier-sombre: Dans les yeux repensé (+10 % Tir mortel et Flèche noire); dégâts directs de Flèche noire réduits de 40 %; Corde d’ébène donne désormais à Flèche noire une chance d’accorder Coup définitif. Sentinelle: Bénédiction de la lune réduit le temps de recharge de Visée de seulement 1 seconde (était 2).

Survie

Changements du Mage dans le patch 12.1

Emblème de classe du Mage

L’ajustement défensif ouvre les notes du Mage, puis Arcanes récupère un tout nouveau talent Apex et Solfurie est refondu vers 3 sphères puissantes au lieu de 5.

Arcanes

Un nouveau talent Apex, Prismatic Bolt, remplace l’ancien sommet, et Impulsion arcanique devient un véritable événement AoE.

  • Nouveau talent Apex Prismatic Bolt: Barrage des Arcanes a 1 % de chances par cumul de Salve arcanique de le déclencher, touchant votre cible et les ennemis proches (réduit au-delà de 5) et générant 4 charges des Arcanes. Les rangs supérieurs accordent Idées claires, renforcent Projectiles des Arcanes et ajoutent des dégâts à Barrage des Arcanes.
  • Impulsion arcanique repensé: temps d’incantation 2 secondes (était 2,25), rayon 8 mètres (était 2), temps de recharge de 15 secondes, génère 1 charge des Arcanes par ennemi touché, coûte 10 % du mana de base et n’est plus mis à l’échelle par les charges des Arcanes.
  • Pensée amplifiée: lancer Prismatic Bolt accorde 4 cumuls de Salve arcanique.
  • Stimulus et Génie d’exception n’affectent plus Impulsion arcanique; Toucher de l’archimage a été retiré.

Feu

La puissance se déplace hors de la fenêtre de Combustion vers vos remplisseurs.

  • Dégâts d’Explosion pyrotechnique et de Choc de flammes augmentés de 15 % chacun.
  • Talent Apex Tout feu tout flamme: le Rang 1 accorde 2 % de dégâts de Feu pendant 8 secondes (était 4 % pendant 12); le Rang 2 augmente les dégâts de Feu de 5 %/10 % (était 3 %/6 %); la chance du Rang 3 pendant Combustion est légèrement réduite.

Givre

  • Rempart glacial n’accorde plus de charge supplémentaire de Barrière de glace.
  • Tous les dégâts augmentés de 4 %; le talent Apex Main de givre (Rang 2) accorde 0,5 %/1 % de dégâts des sorts (était 1 %/2 %), ce qui bride le burst des talents de héros.

Changements du Moine dans le patch 12.1

Emblème de classe du Moine

L’auto-soin du Moine reçoit un petit coup de pouce à l’échelle de la classe via Transfert de chi (Toucher mortel soigne désormais de 60 % de ses dégâts, était 50 %) et Expulsion vigoureuse (Extraction du mal +6 %, était 5 %). Les changements intéressants sont le lissage du burst du Marche-vent et la poussée de Maîtrise du Tisse-brume.

Maître brasseur

  • Réduction du Report de Frappes chancelantes augmentée de 25 %; chance de sphère de soin de Spirit of the Ox augmentée de 20 %.
  • Absorption de Breuvage céleste et Infusion céleste augmentée de 25 %; absorption maximale d’Esprit de l’éveil augmentée de 25 %.
  • Flamme vitale soigne de 50 % des dégâts de Feu ou de Nature (était 40 %).
  • Plusieurs bonus sont désormais suivis dans le Cooldown Manager: Fuel on the Fire, Hot Potato, Scorched, Éclair de jade crépitant et August Blessing.

Tisse-brume

Blizzard veut que la Maîtrise compte et retire du rendement à Coup tournoyant de la grue au profit d’Enseignements ancestraux.

Marche-vent

Les attaques automatiques et les frappes principales montent; les couches de burst baissent.

La Mythique+ est l’endroit où ces changements de rotation sont éprouvés en premier, et une saison fraîche relance l’ascension depuis le bas. Si rassembler un groupe fiable à votre niveau de clé est le point difficile, un boost Mythique+ peut couvrir la montée jusqu’à votre cote cible pendant que vous vous adaptez au nouvel ajustement.

Changements du Paladin dans le patch 12.1

Emblème de classe du Paladin

Le Paladin reçoit une vague de talents de soin à l’échelle de la classe (Voie dorée, Bénédiction sancteforge, Au grand jour et le Rite de supplication du Forgelumière, tous +25 %), puis les deux spécialisations proches du DPS reçoivent de lourdes refontes bâties autour du transfert de puissance hors des temps de recharge.

Protection

La plus longue liste de la version. Les fenêtres de temps de recharge lourdes en menace rétrécissent, les dégâts de base explosent, et Sentinelle devient un choix bien plus attrayant.

Le raisonnement de Blizz

"Nous voulons réduire le coût d’opportunité lié au choix de Sentinelle et élargir l’éventail d’options de talents défensifs. Nous transférons aussi une partie de la puissance des fenêtres de temps de recharge fortes vers le rendement de base, dans le but de réduire les problèmes de menace associés et d’améliorer la sensation du combat hors temps de recharge."

Vindicte

Lisse la rotation en réduisant la pression à consommer Art de la guerre et Cause vertueuse, et retire les interactions déformantes de Fureur-du-ciel.

Changements du Prêtre dans le patch 12.1

Emblème de classe du Prêtre

Les trois spécialisations du Prêtre changent, et Discipline reçoit le passage le plus profond: moins de dépendance aux procs, des dégâts plus constants.

Discipline

Guérison de l’ombre devient une amélioration passive de Soins rapides, et Châtiment frappe enfin assez fort pour valoir le global.

Sacré

  • Archonte: Énergie résonante légèrement repensé: créer un Halo augmente les soins prodigués de 2 % pendant 10 secondes, jusqu’à 4 cumuls.
  • Hymne divin accorde désormais aussi Esprit gardien pendant l’incantation; si Esprit gardien est déjà actif, il ajoute 5 secondes à sa durée.

Ombre

Salve du Vide devient un bouton à usage limité pendant Forme du Vide, et une nouvelle source d’AoE réduit la dépendance à Lien psychique.

  • Nouveau talent Shadeburst: les Apparitions ténébreuses qui atteignent votre cible principale explosent pour des dégâts d’Ombre dans un rayon de 8 mètres (réduit au-delà de 5).
  • Forme du Vide améliorée repensé: Forme du Vide accorde +5 % de dégâts des sorts et 2 utilisations supplémentaires de Salve du Vide.
  • Folie antique repensé: Mot de l’ombre: Folie accorde +2 % de Hâte pendant Forme du Vide et +1,5 s de durée, jusqu’à 5 cumuls; la Hâte persiste et décline sur 10 secondes quand Forme du Vide se termine.
  • Forme du Vide accorde désormais 3 utilisations de Salve du Vide au lieu de lui donner un temps de recharge; Menace fantomatique a été retiré.
  • Archonte: Explosion focalisée repensé: Salve du Vide inflige 15 % de plus, et Mot de l’ombre: Folie pendant Forme du Vide déchaîne une Salve du Vide; Énergie résonante accorde +2 % de dégâts des sorts par Halo, jusqu’à 4 cumuls.

Changements du Voleur dans le patch 12.1

Emblème de classe du Voleur

Deux changements à l’échelle de la classe ressortent pour le Voleur: Thé de chardon devient un choix entre la version à lancement automatique existante et une version purement manuelle, et Poison atrophiant réduit désormais les dégâts des ennemis de 4 % (était 3 %) avec une durée de 60 secondes (était 10) hors PvP. Le Destin attribué d’Être prédestiné tombe à 60 % de chances pour un point de combo bonus sur Destin scellé (était 100 %).

Assassinat

Un passage sur l’économie d’Énergie plus une refonte de l’Apex maladroit Implacable, pour que rafraîchir Envenimer tard soit simplement le meilleur jeu.

Hors-la-loi

Un passage de diversité des builds qui renforce les talents sous-utilisés et vous libère de l’optimisation de la dague en main gauche.

Finesse

La génération de ressources pendant les temps de recharge est rognée pour stopper l’overcap.

Changements du Chaman dans le patch 12.1

Emblème de classe du Chaman

Le changement phare du Chaman est une refonte d’Élémentaire qui retire de la puissance à la fenêtre d’Ascendance et la répartit sur vos sorts. Long-voyant reçoit aussi des corrections d’échelle — Chaîne d’éclairs touche désormais jusqu’à 5 cibles (était 3) et Explosion de lave gagne des dégâts égaux à vos chances de coup critique, le tout via l’échelle de Fureur élémentaire.

Élémentaire

Moins de burst qui se cumule, des dégâts plus constants.

Le raisonnement de Blizz

"Les Chamans Élémentaire ont un burst plus élevé pendant leur fenêtre d’Ascendance que nous ne le souhaiterions. Nous ne voulons pas qu’Ascendance cesse d’être un amplificateur de dégâts notable, mais la combinaison des effets qui augmentaient vos dégâts de Surcharge élémentaire se cumulait entre eux. Nous répartissons beaucoup plus de dégâts sur vos sorts pour infliger des dégâts plus élevés de façon constante tout en gardant une belle pointe pendant Ascendance."

  • Pouvoir du Maelström repensé: Éclair et Chaîne d’éclairs ont 15 % de chances de faire infliger 20 % de plus à votre prochaine Explosion de lave, jusqu’à 2 cumuls.
  • Gardien des tempêtes repensé: vos 2 prochains Éclairs deviennent instantanés et infligent 150 % de plus, ou vos 2 prochaines Chaînes d’éclairs deviennent instantanées et déclenchent Surcharge élémentaire sur toutes les cibles.
  • Explosion de lave +30 % et Éclair +30 % (PvE uniquement); Chaîne d’éclairs +60 %; Horion de flammes +60 %; dégâts directs de Tempête réduits de 20 %.
  • Ascendance augmente désormais les dégâts de Surcharge élémentaire de 30 % (était 75 %); les Explosions de lave bonus à l’activation valent 50 % (était 100 %).
  • Courroux en fusion renforce Explosion de lave de 10 % (était 15 %); le talent Apex Boucle vertueuse (Rang 1) désormais +10 % de Surcharge élémentaire et +10 % de dégâts élémentaires (était 35 %), (Rang 2) +15 %/30 % de dégâts critiques (était 25 %/50 %).
  • Explosion élémentaire de Fusion des éléments n’accorde que 40 % de la durée normale du bonus de caractéristiques (était 100 %); corrections de l’échelle de Brasier voltaïque et Résonance élémentaire.
  • Porte-tempête: Supercharge repensé: les surcharges d’Éclair, Chaîne d’éclairs et Tempête infligent 10 % de plus.

Amélioration

Restauration

  • Pluie guérisseuse a désormais un temps de recharge de 12 secondes et une durée de 18 secondes; la relancer fait disparaître la précédente. Cela n’affecte pas la Pluie guérisseuse de Totem déferlant des talents de héros Totémique.

Changements du Démoniste dans le patch 12.1

Emblème de classe du Démoniste

Le Démoniste s’en tire à bon compte dans cette version. Porte des démons est désormais classé comme sort utilitaire dans le Cooldown Manager par défaut, et les changements significatifs se trouvent dans l’arbre Implorateur de l’enfer et une refonte de Destruction.

Implorateur de l’enfer (talents de héros)

  • Âme noircie repensé: si la cible a votre Flétrissement, votre Trait du chaos et Brûlure de l’ombre ajoutent un cumul de Flétrissement, qui peut ensuite s’effondrer pour des dégâts de Flammes de l’ombre — ce qui donne à l’Implorateur de l’enfer un outil de focalisation monocible. Malveillance est inchangé.
  • Marque de Peroth’arn repensé: les critiques de Flétrissement infligent 215 % (était 200 %) et les critiques d’Âme noircie infligent 225 % (était 200 %).

Destruction

Changements du Guerrier dans le patch 12.1

Emblème de classe du Guerrier

Le build du Guerrier tourne autour de Pourfendre. L’approche de Blizzard à son sujet dans Midnight a raté, donc chaque spécialisation applique désormais Pourfendre et interagit avec lui différemment.

Le raisonnement de Blizz

"Pourfendre est une capacité de Guerrier emblématique et centrale, avec une relation différente à chaque spécialisation. Notre approche de Pourfendre dans Midnight n’a pas fonctionné comme nous l’espérions, donc nous modifions dans Malédiction d’Ula’tek la façon dont chaque spécialisation applique Pourfendre et interagit avec lui."

  • Pourfendre est désormais exclusif à Armes, de nouveau monocible, avec son coût en Rage réduit à 10. Enchaînement applique Pourfendre à toutes les cibles si le Guerrier le connaît.
  • Nouveau talent Fureur Storm of Blood: Tourbillon applique Pourfendre à toutes les cibles; Tonnerre fracassant étend cela à Coup de tonnerre pour Thane des montagnes.
  • Nouveau talent Protection Blood and Thunder: Coup de tonnerre applique Pourfendre à toutes les cibles. Coup de tonnerre n’applique plus Pourfendre de lui-même. Lancer de javelot a une nouvelle icône.

Armes

Ravageur est refondu pour être précieux à lui seul plutôt qu’un simple amplificateur d’AoE.

Fureur

Tourbillon retrouve une place en monocible.

  • Tourbillon génère désormais 3 Rage de lui-même; Tourbillon amélioré ajoute à la place 1 Rage par cible touchée, jusqu’à 8.
  • Nouveau talent Carving Blades: Tourbillon inflige 50 % de plus quand il frappe une cible unique. Nœud de choix avec Fendoir à viande.
  • Destruction frénétique repensé: tant que Tourbillon amélioré est actif, le dernier coup de Saccager fait trembler le sol pour des dégâts physiques d’AoE (réduit au-delà de 5).
  • Taillader et trancher: Saccager a désormais 75 % de chances de rembourser une charge de Coup déchaîné et de renforcer votre prochain Coup déchaîné de 20 %, ce qui rend les rotations moins prévisibles.
  • Thane des montagnes: dégâts d’Explosion de tonnerre +40 %; Tonnerre fracassant renforce Coup de tonnerre de 10 % (était 30 %).

Protection

  • Focalisation dévastatrice renforce désormais Revanche et Exécution (était Revanche uniquement); Violence sanglante augmente désormais tous les dégâts de saignement (était Pourfendre et Blessures profondes uniquement).
  • Attisé par la violence soigne de 125 % des dégâts de saignement (était 110 %); absorption de Dur au mal +25 %; Vitalité brutale ajoute 10 % des dégâts infligés à Dur au mal (était 8 %).
  • Ravageur: dégâts +50 %; ne renforce plus Revanche et Coup de tonnerre, mais applique le debuff de 25 % de dégâts de saignement pendant 12 secondes (4 secondes avec Lame tourbillonnante). La durée n’est plus réduite par la Hâte.
  • Colosse: temps de recharge de Démolissage réduit à 30 secondes (était 45); Domination du colosse ne le réduit plus; Vague pugnace renforce désormais Revanche et Exécution. Thane des montagnes: Explosion de tonnerre +40 %; Tonnerre fracassant renforce Coup de tonnerre de 10 % (était 30 %).
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