Midnight saison 2 offre aux Gouffres leur plus gros remaniement depuis le lancement de l’extension: trois nouvelles instances sur l’île Annelée, une némésis serpentine bâtie autour d’un test de mémoire, un périple du Gouffre qui ne partage presque rien avec la saison 1 et une refonte de Valeera qui vous confie son emplacement de poison. Le patch et la saison arrivent à une semaine d’écart, et cet intervalle décide de ce que vous pourrez réellement faire le premier jour.
Voici la saison au complet: chaque Gouffre et l’endroit où se trouve son entrée, l’échelle des niveaux et ce que chaque barreau débloque, les dix rangs du périple avec leurs récompenses, les nouveaux poisons et bibelots de Valeera avec leurs vrais chiffres, ainsi que les montures et les titres autour desquels il vaut la peine de bâtir un planning. La course au prestige se termine sur le titre "illustre pourfendeur d’Azta’rec", et pour la première fois ce titre n’est pas une course contre un quota.
Deux dates comptent, pas une. Le patch 12.1: La malédiction d’Ula’tek sort le 11 août 2026, et Midnight saison 2 démarre une semaine plus tard, le 18 août, avec un jour de décalage sur les royaumes européens. Les trois nouveaux Gouffres ouvrent le jour du patch, mais ils ouvrent nus.
Tout ce qui fait d’une saison de Gouffres une vraie saison attend la seconde date:
La semaine du patch n’est pourtant pas du temps mort. Les Gouffres eux-mêmes tournent, les variantes de récit sont actives, et tout ce que vous terminez alimente les hauts faits de niveau que vous voudrez avoir bouclés avant l’ouverture des niveaux au-dessus de 7. Voyez ça comme de la reconnaissance avec du butin.
La saison 2 tourne sur treize Gouffres: les dix Gouffres de Midnight qui portaient la saison 1, plus les trois nouvelles instances de l’île Annelée. Rien ne sort de la rotation. L’ancien effectif garde ses tracés et ses boss et gagne les variantes sur le thème du venin, donc les routes que vous connaissez déjà paient toujours.
| Gouffre | Zone | Entrée |
|---|---|---|
| Place Parhélion | Île de Quel’Danas | /way #2424 46.8 40.9, au pied d’une tour, à l’ouest du Puits de soleil |
| L’enclave Ombreuse | Bois des Chants éternels | /way #2395 45.5 86.0, petite grotte à la pointe la plus au sud |
| Atal’Aman | Bois des Chants éternels | /way #2395 63.7 80.1, dans un temple, en direction de Zul’Aman |
| Calamité Universitaire | Lune-d’Argent | /way #2393 40.6 53.7, dans un bâtiment, angle nord-ouest |
| Sombrevoie | Lune-d’Argent | /way #2393 39.3 31.7, sur un bateau au niveau des docks |
| Cryptes du Crépuscule | Zul’Aman | /way #2437 25.4 84.4, petite grotte sur la courbe sud-ouest |
| Le golfe du Souvenir | Harandar | /way #2413 36.7 49.6, à trouver dans la Tanière des Échos |
| La fosse de la Rancœur | Harandar | /way #2413 70.4 64.8, à découvert sur la courbe sud-est |
| Halte de l’Ombre-Garde | Tempête du Vide | /way #2405 37.1 49.1, dans une structure éthérienne |
| Sanctum des Tue-Soleil | Tempête du Vide | /way #2405 54.8 47.1, sur le flanc d’une falaise, à l’est du centre |
| Arène de la Gloire | Île Annelée | Nouveau dans le patch 12.1 |
| Île Torsadine | Île Annelée | Nouveau dans le patch 12.1 |
| Profondeurs de Chute-venin | Île Annelée | Nouveau dans le patch 12.1, Gouffre de la némésis |
Les trois nouveaux venus se trouvent sur l’île Annelée, l’île gorgée de venin à l’est de Zul’Aman que le patch met au jour. Deux sont des Gouffres ordinaires; le troisième abrite la némésis de la saison.
Arène de la Gloire construit son parcours autour d’une arène amani, et son entrée se situe à l’extrémité nord de l’île. Île Torsadine couvre la côte envahie par la végétation et abrite un coffre solide qui vaut le détour. Profondeurs de Chute-venin plonge dans les canaux empoisonnés sous l’île, et son icône de Gouffre se trouve près du sommet de la Serpentine.
Accordez à chacun des trois un premier parcours lent. Lisez la taille des packs, repérez l’endroit où le tracé pousse à en prendre trop, et apprenez les mécaniques qui tuent net tant que le numéro de niveau reste petit — cette habitude vaut plus que n’importe quel bibelot une fois le niveau 9 atteint.
Les Gouffres s’ouvrent au niveau 90, et l’équipement ne bloque jamais l’entrée pour de bon. Il décide seulement de la sensation que donne un parcours. Entrez sous-équipé et chaque pack devient une taxe: des kills plus lents, une punition plus sévère à la moindre erreur et une vraie chance que le Gouffre vous brise avant que son boss n’en ait l’occasion.
L’échelle des niveaux est une chaîne, et chaque barreau est un haut fait qui ouvre explicitement le suivant. Terminez un niveau avec au moins une vie restante et le niveau suivant se débloque; mourez jusqu’à épuiser vos vies et le parcours ne compte pas.
| Haut fait | Condition | Débloque |
|---|---|---|
| Gouffres de Midnight: niveau 4 (saison 2) | Terminer un Gouffre de niveau 4 avec des vies restantes | Niveau 5 |
| Gouffres de Midnight: niveau 5 (saison 2) | Terminer un Gouffre de niveau 5 avec des vies restantes | Niveau 6 |
| Gouffres de Midnight: niveau 6 (saison 2) | Terminer un Gouffre de niveau 6 avec des vies restantes | Niveau 7 |
| Gouffres de Midnight: niveau 7 (saison 2) | Terminer un Gouffre de niveau 7 avec des vies restantes | Niveau 8, et Azta’rec au niveau "?" |
| Gouffres de Midnight: niveau 8 (saison 2) | Terminer un Gouffre de niveau 8 avec des vies restantes | Niveau 9 |
| Gouffres de Midnight: niveau 9 (saison 2) | Terminer un Gouffre de niveau 9 avec des vies restantes | Niveau 10 |
| Gouffres de Midnight: niveau 10 (saison 2) | Terminer un Gouffre de niveau 10 avec des vies restantes | Niveau 11, et Azta’rec au niveau "??" |
| Gouffres de Midnight: niveau 11 (saison 2) | Terminer un Gouffre de niveau 11 avec des vies restantes | Titre: Grand explorateur |
Voilà pourquoi les parcours de niveau 7 et de niveau 10 pèsent plus lourd que les chiffres ne le laissent croire. Ce sont les deux portes vers la némésis, et les deux difficultés d’Azta’rec en dépendent.
Le hub ne déménage pas pour la saison 2. Le Quartier général des archéologues se trouve à Lune-d’Argent, en /way #2393 52.4 78.2, et il rassemble tout l’administratif de la saison.
Valeera Sanguinar s’y tient, et le Guide du Gouffre est posé sur son bureau. Le Guide suit la progression du périple, personnalise le compagnon et affiche la rotation abondante en cours; le même panneau vit dans l’onglet Périples du Guide d’aventure si vous préférez ne pas revenir en vol. Les vendeurs Naleïdéa Mirerive et Télémancien Astrandis prennent des sous-pièces et de la marne de Lumière du Vide, et Dip Stickshift traite en souvenirs résiduels.
Valeera propose aussi une courte chaîne de quêtes d’introduction à la saison 2 une fois le niveau maximum atteint. Elle n’est pas obligatoire pour atteindre les niveaux les plus hauts, mais elle présente les vendeurs de la saison et la nouvelle némésis, et elle débloque trois de ses six poisons. Faites-la tôt.
Azta’rec remplace Vidaeus comme némésis saisonnière, et il attend tout au fond des Profondeurs de Chute-venin. Son repaire s’ouvre en deux temps: le niveau "?" après un parcours propre de niveau 7, le niveau "??" après un parcours propre de niveau 10. Le combat vérifie tout ce que les parcours plus faciles vous laissaient passer.
La phase principale suit un ordre d’incantation fixe, la pression est donc prévisible: un frontal empoisonné, un debuff d’Ombre dissipable qui coupe vos dégâts d’Ombre de 40%, une interruption prioritaire et des vagues de venin qui balaient l’arène. Les tanks encaissent en plus une frappe physique que les autres rôles ne voient jamais. Puis, à 90%, 60% et 30% de vie, le combat cesse d’être un test de rotation.
Azta’rec se place au centre, devient quasiment immunisé et découpe la salle en quatre quadrants qu’il fait détoner un par un pendant qu’un Écho de lui-même lance ses capacités sur vous. Vous voyez cinq quadrants sûrs apparaître dans l’ordre. Puis les cinq mêmes détonent à nouveau sans le moindre télégraphe, et il faut refaire le trajet de mémoire.
Le combat récompense la préparation bien plus que l’équipement. Le placement des marqueurs, une interruption protégée et un moyen de noter l’ordre des quadrants sont ce qui porte le kill en solo, et notre guide dédié déroule toute la rencontre étape par étape:
Guide solo d’Azta’rec| Haut fait | Condition | Récompense |
|---|---|---|
| Ma venimeuse Némésis | Vaincre Azta’rec dans son repaire pendant la saison 2 | Accessoire de dos Patagiums apophiques |
| Purge du poison | Le vaincre au niveau "??" pendant la saison 2 | Titre: l’Envenimé |
| Tête-à-tête: Azta’rec | Kill au niveau "??" sans aucun autre joueur dans votre groupe | Monture Écraseur d’âmes apophique |
| Tête-à-tête légendaire: Azta’rec | Le même kill en solo pendant la première semaine de la saison | Titre: illustre pourfendeur d’Azta’rec |
La règle du titre légendaire a changé, et elle a changé en faveur des joueurs. En saison 1, ce tour de force allait aux 4 000 premiers joueurs par région, une course dont la plupart des gens ignoraient qu’ils y participaient — le Panthéon nord-américain s’est rempli en 14 heures après le lancement, et arriver avec quelques minutes de retard restait un retard. La saison 2 supprime complètement le quota. Battez Azta’rec en solo à n’importe quel moment de la semaine d’ouverture et le titre est à vous.
La date limite reste bien réelle, et l’équipement de la première semaine fait du kill solo au niveau "??" une vraie épreuve plutôt qu’une formalité. Un compagnon ne casse pas la condition, en revanche: le haut fait regarde les joueurs présents dans votre groupe, Valeera peut donc soigner, dissiper et interrompre pour vous du début à la fin.
Le périple du Gouffre repart de zéro et se joue de nouveau sur dix rangs, mais l’échelle de la saison 2 est un autre parcours, pas un reskin. La progression vient de la boucle abondante: terminer des Gouffres abondants, ouvrir des coffres abondants avec des clés de coffret réparées et nettoyer les groupes de la némésis qui améliorent le coffre-fort en fin de parcours. Les niveaux supérieurs paient davantage par parcours.
| Rang | Récompense |
|---|---|
| Rang 1 Boons and Blessings |
Les bienfaits commencent à tomber des curiosités fourvoyées et les bénédictions des malles lourdes. La décoration Auvent amani fortifié se débloque chez Télémancien Astrandis. |
| Rang 2 Gift of Pestilence |
Le Réticule corrosif se débloque chez Télémancien Astrandis. |
| Rang 3 Treasure Hunter |
Un Sanctuaire d’abondance peut désormais apparaître dans un Gouffre abondant. Le jouet Effigie de Dundun se débloque. |
| Rang 4 Gilded Jackpot |
Une Réserve dorée apparaît après un Gouffre de niveau 11, pillable 4 fois par semaine, et donne des écus de brume héroïques et des écus de brume mythiques. La décoration Pilier brasero de Zul’Aman se débloque. |
| Rang 5 An Ethereal and a Snake walk into a Delve |
Chance supplémentaire d’obtenir des bienfaits dans les curiosités fourvoyées, et à partir de la semaine 3 de la saison, Zah’ran apparaît en fin de Gouffre pour vendre de l’équipement de champion. La monture Écraseur d’âmes corrodé se débloque. |
| Rang 6 Keys and Coffers |
Achetez 2 clés de coffret réparées par semaine chez Naleïdéa Mirerive. La décoration Totem territorial amani se débloque. |
| Rang 7 Puce de Méca-Gouffre 7001: mise à jour logicielle de Midnight |
Achetez la puce de mise à jour, qui ajoute les Gouffres de Midnight à la matrice de destinations du Méca-Gouffre 7001. |
| Rang 8 Warbound In Blood |
L’équipement de champion lié au bataillon commence à tomber dans les Gouffres de niveau 9 et au-delà. La décoration Pierre rituelle d’Ula’tek se débloque. |
| Rang 9 From Champion to Hero |
Les coffres abondants de niveau 11 gagnent une chance de contenir de l’équipement héroïque ou des Cristaux de mana non corrompus pour Zah’ran; les niveaux 8, 9 et 10 paient de plus petites quantités de cristaux de mana. |
| Rang 10 A Delver’s Journey |
Titre: Mangeur de serpents. Les Fragments de clé de coffre gagnés depuis toutes les sources augmentent. |
Deux rangs changent la façon dont se joue le reste de la saison, alors tracez votre route à travers eux. Le rang 4 est le rang d’équipement, parce qu’une Réserve dorée quatre fois par semaine est la seule source d’écus mythiques côté Gouffres de toute la saison. Le rang 5 est le rang bancal, parce que Zah’ran n’apparaît pas au moment où vous l’obtenez — son stock arrive avec la semaine 3, quelle qu’ait été votre vitesse d’ascension.
Boucler tout le parcours avant la fin de la saison octroie Midnight: fin du périple (saison 2). Prévoyez-le dès la semaine un. Le parcours récompense des clears hebdomadaires réguliers, et les semaines sautées s’accumulent d’une façon que le rattrapage tardif répare rarement.
Valeera Sanguinar reste la compagne des Gouffres de Midnight, et la saison 2 la modifie d’une façon structurelle et d’une autre plus mesurée. Le changement structurel, ce sont les poisons. En saison 1, son poison était soudé à son rôle: choisir Tank signifiait prendre la Toxine cryptesang, qu’elle convienne au parcours ou non. Désormais le poison est un choix dans le même menu que ses bibelots, indépendamment du rôle que vous lui attribuez.
Trois poisons sont disponibles dès le départ, et ce sont les poisons de rôle de la saison 1 détachés de leurs rôles:
La chaîne de quêtes d’introduction à la saison 2 de Valeera ajoute trois poisons au pool:
La Toxine de crapaud détonante est le choix propre sur les routes chargées en trash, parce que c’est le seul poison du lot qui ajoute des dégâts de zone bruts. Le Venin givre-cœur mérite sa place quand un Gouffre vous force à kiter en permanence, et la Toxine de spore fantasmatique transforme la compagne en seconde interruption passive, ce qui compte plus en haut niveau que les chiffres ne le laissent croire.
L’Imprégnation de venin est la bizarre du lot, et elle mérite deux lectures avant de l’équiper. Elle vous paie pour être blessé, ce qui convient à une spé solide capable de rester à 60% de vie sans paniquer et joue activement contre une spé fragile pour qui la moindre vie manquante est une urgence.
Rien n’a été retiré. Les bibelots de la saison 1 continuent de tomber et continuent de se disputer les deux mêmes emplacements, donc une collection existante garde sa valeur dans la nouvelle saison.
| Bibelot de combat | Effet |
|---|---|
| Édit du sanctum | Des bénédictions issues du combat et des kills: 10 par Élite, 2 par ennemi normal, chacune donnant 1% de dégâts et de soins. À 30, la compagne convertit 60% de sa vie actuelle en absorption qui renforce encore les bénédictions. |
| Mantelet d’étoiles | Un membre du groupe sous 40% de vie reçoit une absorption valant 50% de sa vie maximale; les ennemis proches sont projetés en l’air et subissent 25% de dégâts en plus pendant 12 s. Toutes les 1,5 min. |
| Kriss entropique du Néant | L’Entropie du Néant inflige des dégâts du Vide sur 30 s avec 25% de chance par tic de se propager à 2 ennemis proches, cumulable jusqu’à 40. Les morts la propagent aussi. |
| Pointe de lame en porcelaine | Les ennemis affaiblis subissent 20% de coups critiques en plus pendant 9 s. |
| Grenade de lien sacré | Une grenade qui inflige des dégâts sacrés modérés avec un étourdissement garanti de 1,5 s et 50% de chance de rebondir plus loin. Elle rebondit sans danger sur les membres du groupe. |
| Bibelot utilitaire | Effet |
|---|---|
| Couronne d’ébène de subjugation | Ouvrir une curiosité fourvoyée invoque un Fardeau subjugué valant 2% de caractéristique principale, jusqu’à 12 en même temps. Au-delà de 6 fidèles, chacun vaut davantage. |
| Flèche du Vide débordante | Après 25 s de combat, le groupe et Valeera infligent 18% de dégâts et de soins en plus pendant 35 s, avec 35 s de temps de recharge. |
| Édit perdu dans le temps | Une zone sanctifiée aux pieds d’un membre du groupe pendant 12 s: les alliés gagnent 20% de vitesse de déplacement, de récupération des temps de recharge et de vitesse d’incantation, les ennemis subissent l’inverse. |
| Mandat de mort sacrée | Après Outils de travail, les attaques du groupe gagnent 8% de chance par Mandat d’infliger 2% de la vie maximale de la cible en dégâts sacrés, une fois par cible toutes les 2 s, avec une petite chance d’exécuter les ennemis qui ne sont pas des boss. |
| Marée de néant immobile | Rester immobile cumule de l’Inertie cosmique toutes les 2 s jusqu’à 20 cumuls, chacun valant 3% de vitesse de déplacement. Sauter à 20 les convertit en 2% de Hâte par cumul pendant 30 s et projette les ennemis proches en l’air, une fois toutes les 20 s. |
L’économie qui les porte n’a pas bougé. Un emplacement de combat, un emplacement utilitaire, quatre paliers de puissance par bibelot, et une amélioration se produit en ramassant une copie de rang supérieur d’un bibelot déjà connu. Les niveaux supérieurs augmentent les chances de drop de haut rang, et c’est l’argument discret pour pousser les niveaux même quand l’équipement n’a plus d’importance.
Partez de ce qui vous tue réellement, pas du plus gros chiffre affiché sur une infobulle.
Associez n’importe laquelle de ces paires à un poison choisi pour la route plutôt que pour le rôle. C’est tout l’intérêt du changement.
Son rôle fixe toujours la liste de capacités. Elle inflige des dégâts sous toutes les formes, la question porte donc sur ce qu’elle couvre pour vous, pas sur sa contribution.
La boucle d’équipement garde sa forme de la saison 1 et monte d’une saison. Des coffres abondants en fin de parcours abondant, des écus répartis par niveau et un emplacement hebdomadaire du Grand coffre-fort alimenté par les parcours de Gouffre.
L’équipement n’est qu’une colonne du gain. Les Gouffres portent aussi des montures, des mascottes, des jouets, des transmogrifications, des décorations de logis et des pierres tombales, dont la plupart ignorent complètement la réinitialisation saisonnière et restent collectionnables bien après la fin de la saison 2. Le catalogue complet, avec chaque source et chaque coût, se trouve dans notre guide des récompenses:
| Niveau de Gouffre | Écu octroyé |
|---|---|
| Niveau 4 | Écu de brume d’aventure |
| Niveaux 5-6 | Écu de brume de vétéran |
| Niveaux 7-10 | Écu de brume de champion |
| Niveau 11 | Écu de brume héroïque |
Trois montures reposent sur le contenu des Gouffres cette saison, et elles viennent de trois types d’effort complètement différents.
Le volet cosmétique de la saison passe par Télémancien Astrandis en même temps que les montures: le jouet Effigie de Dundun au rang 3, et quatre décorations de logis réparties sur l’échelle — Auvent amani fortifié, Pilier brasero de Zul’Aman, Totem territorial amani et la Pierre rituelle d’Ula’tek.
L’échelle des niveaux sert aussi de piste de hauts faits, un par niveau de 4 à 11, chacun débloquant le suivant comme vu plus haut. Le niveau 11 la couronne avec le titre Grand explorateur, et Midnight: fin du périple (saison 2) clôt le périple. Tous se rangent dans la catégorie Tours de force des Gouffres, ce qui veut dire qu’ils cessent d’être obtenables à la fin de la saison.
Deux hauts faits de Gouffre ignorent totalement les saisons et méritent d’être intégrés aux mêmes parcours. Gloire des Gouffres de Midnight réclame Maîtrise des traditions des Gouffres: Midnight, Midnight: n’oubliez aucun trésor et Fanatique des bibelots: Midnight bouclés en même temps qu’un kill de némésis saisonnière, et il paie la monture Gigamanidé. Votre kill d’Azta’rec y compte.
Midnight: n’oubliez aucun trésor demande chaque coffre solide caché dans les Gouffres de Midnight et octroie le titre Chercheur de trésor, donc le coffre de l’Île Torsadine qui contient le Golem arcanique d’archéologue est un critère et une monture au même arrêt. Fanatique des bibelots: Midnight veut chaque bibelot de Valeera possédé au rang 4, ce que les six ajouts de la saison 2 rouvrent.