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Midnight Gouffres Saison 2 Aperçu

Mis à jour 09 Aug 2026 | Auteur: Dmitro | ~26 min

Midnight saison 2 offre aux Gouffres leur plus gros remaniement depuis le lancement de l’extension: trois nouvelles instances sur l’île Annelée, une némésis serpentine bâtie autour d’un test de mémoire, un périple du Gouffre qui ne partage presque rien avec la saison 1 et une refonte de Valeera qui vous confie son emplacement de poison. Le patch et la saison arrivent à une semaine d’écart, et cet intervalle décide de ce que vous pourrez réellement faire le premier jour.

Voici la saison au complet: chaque Gouffre et l’endroit où se trouve son entrée, l’échelle des niveaux et ce que chaque barreau débloque, les dix rangs du périple avec leurs récompenses, les nouveaux poisons et bibelots de Valeera avec leurs vrais chiffres, ainsi que les montures et les titres autour desquels il vaut la peine de bâtir un planning. La course au prestige se termine sur le titre "illustre pourfendeur d’Azta’rec", et pour la première fois ce titre n’est pas une course contre un quota.

Date de sortie des Gouffres de Midnight saison 2 et ce qui change

La corruption venimeuse se répand dans Lune-d’Argent avec le patch 12.1

Deux dates comptent, pas une. Le patch 12.1: La malédiction d’Ula’tek sort le 11 août 2026, et Midnight saison 2 démarre une semaine plus tard, le 18 août, avec un jour de décalage sur les royaumes européens. Les trois nouveaux Gouffres ouvrent le jour du patch, mais ils ouvrent nus.

Tout ce qui fait d’une saison de Gouffres une vraie saison attend la seconde date:

  • Gouffres abondants et clés de coffret: les deux s’activent avec la saison, donc pas de boucle abondante ni de Coffre abondant pendant la semaine du patch.
  • Les niveaux au-dessus de 7: la moitié supérieure de l’échelle reste verrouillée jusqu’au 18 août.
  • Le boss némésis: Azta’rec ne peut pas être affronté du tout la première semaine.
  • Le nouveau périple du Gouffre: une échelle inédite de dix rangs qui repart de zéro pour tout le monde.
  • Les variantes de récit serpent et venin: chaque Gouffre de Midnight existant les récupère, si bien que l’effectif de la saison 1 se lit autrement au second tour.

La semaine du patch n’est pourtant pas du temps mort. Les Gouffres eux-mêmes tournent, les variantes de récit sont actives, et tout ce que vous terminez alimente les hauts faits de niveau que vous voudrez avoir bouclés avant l’ouverture des niveaux au-dessus de 7. Voyez ça comme de la reconnaissance avec du butin.

Tous les Gouffres de Midnight saison 2 et l’emplacement des entrées

La saison 2 tourne sur treize Gouffres: les dix Gouffres de Midnight qui portaient la saison 1, plus les trois nouvelles instances de l’île Annelée. Rien ne sort de la rotation. L’ancien effectif garde ses tracés et ses boss et gagne les variantes sur le thème du venin, donc les routes que vous connaissez déjà paient toujours.

Gouffre Zone Entrée
Place Parhélion Île de Quel’Danas /way #2424 46.8 40.9, au pied d’une tour, à l’ouest du Puits de soleil
L’enclave Ombreuse Bois des Chants éternels /way #2395 45.5 86.0, petite grotte à la pointe la plus au sud
Atal’Aman Bois des Chants éternels /way #2395 63.7 80.1, dans un temple, en direction de Zul’Aman
Calamité Universitaire Lune-d’Argent /way #2393 40.6 53.7, dans un bâtiment, angle nord-ouest
Sombrevoie Lune-d’Argent /way #2393 39.3 31.7, sur un bateau au niveau des docks
Cryptes du Crépuscule Zul’Aman /way #2437 25.4 84.4, petite grotte sur la courbe sud-ouest
Le golfe du Souvenir Harandar /way #2413 36.7 49.6, à trouver dans la Tanière des Échos
La fosse de la Rancœur Harandar /way #2413 70.4 64.8, à découvert sur la courbe sud-est
Halte de l’Ombre-Garde Tempête du Vide /way #2405 37.1 49.1, dans une structure éthérienne
Sanctum des Tue-Soleil Tempête du Vide /way #2405 54.8 47.1, sur le flanc d’une falaise, à l’est du centre
Arène de la Gloire Île Annelée Nouveau dans le patch 12.1
Île Torsadine Île Annelée Nouveau dans le patch 12.1
Profondeurs de Chute-venin Île Annelée Nouveau dans le patch 12.1, Gouffre de la némésis

Nouveaux Gouffres de l’île Annelée dans le patch 12.1

Les trois nouveaux venus se trouvent sur l’île Annelée, l’île gorgée de venin à l’est de Zul’Aman que le patch met au jour. Deux sont des Gouffres ordinaires; le troisième abrite la némésis de la saison.

Arène de la Gloire construit son parcours autour d’une arène amani, et son entrée se situe à l’extrémité nord de l’île. Île Torsadine couvre la côte envahie par la végétation et abrite un coffre solide qui vaut le détour. Profondeurs de Chute-venin plonge dans les canaux empoisonnés sous l’île, et son icône de Gouffre se trouve près du sommet de la Serpentine.

Accordez à chacun des trois un premier parcours lent. Lisez la taille des packs, repérez l’endroit où le tracé pousse à en prendre trop, et apprenez les mécaniques qui tuent net tant que le numéro de niveau reste petit — cette habitude vaut plus que n’importe quel bibelot une fois le niveau 9 atteint.

Débloquer les Gouffres et grimper les niveaux de la saison 2

Les Gouffres s’ouvrent au niveau 90, et l’équipement ne bloque jamais l’entrée pour de bon. Il décide seulement de la sensation que donne un parcours. Entrez sous-équipé et chaque pack devient une taxe: des kills plus lents, une punition plus sévère à la moindre erreur et une vraie chance que le Gouffre vous brise avant que son boss n’en ait l’occasion.

L’échelle des niveaux est une chaîne, et chaque barreau est un haut fait qui ouvre explicitement le suivant. Terminez un niveau avec au moins une vie restante et le niveau suivant se débloque; mourez jusqu’à épuiser vos vies et le parcours ne compte pas.

Haut fait Condition Débloque
Gouffres de Midnight: niveau 4 (saison 2) Terminer un Gouffre de niveau 4 avec des vies restantes Niveau 5
Gouffres de Midnight: niveau 5 (saison 2) Terminer un Gouffre de niveau 5 avec des vies restantes Niveau 6
Gouffres de Midnight: niveau 6 (saison 2) Terminer un Gouffre de niveau 6 avec des vies restantes Niveau 7
Gouffres de Midnight: niveau 7 (saison 2) Terminer un Gouffre de niveau 7 avec des vies restantes Niveau 8, et Azta’rec au niveau "?"
Gouffres de Midnight: niveau 8 (saison 2) Terminer un Gouffre de niveau 8 avec des vies restantes Niveau 9
Gouffres de Midnight: niveau 9 (saison 2) Terminer un Gouffre de niveau 9 avec des vies restantes Niveau 10
Gouffres de Midnight: niveau 10 (saison 2) Terminer un Gouffre de niveau 10 avec des vies restantes Niveau 11, et Azta’rec au niveau "??"
Gouffres de Midnight: niveau 11 (saison 2) Terminer un Gouffre de niveau 11 avec des vies restantes Titre: Grand explorateur

Voilà pourquoi les parcours de niveau 7 et de niveau 10 pèsent plus lourd que les chiffres ne le laissent croire. Ce sont les deux portes vers la némésis, et les deux difficultés d’Azta’rec en dépendent.

Emplacement du Quartier général des archéologues à Lune-d’Argent

Le hub ne déménage pas pour la saison 2. Le Quartier général des archéologues se trouve à Lune-d’Argent, en /way #2393 52.4 78.2, et il rassemble tout l’administratif de la saison.

Emplacement du Quartier général des archéologues à Lune-d’Argent

Valeera Sanguinar s’y tient, et le Guide du Gouffre est posé sur son bureau. Le Guide suit la progression du périple, personnalise le compagnon et affiche la rotation abondante en cours; le même panneau vit dans l’onglet Périples du Guide d’aventure si vous préférez ne pas revenir en vol. Les vendeurs Naleïdéa Mirerive et Télémancien Astrandis prennent des sous-pièces et de la marne de Lumière du Vide, et Dip Stickshift traite en souvenirs résiduels.

Valeera propose aussi une courte chaîne de quêtes d’introduction à la saison 2 une fois le niveau maximum atteint. Elle n’est pas obligatoire pour atteindre les niveaux les plus hauts, mais elle présente les vendeurs de la saison et la nouvelle némésis, et elle débloque trois de ses six poisons. Faites-la tôt.

Azta’rec, la némésis des Gouffres de Midnight saison 2

Azta’rec remplace Vidaeus comme némésis saisonnière, et il attend tout au fond des Profondeurs de Chute-venin. Son repaire s’ouvre en deux temps: le niveau "?" après un parcours propre de niveau 7, le niveau "??" après un parcours propre de niveau 10. Le combat vérifie tout ce que les parcours plus faciles vous laissaient passer.

La phase principale suit un ordre d’incantation fixe, la pression est donc prévisible: un frontal empoisonné, un debuff d’Ombre dissipable qui coupe vos dégâts d’Ombre de 40%, une interruption prioritaire et des vagues de venin qui balaient l’arène. Les tanks encaissent en plus une frappe physique que les autres rôles ne voient jamais. Puis, à 90%, 60% et 30% de vie, le combat cesse d’être un test de rotation.

Azta’rec se place au centre, devient quasiment immunisé et découpe la salle en quatre quadrants qu’il fait détoner un par un pendant qu’un Écho de lui-même lance ses capacités sur vous. Vous voyez cinq quadrants sûrs apparaître dans l’ordre. Puis les cinq mêmes détonent à nouveau sans le moindre télégraphe, et il faut refaire le trajet de mémoire.

Le combat récompense la préparation bien plus que l’équipement. Le placement des marqueurs, une interruption protégée et un moyen de noter l’ordre des quadrants sont ce qui porte le kill en solo, et notre guide dédié déroule toute la rencontre étape par étape:

Guide solo d’Azta’rec

Récompenses d’Azta’rec et titre légendaire sans quota

Haut fait Condition Récompense
Ma venimeuse Némésis Vaincre Azta’rec dans son repaire pendant la saison 2 Accessoire de dos Patagiums apophiques
Purge du poison Le vaincre au niveau "??" pendant la saison 2 Titre: l’Envenimé
Tête-à-tête: Azta’rec Kill au niveau "??" sans aucun autre joueur dans votre groupe Monture Écraseur d’âmes apophique
Tête-à-tête légendaire: Azta’rec Le même kill en solo pendant la première semaine de la saison Titre: illustre pourfendeur d’Azta’rec

La règle du titre légendaire a changé, et elle a changé en faveur des joueurs. En saison 1, ce tour de force allait aux 4 000 premiers joueurs par région, une course dont la plupart des gens ignoraient qu’ils y participaient — le Panthéon nord-américain s’est rempli en 14 heures après le lancement, et arriver avec quelques minutes de retard restait un retard. La saison 2 supprime complètement le quota. Battez Azta’rec en solo à n’importe quel moment de la semaine d’ouverture et le titre est à vous.

La date limite reste bien réelle, et l’équipement de la première semaine fait du kill solo au niveau "??" une vraie épreuve plutôt qu’une formalité. Un compagnon ne casse pas la condition, en revanche: le haut fait regarde les joueurs présents dans votre groupe, Valeera peut donc soigner, dissiper et interrompre pour vous du début à la fin.

Le titre légendaire se ferme à la fin de la première semaine de la saison, et cette fenêtre tombe exactement au moment où l’équipement est au plus mince. Pour les joueurs qui préfèrent ne pas la dépenser en tentatives de progression, un run de défi Azta’rec encadré couvre le kill lié au haut fait de votre choix.

Rangs et récompenses du périple du Gouffre en saison 2

Le périple du Gouffre repart de zéro et se joue de nouveau sur dix rangs, mais l’échelle de la saison 2 est un autre parcours, pas un reskin. La progression vient de la boucle abondante: terminer des Gouffres abondants, ouvrir des coffres abondants avec des clés de coffret réparées et nettoyer les groupes de la némésis qui améliorent le coffre-fort en fin de parcours. Les niveaux supérieurs paient davantage par parcours.

Rang Récompense
Rang 1
Boons and Blessings
Les bienfaits commencent à tomber des curiosités fourvoyées et les bénédictions des malles lourdes. La décoration Auvent amani fortifié se débloque chez Télémancien Astrandis.
Rang 2
Gift of Pestilence
Le Réticule corrosif se débloque chez Télémancien Astrandis.
Rang 3
Treasure Hunter
Un Sanctuaire d’abondance peut désormais apparaître dans un Gouffre abondant. Le jouet Effigie de Dundun se débloque.
Rang 4
Gilded Jackpot
Une Réserve dorée apparaît après un Gouffre de niveau 11, pillable 4 fois par semaine, et donne des écus de brume héroïques et des écus de brume mythiques. La décoration Pilier brasero de Zul’Aman se débloque.
Rang 5
An Ethereal and a Snake walk into a Delve
Chance supplémentaire d’obtenir des bienfaits dans les curiosités fourvoyées, et à partir de la semaine 3 de la saison, Zah’ran apparaît en fin de Gouffre pour vendre de l’équipement de champion. La monture Écraseur d’âmes corrodé se débloque.
Rang 6
Keys and Coffers
Achetez 2 clés de coffret réparées par semaine chez Naleïdéa Mirerive. La décoration Totem territorial amani se débloque.
Rang 7
Puce de Méca-Gouffre 7001: mise à jour logicielle de Midnight
Achetez la puce de mise à jour, qui ajoute les Gouffres de Midnight à la matrice de destinations du Méca-Gouffre 7001.
Rang 8
Warbound In Blood
L’équipement de champion lié au bataillon commence à tomber dans les Gouffres de niveau 9 et au-delà. La décoration Pierre rituelle d’Ula’tek se débloque.
Rang 9
From Champion to Hero
Les coffres abondants de niveau 11 gagnent une chance de contenir de l’équipement héroïque ou des Cristaux de mana non corrompus pour Zah’ran; les niveaux 8, 9 et 10 paient de plus petites quantités de cristaux de mana.
Rang 10
A Delver’s Journey
Titre: Mangeur de serpents. Les Fragments de clé de coffre gagnés depuis toutes les sources augmentent.

Deux rangs changent la façon dont se joue le reste de la saison, alors tracez votre route à travers eux. Le rang 4 est le rang d’équipement, parce qu’une Réserve dorée quatre fois par semaine est la seule source d’écus mythiques côté Gouffres de toute la saison. Le rang 5 est le rang bancal, parce que Zah’ran n’apparaît pas au moment où vous l’obtenez — son stock arrive avec la semaine 3, quelle qu’ait été votre vitesse d’ascension.

Boucler tout le parcours avant la fin de la saison octroie Midnight: fin du périple (saison 2). Prévoyez-le dès la semaine un. Le parcours récompense des clears hebdomadaires réguliers, et les semaines sautées s’accumulent d’une façon que le rattrapage tardif répare rarement.

Valeera dans Midnight saison 2: poisons et bibelots

Valeera Sanguinar, la compagne des Gouffres de Midnight

Valeera Sanguinar reste la compagne des Gouffres de Midnight, et la saison 2 la modifie d’une façon structurelle et d’une autre plus mesurée. Le changement structurel, ce sont les poisons. En saison 1, son poison était soudé à son rôle: choisir Tank signifiait prendre la Toxine cryptesang, qu’elle convienne au parcours ou non. Désormais le poison est un choix dans le même menu que ses bibelots, indépendamment du rôle que vous lui attribuez.

Les poisons de Valeera en saison 2

Trois poisons sont disponibles dès le départ, et ce sont les poisons de rôle de la saison 1 détachés de leurs rôles:

  • Toxine cryptesang: les ennemis touchés par les armes empoisonnées infligent 10% de dégâts en moins et perdent 10% de Hâte pendant 20 s.
  • Poison du maître oublié: +5% de dégâts infligés, cumulable toutes les 3 s en combat jusqu’à 5 cumuls. Chaque cumul saute dès que le porteur subit des dégâts.
  • Venin de soif de l’âme: +10% de Ponction, d’Évitement et de Vitesse.

La chaîne de quêtes d’introduction à la saison 2 de Valeera ajoute trois poisons au pool:

  • Toxine de crapaud détonante: les ennemis touchés éclatent parfois et infligent des dégâts de nature égaux à 27,625% de la puissance d’attaque toutes les 1 s pendant 8 s à tout ce qui se trouve dans un rayon de 8 mètres.
  • Venin givre-cœur: 30% de ralentissement plus 20% de vitesse de corps à corps, de tir et d’incantation en moins pendant 10 s.
  • Toxine de spore fantasmatique: les ennemis touchés sont interrompus et apeurés pendant 1 s.

La Toxine de crapaud détonante est le choix propre sur les routes chargées en trash, parce que c’est le seul poison du lot qui ajoute des dégâts de zone bruts. Le Venin givre-cœur mérite sa place quand un Gouffre vous force à kiter en permanence, et la Toxine de spore fantasmatique transforme la compagne en seconde interruption passive, ce qui compte plus en haut niveau que les chiffres ne le laissent croire.

Nouveaux bibelots de combat de la saison 2

  • Piège à essence: en combat, une chance de poser un piège. Un ennemi à moins de 3 mètres l’amorce, ce qui ralentit tout ce qui se trouve à l’intérieur de 20% pendant 5 s, puis déclenche une détonation pour des dégâts de nature modérés et un étourdissement de 1 s.
  • Malédiction d’Ouroboros: quand un joueur passe sous 50% de vie, les ennemis proches sont horrifiés pendant 8 s tandis que le groupe gagne 15% de caractéristique principale et 100% de Ponction, d’Évitement et de Vitesse en plus pendant 20 s. Deux minutes de temps de recharge, réduit de 12 s par ennemi empoisonné tué.
  • Lance fielleuse corrosive: le même bouton panique avec des valeurs plus basses: une horreur de 6 s, 5% de caractéristique principale et 50% de Ponction, d’Évitement et de Vitesse en plus pendant 20 s, sur le même temps de recharge de deux minutes.

Nouveaux bibelots utilitaires de la saison 2

  • Capturêve briseur d’âme: interrompre ou contrôler une Élite lui fait subir 10% de dégâts en plus pendant 30 s, cumulable deux fois.
  • Faveur de Dundun: un esprit fourvoyé peut apparaître en combat. Marcher dessus ou sur une curiosité fourvoyée tire trois fées volatiles sur des ennemis au hasard, et le contenu de la curiosité est ramassé à l’activation.
  • Imprégnation de venin: le groupe entre en combat empoisonné et subit chaque minute 1% de sa vie actuelle en dégâts de nature, tout en gagnant 1% de vitesse de déplacement et 1% de Hâte par tranche de 5% de vie manquante. L’effet est inversé pendant les 6 premières secondes d’un combat.

L’Imprégnation de venin est la bizarre du lot, et elle mérite deux lectures avant de l’équiper. Elle vous paie pour être blessé, ce qui convient à une spé solide capable de rester à 60% de vie sans paniquer et joue activement contre une spé fragile pour qui la moindre vie manquante est une urgence.

Bibelots de la saison 1

Rien n’a été retiré. Les bibelots de la saison 1 continuent de tomber et continuent de se disputer les deux mêmes emplacements, donc une collection existante garde sa valeur dans la nouvelle saison.

Bibelot de combat Effet
Édit du sanctum Des bénédictions issues du combat et des kills: 10 par Élite, 2 par ennemi normal, chacune donnant 1% de dégâts et de soins. À 30, la compagne convertit 60% de sa vie actuelle en absorption qui renforce encore les bénédictions.
Mantelet d’étoiles Un membre du groupe sous 40% de vie reçoit une absorption valant 50% de sa vie maximale; les ennemis proches sont projetés en l’air et subissent 25% de dégâts en plus pendant 12 s. Toutes les 1,5 min.
Kriss entropique du Néant L’Entropie du Néant inflige des dégâts du Vide sur 30 s avec 25% de chance par tic de se propager à 2 ennemis proches, cumulable jusqu’à 40. Les morts la propagent aussi.
Pointe de lame en porcelaine Les ennemis affaiblis subissent 20% de coups critiques en plus pendant 9 s.
Grenade de lien sacré Une grenade qui inflige des dégâts sacrés modérés avec un étourdissement garanti de 1,5 s et 50% de chance de rebondir plus loin. Elle rebondit sans danger sur les membres du groupe.
Bibelot utilitaire Effet
Couronne d’ébène de subjugation Ouvrir une curiosité fourvoyée invoque un Fardeau subjugué valant 2% de caractéristique principale, jusqu’à 12 en même temps. Au-delà de 6 fidèles, chacun vaut davantage.
Flèche du Vide débordante Après 25 s de combat, le groupe et Valeera infligent 18% de dégâts et de soins en plus pendant 35 s, avec 35 s de temps de recharge.
Édit perdu dans le temps Une zone sanctifiée aux pieds d’un membre du groupe pendant 12 s: les alliés gagnent 20% de vitesse de déplacement, de récupération des temps de recharge et de vitesse d’incantation, les ennemis subissent l’inverse.
Mandat de mort sacrée Après Outils de travail, les attaques du groupe gagnent 8% de chance par Mandat d’infliger 2% de la vie maximale de la cible en dégâts sacrés, une fois par cible toutes les 2 s, avec une petite chance d’exécuter les ennemis qui ne sont pas des boss.
Marée de néant immobile Rester immobile cumule de l’Inertie cosmique toutes les 2 s jusqu’à 20 cumuls, chacun valant 3% de vitesse de déplacement. Sauter à 20 les convertit en 2% de Hâte par cumul pendant 30 s et projette les ennemis proches en l’air, une fois toutes les 20 s.

L’économie qui les porte n’a pas bougé. Un emplacement de combat, un emplacement utilitaire, quatre paliers de puissance par bibelot, et une amélioration se produit en ramassant une copie de rang supérieur d’un bibelot déjà connu. Les niveaux supérieurs augmentent les chances de drop de haut rang, et c’est l’argument discret pour pousser les niveaux même quand l’équipement n’a plus d’importance.

Meilleure configuration de Valeera pour la saison 2

Partez de ce qui vous tue réellement, pas du plus gros chiffre affiché sur une infobulle.

Associez n’importe laquelle de ces paires à un poison choisi pour la route plutôt que pour le rôle. C’est tout l’intérêt du changement.

Capacités de Valeera par rôle

Son rôle fixe toujours la liste de capacités. Elle inflige des dégâts sous toutes les formes, la question porte donc sur ce qu’elle couvre pour vous, pas sur sa contribution.

Tous les rôles

  • Camouflage: elle reste indétectable pour la plupart des ennemis.
  • Rupture: dégâts physiques importants sur 24 s.
  • Feinte magistrale: dégâts de zone subis fortement réduits.
  • Éventail de couteaux: dégâts physiques modérés à tout ce qui l’entoure.
  • Contrat sur le sang: marque un ennemi pendant 1 min; le tuer donne Créance de sang, qui augmente les caractéristiques principales d’elle et de ses alliés pendant 20 s.
  • Outils de travail: or, minerai, herbes, poissons, cuir et trésors supplémentaires.
  • Série meurtrière: dégâts physiques importants via une série de pas de l’ombre.

Attaquant

Soigneur

  • Moisson vampirique: des dégâts physiques qui créent des Orbes moissonnés et soignent le joueur le plus bas en vie; ramasser les orbes vous soigne.
  • Voile d’ombre: dissipe les auras magiques néfastes d’un allié.
  • Vapeurs de fiole cramoisie: un nuage de vapeur soignant qui tique toutes les 2 s.
  • Antidouleur: un bouclier d’absorption sur un allié pendant 30 s.
  • Cape des ténèbres: 20% de dégâts subis en moins dans la zone et immunité à la perte de contrôle.
  • Coup bas: les mêmes dégâts modérés et le même étourdissement de 5 s.
  • Codex d’alchimie sans-couronne: ses soins évoluent avec le niveau de compagnon sur 50 rangs.

Tank

  • Cicatrice de Kathra’natir: les attaques contre elle frappent 20% moins fort, la réduction étant convertie en dégâts sur 10 s qui se manifestent parfois sous la forme de l’agonie de Valeera. Chaque tranche de 25% des dégâts absorbés par l’agonie la soigne de 8% de sa vie maximale.
  • Ta première erreur: provoque un ennemi qui l’a ignorée et le frappe fort toutes les 2 s pendant 16 s.
  • Attaque des ombres: un Éventail de couteaux qui provoque tout dans un rayon de 12 mètres.
  • Nuage empoisonné: dégâts de nature modérés chaque seconde à l’intérieur du nuage.
  • Lames tachées de sang: les soins reçus renforcent ses lames de 8% de dégâts en plus pendant 8 s, cumulable.
  • Au fil de la dague: la même interruption et le même silence de 5 s.
  • Règles de subterfuge sans-couronne: sa vie et les soins qu’elle reçoit évoluent avec le niveau de compagnon sur 50 rangs.

Récompenses des Gouffres de Midnight saison 2

La boucle d’équipement garde sa forme de la saison 1 et monte d’une saison. Des coffres abondants en fin de parcours abondant, des écus répartis par niveau et un emplacement hebdomadaire du Grand coffre-fort alimenté par les parcours de Gouffre.

L’équipement n’est qu’une colonne du gain. Les Gouffres portent aussi des montures, des mascottes, des jouets, des transmogrifications, des décorations de logis et des pierres tombales, dont la plupart ignorent complètement la réinitialisation saisonnière et restent collectionnables bien après la fin de la saison 2. Le catalogue complet, avec chaque source et chaque coût, se trouve dans notre guide des récompenses:

Niveau de Gouffre Écu octroyé
Niveau 4 Écu de brume d’aventure
Niveaux 5-6 Écu de brume de vétéran
Niveaux 7-10 Écu de brume de champion
Niveau 11 Écu de brume héroïque
Toutes les récompenses des Gouffres de Midnight

Montures et objets à collectionner des Gouffres en saison 2

Trois montures reposent sur le contenu des Gouffres cette saison, et elles viennent de trois types d’effort complètement différents.

Le volet cosmétique de la saison passe par Télémancien Astrandis en même temps que les montures: le jouet Effigie de Dundun au rang 3, et quatre décorations de logis réparties sur l’échelle — Auvent amani fortifié, Pilier brasero de Zul’Aman, Totem territorial amani et la Pierre rituelle d’Ula’tek.

Hauts faits des Gouffres en saison 2

L’échelle des niveaux sert aussi de piste de hauts faits, un par niveau de 4 à 11, chacun débloquant le suivant comme vu plus haut. Le niveau 11 la couronne avec le titre Grand explorateur, et Midnight: fin du périple (saison 2) clôt le périple. Tous se rangent dans la catégorie Tours de force des Gouffres, ce qui veut dire qu’ils cessent d’être obtenables à la fin de la saison.

Deux hauts faits de Gouffre ignorent totalement les saisons et méritent d’être intégrés aux mêmes parcours. Gloire des Gouffres de Midnight réclame Maîtrise des traditions des Gouffres: Midnight, Midnight: n’oubliez aucun trésor et Fanatique des bibelots: Midnight bouclés en même temps qu’un kill de némésis saisonnière, et il paie la monture Gigamanidé. Votre kill d’Azta’rec y compte.

Midnight: n’oubliez aucun trésor demande chaque coffre solide caché dans les Gouffres de Midnight et octroie le titre Chercheur de trésor, donc le coffre de l’Île Torsadine qui contient le Golem arcanique d’archéologue est un critère et une monture au même arrêt. Fanatique des bibelots: Midnight veut chaque bibelot de Valeera possédé au rang 4, ce que les six ajouts de la saison 2 rouvrent.

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