Das Heilen ist in Saison 2 deutlich aufwendiger als in Saison 1. Alle Charaktere haben 25 % mehr Lebenspunkte, Kontrollverlusteffekte, die man bereits zweimal abbekommen hat, halten nun 20 statt 16 Sekunden an, und die Fesseln, die einen festhalten, sind schwächer geworden. Die Spiele dauern bis zum Schluss. Der Heiler, der gewinnt, ist derjenige, der beim dritten Killversuch noch steht.
Die folgenden Platzierungen basieren auf den tatsächlichen Leistungen der Heiler, nicht auf den theoretischen Fähigkeiten: Zwei von ihnen wurden bereits vor Saison zweimal abgeschwächt, einer wurde gezielt verstärkt und einer wurde komplett ausgelassen. Die Rangliste und die Saisonbelohnungen findet ihr in unserem Guide zu Midnight PvP Saison 2. Auf dieser Seite geht es darum, welche Klasse ihr spielen solltet. Falls ihr im Wertung Aufstieg ins Stocken geratet, kann euch ein gewerteter PvP Carry.
Letzte Aktualisierung: 23. August 2026.
Die Tier in eine bestimmte Stufe hängt von zwei Dingen gleichzeitig ab: Wie gut ein Heiler unter Druck die Nerven behält und wie viele Spieler ihn tatsächlich wählen. Wenn man nur die Heilerleistung als Kriterium heranzieht, empfiehlt man am Ende eine Zusammenstellung, die niemand wählt. So stellt niemand ein Team zusammen.
Eine einzige Zeile in den Patchnotes legt die absolute Untergrenze für die gesamte Rolle fest. Das PvP Schmuckstück Hände und Tanks 20 % des Primärattributs, Hände jedoch nichts davon. Zudem wurde der Anteil des Heilers an diesem Bonus von 15 % Ausdauer auf 10 % reduziert. Jeder, der dich angreift, ist stärker geworden. Dein Schutzraum schrumpft. Schlachtfelder verringern die erhaltene Heilung dann um weitere 20 %, sodass derselbe Heiler in einer Arena mehr wert ist als beim Halten eines Knotens.
Eure Setboni aus Giftiger Abgrund funktionieren auch im gewerteten Spiel und werden dort separat angepasst. Der Giftlack des Eroberers hebt die Set-Handschuhe und Schultern auf PvP Gegenstandsstufe. Nur eine Garderobe, nicht zwei. Den Rest des Ausrüstungs findet ihr in unserem PvP Ausrüstungs.
Die Stimmung verändert sich im Laufe einer Saison, und die Buchstaben verändern sich mit ihr.
Sieben Spezialisierungen, vier Stufen. Der Unterschied zwischen zwei Heilern innerhalb einer Tier ist geringer, als die Buchstaben vermuten lassen, und Vertrautheit mit einer Spezialisierung, die man jahrelang gespielt hat, gleicht diesen Unterschied weitgehend aus.
Der Heiligpriester ist der Heiler, den Blizzard vergessen hat. Alle anderen Spezialisierungen auf dieser Seite haben irgendwo in den Patchnotes einen PvP Hinweis; diese hier nicht, und sie startete mit 16 % mehr Heilung und günstigeren Zaubern in die Saison. Dann wurde mit dem Launch-Pass die Regeneration von Erleuchtung beschleunigt, während die restlichen Buffs auf PvE beschränkt wurden. Kurz gesagt: Diese Spezialisierung heilt wie alle anderen und kann auch dann noch zaubern, wenn die anderen keine Mana mehr haben. Wächter vereitelt einen Tötungsversuch sofort, und Massenbannung durchbricht Immunitäten, die sonst niemand in dieser Rolle angreifen kann. Orakel ist die Spezialisierung, die jeder spielt. Sie ist aber immer noch ein sicherer Gegner, und die Gegenstrategie hat sich nicht geändert: Man muss sie angreifen, ihre Zauber unterbrechen, und der Manavorteil ist dahin.
Der Wiederherstellungsdruide reißt Spieler aus dem Spiel. Zyklon entfernt ein Ziel komplett aus dem Kampf, und diese Saison hat er mit Urtum der Lehren einen zweiten Trick dazugewonnen: eine Baumgestalt, die Massenkontrolle ignoriert, während man den Kill sichert und einfach nicht sterben will. Blizzard hat für beides Geld verlangt. Seine PvP Heilung wurde im Patch und dann nochmals am Veröffentlichungstag reduziert – das passiert eben, wenn eine Spezialisierung so viel Kontrolle kostenlos erhält. Er ist immer noch der am schwierigsten zu konternde Heiler im Spiel, und die Reisegestalt durchquert die Karte immer noch schneller als alles andere in dieser Rolle. Der Haken ist der Baum selbst: Er fesselt einen, und diese Saison belohnt jeden, der in Bewegung bleibt. Hüter des Hains ist die beste Wahl, und zwar mit Abstand.
Der Heiligpaladin ist der Heiler, den man zweimal töten muss. Segen des Schutz befreit einen Teamkameraden aus physischem Schaden, und Segen der Freiheit ignoriert alle Verlangsamungseffekte im Spiel. Aura Meisterschaft macht das gesamte Team immun gegen Unterbrechungen und Stilleeffekte. Keine andere Rolle bietet vergleichbare Kombinationsmöglichkeiten. Blizzard hat die Heilung des Paladins in dieser Saison zweimal abgeschwächt und den Schaden von Richturteil um 30 % reduziert, mit der klaren Begründung, dass der Heilungsdurchsatz höher als gewünscht sei – und die Position blieb unverändert. Die Mobilität ist die Schwachstelle. Da der Paladin keine Möglichkeit zum Rückzug hat, wird die gesamte Immunitätskombination durch einen Nahkampfangriff, der ihn angreift, eher zu einem Verzögerungsinstrument als zu einer Fluchtmöglichkeit. Hier kommt der Lichtschmied ins Spiel, der die Schlachtzug Lösung umkehrt.
Der Wiederherstellungsschamane ist der einzige Heiler, den Blizzard am Starttag tatsächlich verstärkt hat, und die Ankündigung sprach das Unausgesprochene aus: Ziel war es, die Spielbarkeit des Sehers zu Beginn von Saison 2 zu verbessern. Man kann das so oder so sehen. Eine Spezialisierung, die in der ersten Woche eine gezielte Verbesserung benötigte, war nicht in einer guten Verfassung. Was den Schamanen jedoch konkurrenzfähig hält, ist sein Totem-Set, und das ist wirklich einzigartig. Das Totem der Geisterverbindung erhöht die Gesundheit der Gruppe während des Wechsels, das Totem des Bebens hebt die Furcht aller gleichzeitig auf, und Hex ist immer noch ein wichtiger Vorbereitungszauber. Dann stürmt der Gegner darauf zu. Es gibt Kein Entkommen und keine Immunität, und ein Heiler, der nicht fliehen kann, ist ein Heiler, der das ganze Spiel über nur angegriffen wird.
Der Nebelwirkermönch erhielt mit diesem Patch ein brandneues Talent, von dem jedoch zwei Drittel entfernt wurden, sobald es in gewerteten Spielen verfügbar war. Vitaler Einsatz heilt überall in der Welt zu 300 % so viel wie Beruhigender Nebel, hier sogar zu 100 %. Der Launch-Pass fügte weitere Heilung hinzu und kennzeichnete diese ebenfalls als PvE-exklusiv. Man kann das Muster erkennen: Blizzard bevorzugt diese Spezialisierung in Instanzen gegenüber Arenen. Der Nutzen ist unbestreitbar. Leben ist einer der besten Einzelrettungszauber im Spiel, und Ring des Friedens hält Nahkämpfer lange genug von einem Ziel fern, um wirklich etwas zu bewirken. Doch die Heilung zwingt zum Angreifen, Angreifen bedeutet Nahkampfreichweite, und genau dort will man nicht sein. Meister der Harmonie – mit Abstand.
Der Bewahrung Rufer ist der Spieler, bei dem die Diskrepanz zwischen seinen Fähigkeiten und seiner tatsächlichen Spielweise am größten ist. Fast niemand spielt ihn. Der Patch hat dann genau den Grund angegriffen, warum er überhaupt gespielt wurde: Schweben ignoriert nun keine Verlangsamungseffekte mehr, und das PvP Talent, mit dem man sich aus brenzligen Situationen befreien konnte, wurde komplett entfernt. Blizzard wollte Beschwörer eher mobil und wendig als unangreifbar machen, und das haben sie bekommen. Was bleibt, ist ein einzigartiges Repertoire: Rettung entfernt einen Teamkameraden aus einem aussichtslosen Kampf, und Zeitspirale Hände dem gesamten Team die Flucht. In den richtigen Hände ist er furchteinflößend. Allerdings ist er auch kurzreichweitig und extrem zerbrechlich, ohne jegliche Möglichkeit, ihn zu kontern. Flammenformer ist hier die Hauptlast.
Disziplinpriester befindet sich in der C Tier, da all seine Stärken abgeschwächt wurden. Die Spezialisierung an sich ist in Ordnung. Die beiden PvP-spezifischen Nerfs dieser Saison betrafen den Leerenweber, die Skillung, die ihn zu einer echten Schadensbedrohung machte. Die 30% Schadensreduzierung außerhalb von PvP wurde durch eine Kompensation ausgeglichen, die in gewerteten Spielen nie zum Tragen kommt. Was bleibt, ist die Prävention, und diese ist nach wie vor erstklassig. Schmerzunterdrückung wirkt durch Betäubung, und Machtwort: Barriere reduziert den Schaden aller Gegner im Wirkungsbereich um ein Fünftel. Beides wird in der Heilungsanzeige nicht angezeigt, was im Grunde das Hauptproblem darstellt. Hinzu kommt das Mana. Wenn man seine Fähigkeiten für einen Skillwechsel auflädt, der nie stattfindet, hat man das Spiel umsonst gespielt. Orakel ist die Gewöhnlich Skillung.