Das Heilen ist in Saison 2 deutlich aufwendiger als in Saison 1. Alle Charaktere haben 25 % mehr Lebenspunkte, Kontrollverlusteffekte, die man bereits zweimal abbekommen hat, halten nun 20 statt 16 Sekunden an, und die Fesseln, die einen festhalten, sind schwächer geworden. Die Spiele dauern bis zum Schluss. Der Heiler, der gewinnt, ist derjenige, der beim dritten Killversuch noch steht.
Die folgenden Platzierungen basieren auf den tatsächlichen Leistungen der Heiler, nicht auf den theoretischen Fähigkeiten: Zwei von ihnen wurden zweimal abgeschwächt, bevor Saison eine Woche alt war, einer wurde absichtlich verstärkt und einer wurde komplett übersprungen. Die Rangliste und die Belohnungen von Saison findest du in unserem Midnight PvP Saison 2-Leitfaden. Auf dieser Seite geht es darum, welche Klasse du spielen solltest.
Letzte Aktualisierung: 23. August 2026.
Eine tier hier ist zweierlei: Wie gut ein Heiler unter Druck die Nerven behält und wie viele Spieler ihn tatsächlich spielen. Wenn man nur nach Durchsatz bewertet, empfiehlt man am Ende eine Zusammenstellung, die niemand wählt. So stellt niemand ein Team zusammen.
Eine einzige Zeile in den Patchnotes legt die Untergrenze für die gesamte Rolle fest. Schadensausteiler und Tanks erhalten 20 % ihres Primärattributs, Heiler hingegen nichts davon. Zudem wurde der Anteil des Heilers an diesem Bonus von 15 % Ausdauer auf 10 % reduziert. Jeder, der dich angreift, ist stärker geworden. Dein Schutzpolster schrumpft. Dann wird die erhaltene Heilung um weitere 20 % verringert, sodass derselbe Heiler in einer Situation wertvoller ist als beim Halten eines Knotens.
Deine Giftige Abgrund Set-Boni funktionieren auch im gewerteten Spiel und werden dort separat angepasst. Eroberers Toxische Lack erhöht die Set-Handschuhe und Schulter auf PvP Gegenstandsstufe. Eine Garderobe, nicht zwei. Der Rest des Ausrüstungs Kreislaufs ist in unserem PvP Ausrüstungs Leitfaden beschrieben.
Die Stimmung durchläuft eine Saison, und die Buchstaben bewegen sich mit ihr.
Sieben Spezialisierungen, vier tier. Der Abstand zwischen zwei Heilern innerhalb einer tier ist kleiner, als es die Buchstaben vermuten lassen, und Vertrautheit mit einer Spezialisierung, die man seit Jahren spielt, verringert diesen Abstand deutlich.
Heilig Priester ist der eine Heiler, den Blizzard vergessen hat. Alle anderen Spezialisierungen auf dieser Seite haben irgendwo in den Patchnotes eine PvP-Zeile; diese hier nicht, und sie ging mit 16 % mehr Heilung und günstigeren Zaubern als zuvor in die Saison. Dann beschleunigte der Launch-Pass die Regeneration von Erleuchtung, während die restlichen Buffs auf PvE beschränkt wurden. Das ist die Spezialisierung in einem Satz: Sie heilt wie alle anderen und kann auch dann noch zaubern, wenn die anderen keine Mana mehr haben. Wächter Geist macht einen Tötungsversuch sofort zunichte, und Massenbannung durchbricht Immunitäten, die sonst niemand in dieser Rolle angreifen kann. Orakel ist die Spezialisierung, die jeder spielt. Sie ist aber immer noch ein sicherer Gegner, und die Gegenstrategie hat sich nicht geändert: Geht auf sie zu, unterbrecht die Zauber, und der Manavorteil schmilzt dahin.
Wiederherstellung Druide entfernt Spieler aus dem Spiel. Zyklon reißt ein Ziel komplett aus dem Kampf, und mit Saison hat er sich in Ancient of Lore einen zweiten Trick angeeignet: eine Baumgestalt, die Massenkontrolle ignoriert, während man den Kill sichert und sich weigert zu sterben. Blizzard hat für beides Geld verlangt. Seine PvP Heilung wurde im Patch und am Veröffentlichungstag erneut reduziert – das passiert, wenn eine Spezialisierung so viel Kontrolle kostenlos erhält. Es ist immer noch der am schwierigsten zu konternde Heiler im Spiel, und die Reisegestalt durchquert die Karte immer noch schneller als alles andere in dieser Rolle. Der Haken ist der Baum selbst: Er fesselt einen, und Saison belohnt jeden, der in Bewegung bleibt. Hüter des Hains ist die beste Wahl, und zwar mit Abstand.
Heilig Paladin ist der Heiler, den man zweimal töten muss. Der Segen von Schutz befreit einen Teamkameraden aus physischem Schaden, und der Segen der Freiheit ignoriert alle Verlangsamungseffekte im Spiel. Die Meisterschaft von Aura macht dann das gesamte Team immun gegen Unterbrechungen und Stilleeffekte. Keine andere Rolle bietet so viele Möglichkeiten. Blizzard hat die Heilung von Saison zweimal abgeschwächt und den Schaden von Urteil um 30 % reduziert, mit der klaren Begründung, dass der Durchsatz höher als gewünscht sei – und die Rolle blieb unverändert. Die Mobilität ist die Schwachstelle. Es gibt keine Möglichkeit zum Rückzug, sodass ein Nahkampfangriff, der sich auf ihn konzentriert, die gesamte Immunitätsstapelung zu einem Verzögerungsinstrument anstatt zu einer Fluchtmöglichkeit macht. Lichtschmied hier, was die Antwort von Schlachtzug umkehrt.
Wiederherstellung Schamane ist der einzige Heiler, den Blizzard am Veröffentlichungstag tatsächlich verstärkt hat, und die Ankündigung sprach das Unausgesprochene aus: Das Ziel war Scharfsehers Spielbarkeit zu Beginn von Saison 2. Man kann das so oder so sehen. Eine Spezialisierung, die in der ersten Woche eine gezielte Verstärkung benötigte, war nicht in einer guten Position. Was sie aber wettbewerbsfähig hält, ist Totems Fähigkeiten-Set, und das ist wirklich einzigartig. Geisterverbindung Totem erhöht die Gesundheit der Gruppe während des Charakterwechsels, Beben Totem bricht Furcht bei allen gleichzeitig, und Hex ist immer noch ein wichtiger Vorbereitungszauber. Dann greift der Gegner an. Es gibt kein Entkommen und keine Immunität, und ein Heiler, der nicht fliehen kann, ist ein Heiler, der das ganze Spiel über nur angegriffen wird.
Nebelwirker Mönch erhielt mit diesem Patch ein brandneues Talent, von dem jedoch zwei Drittel entfernt wurden, sobald es in einem gewerteten Spiel verfügbar war. Vital Expenditure ist überall auf der Welt 300 % der Heilung von Soothing Mist wert und hier sogar 100 %. Der Launch Pass fügte weitere Heilung hinzu und kennzeichnete auch diese als PvE-exklusiv. Man kann das Muster erkennen. Blizzard bevorzugt diese Spezialisierung in Instanzen gegenüber Arena. Der Nutzen ist unbestreitbar. Life Cocoon ist eine der besten Einzelrettungsfähigkeiten im Spiel, und Ring of Peace lenkt eine Nahkampfangriffskette lange genug von einem Ziel ab, um einen spürbaren Effekt zu erzielen. Die Heilung erfordert jedoch Angriffe, Angriffe bedeuten Nahkampfreichweite, und genau dort möchte man sich nicht aufhalten. Master of Harmony ist mit Abstand die bessere Wahl.
Erhaltung Rufer ist die größte Diskrepanz zwischen dem, was eine Spezialisierung leisten kann, und ihrer tatsächlichen Spielweise Doe. Fast niemand spielt sie. Der Patch ging dann direkt auf den Grund ein, warum sie überhaupt gespielt wurde: Schweben ignoriert nun keine Verlangsamungen mehr, und das PvP Talent, mit dem man sich aus brenzligen Situationen befreien konnte, wurde komplett entfernt. Blizzard wollte Rufer mobil und flink statt unantastbar, und das haben sie bekommen. Was bleibt, ist ein einzigartiges Repertoire: Rettung entfernt einen Teamkameraden aus einem aussichtslosen Kampf, und Zeit Spirale Hände ermöglicht dem gesamten Team eine freie Flucht. Im richtigen Hände ist sie furchteinflößend. Sie hat jedoch eine geringe Reichweite und ist extrem zerbrechlich, ohne jegliche Möglichkeit, sie zu neutralisieren. Flammenformer Doe leistet hier die Hauptarbeit.
Disziplin Priester befindet sich in C tier, weil alles, was es Doe gut macht, besteuert wurde. Die Spezialisierung selbst ist in Ordnung. Beide PvP-spezifischen Nerfs, die dieses Saison stattfanden, trafen den Leerenweber, die Zusammenstellung, die ihn zu einer echten Schadensbedrohung machte, und die 30% Schadensreduzierung, die er außerhalb von PvP erlitt, wurde durch eine Kompensation ausgeglichen, die nie in einem gewerteten Spiel zum Tragen kommt. Was überlebt, ist die Prävention, und dieser Teil ist immer noch erstklassig. Schmerzunterdrückung wirkt durch einen Betäubungseffekt, und Machtwort: Barriere reduziert den Schaden aller Gegner, die sich darin befinden, um ein Fünftel. Beides wird in der Heilungsanzeige nicht angezeigt, was im Grunde das ganze Problem ist. Dann ist da noch das Mana. Wenn man auf einen Wechsel hinarbeitet, der nie stattfindet, hat man das Spiel umsonst verbracht. Orakel ist die häufigere Zusammenstellung.