Anmelden

Passwort vergessen?

Neuen Account Registrieren

Passwort wiederherstellen

Kontaktiere uns

Unsere Geschäftszeiten
Bereit zu helfen 24/7
Link copied to clipboard!
Inhaltsverzeichnis

WoW Midnight PvP DPS Tier Liste

Aktualisiert 23 Sep 2026 | Autor: Dmitro | ~18 min

In Saison 2 dauerten Kills deutlich länger. Charaktere auf Maximalstufe Carry 25 % mehr Lebenspunkte, eine Kontrollverlust-Kategorie, die man bereits zweimal abbekommen hat, hält 20 statt 16 Sekunden an, und die rotierenden Fallen, mit denen man ein Ziel früher festnageln konnte, sind generell schwächer. Eröffnungsangriffe bereiten jetzt Kills vor, beenden sie aber nur noch selten.

Längere Spiele verändern Der Auftrag. Die Klassen, die im Rang aufsteigen, sind diejenigen, die ihr Ziel auch im zweiten und dritten Versuch unter Druck setzen und selbst überleben, wenn sie zum Ziel werden. Alle Schadensspezialisierungen im Spiel rangieren irgendwo darunter, Nahkampf an erster Stelle, Distanz an zweiter. Die Rangliste, die Saison und beide Reittiere findest du in unserem Leitfaden zu Midnight PvP Saison 2. Um schneller deine Wertung zu verbessern, buche einen Arena Boost.

Letzte Aktualisierung: 27. August 2026.

So funktioniert die PvP DPS Tier für Midnight Saison 2

Eine hier tier beantwortet eine Frage: Wie zuverlässig die Spezifikationen ihre Fähigkeiten in eine Wertung umsetzen. Dabei werden die Leistung in Die Drei Arena Kategorien (2v2, 3v3 und Gemischtes Einzel) sowie die Anzahl der Spieler, die tatsächlich bereit sind, sich für diese Modi anzumelden, berücksichtigt. Beide Aspekte allein reichen nicht aus.

  • S Tier: Die Anforderungen, die eine Lobby erfüllen muss. Sie führen das Feld an, die meisten Gegner sind bereits auf sie eingestellt, und keine ihrer Fähigkeiten benötigt einen Teamkollegen zur Unterstützung.
  • A Tier: Gewinnt Spiele ohne Einschränkungen. Ein erkennbarer Faktor verhindert, dass sie in die S-Kategorie aufsteigen – meist eine Schwachstelle, die gute Lobbys zu finden wissen.
  • B Tier: Auf jedem Wertung, das man realistischerweise anstrebt, konkurrenzfähig. Der Grund, warum es nicht höher eingestuft ist, zeigt sich in etwa jeder dritten Lobby.
  • C Tier: Das Set funktioniert noch. Etwas anderes auf dieser Liste erfüllt denselben Zweck mit weniger Aufwand, und das ist der Rangliste bereits aufgefallen.
  • D Tier: In seiner Funktion deutlich unterlegen. Jemand versucht gerade, diese Position zu erreichen, und arbeitet dabei härter als du es könntest.

Zwei Dinge sind für die meisten Platzierungen Carry: Tötungsdruck, der die Abklingzeiten eines Heilers übersteht, und die Widerstandsfähigkeit, im Fokus zu stehen, ohne zusammenzubrechen. Einzigartige Fähigkeiten heben eine Spezialisierung zusätzlich hervor – eine Fähigkeit, die einen Spieler aus der Runde entfernt, oder eine Antwort, die das gegnerische Team in seinem eigenen Repertoire nicht hat. Die Schadensanzeige allein reicht nicht aus.

Das Gleichgewicht verschiebt sich innerhalb einer Saison, und diese Buchstaben verschieben sich mit ihm.

Die besten Nahkampf-DPS-Spezialisierungen in Midnight Saison 2 PvP

Midnight Season 2 PvP Nahkampf-DPS-Tierliste

Dreizehn Nahkampfspezialisierungen, vier Stufen.

Nahkampf beantwortet zwei schwierige Fragen: Kann er an einem Ziel festhalten, das fliehen will, und kann er Überleben, wenn das gegnerische Team sich umdreht und ihn stattdessen auswählt? Die oben genannten Spezifikationen beantworten beide Fragen, ohne dass man einen Teamkameraden um Hilfe bitten muss.

S Tier

Meuchelschurke ist in zwei Die Drei Arena Kategorien die meistgespielte Schadensspezialisierung und sichert sich damit die begehrten Plätze. Sein Druck entsteht durch Blutungen und Vergiftungen statt durch einen einzigen vernichtenden Treffer – genau das, was eine Saison mit langen Spielen ausmacht. Todesmal, gefolgt von Königsbann und Nierenstoß, ist die sauberste Tötungssequenz im Spiel, und ein heimlicher Würgegriff bringt das Ziel auf dem Weg zum Schweigen. Ehrlich gesagt, die Gegenstrategie hat sich nicht geändert: Den Gegner zu Beginn schützen und dann den Verderbniseffekt überstehen.

Waffenkrieger hält den größten Anteil an der 3v3-Rangliste aller hier aufgeführten Spezialisierungen und den zweitgrößten in 2v2. Und das auf dem eher langweiligen Weg. Tödlicher Stoß halbiert die Heilung des Ziels für zehn Sekunden, Kolossaler Schlag öffnet ein Zeitfenster, in dem alle Angriffe des Krieger ein Drittel länger treffen, und Zerstören wird innerhalb dieses Zeitfensters kanalisiert, während der Krieger reduzierten Schaden erleidet. Hohe Lebenspunkte bedeuten lediglich, dass der Weg zum Erfolg ein paar zusätzliche globale Abklingzeiten erfordert. Nichts, was Waffen tut, ist überraschend; es ist einfach ein Dauerzustand.

Der Vergeltungspaladin hat die höchste Wertung aller Schadensspezialisierungen in der Gemischtes Einzel Rangliste. Seine Antwort auf einen Tötungsversuch ist absolute Immunität: Göttlicher Schild wehrt Schaden, negative Effekte und Rückstöße acht Sekunden lang ab und setzt so einen Kampf zurück, anstatt ihn zu überleben. Segen des Opfers leitet dann ein Drittel des eingehenden Schadens eines Teammitglieds auf den Paladin um. Auch die Offensive ist nicht zu unterschätzen – Hammer des Lichts und Letztes Urteil treffen so hart, dass ein Heiler, der sich wegblinzelt, die Runde verliert. Was er nicht kann, ist fliehen. Jede Lücke, die er schließt, muss er zu Fuß überbrücken.

A Tier

Der Unheiligtodesritter gewinnt, indem er Kämpfe nie zur Ruhe kommen lässt. Virulente Seuche breitet sich auf alles in der Nähe aus, Epidemie lässt alle Kopien gleichzeitig aufflammen, und Armee der Toten beschwört acht Ghule für eine halbe Minute mitten in einen Kampf. Dieser Schaden trifft den Todesritter unaufhörlich, selbst wenn er betäubt, auf Distanz gehalten oder ignoriert wird – genau das ist sein Vorteil. In zwei Arena Ranglisten wird er mit S bewertet. Was ihn hier hält, ist seine Beschränkung: Todesgriff kostet im gewerteten Spiel zehn Sekunden zusätzliche Abklingzeit, und ein Zauberwirker, der ihn respektiert, kehrt nicht Rücken.

Der Windläufermönch gehört zu den stärksten Gemischtes Einzel Decks und erreicht diese Position, ohne jemals eine perfekte Vorbereitung zu benötigen. Sein Schaden ist eher konstant als explosiv, was gut zu einem Format passt, in dem ohnehin niemand durch einen einzigen Angriff stirbt. Der Tritt der aufgehenden Sonne trifft unabhängig von der Aktion des Mönch. Die Berührung des Karmas fängt den sonst erfolgreichen Tötungsversuch ab und lenkt den Großteil des Schadens auf den Gegner Rücken, während der Beinfeger die Vorbereitung sichert. Das Problem ist das Potenzial nach oben. Selbst ein perfekt spielender Mönch benötigt einen Partner, um die Runde zu beenden.

Der Verwüstungsdämonenjäger ist auf Angriff ausgelegt, und jedes seiner Fähigkeiten zielt darauf ab. Augenstrahl vernichtet alles, was sich in der Nähe befindet, Metamorphose landet als Sprungangriff, der die Spielern darunter betäubt, bevor die Dämonenform überhaupt erscheint, und Dunkelheit außerhalb eines Schlachtzug gibt allen darin befindlichen Spielern eine echte Chance, einem Angriff vollständig auszuweichen. Die Schwäche liegt im Kontroll-Kit. Es bietet kaum Möglichkeiten, daher muss der Dämonenjäger seine eigenen Angriffsflächen schaffen, indem er schneller angreift, als der Gegner sich drehen kann, und Verschwimmen ist eine schnelle Antwort auf einen längeren Fokus.

Furorkrieger hat eine einzige Aufgabe und die macht er extrem gut. Mountain Thane ist mit Abstand die beliebteste Skillung in der Rangliste. Rücksichtslosigkeit überflutet den Krieger zwölf Sekunden lang mit Wut und kritischen Treffern, Randale verbraucht diese Wut in vier Schlägen, die den Krieger in Raserei versetzen, und Wütender Schlag schließt jede Lücke zwischen ihnen. Gegen ein Team, das ihn nicht beschützen kann, bedeutet das einen verlorenen Lebensbalken. Warum diese Skillung nicht die höchste Stufe erreicht, ist einfach: Furor muss einfach da stehen.

Verstärkungsschamane sind im 3v3-Ladder-Modus stark, ansonsten aber eher schwach. Diese Spezialisierung beschreibt ihre Stärke ziemlich gut: Entweder man ist komplett chancenlos oder nicht. Das Zeitfenster mit Verhängniswinden ist entscheidend: Acht Sekunden lang verursacht Sturmschlag jede Sekunde Schaden an allen Gegnern in der Nähe, und Windzorn feuert viel häufiger, als es eigentlich sein sollte. Die meisten Heiler können das nicht ausgleichen. Wildheit hält zwei Wölfe zwei volle Minuten lang am Leben, und Aufstieg ermöglicht einen zweiten Versuch. Außerhalb dieser Zeitfenster ist die Spezialisierung durchschnittlich, und nur wenige Lobbys bieten die Möglichkeit, gegen einen guten Schamanen zu üben.

Der Täuschungsschurke weist die größte Streuung auf dieser Seite auf. In 3v3 und 2v2 gehört er zur S Tier, landet aber im Gemischtes Einzel Modus eher im unteren Bereich, wo man seinen Heiler nicht selbst wählen kann und eine Setup-Spezialisierung ohne passenden Partner eher ein Hobby ist. Die Teamzusammenstellung entscheidet hier. Innerhalb eines Schatten behält der Schurke sechs Sekunden lang alle Tarnfähigkeiten, ohne den Kampf zu verlassen, und ein koordiniertes Team macht daraus den besten Killversuch im Spiel. Goremaws Biss wiederholt ein Fünftel jedes Finishers als Blutungsschaden auf drei Ziele, und Ausweiden ist der Schlüssel zu den Kombopunkten. Allein in einer Shuffle-Lobby ist er ein sehr stylischer B-Schurke.

B Tier

Der Wildheitsdruide ist die zweite Spezialisierung auf dieser Seite, deren Wert vollständig vom Schwierigkeitsgrad abhängt. Im 2v2, wo ein Partner die Vorbereitung übernimmt, wird er mit S bewertet, im Gemischtes Einzel hingegen, wo niemand die Verteidigung übernimmt, landet er weit unten. Das Fähigkeiten-Set belohnt Präzision, und sonst nichts. Zerreißen beendet Spiele immer noch, Verheerung ist der Finisher, auf den es sich lohnt hinzuarbeiten, und Knirschen ist ein starker Treffer, den der Druide nur mit leerer Energieleiste ausführen kann. Das Schwierigste ist, diese Fähigkeiten überhaupt einzusetzen, und in dieser Saison wurde der Weg dorthin durch die erhöhte Lebensleiste deutlich erschwert.

Der Überlebensjäger ist die einzige Nahkampfspezialisierung, die das gesamte Repertoire eines Jägers im Nahkampf einsetzt. Harpune fixiert das Ziel und zieht Der Jäger heran, wodurch eine Distanz überbrückt wird, für die kein Verlangsamungseffekt nötig wäre. Tötungsbefehl sorgt dafür, dass das Begleittier angreift, während sich Der Jäger neu positioniert. Die Nützlichkeit der Klasse ist das eigentliche Argument. Streuschuss entfernt alle Schaden-über-Zeit-Effekte von einem Ziel und setzt es kampfunfähig, und Brüller des Opfers Hände einem fokussierten Teammitglied einen Schadensrabatt und überträgt den Rest auf das Begleittier. Die Klasse rangiert in beiden Wertung weit unten, und genau diese Nützlichkeit ist der Grund, warum sie hier nicht noch schlechter abschneidet.

C Tier

Der Frosttodesritter ist in dieser Saison der Prügelknabe und rangiert in beiden Wertung weit unten. Sein gesamter Plan basiert auf einem einzigen Zeitfenster. Säule des Frost Hände dem Todesritter zwölf Sekunden lang ein Fünftel Stärke, Auslöschen verbraucht diese, und jeder, der in diesem Zeitfenster Schmuckstücke oder sich wegteleportiert, kann kaum etwas ausrichten, bis die Fähigkeit Rücken. Ketten des Eises verlangsamt Gegner, anstatt sie festzuhalten, sodass ein Ziel mit einer Abklingzeit einfach verschwindet. Ein guter Frosttodesritter kann Gegner, die sich zur falschen Zeit am falschen Ort befinden, immer noch problemlos ausschalten. Er braucht sie nur.

Der Gesetzloser Schurke rangiert am Ende der Gemischtes Einzel Tabelle, nur die Unterstützer-Spezialisierung steht noch darunter. Das Problem ist der fehlende Druck, Gegner zu töten. Entsenden und Zwischen den Augen sind zwar zuverlässige Finisher, aber keiner von beiden entscheidet eine Runde allein. Tötungsrausch wirft den Schurke eher auf alles, was gerade in der Nähe steht, als auf das entscheidende Ziel. Was ihn aber vor dem Abstieg bewahrt, ist sein Schurke Repertoire. Ein Blindheit und ein Schleichangriff als Eröffnungsangriff können Runden im Alleingang entscheiden. Kein Witz, ein guter Gesetzlosigkeit ist furchteinflößend. Trotzdem spielt ihn fast niemand.

Ein Saison Reset setzt alle Wertung auf null Rücken, und der Arena Aufstieg beginnt von neuem. Unsere Multi-Gladiator-Teamkollegen spielen 3v3 Arena Spiele im Selfplay, wobei du ebenfalls in der Gruppe bist.

Die besten Distanz DPS-Spezialisierungen in der Midnight Saison 2 im PvP

Midnight Season 2 PvP Fernkampf-DPS-Tierliste

Vierzehn Distanz Spezifikationen, fünf Stufen.

Zaubern ist schwieriger als es aussieht. Die Lebenspunkte der Gegner sind so hoch, dass ein freies Zeitfenster eher einen Kill ermöglicht als verhindert. Daher sind die Fernkampfspezialisierungen, die im Rang aufsteigen, diejenigen, die den Schaden am Ziel aufrechterhalten, während sie sich bewegen, und diejenigen, die eine unauffällige Zauberleiste benötigen, zahlen dafür in jeder Lobby.

S Tier

Der Feuermagier führt die 3v3 Wertung an, und das ganz ohne spezielle Teamzusammenstellung. Die Verbrennung ist der Grund für die Existenz dieser Spezialisierung: Zehn Sekunden lang ist jeder Zauber, den der Magie trifft, ein kritischer Treffer. Dieser Zauber wird mitten in einem anderen Zauber ausgelöst, sodass das Zeitfenster nie einen globalen Zauber kostet. Pyroblast ist der Zauber, der in diesem Zeitfenster wirkt. Der Ausstieg ist genauso effektiv: Eisblock entfernt den Magie für zehn Sekunden aus dem Spiel, und Massenunsichtbarkeit löscht das gesamte Team. Er tötet, ohne sich selbst zu verraten, und verschwindet, bevor die Antwort eintrifft.

Der Tierherrschaftsjäger ist in allen drei Arena Ranglisten im S-Rang und erreicht dies, indem er dem Spieler kaum etwas abverlangt. Jeder Schadenspunkt ist übertragbar: Tötungsbefehl schickt das Begleittier los, Bestialischer Zorn verstärkt den Schaden beider und entfernt Kontrollverlusteffekte vom Begleittier, und Bestienhieb verteilt den Schaden in einem Kampf mit vielen Gegnern. Nichts davon benötigt eine Zauberleiste. Hinzu kommt Streuschuss, der alle Schaden-über-Zeit-Effekte von einem Ziel entfernt und es in Schlaf versetzt. Damit hat die Spezialisierung eine Antwort auf das, was Jäger normalerweise tötet. Das ist das gesamte Konzept, und es genügt.

Der Gebrechenhexenmeister bestraft beide Strategien des Teams. Qual beginnt schwach und verstärkt sich, je länger er ignoriert wird. Ihn zu ignorieren, wird also mit jeder Sekunde schlimmer. Instabiles Gebrechen Hexenmeister einen Bannzauber mit hohem Schaden und vier Sekunden Stille auf denjenigen, der ihn gewirkt hat. Boshaftigkeit verwandelt zwanzig Sekunden Verfall in ein Zeitfenster mit starkem Schadensstoß, und Verwelken konzentriert den Schaden auf ein Ziel, wenn ein Kill möglich ist. Ihn zu bannen, schmerzt. Ihn zu ignorieren, tötet.

A Tier

Der Gleichgewichtsdruide muss sich nie zwischen Druck auf ein Ziel und dem Ausschalten eines Heilers entscheiden. Zyklon eliminiert einen Spieler komplett aus der Runde; runs ist er für beide Seiten unanvisierbar. Sonnenstrahl unterbricht einen Heiler und bringt alle Spieler in seinem Bereich für acht Sekunden zum Schweigen. Sternenwoge verteilt den Schaden zwischen den beiden. Schutz vor Bannzaubern ist nun standardmäßig vorhanden. Ein Team, das den Fäulnis-Effekt des Druiden entfernt, erleidet stattdessen Sternenflare. Wird dieser Bannzauber gebannt, trifft der Bannzauberer und schleudert ihn in die Luft. Mit einem Gleichgewichtsdruide zu spielen bedeutet, vier verschiedene Dinge gleichzeitig im Blick zu behalten.

Der Schattenpriester schneidet in der 3v3-Rangliste besser ab als in den anderen beiden Rängen. Leerengestalt Hände dem Priester ein festes Kontingent an Leerensalve-Zaubern anstelle einer Abklingzeit, sodass der Schadensstoß ausgelöst wird, sobald der Kill kurz bevorsteht, anstatt erst, wenn das Spiel es vorgibt. Schatten: Tod beendet die Situation, hat aber Der Preis, dass das Ziel einen Rückschlag erleidet, falls es überlebt. Der wirklich unangenehme Zauber ist Gedankenspiele, der den nächsten Schadensteil des Ziels in Heilung für den angegriffenen Charakter umwandelt. Schwächen zeigt der Schattenpriester bei der Flucht. Ein Priester, der einmal angegriffen wird, bleibt angegriffen.

Der Treffsicherheitsjäger tauscht den globalen Kill gegen permanenten Druck. Gezielter Schuss ist der Hauptangriff, Feuer füllt die Lücken, und Explosivschuss brennt das Ziel drei Sekunden lang und trifft bei jedem Zecken alles im Umkreis von acht Metern. In einem Modus, in dem nichts durch einen einzigen Knopfdruck stirbt, ist diese Skillung eher eine Verbesserung als eine Verschlechterung. Wächter ist die Standard-Skillung, überall. Sie ist im Gemischtes Einzel besser als im 3v3, da eine Lobby, in der kein Charakterwechsel koordiniert werden kann, dem Jäger alle nötigen Möglichkeiten bietet.

B Tier

Der Frostmagier wirkt auf dem Papier deutlich besser als in der Praxis. Beide Live-Datensätze platzieren ihn im Mittelfeld aller drei Arena, da seine Stärken in der Wertung nicht sichtbar sind. Der Ring des Frost hält ein ganzes Team zehn Sekunden lang vom Kampf fern und verlangsamt alles, was ihn verlässt. Gegenzauber blockiert einen Zauberwirker sieben Sekunden lang von einer ganzen Zauberschule, und Eisbarriere verlangsamt jeden Nahkämpfer, der den Magie durch sie hindurch angreift. Kontrolle ist das Markenzeichen dieser Spezialisierung. Der dahinter steckende Schaden ist durchschnittlich, was den entscheidenden Unterschied ausmacht. Deshalb ist er nur in der Kategorie B und nicht niedriger eingestuft.

Der Zerstörungshexenmeister hat zwar einen mächtigen Zauber, aber ein unvorteilhaftes Wirken dafür. Chaosblitz trifft immer kritisch und skaliert zusätzlich mit dem kritischen Treffer des Hexenmeisters. Schattenbrand vernichtet alles, was weniger als ein Fünftel seiner Lebenspunkte hat, und regeneriert sich, wenn das Ziel stirbt. Auch der Kontrollstapel ist wirklich gut, da Schattenzorn und ein Dämonisches Portal das gesamte Team neu positionieren können. Das Problem ist jedoch das Wirken selbst. Chaosblitz verlangt, dass man stillsteht – in einer Saison, in der Stillstand teuer war.

Der Elementarschamane ist der Zauberwirker, der mit zunehmender Runs immer stärker wird. Lavastoß ist ein garantierter kritischer Treffer gegen alle Gegner mit Flammenschock, Erdschock verbraucht Der Mahlstrom, während der Schamane nichts Besonderes tut, und Aufstieg wirkt Flammenschock und Lavastoß gleichzeitig auf sechs Ziele. Gewittersturm wirft eine Gruppe von Füße um und verlangsamt getroffene Ziele – auf der richtigen Karte ist das ein sicherer Kill. Was ihm fehlt, ist ein Ausweg. Ein ausgeschalteter Schamane muss von einem anderen Spieler beschützt werden.

Der Verschlinger Dämonenjäger ist die neueste Spezialisierung im Spiel, und niemand hat sie bisher vollständig durchschaut. Besonders interessant ist sein Füllmaterial: Sowohl Verschlingen als auch Verzehren können in Bewegung eingesetzt werden, sodass der Schaden auch bei einer Positionsänderung nicht aufhört. Leerenstrahl sorgt für den größten Druck. Alles Entscheidende findet innerhalb der Leerenmetamorphose statt. Überleben das Zeitfenster, Überleben die Runde. Genau das ist das Problem mit der Schadensgrenze: Sie ist in kurzen Schüben bedrohlich, dazwischen aber kaum spürbar, und die höheren Lebenspunkte geben Gegnern Zeit, abzuwarten.

Der Arkanmagier hat eine wirklich einzigartige Fähigkeit und ein Problem, das er nicht lösen kann. Arkanosphäre baut sich vier Sekunden lang auf, durchbricht dann jede Barriere und schleudert die dahinter Schutz suchenden Spieler in die Luft. Das Problem sind die anderen beiden Magie Spezialisierungen. Frost dominieren die Kontroll und Feuer die Burst-Klasse, während jeder Arkan Kill immer noch über Arkan Geschosse runs, die jeder Spieler vorhersehen und unterbrechen kann, mit Arkan Sperrfeuer als Belohnung am Ende. Wenn man es bis zum Ende schafft, ist der Schaden enorm. Niemand wird dich aufhalten.

Der Verheerung ist mobil und wendig, aber nicht unverwundbar – dieser Unterschied bestimmt seine Tier. Unbeschwerter Flug reduziert seine Geschwindigkeit, anstatt ihn immun gegen Verlangsamungseffekte zu machen, sodass ein kompetentes Team ihn nun festnageln kann. Der Schaden ist in Ordnung. Drachenwut garantiert 18 Sekunden lang Ressourcen, Tiefer Atem befreit den Rufer aus Fesseln und Kontrollverlust, während er eine Linie durch die Arena zieht, und Schlafwandeln lässt einen Spieler 20 Sekunden lang aus der Runde wandern. Obsidianschuppen reduziert den Schaden 12 Sekunden lang um ein Drittel – und das ist die gesamte Verteidigungsstrategie. Er hat eine geringe Reichweite und ist sehr zerbrechlich.

C Tier

Der Dämonologiehexenmeister ist der dritte Hexenmeister und spielt sich auch so. Alles, was diese Spezialisierung tut, runs sich um Dämonen, die beschworen, am Leben erhalten und auf ein Ziel gerichtet werden müssen. Die Geometrie von Schlachtfelder und Arena ist für alle drei Spezialisierungen ungünstig. Machtentzug verbraucht zwei dieser Dämonen, um den nächsten Dämonenblitz zu verstärken, und Implosion zieht sechs von ihnen auf ein Ziel und lässt sie explodieren. Beides sind wichtige Fähigkeiten. Die Spezialisierung ist besonders effektiv, wenn niemand dem Hexenmeister die nötigen Sekunden für einen Angriffsaufbau abnimmt, und eine Tier besser in 2v2 und 3v3-Situationen, wo ein Partner helfen kann. Die Fähigkeit überhaupt einsetzen zu können, ist Der Auftrag.

D Tier

Der Verstärkung Rufer ist in den Arena Rängen kaum vertreten, und das liegt an seinem Design. Ebon Might Hände einem Verbündeten einen Teil des primären Attributs des Evokers, Prescience erhöht die kritische Trefferchance des Teammitglieds mit aktiven Fähigkeiten, und Breath of Eons markiert eine Gruppe und gibt einen Anteil des Schadens Rücken, den das Team auf sie landet. In einem koordinierten Dreierteam ist das alles hervorragend. Ein Support-Spezialist nutzt sein gesamtes Können, um ein Teammitglied zu stärken, während ein zweiter Schadensausteiler das gegnerische Team bedroht. Im gewerteten PvP zahlt sich Letzteres aus. Die Rangliste hat mit den Füße abgestimmt.


Inhaltsverzeichnis