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WoW Midnight PvP DPS Tier Liste

Aktualisiert 23 Sep 2026 | Autor: Dmitro | ~18 min

Saison 2 hat jeden Kill verlängert. Charaktere der Maximalstufe carry haben 25 % mehr Gesundheit, eine Kontrollverlustkategorie, die man bereits zweimal abbekommen hat, bleibt 20 statt 16 Sekunden lang immun, und die rotierenden Fallen, die ein Ziel früher festnagelten, sind generell schwächer. Eröffnungsangriffe bereiten jetzt Kills vor; sie beenden sie nur noch selten.

Längere Spiele verändern die Anforderungen. Die Spezialisten, die aufsteigen, sind diejenigen, die das Ziel auch beim zweiten und dritten Versuch unter Druck setzen und selbst überleben, wenn sie zum Ziel werden. Alle Schadensspezialisierungen im Spiel rangieren irgendwo darunter, Nahkampf an erster Stelle, Fernkampf an zweiter. Die Rangliste, die Saison Belohnungen und beides reittiere findest du in unserem Midnight PvP Saison 2 Leitfaden.

Letzte Aktualisierung: 27. August 2026.

So funktioniert die Midnight Saison 2 PvP DPS Tier Liste

Ein tier hier beantwortet eine Frage: Wie zuverlässig die Spezifikation ihr Kit in Wertung umsetzt. Das vereint die Leistung in den drei Arena-Kategorien (2v2, 3v3 und die Solo-Warteschlange Gemischtes Einzel) mit der Anzahl der Spieler, die tatsächlich bereit sind, sich dafür anzustellen. Keiner der beiden Aspekte allein betrachtet, ist aussagekräftig.

  • S tier: Die Spezifikationen, die eine Lobby erfüllen muss. Sie führen das Feld an, der Großteil des Turnierbaums ist bereits auf ihnen, und nichts im Kit benötigt einen Teamkollegen zur Unterstützung.
  • A tier: Gewinnt Spiele ohne Einschränkungen. Eine erkennbare Sache hält jeden von ihnen von S fern, normalerweise eine Schwachstelle, die eine gute Lobby zu finden weiß.
  • B tier: Wettbewerbsfähig in jeder Wertung, in der du realistischerweise pusht. Der Grund, warum es nicht höher eingestuft wird, zeigt sich in etwa jeder dritten Lobby.
  • C tier: Das Set funktioniert noch. Etwas anderes auf dieser Liste Doe erledigt die gleiche Aufgabe mit weniger Reibung, und die Leiter hat es bereits bemerkt.
  • D tier: In seiner eigenen Aufgabe weit unterlegen. Jemand anderes arbeitet gerade daran und ist dabei deutlich härter dran, als du es könntest.

Zwei Dinge zeichnen die meisten dieser Platzierungen aus: Tötungsdruck, der die Abklingzeiten eines Heilers übersteht, und die Widerstandsfähigkeit, im Fokus zu stehen, ohne zusammenzubrechen. Einzigartige Fähigkeiten heben eine Spezialisierung zusätzlich hervor – eine Fähigkeit, die einen Spieler aus der Runde entfernt, oder eine Antwort, die das gegnerische Team schlichtweg nicht in seinem Repertoire hat. Die Lautstärke auf einer Schadensanzeige ändert nichts.

Gleichgewicht verschiebt sich innerhalb von Saison, und diese Buchstaben verschieben sich mit ihm.

Die besten Nahkampf-DPS-Spezialisierungen in Midnight Saison 2 PvP

Midnight Saison 2 PvP Nahkampf-DPS tier Liste

Dreizehn Nahkampfspezialisierungen, vier tier.

Nahkampf beantwortet zwei schwierige Fragen: Kann er an einem Ziel festhalten, das fliehen will, und kann er überleben, wenn das gegnerische Team sich umdreht und ihn stattdessen auswählt? Die oben genannten Spezifikationen beantworten beide Fragen, ohne dass man einen Teamkameraden um Hilfe bitten muss.

S Tier

Meucheln Schurke ist die meistgespielte Schadensspezialisierung in zwei der drei Arena-Bereiche und verdient sich die Plätze. Ihr Druck entsteht durch Blutungen und Vergiftungen anstatt durch einen einzigen vernichtenden Treffer – genau das, wofür Saison lange Spiele bezahlt. Todesmal gefolgt von Königsbann und anschließendem Nierenschuss ist die sauberste Tötungssequenz im Spiel, und ein heimlicher Würgegriff bringt das Ziel auf dem Weg zum Schweigen. Ehrlich gesagt hat sich die Gegenstrategie nicht verändert. Den ersten Angriff abwehren und dann den Verfall überstehen.

Waffen Krieger hält den größten Anteil an der 3v3-Rangliste aller Spezialisierungen auf dieser Seite und den zweitgrößten in 2v2. Schau, es erreicht diesen Punkt auf die langweilige Art und Weise. Tödlicher Stoß halbiert die Heilung des Ziels für zehn Sekunden, Kolossaler Schlag öffnet ein Zeitfenster, in dem alles, was der Krieger wirft, ein Drittel länger trifft, und Zerstören wird innerhalb dieses Zeitfensters kanalisiert, während der Krieger reduzierten Schaden erleidet. Große Lebenspunkte bedeuten nur, dass das Grinden ein paar globale Abklingzeiten länger dauert. Nichts Waffen Doe ist eine Überraschung; es kommt einfach immer wieder.

Vergeltung Paladin weist den höchsten durchschnittlichen Schadenswert Wertung aller Schadensspezialisierungen auf der Gemischtes Einzel-Rangliste auf. Die Antwort auf einen Tötungsversuch ist absolute Immunität: Göttlich Schild wehrt Schaden, schädliche Effekte und Rückstöße acht Sekunden lang ab, wodurch ein Kampf zurückgesetzt wird, anstatt ihn zu überleben. Segen des Opfers lenkt dann ein Drittel des eingehenden Schadens eines Teammitglieds auf den Paladin um. Auch die Offensive ist nicht zu unterschätzen – Hammer des Lichts und Letztes Urteil treffen so hart, dass ein Heiler, der sich teleportiert, die Runde verliert. Was diese Spezialisierung nicht kann, ist fliehen. Jede Lücke, die sie schließt, schließt sie zu Fuß.

A Tier

Unheilig Todesritter gewinnt, indem es einen Kampf nie zur Ruhe kommen lässt. Virulente Seuche breitet sich auf alles in der Nähe aus, Epidemie lässt alle Kopien gleichzeitig aufflammen, und Armee der Toten platziert acht Ghule für eine halbe Minute mitten in einem Kampfgetümmel. Dieser Schaden trifft unaufhörlich, während Todesritter betäubt, gekitet oder ignoriert wird – genau das ist der Sinn dieser Fähigkeit. Zwei Arena Leitern lesen sie S. Was sie hier hält, ist die Leine – Todesgriff kostet im gewerteten Spiel zehn zusätzliche Sekunden Abklingzeit, und ein Zauberer, der Respekt ihn Doe nicht kommt, wird nicht Rücken.

Windläufer Mönch befindet sich weit oben auf der Gemischtes Einzel-Rangliste und erreicht diese Position, ohne jemals eine perfekte Vorbereitung zu benötigen. Der Schaden ist eher stetig als explosiv, was gut zu einem Format passt, in dem ohnehin niemand durch ein einzelnes Zeitfenster stirbt. Rising Sun Kick trifft immer, egal was Mönch gerade tut. Touch of Karma fängt den sonst erfolgreichen Killversuch ab und lenkt den Großteil des Schadens Rücken auf den Gegner, während Leg Sweep die Vorbereitung abdeckt. Das Problem ist das Potenzial nach oben. Selbst ein Mönch, der perfekt spielt, braucht einen Partner, um die Runde zu beenden.

Verwüstung Dämonenjäger ist darauf ausgelegt, anzukommen, und jedes Teil des Kits ist auf dasselbe ausgerichtet. Augenstrahl vernichtet alles, was sich in der Nähe befindet, Metamorphose landet als Sprung, der die Spielern darunter betäubt, bevor die Dämonenform überhaupt beginnt, und Dunkelheit außerhalb eines Schlachtzug gibt allen darin befindlichen eine echte Chance, einem eingehenden Treffer vollständig auszuweichen. Das Loch ist das Kontrollkit. Es ist fast leer, daher muss der Dämonenjäger seine eigenen Öffnungen schaffen, indem er schneller ankommt, als der Feind sich drehen kann, und Verschwimmen ist eine schnelle Antwort auf einen langen Fokus.

Furor Krieger Doe eine Sache und Doe es sehr schwer. Berg-Thane ist mit Abstand der beste Build, den die Ladder spielt. Rücksichtslosigkeit überflutet den Krieger zwölf Sekunden lang mit Wut und kritischen Treffern, Ausgetobt verbraucht diese in vier Schlägen, die den Krieger wütend machen, und Wütender Schlag füllt jede Lücke zwischen ihnen. Gegen ein Team, das nicht schützen kann, ist das ein verlorener Lebensbalken. Was ihn daran hindert, S zu erreichen, ist einfach. Furor muss dort stehen bleiben.

Verstärkung Schamane wird auf der 3v3-Rangliste als S und überall sonst als A gelesen, was ehrlich gesagt eine treffende Beschreibung einer Spezialisierung ist, die dich entweder vernichtet oder Doe nicht. Verhängnisvolle Winde sind das Zeitfenster: Acht Sekunden lang trifft Sturmschlag jede Sekunde alles in der Nähe, wobei Windzorn viel häufiger ausgelöst wird, als es eigentlich sein sollte. Die meisten Heiler können das nicht ausgleichen. Wildheit Geist hält zwei Wölfe zwei volle Minuten lang am Leben, und Aufstieg ermöglicht einen zweiten Versuch. Außerhalb dieser Zeitfenster ist die Spezialisierung durchschnittlich, und nur wenige Lobbys bieten die Möglichkeit, gegen eine gute Version zu üben.

Täuschung Schurke weist die größte Aufteilung auf dieser Seite auf. In 3v3 und 2v2 wird es als S tier eingestuft und landet nahe dem Ende der Gemischtes Einzel-Tabelle, wo man seinen Heiler nicht wählen kann und eine Setup-Spezialisierung ohne Setup-Partner eher ein Hobby ist. Die Teamzusammenstellung entscheidet hier. Innerhalb eines Schatten-Tanzes behält Schurke alle Tarnfähigkeiten sechs Sekunden lang, ohne den Kampf zu verlassen, und ein koordiniertes Team macht daraus den besten Killversuch im Spiel. Goremaws Biss wiederholt ein Fünftel jedes Finishers als Blutungsschaden auf drei Ziele, und Ausweiden bringt die Kombopunkte. Allein in einer gemischten Lobby ist es ein sehr stilvolles B.

B Tier

Wildheit Druide ist die zweite Spezialisierung auf dieser Seite, deren Buchstabe ausschließlich von der Spielsituation abhängt. Im 2v2-Modus, wo ein Partner die Vorbereitung übernimmt, wird sie als S bezeichnet, im 2v2-Modus, wo niemand die Verteidigung übernimmt, hingegen fast ganz unten. Das Set belohnt Präzision, und sonst nichts. Zerreißen beendet Spiele immer noch, Verwüsten ist der Finisher, auf den es sich lohnt hinzuarbeiten, und Zermalmen ist ein starker Treffer, den Druide nur mit leerer Energieleiste ausführen kann. Das Schwierigste ist, überhaupt eine dieser Fähigkeiten einzusetzen, und Saison erschwert dies zusätzlich, da die Lebensleiste des Gegners stark erhöht wird.

Überleben Jäger ist die einzige Nahkampfspezialisierung, die das gesamte Repertoire eines Jäger im Nahkampf einsetzt. Harpune fixiert das Ziel und zieht den Jäger heran, wodurch eine Lücke geschlossen wird, für die kein Verlangsamungseffekt nötig war. Tötungsbefehl sorgt dafür, dass das Begleittier angreift, während sich der Jäger neu positioniert. Die Nützlichkeit der Klasse ist das eigentliche Argument. Streuschuss entfernt alle Effekte, die Schaden über Zeit verursachen, von einem Ziel und setzt es außer Gefecht. Brüller von Opferung Hände gewährt einem fokussierten Teammitglied einen Schadensrabatt und überträgt den Rest auf das Begleittier. Die Klasse rangiert in beiden Wertung-Tabellen weit unten, und diese Nützlichkeit ist der Grund, warum sie hier und nicht weiter unten platziert ist.

C Tier

Frost Todesritter ist der Boxsack der Saison und befindet sich in der Nähe des unteren Endes beider Wertung-Tabellen. Der gesamte Plan ist ein einziges Zeitfenster. Säule der Frost Hände gibt den Todesritter ein Fünftel mehr Stärke für zwölf Sekunden, Auslöschen verbraucht sie, und jeder, der aus diesem Zeitfenster Schmuckstücke oder sich wegblinkt, sieht zu, wie die Spezialfähigkeit sehr wenig bewirkt, bis sie wieder verfügbar ist. Ketten des Eises verlangsamt das Ziel, anstatt es festzuhalten, sodass ein Ziel mit einer Abklingzeit einfach verschwindet. Ein gut platzierter Frost Todesritter vernichtet immer noch Leute, die sich am falschen Ort zur falschen Zeit befinden. Er braucht sie nur.

Gesetzlosigkeit Schurke steht ganz unten in der Gemischtes Einzel-Tabelle, nur die Support-Spezialisierung befindet sich darunter. Das Problem ist der Kill-Druck. Dispatch und Between Festung der Stürme sind zwar solide Finisher, aber keiner von beiden beendet eine Runde allein, während Killing Spree die Schurke auf alles wirft, was gerade in der Nähe steht, anstatt auf das entscheidende Ziel. Was Schurke vor dem Untergang bewahrt, ist das darunter liegende Schurke-Toolkit, denn ein Blind und ein Stealth-Opener können Runden allein gewinnen. Kein Witz, eine gut gespielte Gesetzlosigkeit ist furchteinflößend. Fast niemand wählt sie aus.

Ein Saison Reset setzt alle Wertung Rücken auf Null zurück, und der Arena Aufstieg beginnt von dort erneut. Unsere Multi-Gladiator Teamkollegen spielen 3v3 Arena in selfplay mit dir in der Gruppe.

Die besten Fernkampf-DPS-Spezialisierungen in Midnight Saison 2 PvP

Midnight Saison 2 PvP Fernkampf-DPS tier Liste

Vierzehn verschiedene Spezifikationen, fünf tier.

Zaubern ist schwieriger als es aussieht. Die Lebenspunkte der Gegner sind so hoch, dass ein freies Zeitfenster eher einen Kill ermöglicht als verhindert. Daher sind die Fernkampfspezialisierungen, die im Rang aufsteigen, diejenigen, die den Schaden am Ziel aufrechterhalten, während sie sich bewegen, und diejenigen, die eine unauffällige Zauberleiste benötigen, zahlen dafür in jeder Lobby.

S Tier

Feuer Magier führt die 3v3-Wertung-Tabelle an und benötigt dafür keine speziell darauf ausgelegte Teamzusammenstellung. Verbrennung ist der Grund für die Existenz dieser Spezialisierung: Zehn Sekunden lang ist jeder Zauber, den der Magier trifft, ein kritischer Treffer. Dieser Zauber wird mitten in einem anderen Zauber gewirkt, sodass das Zeitfenster nie einen globalen Zauber kostet. Pyroblast ist der Zauber, der in diesem Zeitfenster landet. Der Ausstieg ist genauso vollständig: Eisblock entfernt den Magier für zehn Sekunden aus dem Spiel, und Massenunsichtbarkeit entfernt das gesamte Team. Er tötet, ohne sich selbst zu entblößen, und verschwindet, bevor die Antwort eintrifft.

Tierherrschaft Jäger ist auf allen drei Arena-Leitern S und erreicht dies, indem es dem Spieler fast nichts abverlangt. Jeder Schadenspunkt ist übertragbar: Tötungsbefehl schickt das Begleittier los, Bestialischer Zorn lässt beide stärker zuschlagen und entfernt unterwegs die Massenkontrolle vom Begleittier, und Bestienhieb verteilt den Schaden in einem Kampf mit vielen Gegnern. Nichts davon benötigt eine Zauberleiste. Fügt man noch Streuschuss hinzu, der alle Effekte mit Schaden über Zeit von einem Ziel entfernt und es in Schlaf versetzt, hat die Spezialisierung eine Antwort auf das, was normalerweise einen Jäger tötet. Das ist die gesamte Argumentation, und sie reicht völlig aus.

Gebrechen Hexenmeister bestraft beide Reaktionen eines Teams. Qual beginnt schwach und verstärkt sich, je länger sie ignoriert wird. Daher wird das Ignorieren von Hexenmeister mit jeder Sekunde schlimmer. Instabil Gebrechen kontert einen Bannzauber mit hohem Schaden und vier Sekunden Stille auf denjenigen, der ihn ausgelöst hat. Boshaftigkeit verwandelt zwanzig Sekunden dieses Verfalls in ein Zeitfenster mit sofortigem Schadensstoß, und Verwelken konzentriert den Schaden auf ein einzelnes Ziel, wenn ein Kill möglich ist. Ihn zu bannen schmerzt. Ihn zu ignorieren, tötet.

A Tier

Gleichgewicht Druide muss sich nie zwischen dem Druck auf ein Ziel und dem Ausschalten eines Heilers entscheiden. Zyklon entfernt einen Spieler komplett aus der Runde, sodass er währenddessen von beiden Seiten nicht anvisiert werden kann. runs Solarstrahl unterbricht einen Heiler und bringt alle Spieler, die sich darunter befinden, für acht Sekunden zum Schweigen. Sternensog verteilt den Schaden zwischen den beiden. Bannung Schutz ist jetzt eine Basisfähigkeit. Ein Team, das Druides Fäulnis entfernt, erleidet stattdessen Sternenflare. Die Bannung von Sternenflare trifft den Bannenden und schleudert ihn in die Luft. Mit Gleichgewicht Druide zu spielen bedeutet, vier verschiedene Dinge gleichzeitig im Blick zu behalten.

Schatten Priester rangiert in der 3v3-Rangliste höher als Doe in den anderen beiden Kategorien. Leerengestalt Hände gibt Priester ein festes Kontingent von Leere Volley- Zaubern anstelle einer Abklingzeit, sodass der Burst ausgelöst wird, wenn der Kill kurz bevorsteht, anstatt erst, wenn das Spiel es vorgibt. Schatten Wort: Tod beendet die Aktion, hat aber einen Rückschlag zur Folge, falls das Ziel überlebt. Der wirklich unangenehme Knopf ist Gedankenspiele, der den nächsten Schadensteil des Ziels in Heilung für das Ziel umwandelt, das es getroffen hat. Schwächen zeigt es bei der Flucht. Ein Priester, das einmal getroffen wurde, bleibt getroffen.

Treffsicherheit Jäger tauscht den einmaligen globalen Löschangriff gegen anhaltenden Druck. Gezielter Schuss ist der Treffer, auf den alle setzen, Schnellfeuer Feuer füllt die Lücken, und Explosivschuss verbrennt das Ziel drei Sekunden lang und trifft alles im Umkreis von acht Metern bei jedem Zeit Treffer. In einem Format, in dem nichts durch einen einzigen Knopfdruck stirbt, ist diese Zusammenstellung eher eine Verbesserung als eine Verschlechterung. Wächter ist die Standard-Zusammenstellung, überall. Sie schneidet in Gemischtes Einzel besser ab als in 3v3, weil eine Lobby, die keinen Charakterwechsel koordinieren kann, Jäger den nötigen Spielraum lässt.

B Tier

Frost Magier liest sich auf dem Papier deutlich besser als Doe in der Praxis. Beide Live-Datensätze platzieren es im Mittelfeld Pakete in allen drei Arena-Bereichen, und der Grund dafür ist, dass seine besten Fähigkeiten Doe nicht in einer Wertung-Spalte erscheinen. Ring von Frost hält ein ganzes Team zehn Sekunden lang aus dem Kampf und verlangsamt alles, was den Bereich verlässt, Gegenzauber schaltet einen Zauberwirker sieben Sekunden lang von einer ganzen Zauberschule aus, und Eisbarriere verlangsamt alles, was Magier im Nahkampf durch sie hindurch angreift. Kontrolle ist das, was diese Spezialisierung ausmacht. Der dahinter liegende Schaden ist durchschnittlich, was den gesamten Unterschied ausmacht. Deshalb ist es B und nicht niedriger.

Zerstörung Hexenmeister besitzt einen riesigen Knopf und ein schlechtes Ausführungssystem dafür. Chaosblitz trifft immer kritisch und skaliert zusätzlich mit dem kritischen Treffer von Hexenmeister, während Schattenbrand alles mit weniger als einem Fünftel seiner Gesundheit vernichtet und sich selbst zurückerstattet, wenn das Ziel stirbt. Der Kontrollstapel ist auch wirklich gut, da Schattenzorn und ein Dämonisches Portal das gesamte Team neu positionieren können. Das Problem ist nur das Wirken. Chaosblitz verlangt, dass man in Saison stillsteht, was das Stillstehen teuer macht.

Elementar Schamane ist der Zauberwirker, der mit zunehmender Spieldauer besser wird runs. Lavastoß ist ein garantierter kritischer Treffer gegen alle Gegner, die Flammenschock tragen. Erdschock verbraucht Der Mahlstrom, was sich auflädt, während Schamane Doe nichts Besonderes bewirkt. Aufstieg wirkt sofort nach Aktivierung einen Flammenschock und einen Lavastoß auf sechs Ziele. Gewitter stößt eine Gruppe von Füße von sich und verlangsamt getroffene Ziele. Auf der richtigen Karte ist das ein sicherer Kill. Was ihm fehlt, ist ein Ausweg. Der getroffene Schamane muss von jemand anderem gerettet werden.

Verschlinger Dämonenjäger ist die neueste Spezialisierung im Spiel, und niemand hat sie vollständig geknackt. Besonders interessant ist ihre Fähigkeit: Sowohl Verschlingen als auch Verzehren können in Bewegung eingesetzt werden, sodass der Schaden auch bei einer Neupositionierung nicht aufhört. Der Strahl Leere sorgt für den größten Druck. Alles Entscheidende findet innerhalb von Leere Metamorphose statt. Überlebe das Zeitfenster, überlebe die Runde. Genau das ist das Problem mit der Schadenshöhe: Sie ist in kurzen Schüben bedrohlich, dazwischen aber kaum wahrnehmbar, und die höheren Lebenspunkte geben Gegnern Zeit, abzuwarten.

Arkan Magier hat einen wirklich einzigartigen Knopf und ein Problem, das sich nicht einfach herausreden lässt. Die Arkanosphäre baut sich vier Sekunden lang auf, durchbricht dann jede Barriere auf ihrem Weg und schleudert die dahinter Schutz suchenden Personen in die Luft. Das Problem sind die anderen beiden Magier-Spezialisierungen. Frost beherrscht die Kontrollrolle und Feuer die Burst-Rolle, während jeder Arkan-Kill immer noch runs durch Arkan -Raketenkanäle Arkan erfolgt, die von der Lobby vorhergesehen und unterbrochen werden können, wobei Arkan-Sperrfeuer die Belohnung am Ende der Rampe ist. Erreiche das Ende und der Schaden ist real. Niemand wird dich aufhalten.

Verwüstung Rufer ist mobil und flink, aber nicht unantastbar, und dieser Unterschied entscheidet über seine tier. Unbeschwerter Flug drosselt die Geschwindigkeit des Rufer, anstatt ihn immun gegen Fesseln zu machen, sodass ein kompetentes Team ihn nun festnageln kann. Der Schaden ist in Ordnung. Drachenwut garantiert 18 Sekunden lang Ressourcen-Procs, Tiefer Atem befreit den Rufer aus Fesseln und Kontrollverlust, während er eine Linie durch den Arena zieht, und Schlafwandeln lässt einen Spieler 20 Sekunden lang aus der Runde wandern. Obsidianschuppen reduziert den Schaden 12 Sekunden lang um ein Drittel, und das ist der gesamte Verteidigungsplan. Er hat eine geringe Reichweite und ist zerbrechlich.

C Tier

Dämonologie Hexenmeister ist die dritte Hexenmeister und spielt sich auch so. Alles, was die Spezialisierung Doe runs betrifft, sind Dämonen, die beschworen, am Leben erhalten und auf etwas gerichtet werden müssen, sowie Schlachtfelder und Arena Geometrie, die allen dreien nicht gerade entgegenkommt. Kraftsiphon verschlingt zwei dieser Kobolde, um den nächsten Dämonenblitz schmerzhafter zu machen, und Implosion zieht sechs von ihnen auf ein Ziel und detoniert sie. Beides sind echte Knöpfe. Es liest sich wie C, wenn niemand die Hexenmeister Sekunden kauft, die eine Rampe braucht, und ein tier besser in 2v2 und 3v3, wo ein Partner helfen kann. Alles drücken zu können, ist die Aufgabe.

D Tier

Augmentation Rufer ist in den Arena-Bereichen kaum vertreten, und das liegt am Design. Ebon Might Hände gewährt einem Verbündeten einen Teil seines eigenen Primärwertes, Prescience erhöht die kritische Trefferchance des Teammitglieds mit aktiven Abklingzeiten, und Breath of Eons markiert eine Gruppe und zahlt Rücken einen Anteil von allem Schaden, den das Team auf sie austeilt. All das ist in einem koordinierten Dreierteam hervorragend. Ein Support-Spezialist nutzt sein gesamtes Kit, um ein Teammitglied zu stärken, während ein zweiter Schadensausteiler das gegnerische Team bedroht, und die Wertung PvP finanziert diese zweite Fähigkeit. Die Rangliste hat mit ihren Füße abgestimmt.


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