Im Schlachtfelder Blitz sind andere Fähigkeiten gefragt als in der Arena, und die Spezialisierungen, die in einem Format dominieren, sind selten auch im anderen dominant. Diese Liste führt alle 33 Spezialisierungen für den gewerteten Schlachtfelder Blitz in der zweiten Midnight auf – 26 Schadensspezialisierungen und 7 Heiler. Alle basieren auf dem vollständigen Regelwerk von Patch 12.1 Plus der Anpassungen vom 18. August.
Die Ranglistenwerte messen, wie zuverlässig eine Spezialisierung ihre Fähigkeiten in Siege umsetzt, und der reine Schaden ist nur ein Faktor. Die Ranglisten sind live. Die Prestige-Belohnungen der Saison reichen vom Bösartiger Lichtblüteneber bis hin zu der Toxische Ranglistentiteln. Die vollständige Übersicht findet ihr in unserem PvP Leitfaden für die zweite Midnight. Auf dieser Seite erfahrt ihr, welche Spezialisierung euch die Wertung einbringt. Um euer Wertung schneller zu erreichen, bucht einen PvP Carry für gewertete Spiele.
Letzte Aktualisierung: 20. August 2026.
Jede Tier spiegelt wider, wie zuverlässig eine Spezifikation im gesamten Playlist-Kontext Spiele gewinnt, nicht ihre Leistung isoliert betrachtet. Der Unterschied zwischen S und A ist geringer als er scheint; der Unterschied zwischen B und C hingegen nicht.
Die unten aufgeführten Positionen spiegeln die Anpassungen nach dem Update vom 18. August wider. Sobald Blizzard die Werte erneut ändert, passen sich die Platzierungen entsprechend an – die Begründung ist also nachvollziehbarer als die Rangliste selbst.
Die Rangliste im Blitz-Modus beantwortet zwei Fragen: Kann man eine Basis alleine erobern und kann man Überleben, wenn man dort ankommt und zum Ziel wird? Der Patch hat beide Fragen anders beantwortet als in Saison 1.
Der Täuschungsschurke bleibt unangefochten an der Spitze, und das war nie wirklich knapp. Die 20-sekündige Rücksetzung der Schadensreduktion und die höheren Lebenspunkte erschweren zwar das Töten durch Betäubung für alle, aber der Täuschung war nie darauf angewiesen, innerhalb einer Betäubung zu töten – er gewinnt, indem er sich mit Schatten, Betäubung, Blindheit und Nierenstoß in der Nähe einer Basis aufhält und so zwei Verteidiger zwingt, einen Knotenpunkt zu bewachen. Ein Update vom 18. August erhöhte den Schaden pauschal um 6 % und sorgte dafür, dass Goremaws Biss im PvP 10 % des Finisher-Schadens wiederholt. Ehrlich gesagt haben die Nerfs die Fähigkeit aller anderen Spezialisierungen beeinträchtigt, einem Schurke entgegenzusetzen, nicht aber die Fähigkeit des Schurken, die Karte zu beherrschen.
Der Vergeltungspaladin bleibt allein schon wegen seiner Rechenleistung auf Platz S. Die Nützlichkeit, die die Matches der ersten Saison so in die Länge zog, wurde an den schmerzenden Stellen reduziert: Segen des Opfers kehrt im PvP durch Opfer des Gerechten 30 Sekunden langsamer Rücken, und Ewige Flamme heilt 20 % weniger. Der Hotfix zum Saisonstart Rücken den Vergeltungspaladin jedoch mit gesteigerter Offensivkraft: 8 % mehr Schaden im PvP insgesamt, Letztes Urteil 15 % und Hammer des Lichts 25 % stärker. Göttlicher Schild setzt Kämpfe auf verteidigten Knotenpunkten weiterhin zurück, und genau das war Blizzards erklärte Absicht: weniger Teamnutzen, mehr Kills. Die Spezialisierung hat genau das bekommen, was das Format belohnt.
Meuchelschurke ist der stille Aufsteiger des Patches. Eine Schadenserhöhung von 20 % in den Patchnotes, weitere 4 % zum Release und die Möglichkeit, Gegner durch Eisendraht außerhalb der Verstohlenheit 5 Sekunden lang zu verstummen, machen die Spezialisierung zu einem wahren Monster in Teamkämpfen. Stille und Blutungen sind dank Purpurroter Sturm nun allgegenwärtig. Gegen einen Flaggenträger ist die Kombination aus Nierenhieb, Würgegriff, Todesmal und Königsbann eine der tödlichsten Kombos im gesamten Spiel. Auch die Heilungsreduktion macht sich in längeren Kämpfen bemerkbar, und Meucheln profitiert von dieser Fähigkeit von Natur aus.
Der Wildheitsdruide erfüllt zwei Aufgaben gleichzeitig, was in einem Modus, in dem man seine Teamzusammenstellung nicht frei wählen kann, den entscheidenden Vorteil ausmacht. Er gewinnt die meisten 1-gegen-1-Kämpfe abseits der Hauptknoten, stiehlt unvorsichtigen Verteidigern Basen und teilt im Zentrum des Geschehens ordentlich Schaden aus – Zerreißen lässt einen Carry immer noch ausbluten und allein Zubeißen wurde in diesem Patch um 30 % verstärkt. Was ihn jedoch von der S-Klasse fernhält, ist, dass sein Potenzial in Teamkämpfen etwas geringer ist als das der oben genannten Spezialisierungen und sein Fähigkeiten-Set für die Basisverteidigung etwas schwächer als das eines Schurken. Auf Gilneas entscheidet das allein über Spiele.
Der Verwüstungsdämonenjäger profitierte vom Patch, ohne dass er direkt verändert wurde. Längere Betäubungsreduktion, eine Abschwächung der automatischen Tier und 25 % mehr Lebenspunkte begünstigen eine Spezialisierung, deren Problem darin bestand, innerhalb einer Betäubung global ausgeschaltet zu werden und deren Verteidigung in der Beweglichkeit liegt – sie stirbt seltener, kann leichter ausweichen, und ihre Heilungsreduktion macht sich in längeren Kämpfen deutlich bemerkbar. Augenstrahl vernichtet weiterhin zusammenstehende Verteidiger, und Dunkelheit ist nach wie vor in Kämpfen um die Flaggenplätze entscheidend. Das Kontrollset ist weiterhin dünn. Der Schaden und die Ausweichfähigkeit sind Rücken.
Der Waffenkrieger klettert allein durch den langsamen Pass in der Liste nach oben. Durchdringendes Heulen und die breitere Abschwächung der Verlangsamungsstufe geben der Spezialisierung die Verfügbarkeit, die sie in Saison 1 immer wieder einbüßte. Verfügbarkeit war schon immer das Hauptproblem des Waffen Kriegers – Tödlicher Stoß mit Heilungsreduktion dezimiert die großen Lebenspunktepools schneller als fast alles andere. Koloss reduziert nun auch den erlittenen Schaden im PvP während der Abriss -Phasen um bis zu 10 %. Die Grenze ist klar: Als Waffen wird man nie unbemerkt eine Basis einnehmen können. Die Spezialisierung weiß das. Im zentralen Kampf gibt es nur wenige Klassen, die so viel Schaden verursachen.
Der Überlebensjäger ist der Nahkampf-Bruder der Familie und erfüllt dieselbe Hauptaufgabe wie die anderen: den 1-gegen-1-Kampf an einem unverteidigten Steinbruch gewinnen, den Kampf überstehen und den Knotenpunkt halten. Der Druck durch Tötungsbefehl mit anschließendem Raptorschlag bestraft jeden, der es allein versucht, und die klassenweite Nützlichkeits-Rückgabe deckt auch diese Spezialisierung ab. Ein Nahkampf-Kit mit den Fähigkeiten eines Jägers ist in diesem Format ein gefährliches Paket.
Der Windläufermönch spielt sich fast genauso wie in Saison 1, und genau das ist das Problem. Der Schadensstoß, der früher Gegner innerhalb eines Beinfeger ausschaltete, trifft nun einen Lebensbalken mit 25 % mehr Schadensreserve. Die Gefahr eines sofortigen Todes ist also gebannt, aber die Änderung der Schadensreduktion hat keinen Nachteil für den Windläufer – seine Betäubungsfrequenz war an die Abklingzeit des Beinfeger gebunden, nicht an den Timer der Schadensreduktion. Berührung des Karmas kontert weiterhin einen Tötungsversuch, und der stetige Druck bleibt bestehen. Vom Schaden her liegt er über dem Furor. Vom Nutzen her liegt er unterhalb der A Tier.
Der Unheiligtodesritter hat die Beschwörungsflut verloren, die den Bildschirm in Saison 1 unübersichtlich machte, und behielt die spielentscheidenden Elemente: Todesgriff mit kurzer Abklingzeit, anhaltender Verfall durch Virulente Seuche und Epidemie in Kämpfen mit vielen Gegnern. Die Überarbeitung, die es ihm ermöglicht, weniger, aber stärkere Ghule zu befehligen, macht ihn ausgeglichener. Er ist eine solide B-Klasse – bedrohlich, widerstandsfähig und etwas weniger erdrückend als zuvor.
Der Verstärkungsschamane macht weiterhin, was Verstärkung: Sein Verhängniswind -Burst leert nach wie vor die Lebensleisten, die Selbstheilung durch Wildheit Geist steckt Treffer einfach weg, und sein robustes Profil wird durch die größeren Lebenspunkte der Gegner noch etwas geschwächt. Plus kommt ein pauschaler Schadensbonus von 5 % zum Start. Die Spielerbasis ist noch klein, sodass die meisten Lobbys noch keinen wirklich guten Schamanen gesehen haben. Diejenigen, die ihn schon mal gespielt haben, wissen Bescheid.
Furorkrieger hat im Launch-Pass 6 % mehr Schaden erhalten, liegt aber weiterhin hinter Waffen, da im Format Kontrolle und Präzision wichtiger sind als Schadensmenge. Furor kann mit einem Heiler Basen dominieren, und Rücksichtslosigkeit gefolgt von Randale vernichtet immer noch einen stark besetzten Flaggenraum. Es beendet Spiele jedoch seltener als alle anderen Decks auf dieser Liste.
Der Gesetzloser Schurke behält seine Schurke Schurkenfähigkeiten und damit eine gewisse Basissicherheit – Sap, Blindheit und ein Stealth-Cap können immer noch eine Basis einnehmen. Seine Schadensumwandlung hinkt in dieser Saison jedoch seinen beiden Schurke Geschwistern deutlich hinterher, und eine Wahl, die im Teamkampf keine Kills erzielen kann, muss das Spiel allein an einem Off-Node gewinnen. Top of C ist genau dieser Kompromiss.
Der Frosttodesritter ist das Opfer der neuen Spielphilosophie. Seine Stärke liegt in der Säule des Frost, und Patch 12.1 hat sein gesamtes Systembudget dafür verschwendet, genau das zu schwächen – Abklingzeitschaden reduziert, Heilung erhöht, Lebenspunkte erhöht. Die Schadenserhöhung von 9 % zum Release flickt die Lücke, ohne die Grundstruktur zu verändern. Die Ketten des Eises haben ihre 70%ige Verlangsamung verloren, und der Griff der Toten wurde von 90 % auf 60 % reduziert. In kurzen Zeitfenstern ist er immer noch gefährlich. Es gibt keinen Grund mehr, diese Spezialisierung zu wählen.
Distanz stehen und fallen in dieser Playlist mit zwei Dingen: ob sie unter Druck zaubern können und ob sie im Kampfgeschehen aktiv mitwirken. Der Patch hat beides auf die Probe gestellt.
Der Gleichgewichtsdruide ist womöglich die kompletteste Klasse im gesamten Format. Treants halten eine Basis, während ihr rotiert, Zyklon entfernt einen Verteidiger aus dem Kampf um die Eroberung, Solarstrahl beendet die Zauberleiste eines Heilers, und der anhaltende Schaden benötigt keine Vorlaufzeit. Neu in diesem Patch: Das Bannen von Mondfeuer oder Sonnenfeuer löst nun Schutz aus, der den Bannenden mit 212 % Zaubermacht belegt und in die Luft schleudert – der DoT Schutz, den sich diese Spezialisierung seit zwei Erweiterungen gewünscht hat, ist nun als Basisfähigkeit verfügbar. Mobil, widerstandsfähig, tödlich und schwer zu kontern.
Der Feuermagier hat seine Aufwertung einer einzigen Stärke zu verdanken: Während der Verbrennung ist der Schaden sofortig, und eine Spezialisierung, die ohne Zauberwirken tötet, kümmert sich nicht um die neue Verfügbarkeitsökonomie der Meta. Verbrennung gefolgt von sofortigen Pyroexplosionen vernichtet weiterhin unvorbereitete Verteidiger. Der Hotfix zum Saisonstart erhöhte Pyroexplosionen im PvP um weitere 10 %, während der Schaden von Meteor und Kometensturm jeweils um 20 % reduziert wurde. Massenunsichtbarkeit lädt nun 60 Sekunden schneller. Eiswand entscheidet Gefechte im Flaggenraum im Alleingang. Ausweichend, mit hohem Schadensausstoß und autark – das komplette Distanz dieser Saison.
Der Frostmagier bleibt die beste Kontrollspezialisierung im Format und schwächelt nur, weil sein persönlicher Tank überarbeitet wurde. Die übermächtige Barriere absorbiert nun 60 % statt 100 % Schaden, und die Verlangsamung durch Schneewehe wurde auf 50 % reduziert – die unsichtbare Überlebensfähigkeit, die die Lobbys der ersten Saison dominierte, ist deutlich geringer. Unverändert geblieben sind: der doppelte Eisblock, der Ring des Frost und das beste Schutzset im Spiel sowie der wieder spürbare Schaden. Niedriges A und auf kontrolllastigen Karten eher S, als die Platzierung vermuten lässt.
Beide Distanz Jäger -Spezialisierungen landen in A, da sie auf dem Schlachtfelder dieselbe Aufgabe erfüllen: eine Basis allein halten, aus 40 Metern Entfernung bedrohen und jeden bestrafen, der sich abspaltet. Treffsicherheit führt die Familie an: Doppelschuss ist aus dem Spiel verschwunden, und mit ihm der alte Flächenangriff mit nur einem globalen Cooldown. Dafür haben Gezielter Schuss und Salve jeweils 20 % mehr Schaden erhalten, und der stetige Druck richtet sich nun das ganze Match über auf die Gegner mit den meisten Lebenspunkten. Tierherrschaft gewinnt die 1-gegen-1-Kämpfe in einem unverteidigten Steinbruch und übersteht den Kampf. Die gesamte Klasse hat auch ihre Nützlichkeit Rücken: Streuschuss kehrt als PvP Talent zurück, ein 3-sekündiger Kampfunfähigkeitseffekt, der auch DoTs entfernt, und Brüller des Opfers reduziert nun den erlittenen Schaden eines Teammitglieds um 25 %.
Der Zerstörungshexenmeister ist ein gutes Beispiel für einen Buff und eine Abwertung desselben Zaubers. Feuer erhielt in den Patchnotes 45 % mehr Schaden – verlor aber drei Tage Rücken dem Launch im PvP 30 % davon, nachdem Blizzard die Vorsaison beobachtet hatte. Verwüstung kopiert nur noch 50 % statt 60 %, und Chaosblitz erfordert weiterhin Stillstand in einer Meta, die gerade erst schneller geworden ist. Die Kontroll-Fertigkeiten halten sich: Schattenzorn, Dämonisches Portal und Fesseln des Teufels, deren Schaden verdoppelt und deren Wirkungsradius vergrößert wurde. Oberes B, aber durch die eigene Schadensberechnung eingeschränkt.
Der Verheerung bietet weiterhin ein einzigartiges Set: Rettung entfernt einen Teamkameraden aus einem aussichtslosen Kampf, und Schlafwandeln eliminiert einen Gegner. Die überarbeitete Fähigkeit Hände nun nach jedem Drachenrausch vier sofortige Zauber von Ungebunden Flamme. Der Schaden ist enorm. Die Zerbrechlichkeit ist noch größer, und 25 % mehr Lebenspunkte haben dem fliegenden Zauberwirker nicht gerade geholfen. Hoher B-Wert, abhängig von der Karte, sehr stark in den richtigen Hände.
Der Verschlinger Dämonenjäger ist der größte Absteiger auf der Liste, und jeder Schritt ist dokumentiert. Verschlingen hat im PvP 40 % seines Schadens eingebüßt, Verschlingen 8 %, Hingabe an die Leere generiert jetzt 60 % Furor statt 100 %, und die Überarbeitung der Meisterschaft hat den Nutzen von Leerenmetamorphose verringert, während der Hotfix zum Start den Setbonus, der laut Blizzard deutlich über den Erwartungen lag, reduziert hat. Die Zeitfenster sind immer noch gefährlich. Sie sind nur kürzer, seltener und leichter zu Überleben als die einfachen Siege in Saison 1.
Der Elementarschamane wurde angepasst, nicht abgeschwächt: Aufstieg verstärkt Elementarüberladung nun um 30 % statt 75 %, und die Differenz wurde in die Basiswerte von Lavastoß, Kettenblitz und Flammenschock integriert. Gewitter behält seine Nische als einer der wenigen wirklich effektiven Rückstoßeffekte im Spiel – sichere Kills auf jeder Karte mit Kanten. Im unteren Bereich von B ist es bei Kill-Druck immer nützlich und auf diesen Karten stets relevant.
Der Gebrechenhexenmeister hat zwar an Spielmechanik, aber nicht an Zahlen verloren. Die Stapelung von Verwelken beim Höllenbeschwörer wurde überarbeitet, um – laut Entwicklern – den Schaden auf ein Prioritätsziel zu fokussieren. Das flächige Verderben, das ein ganzes gegnerisches Team mit Stapelschaden erfasste, ist verschwunden und wurde durch einen Lebensraub an einem einzelnen Ziel ersetzt. Verwelken selbst verursacht nun 25 % mehr Schaden. Das ist ein gelungenes Arena Design: In einem Modus, der sich über drei Knotenpunkte erstreckt und in dem die Verderbnis durch Saat der Verderbnis früher ganze Teams erfasste, erledigt die Spezialisierung nun nur noch die Hälfte der Arbeit – und das auch noch langsam.
Schattenpriester polstern ihre Schadensanzeige auf und verlieren Spiele, und der Patch hat daran nichts geändert. Der Schaden von Leerensalve auf mehrere Ziele ist in einem Teamkampf mit vielen Gegnern wirklich stark; die Bedrohung durch einzelne Ziele, die Mobilität und die Fluchtmöglichkeiten hingegen nicht, und die langsame Turmstrategie wird durch die Änderungen an Schadensreduktion und Verlangsamung bestraft. Der einzige Lichtblick, der ihn vor dem letzten Platz bewahrt: Gedankenkontrolle wirft Gegner immer noch von Kanten, und auf Karten mit Kanten ist das eine sichere Siegesbedingung.
Der Arkanmagier erhielt zum Start eine neue Skillung, 3 % mehr Schaden und eine 25 % stärkere Arkanosphäre im PvP– und trotzdem sieht man ihn in Lobbys kaum. Das Problem der Spezialisierung waren nie die reinen Zahlen, sondern dass Frost die Kontrolle und Feuer den Burst-Schaden reibungsloser erledigen. Jeder Kill runs immer noch über Arkan Geschosse, die von der Lobby unterbrochen werden können. Für die Engagierten spielbar, für die Meta unsichtbar.
Der Dämonologiehexenmeister ist schon länger die dritte Hexenmeister, und der Setbonus-Buff zum Start ändert nichts daran, warum er hier scheitert: Begleiter bewegen sich aufgrund der Schlachtfelder schlecht, die Implosionsrampe erfordert Vorbereitungszeit, die in rotierenden Kämpfen fehlt, und abgesehen von Schattenzorn gibt es kaum Carry. Alle anderen Spezialisierungen auf dieser Liste erfüllen ihre Aufgabe ohne diese Nachteile. In jeder Region gibt es gerade irgendwo einen Dämonologie-Hexenmeister, der aufsteigt. Das gab es schon immer. Sie haben keine leichtere Saison als du.
Der Verstärkung Rufer kanalisiert Ebon Might und Prescience auf Verbündete; in einer zufälligen Blitz-Lobby findet man aber vielleicht in der Hälfte der Fälle Verbündete, die es wert sind, verstärkt zu werden. Der gesamte Nutzen dieser Spezialisierung setzt Koordination voraus, die in einem Solo Schlachtfelder nicht gegeben ist, und ein zweiter Schadensausteiler bedroht das gegnerische Team in jeder Welt, in der ein Augmentor lediglich einen verbessert. Trotzdem wagen sich einige absolute Wahnsinnige jede Saison darauf. Die Mathematik spricht weiterhin dagegen.
Die Heiler-Rangliste in Blitz ist eine Träger-Rangliste. Jeder Heiler im Spiel kann einen Teamkampf am Leben erhalten; vielleicht können zwei von ihnen sogar eine Flagge über Zwillingsgipfel Carry, während die gesamte gegnerische Offensive sie verfolgt, und die Tier runs genau entlang dieser Trennlinie.
Der Bewahrung Rufer bleibt auch nach dem Patch für sein Flucht-Set der wertvollste Heiler in der Playlist. Unbelasteter Flug macht Schweben nicht länger immun gegen Verlangsamung; stattdessen wird die Geschwindigkeit jetzt auf 100 % begrenzt. Die Entwickler haben es offen ausgesprochen: Das Ziel war, Evoker mobil und wendig zu halten. Und das sind sie auch. Auf den Zwillingsgipfel, Die Kriegshymnenschlucht und Tempel von Katmogu kann ein Bewahrung Rufer, der das Ziel trägt, die gesamte Karte um sich herum verzerren. Zeitbarriere absorbiert 30 % mehr Schaden als zuvor, und diese Spezialisierung bleibt die wirkungsvollste Wahl in jeder Lobby.
Der Heiligpriester ist die beste Wahl für maximalen Heilungsdurchsatz, und dieser Patch hat ihn besonders geschont: Keine Reduzierung der Heilung im PvP und ein Buff zum Start, der die Manaregeneration von Erleuchtung auf 25 % erhöht. Platziert man einen bei den Wasserwerken auf Gilneas oder an einem beliebigen Ort in der Tiefbeuteschlucht, wo sich Kämpfe ansammeln, fängt Wächter das Fokussiertes Ziel ab und Göttliche Hymne wirkt durch den Ansturm hindurch, heilt ihn nichts im Spiel besser. Was er aber nicht kann, ist, Carry – keine Mobilität, Kein Entkommen, ein Priester, der nur auf zwei Füße steht. Er ist eine Tier unter Bewahrung angesiedelt, aus demselben Grund, aus dem ein Geschützturm eine Tier unter einem Tank angesiedelt ist.
Der Nebelwirkermönch bleibt die ausgewogenste Wahl und wahrscheinlich der drittbeste Träger im Format – er bietet Mobilität durch Ausweichrollen, eine Antwort auf Betäubungs-Ports und Wiederbelebung für die Rettungswürfe gegen mehrere Ziele. Das neue Talent Vitale Ausgaben wurde speziell für PvP abgeschwächt (sein Bonus auf Beruhigender Nebel beträgt im PvP 100 % statt 300 % außerhalb des PvP), was sein Potenzial etwas einschränkt, ohne den Kern der Klasse zu verändern. Er gewinnt lange Partien. Er verliert sie selten allein.
Der Wiederherstellungsdruide erhielt die interessanteste Neuerung des Patches: Urtum der Lehren ist als PvP Talent Rücken – eine vollständig immun gegen Massenkontrolle, die 20 % weniger Schaden erleidet und durch alles hindurch heilt. Ideal, um einen Eroberungspunkt zu besetzen und zu überleben, während der Angriff läuft. Der Haken an der Sache: 10 % weniger PvP Heilung im Patch und weitere 5 % zum Release. Trotzdem durchquert der Druide in seiner Reisegestalt die Karte immer noch besser als jeder andere Heiler, und der Talentbaum gewinnt weiterhin Duelle, da Verjüngung alle Gegner in der Nähe heilt. Die Änderung wurde gekürzt, aber nicht beibehalten.
Der Disziplinpriester hat das verloren, was ihn im Geheimen zu einem Schadensausteiler machte. Das PvP Profil des Leerenwebers wurde gleich zweimal geschwächt: Entropischer Riss und Schatten: Schmerz ticken nur noch 15 % statt 25 %, und Sühne wandelt nur noch 150 % statt 200 % des Schadens um. Was übrig bleibt ein Heiler mit Machtwort: Schild und Schadensrampe, der immer noch so gut wie kaum ein anderer im Spiel Tode verhindert, dabei aber nicht mehr die Schadensstatistik anführt. Solide, ehrliche Note B.
Der Wiederherstellungsschamane ist die beste Wahl für die Zukunft. Blizzard hat ihn zum Starttag verbessert – 4 % mehr Heilung im PvP, die Kernheilungen des Sehers ( Heilungswelle, Kettenheilung ) im PvP um 35 % verstärkt – mit Hinweisen, die den Heldenbaum zum Start von Saison 2 spielbar machen sollen. Er klettert aus der unteren Hälfte der Rangliste. Ganz draußen ist er aber noch nicht: Es gibt keine wirkliche Alternative, und sein Fähigkeiten-Set ist weiterhin auf große Teamkämpfe ausgelegt, in denen auch alle anderen Helden dieser Liste glänzen.
Der Heiligpaladin rangiert am Ende der Heiler-Rangliste, und das Interessante daran ist, dass dies nicht Blizzards Meinung ist – ihr Hotfix zum Launch reduzierte die PvP Heilung nach den 15 % im Patch um weitere 5 % und verringerte den Schaden von Richturteil um 30 %, während die Entwickler in ihren Anmerkungen zugaben, dass der Heilungsdurchsatz höher war, als wir es gerne hätten. Die Zahlen sind in Ordnung. Das Spielprinzip hingegen nicht: keine Mobilität, Kein Entkommen, ein Nahkampf-Spielstil dank Rächender Kreuzfahrer, und jeder Gegner in der Lobby weiß das. Ein guter Paladin gewinnt Teamkämpfe. Jeder andere Heiler auf dieser Liste überlebt sie ebenfalls.