Schlachtfelder Blitz belohnt andere Fähigkeiten als Arena, und die Spezialisierungen, die in einem Format dominieren, sind selten auch im anderen dominant. Diese Liste ordnet alle 33 Spezialisierungen für gewertetes Schlachtfelder Blitz in Midnight Saison 2 - 26 DPS-Spezialisierungen und 7 Heiler, alle basierend auf dem vollständigen Regelwerk von Patch 12.1 Plus, dem Tuning-Pass zum Start am 18. August.
Tier misst, wie zuverlässig eine Spezialisierung ihre Fähigkeiten in Siege umsetzt, und der reine Schaden ist nur ein Faktor in dieser Berechnung. Die Ranglisten sind live. Die Saison-Prestige-Belohnungen reichen von Bösartiger Lichtblüteneber bis der Toxische der Ranglistentitel, und die vollständige Aufschlüsselung findet sich in unserem Midnight Saison 2 PvP-Leitfaden; auf dieser Seite geht es darum, welche Spezialisierung die Wertung einbringt.
Letzte Aktualisierung: 20. August 2026.
Jeder tier-Wert spiegelt wider, wie zuverlässig eine Spezifikation in der gesamten Playlist Spiele gewinnt, nicht ihre Leistung isoliert betrachtet. Der Unterschied zwischen S und A ist geringer als er scheint; der Unterschied zwischen B und C hingegen nicht.
Die unten aufgeführten Positionen spiegeln die Anpassungen nach dem Update vom 18. August wider. Sobald Blizzard die Werte erneut ändert, ändern sich auch die Platzierungen – die Begründung ist also nachvollziehbarer als die Rangliste selbst.
Die Rangliste im Blitz-Modus beantwortet zwei Fragen: Kann man eine Basis alleine erobern und kann man überleben, wenn man dort ankommt und zum Ziel wird? Der Patch beantwortete beide Fragen anders als Saison 1.
Täuschung Schurke behält die Krone, und das war nie wirklich knapp. Der 20-sekündige DR-Reset und die größeren Lebenspunkte erschweren Betäubungskills für alle, aber Täuschung war nie darauf angewiesen, innerhalb einer Betäubung zu töten – es gewinnt, indem es sich mit Schatten Tanz, Sap, Blindheit und Nierenschuss in der Nähe einer Basis aufhält und so zwei Verteidiger zwingt, einen Knotenpunkt zu bewachen. Ein Update vom 18. August fügte eine pauschale Schadenserhöhung von 6 % hinzu und ließ Goremaws Biss in PvP 10 % des Finisher-Schadens wiederholen. Ehrlich gesagt haben die Nerfs die Fähigkeit aller anderen Spezialisierungen beeinträchtigt, auf Schurke zu reagieren, nicht aber die Fähigkeit von Schurke, die Karte zu kontrollieren.
Vergeltung Paladin bleibt allein aufgrund der Arithmetik S. Die Nützlichkeit, die Saison 1-Matches in die Länge zog, wurde an den schmerzenden Stellen reduziert: Segen des Opfers kommt Rücken 30 Sekunden langsamer in PvP durch Opfer des Gerechten, und Ewige Flamme heilt 20 % weniger. Aber der Launch-Hotfix belohnte Vergeltungs-Paladine Rücken mit reiner Offensive: 8 % mehr Schaden insgesamt in PvP, Letztes Urteil um 15 % erhöht, Hammer des Lichts um 25 % erhöht. Göttlich Schild setzt Kämpfe auf einem verteidigten Knotenpunkt weiterhin zurück, und Blizzards erklärte Absicht war genau dieser Tausch – weniger Teamnutzen, mehr Töten. Die Spezialisierung bekam genau das, was das Format belohnt.
Meucheln Schurke ist der stille Aufsteiger des Patches. Eine Schadenserhöhung von 20 % in den Patchnotes, weitere 4 % zum Release und die Möglichkeit, Gegner durch Eisen Draht außerhalb der Verstohlenheit 5 Sekunden lang zum Schweigen zu bringen – die Spezialisierung überschwemmt Teamkämpfe nun mit Stille und Blutungseffekten, während Purpurroter Sturm diese weiter ausbreitet. Gegen einen Flaggenträger ist die Kombination aus Nierenhieb, Würgegriff, Todesmal und Königsbann eine der tödlichsten Sequenzen im Spiel. Heilungsreduktion macht sich in längeren Kämpfen ebenfalls bemerkbar, und Meucheln profitiert von dieser Fähigkeit von Natur aus.
Wildheit Druide Doe Zwei Jobs gleichzeitig – das ist der Clou in einem Modus, in dem man seine Teamzusammenstellung nicht frei wählen kann. Es gewinnt die meisten 1-gegen-1-Kämpfe außerhalb der Knotenpunkte, stiehlt Basen von unvorsichtigen Verteidigern und teilt im Zentrum des Geschehens ordentlich Schaden aus – Rip lässt immer noch carry ausbluten und Chomp allein hat in diesem Patch 30 % dazugewonnen. Was es daran hindert, in die S-Klasse eingestuft zu werden, ist, dass sein Potenzial in Teamkämpfen etwas unter den oben genannten Werten liegt und sein Basis-Ninja-Kit etwas schwächer ist als das von Schurke. Auf Gilneas entscheidet das allein über Spiele.
Verwüstung Dämonenjäger hat den Patch gewonnen, ohne direkt verändert worden zu sein. Längere Betäubungsreduktion, weniger automatische Verlangsamungen und 25 % mehr Lebenspunkte begünstigen eine Spezialisierung, deren Problem darin bestand, innerhalb einer Betäubung global getroffen zu werden und deren Verteidigung in der Bewegung liegt – sie stirbt seltener, kann leichter ausweichen, und ihre Heilungsreduktion macht sich in längeren Kämpfen deutlich bemerkbar. Augenstrahl vernichtet weiterhin zusammenstehende Verteidiger, und Dunkelheit ist nach wie vor in Kämpfen mit vielen Gegnern im Flaggenraum effektiv. Das CC-Set ist weiterhin dünn. Der Schaden und die Ausweichfähigkeit sind Rücken.
Waffen Krieger klettert allein durch den langsamen Pass in der Liste nach oben. Durchdringendes Heulen und die breitere Verlangsamung tier-Absenkung geben der Spezialisierung die nötige Verfügbarkeit zurück, die sie in Saison 1 immer wieder verlor, und Verfügbarkeit war schon immer das Hauptproblem von Waffen – Tödlicher Stoß mit Heilungsreduktion im Hintergrund dezimiert die größeren Lebenspunktepools schneller als fast alles andere. Koloss reduziert nun auch den erlittenen Schaden in PvP während der Abrissfenster um bis zu 10 %. Die ehrliche Grenze: Du wirst als Waffen niemals eine Basis heimlich einnehmen können. Die Spezialisierung weiß das. Im zentralen Kampf gibt es nur wenige Klassen, die härter treffen.
Überleben Jäger ist der Nahkampf-Geschwistertyp der Familie und übernimmt dieselbe A-tier-Aufgabe wie in der anderen Spalte: den 1-gegen-1-Kampf in einem unverteidigten Steinbruch gewinnen, den Kampf überstehen und den Knotenpunkt halten. Der Druck von Tötungsbefehl mit anschließendem Raptorschlag bestraft jeden, der es allein versucht, und die klassenweite Nützlichkeits-Rückgabe deckt auch diese Spezialisierung ab. Ein Nahkampf-Kit mit dem Werkzeugkasten von Jäger ist in diesem Format ein gefährliches Paket.
Windläufer Mönch liest sich fast genauso wie in Saison 1, und genau das ist das Problem. Der Burst, der früher jemanden innerhalb eines Beinfeger ausschaltete, trifft nun eine Lebensleiste mit 25 % mehr Spielraum, wodurch die Gefahr eines sofortigen Todes gebannt ist. Die Änderung der Schadensreduktion hat jedoch keine negativen Auswirkungen Windläufer – die Betäubungsfrequenz war an die Abklingzeit des Beinfeger gebunden, nicht an die Schadensreduktion timer. Berührung des Karmas kontert weiterhin einen Tötungsversuch, und der stetige Druck bleibt bestehen. Der Schaden liegt über Furor, die Nützlichkeit im Format unter der von A tier.
Unheilig Todesritter hat die Beschwörungsflut verloren, die Saison 1s Bildschirm unlesbar machte, und behält die Teile, die Basen gewinnen: Todesgriff mit kurzer Abklingzeit, anhaltender Verfall durch Virulente Seuche und Epidemie in Kämpfen mit vielen Gegnern. Die Überarbeitung, die darauf abzielt, weniger, aber stärkere Ghule zu befehligen, macht es ausgeglichener. Es ist ein solides B – bedrohlich, widerstandsfähig und etwas weniger erdrückend als zuvor.
Verstärkung Schamane macht weiterhin Verstärkung Dinge: Der Doom Winds -Ausbruch leert immer noch die Lebensleisten, Wildheit die Selbstheilung des Geistes, die einen Treffer einfach wegsteckt, und ein robustes Profil, das durch größere Lebenspunktepools ausgeglichen wird, Plus eine pauschale Schadenserhöhung von 5 % am Starttag. Die Spielerbasis ist klein genug, dass die meisten Lobbys noch keinen wirklich guten Charakter gesehen haben. Diejenigen, die ihn gesehen haben, wissen es.
Furor Krieger hat im Launch-Pass 6 % mehr Schaden verursacht und liegt trotzdem hinter Waffen, da das Format Kontrolle und Präzision belohnt, nicht die Anzahl der Angriffe. Furor dreht Basen mit einem Heiler, und Rücksichtslosigkeit in Kombination mit Ausgetobt vernichtet immer noch einen stark besetzten Flaggenraum. Es beendet Spiele seltener als alle Karten darüber in dieser Liste.
Gesetzlosigkeit Schurke behält das Schurke-Toolkit und bietet somit eine gewisse Sicherheit – Sap, Blind und ein Stealth-Cap können immer noch eine Basis einnehmen. Allerdings hinkt die Schadensumwandlung seinen beiden Schurke-Geschwistern in Saison deutlich hinterher, und ein Pick, der im Teamkampf keine Kills bedrohen kann, muss das Spiel allein an einem Off-Node gewinnen. Top of C ist genau dieser Kompromiss.
Frost Todesritter ist das Opfer der Philosophie des Patches. Seine Identität ist die Säule von Frost Go, und Patch 12.1 hat sein gesamtes Systembudget dafür verschwendet, genau das zu glätten – Abklingzeitschaden reduziert, Heilung erhöht, Lebenspunkte erhöht. Die Schadenserhöhung von 9 % zum Starttag flickt die Lücke, ohne die Struktur zu verändern. Ketten des Eises hat seine 70%ige Verlangsamung verloren, und Griff der Toten wurde von 90 % auf 60 % reduziert. In kurzen Zeitfenstern immer noch gefährlich. Kein Grund mehr, diese Spezialisierung zu wählen.
Fernkampfspezialisierungen stehen und fallen in dieser Playlist mit zwei Dingen: ob sie unter Druck zaubern können und ob sie im Kampfgeschehen aktiv mitwirken. Der Patch hat beides auf die Probe gestellt.
Gleichgewicht Druide ist womöglich das kompletteste Kit im gesamten Format. Treants halten eine Basis, während ihr rotiert, Zyklon entfernt einen Verteidiger aus dem Kampf um die Eroberung, Solarstrahl beendet die Zauberleiste eines Heilers, und der anhaltende Schaden benötigt keine Vorbereitungszeit. Neu in diesem Patch: Das Bannen von Mondfeuer oder Sonnenfeuer löst nun Sternen Schutz aus, was dem Bannenden 212 % Zaubermacht zufügt und ihn in die Luft schleudert – der DoT Schutz, den diese Spezialisierung seit zwei Erweiterungen vermisst hat, ist nun als Basisfähigkeit verfügbar. Mobil, widerstandsfähig, tödlich und lästig zu kontern.
Feuer Magier verdankt seine Beförderung einer unüberwindbaren Stärke: Während Verbrennung ist der Schaden sofortig, und eine Spezialisierung, die ohne Zauberwirken tötet, kümmert sich nicht um die neue Verfügbarkeitsökonomie der Meta. Verbrennung gefolgt von sofortigen Pyroexplosionen vernichtet weiterhin unvorbereitete Verteidiger. Der Hotfix zum Launch erhöhte Pyroexplosion um weitere 10 % in PvP, während der Schaden von Meteor und Kometensturm jeweils um 20 % reduziert wurde. Massenunsichtbarkeit zyklisiert sich nun 60 Sekunden schneller. Eiswand entscheidet Gefechte im Flaggenraum im Alleingang. Ausweichend, mit hohem Schadensausstoß und autark – das komplette Fernkampfpaket in Saison.
Frost Magier bleibt die beste Kontrollspezialisierung im Format und schwächelt nur, weil der zugehörige Tank überprüft wurde. Die übermächtige Barriere absorbiert nun 60 % statt 100 %, und die Verlangsamung durch Schneewehe wurde auf 50 % reduziert – die unsichtbare Überlebensfähigkeit, die Saison 1-Lobbys einst so stark machte, ist deutlich geringer. Unverändert geblieben sind: der doppelte Eisblock, Ring von Frost und das beste Schutzset im Spiel sowie der wieder spürbare Schaden. Niedriges A und auf kontrolllastigen Karten näher an S, als die Platzierung vermuten lässt.
Beide Fernkampfspezialisierungen Jäger landen zusammen in A, da sie in Schlachtfelder dieselbe Aufgabe erfüllen: eine Basis allein halten, aus 40 Metern Entfernung bedrohen und jeden bestrafen, der sich abspaltet. Treffsicherheit führt die Familie an: Doppelschuss ist aus dem Spiel verschwunden, und mit ihm der alte Flächenangriff mit nur einem globalen Cooldown. Dafür haben Gezielter Schuss und Salve jeweils 20 % mehr Schaden erhalten, und der stetige Druck richtet sich nun das ganze Match über auf die Gegner mit den meisten Lebenspunkten. Tierherrschaft gewinnt die 1-gegen-1-Kämpfe in einem unverteidigten Steinbruch und übersteht den Schlagabtausch. Die gesamte Klasse hat auch ihre Nützlichkeit erhalten Rücken – Streuschuss kehrte als PvP Talent zurück, eine 3-sekündige Kampfunfähigkeit, die auch DoTs entfernt, und Brüller von Opfer reduziert nun den erlittenen Schaden eines Teammitglieds um 25 %.
Zerstörung Hexenmeister erzählt die Geschichte einer Verbesserung und einer gleichzeitigen Benachteiligung desselben Zaubers. Seele Feuer erhielt in den Patchnotes 45 % mehr Schaden – und verlor Rücken im Kampf PvP drei Tage nach dem Launch 30 % davon, nachdem Blizzard die Situation vor Saison beobachtet hatte. Verwüstung kopiert 50 % statt 60 %, und Chaosblitz erfordert in einer Meta, die gerade noch schneller geworden ist, weiterhin Stillstand. Der Kontrollstapel hält sich: Schattenzorn, Dämonisches Portal und ein Band des Teufels, dessen Schaden verdoppelt und dessen Wirkungsradius vergrößert wurde. Oberes B, durch seine eigene Schadensberechnung eingeschränkt.
Verwüstung Rufer bietet immer noch ein einzigartiges Set: Rettung entfernt einen Teamkameraden aus einem aussichtslosen Kampf, und Schlafwandeln eliminiert einen Gegner. Die überarbeitete Fähigkeit Hände wirkt nun nach jedem Drachenrausch vier sofortige Zauber von Entfesselter Flamme. Der Schaden ist enorm. Die Zerbrechlichkeit ist noch größer, und 25 % mehr Lebenspunkte haben dem fliegenden Zauberwirker nicht gerade geholfen. Hoher B-Wert, abhängig von der Karte, sehr gut im richtigen Hände.
Verschlinger Dämonenjäger ist der größte Verlierer auf der Liste, und jeder Schritt ist dokumentiert. Verschlingen verlor 40 % seines Schadens in PvP, Verschlingen 8 %, Sich dem Leere generiert jetzt 60 % Bonus Furor statt 100 %, und die Überarbeitung der Meisterschaft reduzierte den Bonus von Leere Metamorphose, während der Hotfix zum Verkaufsstart den Setbonus, der laut Blizzard deutlich über den Erwartungen lag, weiter verringerte. Die Zeitfenster sind immer noch gefährlich. Sie sind nur kürzer, seltener und leichter zu überstehen als die einfachen Siege in Saison 1.
Elementar Schamane wurde angepasst, nicht abgeschwächt: Aufstieg verstärkt Elementarüberladung nun um 30 % statt 75 %, und die Differenz wurde in die Basiswerte von Lavastoß, Kettenblitz und Flammenstoß integriert. Gewitter behält seine Nische als einer der wenigen echten Rückstoßeffekte im Spiel – sichere Kills auf jeder Karte mit Kanten. Im unteren Bereich von B ist es bei Kill-Druck immer nützlich und auf diesen Karten stets relevant.
Gebrechen Hexenmeister hat die Engine verloren, nicht die Zahlen. Die Stapelung von Hellcallers Wither wurde überarbeitet, um – in den Worten der Entwickler – den Schaden auf ein Prioritätsziel zu fokussieren. Das flächige Verderben, das ein ganzes gegnerisches Team mit Stapelschaden erfasste, ist verschwunden und wurde durch einen Einzelziel-Entzug ersetzt. Wither selbst verursacht nun 25 % mehr Schaden. Das ist ein gelungenes Arena Design; in einem Modus, der sich über drei Knoten erstreckt, wo die Verderbnis durch Seed of Corruption früher ganze Teams erfasste, ist die Spezialisierung nun Doe nur noch halb so effektiv, wenn auch langsam.
Schatten Priester polstert die Meter auf und verliert Spiele, und der Patch hat an keiner der beiden Seiten etwas geändert. Der Schaden von Leere Salve gegen mehrere Ziele in einem gestapelten Teamkampf ist wirklich stark; die Bedrohung durch einzelne Ziele, die Mobilität und die Fluchtmöglichkeiten sind es nicht, und ein langsames Turmprofil ist genau das, was die Änderungen an Schadensreduktion und Verlangsamung bestrafen. Der rettende Punkt, der es vor dem letzten Platz bewahrt: Gedankenkontrolle wirft Leute immer noch von Kanten, und auf den Karten mit Kanten ist das eine eigene Siegbedingung.
Arkan Magier erhielt eine neue Abschlussfähigkeit, einen Schadensbonus von 3 % zum Start und eine um 25 % stärkere Arkanosphäre in PvP, und trotzdem taucht sie in fast keiner Lobby auf. Das Problem der Spezialisierung waren nie die reinen Zahlen – es ist die Tatsache, dass Frost Doe die Kontroll und Feuer Doe die Burst-Rolle weniger reibungslos kombinieren. Jeder Kill wird immer noch durch Arkan Raketenangriffe unterbrochen, die die Lobby unterbrechen kann. Spielbar für die Engagierten; unsichtbar für die Meta.
Dämonologie Hexenmeister ist schon seit Längerem die dritte Hexenmeister, und der Setbonus-Buff zum Start ändert nichts daran, warum sie hier scheitert: Begleiter bewegen sich schlecht um Schlachtfelder Geometrie herum, die Implosionsrampe erfordert ein Setup Zeit, das rotierende Kämpfe nicht bieten, und jenseits von Schattenzorn gibt es wenig Kontrolle, um carry zu umgehen. Jede andere Spezialisierung auf dieser Liste Doe erfüllt ihre Aufgabe ohne diese Nachteile. Irgendwo in jeder Region steigt gerade ein Dämonen-Main auf. Das gibt es immer. Sie haben es nicht leichter Saison als du.
Augmentation Rufer kanalisiert Ebon Might und Prescience auf Verbündete; in einer zufälligen Blitz-Lobby erhält man vielleicht die Hälfte der Zeit Verbündeten, die es wert sind, verstärkt zu werden. Der gesamte Nutzen dieser Spezialisierung setzt Koordination voraus, die eine Solo-Warteschlange Schlachtfelder Doe nicht bietet, und ein zweiter Schadensausteiler bedroht das gegnerische Team in jeder Welt, in der ein Augmentor lediglich einen verbessert. Einige absolute Wahnsinnige klettern alle Saison darauf. Die Mathematik sagt immer noch nein.
Die Heiler-Rangliste in Blitz ist eine Träger-Rangliste. Jeder Heiler im Spiel kann einen Teamkampf am Leben erhalten; vielleicht können zwei von ihnen eine Flagge über die andere Seite bringen, während die gesamte gegnerische Offensive sie verfolgt, und die Linie genau entlang dieser Trennlinie.
Die Bewahrung (Staffel 67) bleibt auch nach dem Patch für ihre Fluchtfähigkeiten der wertvollste Heiler in der Playlist. Unbelasteter Flug macht Schweben nicht länger immun gegen Verlangsamung; stattdessen wird die Geschwindigkeit jetzt auf 100 % begrenzt. Die Entwickler haben es offen ausgesprochen: Ziel war es, die Bewahrung (Staffel 67) mobil und wendig zu halten. Und das ist ihnen gelungen. Auf den Missionen 72, 27 und 11 verzerrt eine Bewahrung (Staffel 67), die das Ziel trägt, die gesamte Karte um sich herum. Die Zeitbarriere absorbiert 30 % mehr Schaden als zuvor, und die Spezialisierung bleibt die wirkungsvollste Wahl in jeder Lobby.
Heilig Priester ist die beste Wahl für maximalen Durchsatz, und dieser Patch hat sie behutsam behandelt: Keine PvP Heilungsreduktion und ein Buff zum Start, der die Manaregeneration von Erleuchtung auf 25 % erhöht. Platziere eine bei den Wasserwerken auf Gilneas oder überall dort, wo Tiefbeuteschlucht einen Kampf anheizen, Wächter Geist fängt die Fokussiertes Ziel ab und Göttliche Hymne kanalisiert durch den Angriff – nichts im Spiel heilt sie besser. Was sie nicht kann, ist carry – keine Mobilität, keine Fluchtmöglichkeit, ein Priester gegen zwei Füße. Sie ist tier unter Bewahrung, aus demselben Grund, aus dem ein Geschützturm tier unter einem Tank ist.
Nebelwirker Mönch bleibt die ausgewogenste Wahl und wahrscheinlich der drittbeste Träger im Format – Rollmobilität, eine Antwort auf Betäubungs-Ports und Wiederbelebung für die Rettungswürfe gegen mehrere Ziele. Das neue Talent Vitale Ausgaben wurde speziell für PvP beschnitten (sein Bonus von Beruhigender Nebel beträgt in PvP 100 % im Vergleich zu 300 % in anderen Karten), was das Potenzial etwas einschränkt, ohne den Kern der Karte zu verändern. Sie gewinnt lange Partien. Sie verliert sie selten allein.
Wiederherstellung Druide erhielt die interessanteste Neuerung des Patches: Ancient of Lore ist Rücken als PvP-Talent verfügbar – eine vollständig immun gegen Massenkontrolle, die 20 % weniger Schaden erleidet und sich durch alles hindurch heilt. Ideal, um einen Eroberungspunkt zu besetzen und nicht zu sterben, während eure Offensive läuft. Die Abstriche trafen gleich zweimal: 10 % weniger PvP-Heilung im Patch und weitere 5 % zum Release. Das Kit durchquert die Karte in Reisegestalt immer noch besser als jeder Heiler, und der Talentbaum gewinnt weiterhin Pattsituationen, da Verjüngung alle in der Nähe heilt. Entfernt, nicht erhalten.
Disziplin Priester hat das verloren, was es heimlich zu einem DPS machte. Das Profil des Leerenwebers PvP wurde gleich zweimal stark abgeschwächt: Entropischer Riss und Schatten Wort: Schmerz ticken nun 15 % häufiger statt 25 %, und Sühne wandelt 150 % statt 200 % um. Übrig bleibt ein Heiler mit Machtwort: Schild und Rampeneffekt, der Tode immer noch so gut wie alles andere im Spiel verhindert und dabei nicht mehr die Schadensanzeige dominiert. Solide, ehrliche Note B.
Wiederherstellung Schamane ist die beste Wahl für die Zukunft. Blizzard hat sie zum Starttag verbessert – 4 % mehr PvP Heilung, Scharfsehers Kernheilungen ( Heilungswelle, Kettenheilung ) um 35 % in PvP erhöht – mit Anmerkungen, die genau darauf abzielen, den Heldenbaum zu Beginn von Saison 2 spielbar zu machen. Er klettert aus der unteren Hälfte. Er ist noch nicht ganz draußen: Es gibt keinen wirklichen Ausweg, und das Kit ist immer noch auf große Teamkämpfe ausgelegt, in denen auch alle anderen auf dieser Liste glänzen.
Heilig Paladin befindet sich am Ende der Heiler-Rangliste, und das Interessante daran ist, dass dies nicht Blizzards Meinung ist – ihr Launch-Hotfix reduzierte die Heilung um weitere 5 % PvP nach den 15 % des Patches und verringerte den Schaden von Urteil um 30 %, während die Entwickler in ihren Anmerkungen zugaben, dass der Durchsatz höher war, als wir es gerne hätten. Die Zahlen sind in Ordnung. Das Spielprinzip ist es nicht: keine Mobilität, keine Fluchtmöglichkeiten, ein Nahkampf-Spielstil durch Rache Kreuzfahrer, und jeder Gegner in der Lobby weiß das. Ein guter Heiler gewinnt Teamkämpfe. Jeder andere Heiler auf dieser Liste überlebt sie ebenfalls.