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Mythische+ DPS Tier Liste in The War Within Saison 3

Aktualisiert 23 Sep 2026 | Autor: Dmitro | ~28 min

Mythisch+ Saison 3 revolutioniert die Schadensmechaniken. Anpassungen und Tier Sets haben Burst-Zyklen, Sustain-Strategien und die Geschwindigkeit, mit der man Prioritätsziele ausschaltet, grundlegend verändert. Die Anführer sind so nah beieinander, dass Ausführung, Routenplanung und Gruppensynergie genauso wichtig sind wie die Klasse selbst. Dennoch erleichtern einige Spezialisierungen die Runs deutlich durch unbegrenzten Flächenschaden, zuverlässigen Trichtereffekt und spürbaren Gruppennutzen bei jedem Pull.

Hier präsentieren wir die Liste und die Gründe dafür: Wer hat sich seit der letzten Saison verändert, was hat sie auf oder absteigen lassen und wie wirken sich Boss-Schaden, Pakete, Zielbegrenzungen, Nützlichkeit und Robustheit auf zeitlich begrenzte Mythisch+-Schlüsselsteine ​​aus? Nutze diese Tier, um einen neuen Hauptcharakter zu finden, deine Teamzusammenstellung zu optimieren oder einen Spezialisierungswechsel zu rechtfertigen, wenn es auf Sekunden ankommt. Für einen schnelleren Weg durch die Mythisch+-Schlüsselsteine ​​schau dir unseren WoW mythisch+ Boosting an.

Mythisch+ DPS Tier in TWW Saison 3

Die DPS-Rolle in Saison 3 hat sich weder angeglichen noch ist sie ins Chaos abgerutscht; sie hat sich an den Rändern polarisiert und sich in der Mitte verdichtet. Anpassungen und Synergien tier belohnten sofort einsatzbereite Schadensprofile, zuverlässige Burst-Phasen und einen klaren Funnel, während buff-basierte oder langsam aufbauende Archetypen an Boden verloren. Die Spitzenreiter haben einen sichtbaren, aber keinen uneinholbaren Vorsprung; der lange A/B-Korridor ist umkämpft und hängt von Routenwahl, Timing beim Pull und Ausführung ab.

Im Vergleich zum Ende von Saison 2 ist der Unterschied zwischen Top und Tail-Teams etwas größer, das Mittelfeld dichter. Unbegrenzte (oder leicht begrenzte) Flächenwirkung, Mobilität und praktischer Nutzen für Gruppen haben an Bedeutung gewonnen; theoretische Höchstleistungen sind weniger wichtig als Verfügbarkeit und Konstanz. Anders ausgedrückt: Die meisten Teams schaffen bei guter Spielweise immer noch die wichtigsten Ziele, aber die Teamwahl und die Disziplin wirken sich im Vergleich zum Ende von Saison 2 deutlich stärker auf die Ergebnisse aus.

Mythisch+ DPS-Tierliste in TWW Saison 3

Was die einzelnen Ränge bedeuten

Lasst uns genauer erläutern, was die oben genannten Bezeichnungen S, A, B, C und D für die DPS-Leistung in Mythisch+ bedeuten:

  • S Tier: Die Vorreiter für Saison 3. Sie vereinen unbegrenzten (oder leicht begrenzten) Flächenschaden, zuverlässigen Prioritätsschaden, hohe Verfügbarkeit während der Bewegung und einen praktischen Nutzen für die Gruppe, der riskante Pulls in Routinerouten verwandelt; wenn Sie die sicherste Meta-Wahl wollen oder die höchsten Schlüsselsteine ​​angehen möchten, beginnen Sie hier.
  • A Tier: Ausgezeichnete, vielseitige Optionen. Hoher Schaden mit nur geringen Nachteilen – Zielbegrenzungen, Anforderungen an die Vorbereitung oder etwas geringerer Schaden bei Bossen –, doch in geübten Hände bilden sie das Fundament von Top-Gruppen und können bei den richtigen Routen und dem richtigen Zeitpunkt für den Kampf oft mit Charakteren der S-Tier-Klasse Rivale.
  • B Tier: Zuverlässig und absolut spielbar. Mit Planung, Team-Synergie und sauberer Ausführung erreichen sie hohe Tonhöhen; typischerweise erfordern sie mehr Aufwand, um dasselbe Ergebnis zu erzielen – reine Burst-Profile, Abhängigkeit von Rampen oder ungleichmäßiges Einzelziel-Timing – und fühlen sich im mittleren Tonhöhenbereich am wohlsten, wobei sie mit zunehmender Meisterschaft höhere Tonhöhen erreichen.
  • C Tier: Leistungsschwache Charaktere in der aktuellen Meta. Funktional, aber eingeschränkt: Sie sind auf bestimmte Routen, ausgedehnte Pulls oder Trichter-Szenarien angewiesen, um zu glänzen, und werden im Allgemeinen von den höheren Tiers in Bezug auf Rohleistung oder Konstanz im typischen Dungeon-Tempo übertroffen.
  • D Tier: In schnell spielenden Mythisch+ schwer zu rechtfertigen. Geringer persönlicher DPS oder unpassende Archetypen machen sie zu einer Nischenwahl; sie benötigen sehr spezifische Teamzusammenstellungen oder Strategien, um mit dem Tempo mithalten zu können, und sind selten optimal, wenn die Sekunden über die Brust entscheiden.
Diese Tier ist nicht in Stein gemeißelt. Gleichgewicht Anpassungen und Meta-Verschiebungen können die Platzierungen der Spezialisierungen nach oben oder unten verschieben; wir aktualisieren die Rangliste, sobald Anpassungen vorgenommen werden.

S Tier

Der Frosttodesritter feiert in dieser Saison ein fulminantes Comeback. Die kürzliche Überarbeitung der Spezialisierung hat die umständliche Abhängigkeit von Tod und Verfall für Flächenschaden beseitigt und Sindragosa Atem überarbeitet, was zu deutlich konstanterem Schaden führt. Der Lohn dafür ist immenser Flächenschaden und einer der höchsten Einzelziel und Prioritätsschadenwerte in Mythisch+. Zusätzlich zum reinen Schaden bietet der Frost DK großartige Nützlichkeit und außergewöhnliche Widerstandsfähigkeit, was in hohen Mythisch+-Dungeons ein enormer Vorteil ist. Diese tödliche Kombination aus Überlebensfähigkeit und erstklassigem Schaden macht Frost zu einer absoluten Spitzenklasse.

Der Tierherrschaftsjäger kämpft sich dank signifikanter Verbesserungen und eines exzellenten neuen Tier Sets in die S-Klasse. Das Tier Set aus Saison 3 steigert den anhaltenden Schaden des Tierherrschafts-Jägers enorm und verstärkt damit seine ohnehin schon hohe Schadensleistung im Einzelziel und Flächenschaden. Anders als viele Distanz kann der Tierherrschafts-Jäger vollen Schaden in Bewegung verursachen – perfekt für die ständige Bewegung in Mythisch+. Sein Flächenangriff hat keine Zielbegrenzung ( Tierhieb des Begleiters trifft alle Ziele) und er profitiert von Gruppen mit vielen physischen Schadensverursachern (da er keinen einzigartigen Schlachtzug mitbringt). Abgesehen vom fehlenden starken Gruppenbuff ( Jägermal bietet nur einen geringen Nutzen bei M+ Bossen) hat der Tierherrschafts Jäger praktisch keine Nachteile. Er bietet sogar Blutrausch durch seine Begleiter und ordentliche Massenkontrolle. All diese Faktoren machen den Tierherrschafts-Jäger zu einer der besten Spezialisierungen für reinen Schaden in dieser Saison.

Der Verwüstungsdämonenjäger bleibt dank seiner vielseitigen Fähigkeiten eine Top-Nahkampfwahl. Obwohl er nur wenige direkte Änderungen erfuhr, erhielt er einen der stärksten Tier der Saison, der seinen anhaltenden Schaden pro Sekunde – zuvor eine Schwäche – massiv verbesserte. Der Flächenschaden des Verwüstungs-Dämonenjägers und insbesondere sein Schaden an Prioritätszielen sind enorm gestiegen, sodass er gefährliche Gegnergruppen oder Bosse schnell ausschalten kann. Sein Fähigkeitenrepertoire trägt ebenfalls zu seinem S-Tier-Status bei: Chaosbrandmal (ein passiver Debuff, der den erlittenen Magieschaden um 3 % reduziert) erhöht den Schaden eurer Zauberwirker-Teammitglieder, und Dunkelheit bietet einen entscheidenden Gruppenschutz. In Kombination mit hoher Selbstheilung und Mobilität behauptet der Verwüstung DH problemlos seinen S-Tier-Platz als agiler, schlagkräftiger DPS, den jedes Mythisch+ Team zu schätzen weiß.

Dank erheblicher Verbesserungen in dieser Saison hat sich der Elementarschamane zu einer der stärksten Klassen entwickelt. Sein Schaden gegen einzelne Ziele – historisch gesehen eine Schwäche – wurde vor Saison 3 massiv verbessert, sodass er nun nicht nur Flächenschaden dominiert, sondern auch Bosse im Nu ausschalten kann. Diese Elementar liefert unglaublichen Burst-Schaden und Kettenblitz-Flächenschaden gegen Pakete Plus enormen Schaden an priorisierten Zielen, um Gegner mit viel Leben gezielt zu eliminieren. Ebenso wichtig ist die begehrte Unterstützung der Gruppe: Blutrausch für schnellere Gruppenbereinigungen, Kondensatortotem für Flächenbetäubung, Läuterung zum Entfernen von gegnerischen Stärkungszaubern und Heilung oder Rettung. Sein anhaltender Schaden pro Sekunde kann etwas schwanken, wenn man Pech mit Aufstiegs -Procs oder Set-Triggern hat, aber das ist ein kleiner Kompromiss. Insgesamt können derzeit nur wenige Spezialisierungen in Mythisch+ mit der Kombination aus Schaden und Unterstützung eines Elementar Schamanen mithalten.

Der Furorkrieger steigt dank kontinuierlicher Anpassungen in die S-Klasse auf. In den letzten Wochen erhielt Furor mehrere Schadenserhöhungen, die ihn deutlich stärker machen als zuvor. Sein Flächenschaden, der zwar technisch durch die Begrenzung auf 5 Ziele bei Kernfähigkeiten eingeschränkt ist, ist nun so gewaltig, dass er typische Gegnergruppen vernichtet. Auch sein Einzelziel-Burst und seine Exekutionsphasen wurden stark verbessert. Furor harmoniert zudem hervorragend mit physischen Schadensgruppen: Er gewährt Kampfschrei, einen 5%igen Angriffskraft-Buff, der den Schaden aller Nahkampf-Verbündeten erhöht. Kombiniert man dies mit Furys eigener Überlebensfähigkeit (Selbstheilung durch Blutdurst ) und der Tatsache, dass er beim Bewegen kaum an Wirkungsdauer verliert, erhält man eine Nahkampfspezialisierung, die sowohl Team-Buffs als auch konstant hohen Schaden in jedem Run bietet. (Sein einziger kleiner Nachteil ist die Nahkampf-Spezialisierung in Dungeons mit viel Bewegung, aber die Mobilität durch Heroisch Sprung gleicht dies aus.) Kurz gesagt, Furys rohe Kraft in Plus mit seiner Nützlichkeit im Team sichern ihm einen wohlverdienten Platz in der S-Klasse.

A Tier

Der Arkanmagier bietet explosiven Flächenschaden und einen der besten Einzelziel-Burst-Schaden im Spiel, was ihn zu einer hervorragenden Wahl für Müll und Bosskämpfe macht. Die Rotation dieser Spezialisierung wurde für Saison 3 angepasst, aber ihr charakteristisches Burst-Profil blieb erhalten – dank Fähigkeiten wie Arkan Woge kann er Pakete auslöschen und den Burst dann bei Bedarf auf Prioritätsziele konzentrieren. Tatsächlich gehört die Fähigkeit des Arkanmagiers, Flächenschaden in fokussierten Schaden umzuwandeln, zu den stärksten, was bei Zielen mit vielen Lebenspunkten viel Zeit sparen kann. Er bietet außerdem wertvolle Gruppenunterstützung: einen Intelligenz-Buff für Zauberwirker und Fähigkeiten zur Massenkontrolle. Arkan sind zudem überraschend widerstandsfähig, was das Tode verringert. Die größte Einschränkung, die den Arkan daran hindert, zur S-Klasse zu gehören, ist seine Abhängigkeit von sorgfältiger Vorbereitung und Manaverwaltung – in weniger koordinierten Gruppen oder Kämpfen mit sehr hoher Mobilität kann seine Leistung nachlassen. Dennoch ist der Arkanmagier In besten Händen ein DPS der A-Klasse, der sich der S-Klasse annähert.

Nach der umfassenden Überarbeitung im letzten Patch bleibt der Vergeltungspaladin in Mythisch+ ein beeindruckender Nahkampf-DPS. Dank Talenten wie Göttlicher Sturm und Himmlisches Erbe verfügt er über starken Flächenschaden-Burst, und die jüngsten Buffs haben seinen ehemals schwachen Einzelzielschaden deutlich verbessert (auch wenn er damit noch nicht an der Pakete steht). Zwar wurde ein Flächenschaden-Talent abgeschwächt, was seinen anhaltenden Schaden leicht reduzierte, doch die Ausgleichsanpassungen haben den Gesamt-Flächenschaden des Vergeltungspaladins weiterhin sehr konkurrenzfähig gemacht. Was den Vergeltungspaladin wirklich auszeichnet, ist seine herausragende Nützlichkeit und seine Fähigkeit zur Heilung. Kein anderer DPS verfügt über Fähigkeiten wie Hände, Segen des Schutz und eine Aura, die den erlittenen Schaden der Gruppe verringern kann. Diese Fähigkeiten können im Alleingang Runs retten, wenn es brenzlig wird. Vergeltungspaladine besitzen zudem starke persönliche Verteidigungen ( Göttlicher Schild, Schild der Rachsucht ), wodurch sie sehr autark sind. Ein gut gespielter Vergeltungspaladin ist zwar etwas weniger mobil als manche Nahkämpfer, bietet aber eine Gleichgewicht aus Schaden, Überlebensfähigkeit und Teamunterstützung, die ihn eindeutig in die A-Klasse einordnet.

Der Zerstörungshexenmeister hat sich dank seines phänomenalen Flächenschadens und seines vielseitigen Fähigkeiten-Sets einen festen Platz in der A-Klasse gesichert. Bei großen Gegnergruppen können nur wenige Spezialisierungen mit dem Schaden des Zerstörungs-Hexenmeisters mithalten – Feuer ermöglicht es ihm, enormen Flächenschaden zu verursachen, insbesondere in höheren Mythisch+-Dungeons, wo die Gegner länger überleben. Gleichzeitig liefert der Zerstörung respektablen Einzelzielschaden und sein anhaltender Schaden zwischen den Schadensspitzen ist stark, sodass er auch in längeren Kämpfen nicht nachlässt. Eine bemerkenswerte Schwäche ist der Umgang mit Prioritätszielen während des Flächenschadens – dem Zerstörungs-Hexenmeister fehlt die Möglichkeit, den Schaden gezielt zu bündeln (wenn ein Gegner schneller sterben muss, kann der Zerstörungs-Hexenmeister ihn nicht ohne Weiteres fokussieren, ohne den Gesamtschaden zu verringern). Dies wird jedoch ausgeglichen, wenn die Gruppe über andere Spezialisierungen verfügt, die Prioritätsziele mit Flächenschaden versorgen können. Sie gehören außerdem zu den widerstandsfähigsten Schadensklassen, was in hohen Mythisch+-Dungeons von unschätzbarem Wert ist. Alles in allem ist der Zerstörung eine vielseitige Spezialisierung und eine sichere Wahl in der A-Klasse, die immer dann glänzt, wenn hoher Flächenschaden benötigt wird.

Der Täuschungsschurke vereint die für die Schurke typischen Massenkontroll und Hilfsfähigkeiten mit enormem Schadenspotenzial. Besonders bekannt ist Täuschung für seinen hohen Schadensausstoß: Seine Einzelzielangriffe (verstärkt durch Schatten und Finisher wie Geheime Technik ) gehören zu den stärksten und ermöglichen es dem Täuschungs-Schurken, wichtige Ziele oder Bosse im Handumdrehen auszuschalten. Gleichzeitig kann ein gut gespielter Täuschungs Schurke unglaublichen Flächenschaden entfesseln – dank Fähigkeiten wie Schwarzpulver und Shurikensturm gilt er als eine der stärksten Nahkampfspezialisierungen mit Flächenschaden. Einziger Nachteil: Außerhalb der Phasen mit hohem Schadensausstoß ist der anhaltende Flächenschaden des Täuschungs-Schurken etwas geringer. Angesichts der vielen anderen Vorteile dieser Spezialisierung ist das jedoch ein kleiner Preis. Dank des in dieser Saison insgesamt verbesserten Schadens des Täuschungs-Schurken erhält man das Beste aus beiden Welten: die herausragenden Hilfsfähigkeiten des Schurke und erstklassigen Schaden pro Sekunde.

Der Wildheitsdruide behauptet sich in dieser Saison still und leise als starke Nahkampfoption. Er erhielt einige positive Änderungen und behielt seine Identität als Burst-Spezialisierung mit enormem Schaden während der Berserker- Phasen bei, leidet aber weiterhin etwas unter Energiemangel in den Downtime-Phasen. In Mythisch+ liegt die Stärke des Wildheitsdruiden in seinem Flächenschaden und dem anhaltenden Schaden an mehreren Zielen – seine Blutungen können ganze Gegnergruppen erfassen und stark über Zeit wirken, wodurch der Wildheit gegen Pakete glänzen kann. Fähigkeiten wie Wilder Biss sorgen dafür, dass der Schaden des Wildheitsdruiden gegen einzelne Ziele oder Prioritätsziele auch gegen stärkere Gegner konkurrenzfähig ist. Wie der Gleichgewicht bringt auch der Wildheit den wertvollen Buff Mal der Wildnis und zusätzliche Heilungsmöglichkeiten mit, sowie Kampfwiederbelebung und mächtige Massenkontrolle. Diese Fähigkeiten stärken die Verteidigung jeder Gruppe. Der Wildheit erfordert jedoch sorgfältiges Ressourcenmanagement – ​​in Phasen mit wenig Energie kann sein Schaden stagnieren, was die besten Wildheitsdruiden von den anderen unterscheidet. Insgesamt ist der Wildheitsdruide zwar nicht so deutlich dominant wie einige Spezialisierungen der S-Klasse, bietet aber eine zuverlässige Mischung aus Flächenschaden, Einzelzielschaden und Nützlichkeit, die ihn solide in die A-Klasse einordnet.

Der Gleichgewichtsdruide ist nach wie vor eine hervorragende Allround-DPS-Spezialisierung für Mythisch+. Gleichgewicht verfügt weiterhin über eines der besten unbegrenzten Flächenschaden-Sets – durch das häufige Wirken von Sternenregen und das gleichzeitige Verursachen von DoTs mit Sonnenfeuer / Mondfeuer kann er große Pakete mühelos ausschalten. Zu Beginn von Saison 3 wurde der Gleichgewicht jedoch abgeschwächt: Der Verlust des vorherigen Tier Sets eliminierte einen einzigartigen Trichter-Spielstil, der in der letzten Saison zu seiner Spitzenleistung beigetragen hatte. Diese Abschwächung, zusammen mit kleineren Talentanpassungen, reduzierte den Gesamtschaden des Gleichgewicht Einen Dämpfer verpassen. Dennoch ist sein Flächenschaden weiterhin exzellent (die kürzlichen Aura Verbesserungen trugen dazu bei, dass sein Schaden konkurrenzfähig blieb), und der Schaden gegen einzelne Ziele hat sich im Vergleich zu zuvor verbessert – erreicht aber nicht mehr ganz die Spitzenklasse.

Der Wert des Windläufer Mönchs in Mythisch+ ist höher, als seine reinen Schadenswerte vermuten lassen. Windläufer ist stark im reinen Schadensausstoß – er teilt mit Wirbelnder Kranichtritt und Fäusten des Furor schnell hohen Flächenschaden aus. Allerdings gehört er zu den wenigen Spezialisierungen mit einer Zielbegrenzung (nur ca. 5–6 Ziele pro Fähigkeit), was bei großen Gegnergruppen ein Nachteil sein kann. Sein Einzelzielschaden ist ebenfalls enorm (kaum etwas ist so effektiv wie ein Windläufer Mönch, der eine starke Kombo auf ein wichtiges Ziel loslässt). Allerdings wurde Windläufer kürzlich sowohl im Einzelziel als auch im Flächenschaden abgeschwächt, weshalb er nicht mehr ganz oben auf der Liste steht. Was Windläufer in der A-Klasse hält, ist seine Vielseitigkeit und die Synergie, die er in Teams mit physischem Schaden bietet. Mönche gewähren Mystische Berührung, einen einzigartigen Debuff, der den gesamten erlittenen physischen Schaden der Gegner erhöht – ein enormer Boost, wenn das Team Spezialisierungen wie Krieger oder Schurken enthält. Sie beherrschen außerdem Beinfeger und Ring zum Kiten und Kontrollieren sowie Magie zerstreuen / Stärkendes Gebräu für mehr Überlebensfähigkeit. In einer Gruppe mit anderen physischen Schadensausteilern kann ein Windläufer den Gesamtschaden des Teams deutlich erhöhen. Selbst wenn sein eigener Schaden nicht zur S-Klasse gehört, rechtfertigen der Beitrag des Mönchs zur Gruppe und sein vielseitiges Fähigkeitenrepertoire eine Einstufung in die A-Klasse.

B Tier

Einst der König des Mythisch+ Nahkampfschadens, hat sich der Gesetzloser Schurke in Saison 3 im B-Tier eingependelt. Er bietet weiterhin exzellenten, anhaltenden Schaden gegen Pakete – die Abklingzeiten des Gesetzlosen sind kurz, was bei jedem Kampf konsistenten Flächenschaden ermöglicht. Allerdings ist die Zielanzahl weiterhin begrenzt (der Flächenschaden durch Hagel trifft nur eine begrenzte Anzahl von Zielen), wodurch sein Flächenschadenpotenzial bei sehr großen Gegnergruppen im Vergleich zu Spezialisierungen ohne Zielbegrenzung eingeschränkt ist. Die jüngsten Updates haben den Gesetzlosigkeit verbessert: Er erhielt Kriegsherr Schadensboni und eine Überarbeitung von Tötungsrausch, was seine Leben und seine Burst-Optionen deutlich verbessert hat. Auch der Schaden gegen einzelne Ziele wurde erhöht, wodurch die vorherige Schwäche des Gesetzlosen gegenüber Bossen behoben wurde. Hinzu kommt das Schurke Werkzeugset (hervorragende Massenkontrolle, Tricks des Handwerks, Immunität durch Umhang usw.), und der Gesetzlosigkeit bleibt eine zuverlässige Wahl. Das Problem ist nur, dass andere Nahkampfklassen (wie Täuschung oder Verwüstung) Gesetzlosigkeit beim Schaden übertreffen, da es keine Zielbegrenzung gibt, wodurch Gesetzlosigkeit nicht mehr zu den Top-Klassen gehört.

Der überarbeitete Schattenpriester ist in Mythisch+ eine Art Pferd – stark im richtigen Szenario, aber immer noch etwas träge, da er seine Fähigkeiten erst Rücken aufbauen muss. Die Überarbeitung zu Saison 3 hat dem Schatten ein deutlich schlankeres Fähigkeiten-Set und einen signifikant verbesserten Schadensausstoß verpasst. Er glänzt mit Prioritätsziel und Einzelzielschaden; mit Verschlingender Seuche und dem verstärkten Gedankenschlag kann ein Schattenpriester Bosse oder Elitegegner effizient schwächen. Sein Flächenschaden ist ebenfalls ordentlich, besonders in längeren Kämpfen, wo Psychische Verbindung seinen Einzelzielschaden auf mehrere Gegner verteilt, sobald die DoTs aktiv sind. Das Problem ist, dass es Zeit braucht, alle DoTs anzuwenden und Wahnsinn für die Abklingzeiten aufzubauen – in schnelllebigen Dungeons kann der Schatten hinter Burst-Spezialisierungen zurückbleiben. In höheren Schlüsselsteinen, wo die Gegner länger kämpfen, wird der Schaden des Schattenpriesters wertvoller (und tatsächlich schlägt er sich an der Spitzenreiter gut). Er bietet enorme Nützlichkeit: Machtinfusion, Massenbannung, Vampirische Umarmung für Notfallheilung und Machtwort: Standhaftigkeit als Ausdauerbonus. Insgesamt hat sich der Schattenpriester in dieser Saison deutlich verbessert und ist durchaus spielbar, aber seine Abhängigkeit von einer schnellen Vorbereitung und Koordination hält ihn in der Kriegsherr Meta-Rangliste in der B-Klasse.

Der Treffsicherheitsjäger (MM) ist nach wie vor eine explosive Distanz DPS-Option, die nur knapp unter der absoluten Spitze liegt. Seine Stärke liegt im massiven Explosionsartige Eruption, mit dem er ganze Pakete in Sekundenschnelle auslöschen kann. Dieser auf Sofortschaden fokussierte Spielstil ist in niedrigeren bis mittleren Mythisch-Plus-Dungeons, wo Gegner schnell sterben, äußerst nützlich. MM gilt daher oft als eine der besten Spezialisierungen, um Gegner mit wenig Lebenspunkten schnell auszuschalten. Zu Beginn von Saison 3 erhielt MM zahlreiche Änderungen und konnte seinen Schaden gegen einzelne Ziele im Vergleich zur letzten Saison sogar verbessern. Nach einigen kürzlichen Abschwächungen ist seine Gesamtwertung jedoch etwas gesunken. MM fehlt der anhaltende Schaden, den der Tierherrschaftsjäger (BM) bietet – sobald der anfängliche Sofortschaden verpufft ist, lässt der Schaden nach und er muss auf Abklingzeiten warten. Außerdem hat er standardmäßig kein Begleittier (es sei denn, man hat andere Talente gewählt), was bedeutet, dass er nicht so leicht als Off-Tank fungieren oder die Fähigkeiten seines Begleittiers nutzen kann wie der Tierherrschaftsjäger oder der Überleben. Trotz dieser Nachteile ist MM mit dem richtigen Setup immer noch überdurchschnittlich leistungsstark und kann in Mythisch+ durchaus hohen Schaden verursachen. Es steht nur etwas im Schatten der vielseitigeren Spezialisierungen darüber.

Der Verheerung Rufer hat in Saison 3 dank diverser Buffs und Talentverbesserungen einen deutlichen Aufschwung erlebt. Einst vor allem für seinen hohen Sofortschaden bekannt, verfügt Verheerung nun über deutlich mehr anhaltenden Schaden, der seine langen Abklingzeiten optimal ergänzt. Er glänzt weiterhin mit Flächenschaden – Fähigkeiten wie Tiefer Atem können Gegnergruppen vernichten –, aber nach dem anfänglichen Schadensschub trägt der Beschwörer nun kontinuierlich zu nennenswertem Schaden bei, anstatt dramatisch abzufallen. Er behält das einzigartige Repertoire an Rufer: schnelle Gruppenbewegung, einen Notfall-Rettungszug und sogar die Fähigkeit, Blutrausch zu gewähren. Eine Einschränkung ist die Reichweite von 25 Metern für Verwüstung, die ihn im Vergleich zu anderen Zauberern manchmal näher an die Gefahr zwingt. Außerdem ist er nicht die robusteste Spezialisierung, daher sind Positionierung und kluge defensive Nutzung entscheidend. Insgesamt ist der Verheerung Rufer zwar nicht so allgegenwärtig wie die Top-Spezialisierungen, aber sein verbesserter Schaden und seine nützlichen Fähigkeiten haben ihn als soliden B-Tier-DPS etabliert, der bei geschicktem Spiel glänzen kann.

Der Verstärkungsschamane ist ein vielseitiger Charakter für Mythisch+. Die Spezialisierung erhielt durch das neue 4er Tier Set einen kleinen Bonus, der seinen exzellenten Flächenschaden verstärkt. In der Praxis kann der Verstärkung eine Hagel von Nahkampfangriffen entfesseln – Flammen durch Pakete verbreiten und Flächenangriffe aneinanderreihen – und so in mittelgroßen Gegnergruppen oft die Schadensanzeige anführen. Er verfügt außerdem über eine hervorragende Fähigkeit, Gegnergruppen zu fokussieren, indem er ein Prioritätsziel fokussiert und gleichzeitig Flächenschaden verursacht, egal ob man auf Elementargeist-Builds oder eher auf Nahkampfangriffe setzt. Trotz dieser Stärken schafft es der Verstärkung nicht in die A-Klasse, hauptsächlich weil sein Einzelzielschaden immer noch zu schwach ist (insbesondere im Vergleich zum Elementar). In Bosskämpfen fühlt sich der Verstärkungsschamane oft nur durchschnittlich an. Dennoch bietet der Verstärkungsschamane eines der besten Utility-Toolkits im Spiel: Windzorn-Totem für zusätzliche Angriffe auf physische Teammitglieder, ein zuverlässiger Flächenbetäubungseffekt zur Kontrolle von Pakete, offensive und defensive Bannzauber, solide Selbstheilung und Blutrausch bei Bedarf. Diese Vielseitigkeit, kombiniert mit sehr starkem Flächenschaden, macht den Verstärkung zu einer vielseitigen Spezialisierung. Er mag zwar nicht die DPS-Rangliste anführen, trägt aber genug bei, um einen Platz in der B-Kategorie zu rechtfertigen – und in der richtigen Teamzusammenstellung kann er sogar darüber hinaus spielen.

Der Unheiligtodesritter hat in dieser Saison bedeutende Änderungen erfahren, liegt aber in Mythisch+ etwas hinter seinem Frost Pendant zurück. Sein Fähigkeiten-Set erhielt neue Optionen, verlor jedoch den übertrieben tier Bonus der letzten Saison, der seinen Spitzenschaden etwas reduzierte. Das neue Set ist solide, aber nicht revolutionär, und Unheilig verfügt in Mythisch+ nicht mehr über die Fähigkeit Abscheuliche Gliedmaße wie in der letzten Saison – die Möglichkeit, Gegnergruppen zu kontrollieren und so das Pullen zu vereinfachen, ist also weg, was den Teamnutzen etwas mindert. Trotzdem ist die Spezialisierung bei großen Gegnergruppen immer noch eine absolute Bedrohung – sie verbreitet Krankheiten, löst Schadensspitzen aus und lässt eine Untoter Gefolgschaft ganze Pakete vernichten –, aber sie ist nicht mehr so ​​deutlich besser als andere Flächenschaden-Spezialisten wie zuvor. Der Schaden gegen einzelne Ziele ist ordentlich, aber nicht herausragend, und im Gegensatz zu Frost bietet Unheilig immer noch keinen herausragenden Gruppenbuff. Plus ist jedoch, dass er weiterhin sehr widerstandsfähig ist und die typischen Todesritter Fähigkeiten zur Kontrolle, zum Schutz vor Magie und zur Wiederbelebung im Kampf mitbringt, die alle immer wertvoll sind. Nach einigen kleineren Anpassungen hat Unheilig in puncto Frost etwas aufgeholt, reicht aber nicht aus, um Frost zu überholen. Insgesamt ist Unheilig DK ein starker B-Tier-DPS: In besten Händen sehr effektiv und bei den richtigen Gegnergruppen verheerend, aber aufgrund des Verlusts des zusätzlichen Vorteils der letzten Saison nicht ganz so stark wie die Top-Meta-Picks.

Der Dämonologiehexenmeister erhielt in Saison 3 eines der stärksten Tier-Set-Upgrades, wodurch sein anhaltender Schaden und insbesondere sein Schaden gegen einzelne Ziele sofort Boosting. Mit dem neuen Set und einigen grundlegenden Anpassungen kann der Dämonologie-Hexenmeister eine konstante Anzahl von Begleitern aufrechterhalten und selbst außerhalb wichtiger Abklingzeiten hohen Schaden verursachen. Sein primäres Schadensfenster mit Dämonischer Tyrann trifft nun härter als zuvor – was ihn zu einem der führenden Hexenmeister Spezialisierungen für reinen Boss-Schaden macht. In Mythisch+ ist er im Flächenschaden solide und liefert häufige Mini-Bursts und effizienten Flächenschaden durch Schreckenspirscher und Wichtel, auch wenn er große Pakete nicht immer so explosiv wie der Zerstörung auslöschen kann. Nach einigen Anpassungen seiner Werte sank seine Stärke leicht vom Höhepunkt zu Saisonbeginn, aber er bleibt eine gute Wahl in Mythisch+. Die Hexenmeister Grundlagen helfen dabei – robuste Verteidigung, Gesundheitssteine ​​und Portale sowie die Begleiter-basierte Kontrolle wie der Axtwurf des Teufelswächters. Der Nachteil liegt in der Komplexität und dem längeren Aufbau: Das Erstellen von Splittern, das Beschwören und Stärken des Dämonenschwarms erfordert Vorbereitung und kann bei kurzen Gegnergruppen etwas hinderlich sein, was ein geübter Spieler jedoch gut meistert. Zusammenfassend bietet die Dämonologie exzellenten, anhaltenden Schaden und eine herausragende Leistung gegen Bosse, wodurch sie sich einen Platz in der B-Klasse verdient – ​​eine zuverlässige Wahl, insbesondere wenn eure Gruppe starken Druck auf einzelne Ziele benötigt.

Der Frostmagier gehört zwar nicht zur absoluten Spitze, ist aber als zuverlässiger Distanz DPS im B-Tier gut aufgehoben. Saison 3 brachte einige Anpassungen: Die Meisterschaft des Frostmagiers wurde verbessert und die Abklingzeit von Blizzard verlängert (wodurch der Fokus stärker auf Kernzauber wie Gletscherstachel und Eislanze gelegt wird). Außerdem gibt es ein neues 4-teiliges Tier Set, das die Explosionsartige Eruption optimiert. In Mythisch+ ist der Flächenschaden des Frost sehr stark – Gefrorene Kugel und Kometensturm können erheblichen Flächenschaden verursachen, insbesondere in Kombination mit den Debuffs von Winterkälte, die die kritischen Trefferchancen der Ziele erhöhen. Auch der Einzelzielschaden ist nun überraschend hoch, was hilft, Bosse oder wichtige Ziele schnell auszuschalten. Der größte Vorteil der Spezialisierung liegt jedoch in ihrer Kontrolle und Sicherheit. Frost bietet unübertroffene Verlangsamungen und Fesselungen, wodurch das Kiten für den Tank einfacher wird. Diese Kontrolle kann gefährliche Nahkampfgegner trivialisieren. Wie alle Magier verfügt auch der Frost über eine ausgezeichnete Überlebensfähigkeit und Gruppennutzen, was seinen Wert über den reinen DPS hinaus steigert. Der Grund, warum Frost nicht höher eingestuft ist, liegt darin, dass sein Gesamtschaden zwar gut ist, aber von spektakuläreren Spezialisierungen übertroffen werden kann und er stark auf häufiges Zaubern angewiesen ist – Kämpfe mit viel Bewegung können seinen Schaden verringern. Dennoch bietet der Frostmagier in erfahrenen Hände ein sehr ausgewogenes Paket aus Schaden, Kontrolle und Widerstandsfähigkeit.

C Tier

Trotz massiver Verbesserungen an Basis-Kit und Tier Set in Saison 3 hat der Meuchelschurke weiterhin Schwierigkeiten, in Mythisch+ Gruppen einen Platz zu finden. Theoretisch ist sein Flächenschaden mittlerweile beachtlich: Mit Fächer der Messer und dem Einsatz von Purpursturm lassen sich Würgegriff und Giftblutungen verteilen, was für anhaltenden Flächenschaden sorgt. Meucheln ist zudem hervorragend darin, hohen Schaden an primären Zielen zu verursachen und gleichzeitig Flächenschaden zu verursachen (die Giftbomben-Procs und verstärkten Blutungen treffen das primäre Ziel hart). Die Achillesferse der Spezialisierung ist jedoch der Schaden gegen einzelne Ziele. Selbst nach den jüngsten Verbesserungen ist der direkte Schaden gegen einzelne Ziele im Vergleich zu anderen Schadensausteilern nur mittelmäßig. In Mythisch+ wird dies besonders bei Bosskämpfen deutlich: Ein Meuchelschurke mag Müll normale Gegner gut zurechtkommen, doch gegen einen einzelnen Boss bricht sein Schaden rapide ein. Die einzige Möglichkeit, dies auszugleichen, besteht darin, zusätzliche Gegner in den Bosskampf zu ziehen, damit der Schurke sie per Flächenangriff durchschleusen kann, was nicht immer praktikabel ist. Die Nützlichkeit des Schurke ist nach wie vor erstklassig, und Meucheln kann mit seinen verstärkten Blutungen bestimmte Gegnergruppen vernichten, aber angesichts seiner Einschränkungen und der Tatsache, dass Täuschung oder Gesetzlosigkeit die meisten Nischen des Schurken mit weniger Nachteilen abdecken können, befindet sich Meucheln derzeit in der C-Klasse.

Der Feuermagier wurde in Saison 3 stark geschwächt. Kurz vor Saison gab es mehrere Nerfs, wodurch sein Flächen und Einzelzielschaden deutlich geringer ausfiel als zuvor. Kleinere Buffs seitdem haben zwar etwas geholfen, aber Feuer kann in den meisten Mythisch+ Dungeons immer noch nicht mit Arkan oder Frost mithalten. Die Stärke des Feuermagiers skaliert traditionell mit großen Gegnergruppen und langen Kämpfen – in sehr hohen Schlüsselsteinen, wo die Pakete länger überleben, können seine Flächenwirkung von Entzünden und Flammenfeld ihre volle Wirkung entfalten. In typischen Runs sterben die Gegner jedoch oft, bevor der Schaden des Feuermagiers sein volles Potenzial entfaltet, sodass er selten glänzen kann. Er behält zwar die üblichen Magie Vorteile, und ein erfahrener Spieler kann ihn immer noch effektiv einsetzen. Bis der Feuer jedoch grundlegend überarbeitet wird, bleibt er eine Klasse der mittleren Kategorie und wird im Allgemeinen von anderen Distanz DPS übertroffen.

Der Überlebensjäger hat sich in dieser Saison deutlich verbessert, bleibt aber eine Nischenwahl. Sein anhaltender Schaden ist so hoch wie nie zuvor in der gesamten Erweiterung – kurze Abklingzeiten ermöglichen es Überleben, in jeder Pakete mächtige Angriffe zu reihen. Besonders im Überleben glänzt er: Mit Wildfeuerbomben kann er ganze Gegnergruppen mit Flächenschaden überhäufen und mit Schlächterei Flächenschaden verursachen, was neben soliden Treffern auf Prioritätsziele auch beeindruckenden Flächenschaden zur Folge hat. Sein Schaden gegen einzelne Ziele ist nun ebenfalls respektabel. Warum also nur C-Tier? Hauptsächlich wegen der Konkurrenz und der Nützlichkeit. Als Nahkämpfer ohne einzigartigen Gruppenbonus kann der Überleben seinen Platz gegenüber Tierherrschaftsjäger oder Treffsicherheitsjäger nur schwer rechtfertigen. Er ist zwar deutlich stärker als in Saison 2 und kann gute Leistungen erbringen, bleibt aber eine Außergewöhnlich Wahl – daher C-Tier.

Der Gebrechenhexenmeister erhielt in Saison 3 deutliche Verbesserungen ( und ist damit stärker als während der gesamten Erweiterung ), hat aber im Vergleich zu anderen Schadensspezialisierungen in Mythisch+ weiterhin Schwierigkeiten. Plus ist, dass sich der Schaden von Gebrechen gegen einzelne Ziele, die Konzentration auf Gegnergruppen und der anhaltende Flächenschaden spürbar verbessert haben. Wenn er gegen große Pakete seinen Schaden aufbauen kann, kann er durch seine DoTs und Malefic Rapture enormen Schaden verursachen. Der Nachteil ist, Mythisch+ hohen Burst-Schaden bevorzugt, Gebrechen aber von Natur aus eine Spezialisierung ist, die auf Schadensaufbau angewiesen ist. Er ist weiterhin auf Vile Taint angewiesen, um Agony schnell zu verbreiten, was bei kurzlebigen Pakete unpraktisch ist. Wenn Gegner zu schnell sterben, kommt der Schaden von Gebrechen nie richtig in Schwung, und sobald seine Abklingzeiten abgelaufen sind, sinkt auch sein Schadensausstoß. In der Praxis bevorzugen die meisten Gruppen daher, selbst nach den Verbesserungen, Dämonologie oder Zerstörung für sofortigen Schaden. Sofern man sich nicht in einer Situation befindet, in der Multi-Dotting seine volle Wirkung entfalten kann, bleibt Gebrechen in Instanzen eher enttäuschend – daher die Einstufung in die C-Klasse.

Der Waffenkrieger hat in dieser Saison von Blizzard viel Unterstützung erhalten – diverse Buffs haben sein Schadenspotenzial deutlich erhöht. Jetzt kann Waffen soliden Flächenschaden und starken Einzelziel-/Hinrichtungsschaden austeilen, besonders während seiner Abklingzeiten. Wie der Furor Krieger profitiert auch die Gruppe von Kampfschrei, und er passt gut in Gruppen mit vielen physischen Schadensspezialisten. Für Mythisch+ wird der Furor Krieger jedoch aufgrund seines unbegrenzten Flächenschadens und seiner besseren Selbstheilung weiterhin bevorzugt. Der Waffen ist explosiver und weniger ausdauernd und ohne die ständige Heilung des Furor-Kriegers etwas verwundbarer. Obwohl der Waffen deutlich Stärker als zuvor, sieht man ihn daher Außergewöhnlich. Man kann zwar durchaus Mythisch+-Dungeons mit dem Waffen zeitlich begrenzen, aber da der Furor einen ähnlichen oder sogar größeren Nutzen mit weniger Nachteilen bietet, bleibt der Waffen vorerst in der C-Kategorie.

D Tier

Verstärkung war in der letzten Saison dank seiner starken Buffs eine Meta-prägende Spezialisierung, doch in Saison 3 ist ihr Wert stark gesunken. Die Spezialisierung selbst hat sich kaum verändert – sie bietet weiterhin starke offensive und defensive Buffs –, aber ein reiner Schadensausteiler ermöglicht nun oft schnellere Dungeon-Abschlüsse. Der persönliche DPS von Augment ist sehr niedrig, daher verlangsamt das Mitbringen eines Augs mythisch+ Runs in der Regel, es sei denn, seine Buffs ermöglichen eine spezielle High-Level-Strategie. Obwohl Verstärkung weiterhin hervorragend geeignet ist, um den Schaden und die Überlebensfähigkeit von Verbündeten zu Boosting, gilt sie in den auf Geschwindigkeit ausgelegten Mythisch+ Dungeons als suboptimal. Kurz gesagt: Ein regulärer dritter DPS verursacht in den meisten Fällen mehr Rohschaden, weshalb Verstärkung aktuell in der D-Klasse rangiert (bis Anpassungen oder Meta-Verschiebungen sie Rücken aufwerten).

Abschluss

Die DPS-Meta in Mythisch+ in Saison 3 hat sich als äußerst dynamisch erwiesen. Früher hochkarätige Spezialisierungen (wie der Verstärkung Rufer oder der Feuermagier ) sind an Stärke verloren, während andere dank Klassenüberarbeitungen, Anpassungen oder neuer Ausrüstung einen Aufschwung erlebt haben.

Bedenkt, dass Spielerkönnen und Gruppenzusammenstellung jeder Spezialisierung zum Erfolg verhelfen können. Wenn ihr jedoch optimieren wollt, bieten die oben genannten Stufen eine Kriegsherr Orientierungshilfe, welche DPS-Spezialisierungen den einfachsten Weg zum Erfolg in Mythisch+ Saison 3 ebnen. Wie immer können sich im Laufe der Saison noch Gleichgewicht Änderungen ergeben, daher können sich diese Ranglisten noch ändern. Aktuell sind dies die besten DPS-Spezialisierungen, die Mythisch+ dominieren, und die Gründe für ihre Spitzenposition (oder auch nicht). Viel Glück und Glücklich beim Dungeon-Progressen!

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