Die Korrosive Münze ist die Währung der Kammern von Atal'Utek, des Höhlenkomplexes unter der Gewundenen Insel, in dem Patch 12.1 seinen Gruppeninhalt der offenen Welt parkt. Alles da unten zahlt darin: die öffentlichen Events, die täglichen und wöchentlichen Quests, die Schatzfundorte und die Gegner selbst. Sie ist kriegsmeutengebunden und ohne Obergrenze. Es gibt auch kein wöchentliches Verdienstlimit, ein guter Nachmittag in den Kammern ist also genau so viel wert, wie du daraus machst.
Zwei Abflüsse konkurrieren um den Stapel. Er'inye tauscht Münzen am Altar der Korrosion gegen Punkte der Geistkorrosion, was über die fünfzehn Punkte, die sie verkauft, 115.000 ergibt, und wer sich durch diesen Baum arbeitet, erhöht die Münzausbeute überall in der Zone. Der Schädel von Er'inye steht neben ihr und verkauft ein Flugreittier, zwei Haustiere, fünf Erscheinungssets und eine Wand voll Behausungsdekoration; ihr gesamtes Sortiment kostet 103.250. Gib zuerst am Altar aus; der Multiplikator bezahlt die Kosmetik.
Die Kammern laufen über eine zusammenhängende Schleife namens Tempelangriffe, und die hat vier Sprossen. Patrouillen sind der Boden, Vorstöße liegen darüber, Übergriffe ersetzen den Vorstoß nach einem Timer, und ein uralter Gegner erwacht in dem Moment, in dem ein Übergriff abgeschlossen ist. Jede Sprosse zahlt einen größeren Beutel als die darunter. Die Kette wiederholt sich den ganzen Tag.
| Aktivität | Belohnungsbeutel | Korrosive Münzen | Außerdem enthalten |
|---|---|---|---|
| Tempelpatrouille | Handvoll korrosive Münzen | 20 | Eine kleine Menge Gold |
| Tempelvorstoß | Korrodierter Beutel | 75 | 5 Nebelwappen des Veteranen, eine Chance auf Leerenlichtmergel oder Ausrüstung der Veteranenstufe |
| Tempelübergriff | Korrodiertes Säckchen | 175 | 10 Nebelwappen des Veteranen und bessere Ausrüstungschancen |
| Uralter Gegner | Gifttriefender Beutel | 200 | 10 Nebelwappen des Champions und ein Veteranenteil |
| Tägliche Kammernquest (acht davon) | Questabgabe | 200 | Kastenschlüsselsplitter, Leerenlichtmergel, ein Verknöchertes Relikt |
| Die Kammern läutern (wöchentlich) | Questabgabe | 1.500 | Eine Ätzende Seele, ein Giftverfluchtes Fragment, Kastenschlüsselsplitter |
Eine Patrouille ist ein kleines Ziel: sechs Leichen verbrennen, sechs Gefangene befreien, Gift von einem Totem absaugen. Sie zahlt 20 Münzen und Gold. Drei Patrouillen sind zu jedem Zeitpunkt aktiv und der Satz erneuert sich alle zehn Minuten, was den Boden auf 60 Münzen pro Zyklus legt, bevor ein einziger Gegnerdrop obendrauf kommt.
Es gibt zwölf Patrouillentypen und fünf sitzen gleichzeitig in der Rotation, die zweimal pro Woche wechselt. Halte auf der Zonenkarte nach den kleinen Eventmarkierungen Ausschau; einige davon starten in dem Moment, in dem du vorbeireitest, und genau so landen Leute mit drei halbfertigen Zielen und keiner Ahnung, wo das dritte liegt. Kriegsanführer Abdumati räumt sie auf Wunsch ab.
Patrouillen füttern außerdem Profi-Giftpatrouillierer, wofür 250 davon nötig sind, für den Smaragdgrünen Himmelszahn. Fairerweise: Das ist eine Zahl auf Saisonlänge, jede früh ausgelassene Patrouille läufst du also im Oktober.
Vorstöße verlangen zwei verknüpfte Ziele, und Elitegegner stehen üblicherweise im Weg. Ein Korrodierter Beutel zahlt 75 Korrosive Münzen und 5 Nebelwappen des Veteranen, dazu eine Nebenchance auf Leerenlichtmergel oder ein Teil der Veteranenstufe. Ein Vorstoß ist immer aktiv. Nur ein Übergriff nimmt seinen Platz ein, was den Vorstoß für alle, die ohne Gruppe farmen, zum verlässlichsten Münzblock auf der Karte macht.
Drei der sechs laufen gleichzeitig und der Satz wechselt zweimal pro Woche. Das komplette Aufgebot:
Ehrlich gesagt ist ein Vorstoß solo langsamer als eine Patrouille solo, und die Münzen pro Minute sind trotzdem besser. Nimm einen weiteren Spieler mit und die Elitegegner spielen keine Rolle mehr.
Ein Übergriff ist eine Kette von Zielen auf einer Zehn-Minuten-Uhr. Solo steht nicht zur Debatte. Schließ ihn ab und das Korrodierte Säckchen rückt 175 Korrosive Münzen, 10 Nebelwappen des Veteranen und bessere Ausrüstungschancen heraus als alles darunter. Die Taktung liegt fest: Ein neuer Übergriff startet fünfzehn Minuten nach dem Ende des letzten, und wenn er das tut, übernimmt er den Platz, den der aktive Vorstoß belegt hat.
Drei Übergriffe rotieren: Beschwörungsritual verlangt 21 gesammelte Ritualzutaten und den Tod des Geistes, den sie beschwören, bei Truhe der Drei nimmst du drei Stäbe an dich und eskortierst ihre Träger nach Hause, und Vorratsfluktuation ist ein Wagenschub durch Barrikaden und Hinterhalte.
Der uralte Gegner erwacht sofort nach einem abgeschlossenen Übergriff. Wieder zehn Minuten auf der Uhr. Sein Tod lässt einen Gifttriefenden Beutel fallen: 200 Korrosive Münzen, 10 Nebelwappen des Champions und ein garantiertes Teil der Veteranenstufe. Dein erster Gegnerkill pro Woche lässt zusätzlich eine Ätzende Seele und ein Giftverfluchtes Fragment fallen, der wöchentliche Reset ist also der eine Zeitpunkt, zu dem dieser Kampf einen Umweg wert ist.
Es gibt drei Gegner: Geronnene Bosheit, Susarikk und Khu'tulak. Nur einer ist in einer gegebenen Woche verfügbar, und sie zahlen identisch, es gibt also nichts zwischen ihnen zu wählen; Den Feinden entgegen dauert schlicht drei Wochen.
Du erreichst die Kammern früh, während der Kampagne der Gewundenen Insel. Das richtige Verdienen beginnt ein paar Quests später. Drei Tore führen hinein, alle auf der westlichen Hälfte der Insel. Fliegen ist drinnen abgeschaltet, aber jeder Zugangstunnel gibt dir Der Pfad der Schlange, der dein Bodenreittier hart antreibt, bis du die Zone vollständig betreten hast.
| Eingang | Koordinaten | Wo er liegt |
|---|---|---|
| Tor des Westlichen Fangzahns | 31.8, 64.9 | Westende der Insel, hinter dem Forum |
| Tor des Schlangenauges | 43.4, 44.2 | Nördlicher Zugang durch die Giftanhöhen |
| Tor des Östlichen Fangzahns | 45.4, 64.9 | Südwestlich von Tokkas Landung, hinter der zerbrochenen Brücke |
Sobald du drinnen bist, such Kriegsanführer Abdumati bei 47.2, 60.8 oder Mok'sa der Stein bei 54.0, 39.6 auf und nimm In die Kammern von Atal'Utek. Diese Kette führt dich an den Flugpunkten vorbei und schaltet die Aktivitäten der Zone für deine gesamte Kriegsmeute frei, womit Twinks die Tour überspringen.
Zwei Kampagnenschritte füllen die Kasse an. Eine Münze zu viel schickt dich zu Er'inye und zahlt 1.000 Korrosive Münzen samt Geist zersetzen, der Fähigkeit, die den Handel überhaupt erst erlaubt. Eine toxische Tour verlangt anschließend eine Patrouille, einen Vorstoß, einen Übergriff und einen uralten Gegner und zahlt 1.500 bei Abschluss. Zusammen sind das 2.500 Münzen, bevor du irgendetwas gefarmt hast.
Welche Route du läufst, hängt ausschließlich davon ab, wie viele andere Spieler mit dir da unten sind. Beide funktionieren. Eine ist nur langsamer.
Park dich in der Nähe des Stützpunkts der Amani. Die Zehn-Minuten-Erneuerung der Patrouillen ist deine Uhr. Räum die drei aktiven Patrouillen ab, nimm den aktiven Vorstoß im Vorbeigehen mit, und lass die Gegnerkills zwischen den Zielen sich von selbst stapeln. Sechzig Münzen aus Patrouillen plus 75 aus dem Vorstoß sind eine Grundlage von 135 Münzen pro Zyklus, und diese Zahl klettert, sobald die Münzränge des Altars online gehen.
Die Sache ist die: Der Vorstoß ist das Stück, das die meisten Solospieler auslassen, weil die Elitegegner teuer aussehen. Sind sie nicht, sobald du ein paar Altareigenschaften und die temporären Buffs der Zone hast — schnapp dir ein Seelenführeramulett, wenn du an einem vorbeikommst, und der Pull wird deutlich kürzer.
In der Gruppe ist der Übergriff alles. Pass auf, ein abgeschlossener Übergriff plus sein uralter Gegner sind 375 Münzen in zwei Beuteln, obendrauf kommt, was du an Patrouillen und Vorstößen in der Fünfzehn-Minuten-Lücke zwischen den Übergriffen mitnimmst. Rechne den Vorstoß und eine Patrouillenrunde dazu und ein voller Zyklus landet bei etwa 470 vor Drops.
Der Übergriffstimer ist öffentlich und der Kampf braucht eine Gruppe, deshalb ist er das, wofür Spieler hier unten Gruppen bilden. Zwei der acht Dailies wollen dich ohnehin in einer Gruppe: Schulter an Schulter und Was lauert da draußen?, die dich beide mit genau diesen Worten auffordern, eine Gruppe mit anderen Spielern zu bilden, bevor sie ticken. Sichere sie, solange die Gruppe existiert.
Münzen fallen von den Gegnern selbst, und die Dichte in der Schattenseite am Nordende des Komplexes ist die beste der Zone. Dort Schlangen zu clearen stapelt Münzen schnell. Es ist der eine Ort, an dem reines Mobkillen mit dem Abarbeiten von Zielen mithält, und eine Runde lohnt sich immer dann, wenn der Angriffszyklus dir fünfzehn Minuten ohne aktives Ziel auf der Karte lässt.
Das Gebiet öffnet sich richtig während des Schattenseite-Vorstoßes. Dort lebt auch Bedrohliche Schattenseite. Der will fünf benannte Bedrohungen: Priesterin des ersten Klapperns, Champion der Schuppe, Wächter der Opferung, Vserix der Hinterlistige und Szarith der Bezahnte. Drei der Elitegegner sind bei jedem Lauf des Vorstoßes oben, und Szarith ist der einzige seltene Spawn in den gesamten Kammern, eine Schlangenrunde, die Szarith erwischt, erledigt also drei Jobs auf einmal.
Der lästige Teil ist der Weg dorthin. Die Eigenschaft Geisterhafter Transport fügt die Schattenseite und den Eingang zum Giftigen Abgrund dem Flugnetz der Windrufer der Amani hinzu, was einen langen Bodenritt durch Giftpfützen in einen Flug verwandelt. Nimm sie früh, wenn das deine Route ist.
Zwei Schatzfundorte wiederholen sich über die Höhlen hinweg. Truhen des Seelenwinders sitzen auf Bodenhöhe; Schätze des Seelenwinders thronen üblicherweise auf Vorsprüngen, die du mit einer Geisterschwingenböe oder einer Feder erreichst, was genau der Grund ist, warum die meisten Spieler an ihnen vorbeireiten. Beide halten meist Kastenschlüsselsplitter und Leerenlichtmergel, und beide können Korrosive Münzen enthalten.
Vier Eigenschaften am Altar der Korrosion zahlen dir direkt Münzen, weshalb der Baum eine Farminvestition ist und keine kosmetische:
Eine Eigenschaft gibt aus statt zu verdienen. Giftiges Refugium lässt dich 15 Korrosive Münzen an einem Schrei der verehrten Toten für eine temporäre Schutzzone zahlen, was im Budget billig genug zum Ignorieren und ehrlich nützlich ist, wenn ein Übergriff schiefgeht.
Questabgaben sind die dichtesten Münzen der Zone pro investierter Minute, und die meisten davon erledigen sich von selbst, während du die Angriffsschleife ohnehin läufst. Acht Dailies rotieren, jede zahlt 200 Korrosive Münzen, und mehrere von ihnen listen stattdessen eine Auszahlung von 250. Alle zahlen zusätzlich Kastenschlüsselsplitter, Leerenlichtmergel und ein Verknöchertes Relikt. Keine dauert lange.
| Quest | Was sie verlangt | Korrosive Münzen |
|---|---|---|
| Tempelpatrouille | Tempelpatrouillen abschließen | 200 |
| Unerbittliche Vorstöße | Tempelvorstöße abschließen | 200 |
| Entschlossene Übergriffe | Einen Tempelübergriff beenden | 200 |
| Der Ursprung | Einen uralten Gegner besiegen | 200 |
| Die Beute der Verfluchten | Vergessene Relikte aus Truhen und Schätzen sammeln | 200 |
| Essenz der Bösartigkeit | Bösartiges Gift aus den Tiefen sammeln | 200 |
| Schulter an Schulter | Gruppe bilden und Feinde in den Kammern erschlagen | 200 |
| Was lauert da draußen? | Gruppe bilden und die Kammern auskundschaften | 200 |
| Ein uralter Feind | Die Kammer der Ruhelosen Knochen betreten und Hohepriester Jin'tal töten | 100 |
| Die Kammern läutern | Wöchentlich: eine Patrouille, ein Vorstoß, ein Übergriff, ein uralter Gegner | 1.500 |
Die Kammern läutern ist die mit Abstand beste Abgabe der Zone und kostet dich eine Runde Inhalt, den du ohnehin gelaufen bist. Sie rückt außerdem eine Ätzende Seele, eine Belohnung des Schatzsuchers und ein Giftverfluchtes Fragment heraus, und sie zählt als Weltaktivität der Stufe 7 für deine Große Schatzkammer. Mach sie zuerst, jede Woche.
Die Questliste der Zone hält mehr Münzen außerhalb dieser Rotation bereit. Die Geschichte der verehrten Med'jai ist über ihre fünf Schritte 500 Korrosive Münzen wert, und eine weitere Streuung von Kammernquests außerhalb der täglichen Rotation zahlt zwischen 200 und 500 pro Stück. Bonus, keine Route.
Er'inye steht bei 51.0, 62.6 im Stützpunkt der Amani, direkt neben dem Altar. Ihr Münzen zu geben kauft einen Punkt Geistkorrosion auf einmal, und jeder Punkt kostet mehr als der davor, die Leiter wird also schnell steil. Fünfzehn Punkte, insgesamt 115.000 Münzen.
| Punkt der Geistkorrosion | Kosten in Korrosiven Münzen | Laufende Summe |
|---|---|---|
| 1 | 1.000 | 1.000 |
| 2 | 1.500 | 2.500 |
| 3 | 2.000 | 4.500 |
| 4 | 2.500 | 7.000 |
| 5 | 3.000 | 10.000 |
| 6 | 4.000 | 14.000 |
| 7 | 5.000 | 19.000 |
| 8 | 6.000 | 25.000 |
| 9 | 7.000 | 32.000 |
| 10 | 8.000 | 40.000 |
| 11 | 10.000 | 50.000 |
| 12 | 12.500 | 62.500 |
| 13 | 15.000 | 77.500 |
| 14 | 17.500 | 95.000 |
| 15 | 20.000 | 115.000 |
Sechs weitere sitzen außerhalb ihres Sortiments. Zul'jarras Streitkräfte Ruhm 8 schickt dich mit einem Ätzenden Relikt zu ihr zurück und Ruhm 14 mit einem Ätzenden Juwel, je ein Punkt. Vier weitere kommen aus Relikten, die du findest und abgibst: das Verlorene Amulett der Med'jai, die Feder von Tok'jara, die Mumifizierte Luchspfote und das Auge von Szarith. Das sind 21 Punkte insgesamt, und Vollständig korrodiert will nur 20 davon über die 18 Knoten des Baums ausgegeben haben, ein Punkt bleibt also übrig.
Sieh dir die Spitze des Baums an. Diese vier Symbole sind Korrosiver Geist I bis IV, und du kaufst sie nicht — jedes schaltet sich von selbst frei, während du dich durch den Baum arbeitest. Sie zahlen 25%, dann 50%, dann 75%, dann 100% mehr Korrosive Münzen aus jeder Quelle in der Zone, und der erste landet früh genug, dass er lange vor dem fertigen Baum für dich arbeitet.
Das ändert offen gesagt das ganze Budget. Jeder Punkt, den du früh kaufst, macht den nächsten in Echtzeit billiger, und die 103.250 des Händlers werden aus einem Monat Grind zu einem Wochenende. Ein Reittier für 10.000 Münzen vor dem ersten Münzrang zu kaufen ist der teuerste Fehler, den diese Zone zu bieten hat.
Zwei Warnungen zum Baum. Punkte, die auf einem Charakter ausgegeben wurden, können nicht erstattet werden, wobei du einen Wahlknoten frei hin und her drehen kannst, plane die Pfade also, bevor du dich festlegst. Und die vier Wahlknoten bleiben unsichtbar, bis du ihr Relikt findest und es Er'inye übergibst, was Leute erwischt, die den Baum bei 19 von 20 für verbuggt halten.
Der Schädel von Er'inye sitzt neben dem Altar und nimmt Münzen für Kosmetik. Siebenundzwanzig Posten stehen in ihrem Sortiment, keiner davon hinter Ruf gesperrt, und nur einer verlangt vorher einen Erfolg: die Dekorationsnachbildung des Altars selbst. Das Reittier ist die Schlagzeile. Ohne Witz, die Dekoration ist allerdings der Ort, an dem der Stapel tatsächlich landet.
Die ganze Liste zu räumen kostet 103.250 Korrosive Münzen. Rechne die 115.000 des Altars dazu und die vollständige Einkaufsrechnung der Zone landet bei 218.250, weshalb die Münzränge so viel mehr zählen als jeder einzelne Kauf.
Er'inye selbst verkauft einen Gegenstand, und der läuft in die andere Richtung: ein Säckchen korrosiver Münzen für eine einzelne Ätzende Seele. Es braucht acht freigeschaltete Korrosive Mächte, bevor sie handelt, und ein Hotfix im September hat den Einzigartig-Tag entfernt, ein Stapel überzähliger Seelen wandelt sich also jetzt in einer Sitzung um statt ein Säckchen nach dem anderen. Nur überzählige Seelen. Seelen, die du noch für Korrosive Mächte brauchst, sind als Mächte deutlich mehr wert.
Alles andere, was die Zone ausschüttet, sitzt im umfassenderen Zonenguide: die Ruhmleiste, das Angeln, die Erfolgsliste.
Vollständiger Zonenguide zu den Kammern von Atal'UtekNein — Korrosive Münzen haben keine Höchstmenge und kein wöchentliches Verdienstlimit. Farme, so lange du magst.
Ja. Sie sind kriegsmeutengebunden und werden vollständig übertragen, Twinks geben also aus demselben Stapel aus. Die Punkte der Geistkorrosion, die du kaufst, schalten sich ebenfalls kriegsmeutenweit frei, aber die Punkte, die du in den Baum steckst, gelten pro Charakter.
In der Gruppe die Kette aus Übergriff und uraltem Gegner mit 375 Münzen pro Zyklus. Solo die Runde über drei Patrouillen plus der aktive Vorstoß, mit 135 pro Zehn-Minuten-Zyklus. Ohne den Altar kommt keines von beidem heran. Beide skalieren mit den Münzrängen des Altars, das Schnellste, was du an Tag eins tun kannst, ist also aufzuhören, für Kosmetik auszugeben, und stattdessen Punkte der Geistkorrosion zu kaufen.
Sie verkauft nur fünfzehn Punkte, und der fünfzehnte kostet 20.000. Die restlichen sechs kommen aus Ruhm 8 und 14 bei Zul'jarras Streitkräften und aus vier Reliktabgaben, weshalb der Baum bei 19 von 20 stehen kann, ohne dass es noch etwas zu kaufen gibt.
Den Altar. Sich durch den Baum zu arbeiten schaltet vier Münzränge frei, die 25%, 50%, 75% und 100% mehr Korrosive Münzen aus jeder Quelle in der Zone wert sind, früh gekaufte Punkte bezahlen also später die Kosmetik. Der Ätzende Giftzahn läuft nicht weg.
Nein — die Zielkette läuft auf einer Zehn-Minuten-Uhr und braucht mindestens eine Gruppe. Patrouillen gehen solo problemlos und Vorstöße sind mit einem ordentlichen Build allein machbar.
Nichts Angekündigtes sagt, dass sie umgewandelt werden oder verfallen. Gib sie am Altar und beim Händler aus, solange die Kammern aktueller Inhalt sind, statt einen Stapel gegen eine Regel zu horten, die nicht veröffentlicht wurde.
Einer von Geronnene Bosheit, Susarikk oder Khu'tulak, wöchentlich rotierend. Sie zahlen denselben Beutel, es gibt also keinen Grund, auf einen bestimmten zu warten.
Ja, zusätzlich zu Aktivitätsbelohnungen und Schätzen. Die Schattenseite am Nordende des Komplexes hat die Dichte, die sich zu farmen lohnt, und zwei Altareigenschaften erhöhen, was Gegner ausschütten.