Korrosive Kräfte sind die neue Spielerkraft in der zweiten Saison: Giftartige Effekte, die ihr an eurem Gürtel und euren Armschienen anbringen könnt und die auf Die Gewundene Insel, in den übrigen Außenbereichen von Mitternacht und in den Tiefen aktiv sind. Sie wirken sich nicht auf die Gleichgewicht von Dungeons oder Schlachtzug aus, da sie sich deaktivieren, sobald ihr eine Instanz betretet. Als Brennstoff dienen Korrosive Seelen, die ihr am Altar der Korrosion ausgeben könnt.
Es gibt zwölf Kräfte, die du in beliebiger Reihenfolge freischalten. Die Sammlung gilt accountweit, sodass jeder Zweitcharakter sie erbt. Die wahre Stärke liegt im zugrundeliegenden Gift-System: Die Hälfte der Kräfte ist besonders lohnend, wenn ein Ziel vergiftet ist, und eine Kraft dient ausschließlich dazu, dich auf Befehl zu vergiften. Mit den richtigen Kombinationen wird ein Spielern übersehener Bonusplatz zu einem echten Vorteil beim Farmen und in Tiefen.
Korrosive Kräfte bewegen sich irgendwo zwischen Verzauberung und geliehener Kraft. Wendet man eine Ätzende Seele auf einen Gürtel oder Armreif an, wird der Gegenstand dadurch korrodiert und erhält einen der zwölf giftbezogenen Effekte. Der Effekt funktioniert wie ein Zaubertrick. Er ersetzt weder eure Verzauberung noch eure Sockel, sodass nichts von dem, was ihr bereits mit Edelsteinen versehen oder verzaubert habt, verloren geht.
Zwei Regeln bestimmen das gesamte System. Korrosive Kräfte sind nur in den Midnight Außengebieten und Tiefen aktiv – niemals in Instanzen oder Schlachtzüge. Und sie sind temporär: Das gesamte System, Seelen und Kräfte gleichermaßen, verschwindet mit dem Ende der zweiten Midnight. Blizzard hat dies bewusst so gestaltet, um einen saisonalen Machtanstieg für Weltinhalte und Tiefen außerhalb von Mythisch+ und Schlachtzug zu halten. So entsteht kein Druck, diese Kräfte für den Schlachtzug zu farmen.
Der Fortschritt ist so aufgebaut, dass es sich lohnt, ihn von Anfang an zu verstehen. Das Freischalten einer Fähigkeit gilt accountweit: Einmal erhalten, steht sie jedem Charakter deines Accounts zur Verfügung. Die Aktivierung von Fähigkeiten erfolgt charakterspezifisch und wird im jeweiligen Ausrüstungsset gespeichert. Du beginnst mit einer einzigen aktiven Fähigkeit. Sobald du acht der zwölf Fähigkeiten freigeschaltet hast, wird ein zweiter aktiver Slot freigeschaltet. Die Kombinationsmöglichkeiten ergeben sich erst, wenn du zwei Fähigkeiten gleichzeitig einsetzt.
Wer The War Within gespielt hat, dem dürfte das Design der Verdorbenen Mächte aus Verstörende Visionen erneut erlebt am ähnlichsten sein – eine Sammlung starker, unberechenbarer Effekte für einen bestimmten Inhaltstyp, keine universelle Verbesserung. Der Schlange von Ophidian Maw und die Versteinerung durch Gorgoneion Baze vermitteln denselben Überraschungseffekt. Für einen schnelleren Weg zu deinem Gegenstandsstufe nutze service Ausrüstungs.
Der Zugang beginnt mit einer kurzen Questreihe, die auf zwei Arten ausgelöst werden kann. Die erste Möglichkeit ist ein mysteriöser Gegenstand, der bei jeder Aktivität im Freien, die Ätzende Seelen gewährt, erbeutet werden kann – besiegt seltene Gegner, nehmt an Events teil, und er taucht irgendwann auf. Die zweite Möglichkeit ist deterministisch: Erreicht man Rang 2 der Tiefen Reise, erhält man die Questreihe garantiert, ohne Zufallselemente.
Nach Abschluss der Kette öffnet sich der Altar der Korrosion mit seiner Auswahloberfläche. Dort kannst du Korrosive Seelen ausgeben, um Kräfte in beliebiger Reihenfolge freischalten – kein festgelegter Fertigkeitenbaum, keine wöchentliche Begrenzung, welche Kraft als Nächstes verfügbar sein wird. Wähle die Effekte, die zu deinem Spielstil passen, lege deine aktive Ausrüstung fest und wechsle sie je nach Charakter, wenn sich deine Pläne ändern.
Ätzende Seelen sind die einzige Währung des Systems und stammen aus dem saisonalen Outdoor-Loop, nicht von einem einzigen Sammelpunkt. Die Gewundene Insel ist die Hauptquelle, daneben gibt es einige weitere Möglichkeiten. Ein Hinweis vom PTR: Seelen sind absichtlich Gewöhnlich als in der ersten TEST. Behandelt daher jede einzelne als ernsthafte Entscheidung und nicht als Wegwerf-Wurf.
| Quelle | Details |
|---|---|
| Die Kammern von Atal'Utek | Auf Coiled Isle gibt es Gruppeninhalte und wechselnde öffentliche Events, die auf einen Bosskampf hinführen. |
| Fluchwellen | Selten Elitegegner, die an fünf wechselnden Orten auf Die Gewundene Insel erscheinen. |
| Versteck: Nymrissa | Die Gezeitengebundene Grotte, Nymrissa Wellenrufer. |
| Beutejagd: Ral'Kala | Das neue Jagdziel Beutejagd wurde auf Die Gewundene Insel hinzugefügt. |
| Wöchentliche Beutejagd | Bei den wöchentlichen Beutejagd ernährst du zusätzlich zu den üblichen Belohnungen Seelen. |
| Reichhaltige Tiefen | Reichlich Truhen erwarten euch, sobald der Tiefen Pfad der zweiten Saison live ist. |
Da die Freischaltungen accountweit gelten, musst du diesen Vorgang nur einmal pro Sammlung durchführen – nicht einmal pro Zweitcharakter. Investiere deine Seelen frühzeitig in die beiden Kräfte deiner Hauptkombination und schalte dann weiter freischalten, bis du acht Kräfte erreicht und den zweiten aktiven Platz freigeschaltet hast.
Seelen zu Farmen bedeutet, viele Midnight und Events auf der Verschlungenen Insel zu absolvieren. Wenn du dir das Farmen in der Natur lieber sparen und direkt eine gut gefüllte Sammlung aufbauen möchtest, übernehmen unsere Träger diese Arbeit für dich.
Alle Fähigkeiten basieren auf Naturschaden und Gift, und die meisten vergiften entweder selbst oder belohnen dich für Treffer auf bereits vergiftete Ziele. Unten findest du die vollständige Liste mit den genauen Effekten, gruppiert nach ihrer Funktion. Alle zwölf Fähigkeiten können in beliebiger Reihenfolge freigeschaltet werden. Lies die Tabelle also als Einkaufsliste, nicht als Tier.
| Leistung | Rolle | Wirkung |
|---|---|---|
| Schlangenmaul | Angriff | Wenn ein Gegner Schaden erleidet, besteht die Chance, dass eine Schlange erscheint, die am Zielort hervorbricht und Naturschaden verursacht, der auf nahe Gegner aufgeteilt wird. Alle vergifteten Kreaturen (außer Bosse), deren Gesundheit unter 20 % fällt, werden sofort getötet. |
| Korrosionsplage | Angriff | Im Kampf besteht die Chance, alle nahen Gegner mit einem stapelbaren Gift zu belegen, das 1 Minute lang alle 2 Sekunden Naturschaden verursacht. Stirbt ein betroffener Gegner, überträgt sich das Gift mit seiner verbleibenden Wirkungsdauer auf ein neues Ziel. |
| Ula'teks Geschenk | Angriff | Eure schädlichen Fähigkeiten können das Ziel mit 5 Stapeln der Gabe belegen, die alle 5 Sekunden 1 Minute lang Naturschaden pro Stapel verursachen. Solange ihr vergiftet seid, fügt jede Anwendung 5 weitere Stapel hinzu. Bei 20 Stapeln zersetzt sich die Gabe und der restliche Schaden wird auf einmal freigesetzt. |
| Miasma-Geysir | Angriff | Im Kampf besteht die Chance, einen Geysir unter einer nahen Einheit auszulösen, der nach 10 Sekunden ausbricht und Naturschaden verursacht, der zwischen den Feinden aufgeteilt wird. Alle Verbündeten im Wirkungsbereich werden geheilt. Vergiftete Einheiten erleiden erhöhten Schaden und werden stärker geheilt. |
| Virulenter Schleim | Verteidigung | Beim Kampfbeginn hüllt dich eine 5-lagige Schleimschicht ein. Jede Ebene negiert einen eingehenden Schadenspunkt, der 5 % deiner maximalen Gesundheit überschreiten würde. Das Vergiften eines Gegners hat eine sehr geringe Chance, eine zusätzliche Ebene zu gewähren. |
| Steiniges Gefieder | Verteidigung | Erlittener Schaden kann euch stärken und den eingehenden Schaden um 75 % reduzieren, bis zu einem Maximalwert. Jeder vergiftete Gegner in der Nähe erhöht diesen Maximalwert. |
| Gorgonenblick | Verteidigung | Sinkt eure Gesundheit unter 50 %, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Metern für 10 Sekunden versteinert, betäubt und unverwundbar. Sobald sie sich befreien, sind sie vergiftet, erleiden jede Sekunde Naturschaden und werden für 5 Sekunden um 50 % verlangsamt. Abklingzeit: 1 Minute. |
| Verfluchtes Gift | Dienstprogramm | Im Kampf besteht die Chance, den stärksten Gegner alle 1 Sekunde über 1 Minute mit Naturschaden zu vergiften. Wenn das Ziel das nächste Mal eine unterbrechbare Fähigkeit einsetzt, wird die Vergiftung ausgelöst, unterbricht diese sofort und verschwindet anschließend. |
| Viperngriff | Dienstprogramm | Eure schädlichen Fähigkeiten können bis zu 2 nahe Gegner auf euer aktuelles Ziel ziehen und ihnen Naturschaden zufügen. Zusätzlich werden bis zu 3 vergiftete Gegner in der Nähe herangezogen. |
| Mephitische Wolke | Gruppe | Im Kampf besteht die Chance, eine Wolke 10 Sekunden lang auf nahe Gruppenmitglieder und Gegner auszubreiten. Treffer eurer Verbündeten vergiften ihre Ziele 5 Sekunden lang mit Naturschaden, aber Treffer gegen betroffene Gegner heilen diese zusätzlich. |
| Ouroborischer Zyklus | Statistiken | Im Kampf besteht die Chance, einen Zyklus zu starten: Alle Tertiärwerte für 5 Sekunden, dann alle Sekundärwerte für 5 Sekunden, anschließend dein Primärwert für 5 Sekunden. Ein Kill während des Zyklus löst eine neue Schleife aus; solange du vergiftet bist, dauert jeder Schritt 1 Sekunde länger. |
| Heimtückisches Gift | Statistiken | Im Kampf besteht die Chance, sich selbst zu vergiften, wodurch alle Sekundär und Tertiärwerte gesenkt, der Primärwert jedoch für 12 Sekunden stark erhöht wird. |
Der Clou dieses Systems ist, den Giftkreislauf zu erkennen. Sechs der zwölf Fähigkeiten werden gegen ein vergiftetes Ziel oder wenn man selbst vergiftet ist, verstärkt: Ophidian Maws Hinrichtung, Lithic Plumages Begrenzung, Viperine Grasps zusätzliche Angriffe, Miasma Geyser 's Bonus, Ula'teks Gabe mit doppelten Stapeln und Ouroboric Cycle mit längeren Schritten. Die stärksten Zwei-Slot-Ausrüstungen kombinieren also eine Giftquelle mit einem Gifteffekt.
Eine Fähigkeit ist bedeutsamer, als ihre einfache Wirkung vermuten lässt. Heimtückisches Gift vergiftet dich, was genau die Bedingung ist, die die Klauseln solange du vergiftet bist erfordern. Sie ermöglicht jede selbstskalierende Charakterentwicklung, selbst bei einer Klasse, die selbst nie Gift anwendet.
Hier sind die Ausrüstungssets, auf die es sich lohnt hinzuarbeiten, sobald euer zweiter Slot frei ist:
Eine Fähigkeit, die man in Gruppeninhalten meiden sollte: Mephitische Wolke. Der Verbündeten-Giftschaden ist zwar in Ordnung, aber die Fähigkeit heilt auch die Gegner, die eure Gruppe gerade angreift – und das ist in einem überfüllten Ereignis das Letzte, was ihr wollt. Im Einzelspielermodus spielt die Heilung kaum eine Rolle; in einer großen Gruppe wirkt sie sich jedoch aktiv negativ aus.
Bevor du acht Fähigkeiten freigeschaltet hast, steht dir nur ein aktiver Platz zur Verfügung. Mach dir also nicht zu viele Gedanken – nutze die Fähigkeit, die am besten zu deiner Hauptaktivität passt. Seuche der Korrosion ist ideal zum Farmen, Virulenter Schleim hingegen in tiefen Tiefen wie Die Giftfalltiefen gegen Azta'rec. Priorisiere die Reihenfolge deiner Freischalten so, dass du die beiden Fähigkeiten nutzen kannst, die du ab Stufe acht einsetzen willst.
Nein. Sie sind nur in Midnight Außenzonen und Tiefen aktiv und in Instanzen und Schlachtzüge vollständig deaktiviert. Das System ist so konzipiert, dass es niemals die Gleichgewicht von Mythisch+ oder Schlachtzug beeinflusst.
In den Außenbereichen von Midnight (Die Gewundene Insel und der Rest der offenen Welt der Erweiterung) Plus in den Tiefen, einschließlich des Tiefen Nemesis aus Saison 2, Die Giftfalltiefen.
Zuerst nur eine. Sobald du acht der zwölf Kräfte freischalten, öffnet sich ein zweiter aktiver Platz und du kannst zwei gleichzeitig nutzen.
Gürtel und Armschienen sind besser als die Faust. Eine Ätzende Seele wendet den Effekt wie ein Zaubertrick an, daher werden eure Verzauberungen oder Sockel auf diesen Ausrüstungsteilen nicht ersetzt.
Die Freischaltungen gelten accountweit, sodass alle Charaktere die Sammlung teilen. Die aktive Ausrüstung wird jedoch pro Charakter gespeichert, sodass jeder Zweitcharakter seine eigene Auswahl trifft.
Nein. Das gesamte System ist temporär und besteht nur bis zum Ende der zweiten Saison von Midnight. Sowohl die korrosiven Seelen als auch die Kräfte verschwinden mit dem Ende der Saison.