Monter en niveau dans Diablo 4 n’a plus rien à voir avec ce qui se faisait il y a un an. Lord of Hatred a relevé le plafond au niveau 70, reconstruit l’échelle de difficulté autour de quatre paliers de base plus Tourment I-XII, et livré les plans de guerre, un système de playlist d’activités qui vous paie butin et expérience en plus pour enchaîner le contenu que vous alliez faire de toute façon. En cette Season 14 (Saison de l’éveil de la Mort), un personnage saisonnier frais monte presque exclusivement via les vagues infernales et les plans de guerre; la campagne, les quêtes annexes et le farm de donjons de l’ancienne route sont un supplément facultatif.
La route ci-dessous va des cinq premières minutes de préparation au dernier Hellwyrm: quelles activités de plan de guerre pêcher, comment fonctionne l’astuce des coffres en vague infernale, quand les Bas-fonds de Kurast entrent dans la boucle, et le meilleur build de montée pour chacune des huit classes. Suivez-la et vous passez de la création du personnage au niveau 70 avec Tourment I débloqué, sans une seule session de jeu gaspillée.
Trois systèmes définissent la méta actuelle de montée. D’abord, le plafond est à 70, et chaque point d’expérience au-delà alimente votre plateau de Parangon à la place. Ensuite, la difficulté est une échelle: Normal, Difficile, Expert et Pénitent vous portent de 1 à 70, tandis que Tourment I à XII restent verrouillés jusqu’à ce que vous atteigniez le plafond et fassiez vos preuves dans la Fosse. Vous pouvez changer de difficulté librement en ville; la route ci-dessous en abuse en permanence. Enfin, les plans de guerre transforment la montée en playlist: vous mettez des activités en file d’attente dans la cité de Temis, et chaque chaîne terminée verse un coffre de butin plus des orbes d’expérience en plus des récompenses normales de l’activité.
La Season 14 ajoute les ruptures de Pandémonium par-dessus ce socle. Les ruptures apparaissent partout dans le monde ouvert et inondent surtout les vagues infernales, ce qui fait de la mécanique saisonnière et de la meilleure activité de montée le même cercle sur la carte. Le rang saisonnier verse 20 Cendres fumantes en chemin, et elles achètent des améliorations dans cinq urnes de bénédiction saisonnière: réputation saisonnière, matériaux d’artisanat, obducite, améliorations de glyphes et murmures ancestraux. Chaque urne prend quatre améliorations valant de +5 % à +15 %, et chacune d’elles accélère discrètement votre première semaine d’endgame.
La version courte: lancez un plan de guerre contenant des activités de vague infernale, farmez des Cendres aberrantes en basse difficulté, ouvrez les coffres de vague infernale en haute, et répétez jusqu’à 70 pendant que les Hellwyrms et les Bas-fonds de Kurast rejoignent la rotation. Chaque palier ci-dessous suppose un personnage saisonnier dont le compte a déjà terminé la campagne de Lord of Hatred — c’est précisément cet achèvement qui permet à un reroll de niveau 1 de sauter directement aux plans de guerre.
Au niveau 1, téléportez-vous à Temis et ouvrez la table des plans de guerre à côté de Tyraël. Vous voulez un plan dont la première ou la deuxième activité est une vague infernale; le bouton « Nouveaux plans » régénère l’offre jusqu’à trois fois, alors dépensez ces réinitialisations jusqu’à ce qu’au moins une vague infernale figure dans la chaîne. Deux, c’est mieux. La qualité des nœuds de récompense n’est pas ce que vous pêchez ici: les raretés grimpent avec votre rang de plan de guerre, pas avec les relances, donc jugez une offre uniquement sur le nombre de vagues infernales qu’elle contient.
Plan lancé? Ignorez-le maintenant pendant une demi-heure. Téléportez-vous aux Champs de la haine: les zones JcJ des Steppes arides contiennent certains des packs de monstres les plus denses du jeu, et les farmer jusqu’au niveau 8 dépasse tout ce qui est disponible aussi tôt. Ne vous marquez pas pour le sang, car cela ne vous apporte rien pendant la montée. Rester non marqué vous empêche d’attaquer qui que ce soit, mais ne vous rend pas intouchable — un joueur qui s’est marqué lui-même peut toujours vous chasser, alors traitez tout personnage marqué à l’écran comme une raison d’aller voir ailleurs.
À partir du niveau 8, vous êtes assez fort pour travailler le plan lui-même. Nettoyez le plus vite possible toutes les activités placées avant la vague infernale, puis entrez dans la zone rouge et commencez à tuer. Les Cendres aberrantes tombent de tout; les événements spéciaux de vague infernale et une jauge de menace qui grimpe génèrent les plus gros attroupements. Sous Tourment, le jeu vous fait une fleur ici: chaque Présent torturé de Normal à Pénitent est un coffre mystère qui couvre n’importe quel emplacement et coûte 75 cendres tout rond, là où le même coffre monte à 250 une fois en Tourment. Ramassez-en 150 et n’achetez rien pour l’instant.
Voici l’astuce. Les cendres se farment le plus vite en Normal, où les mobs s’évaporent. Les récompenses des coffres évoluent selon la difficulté dans laquelle vous vous trouvez au moment de les ouvrir. Donc: farmez vos 150 cendres en Normal, prenez un portail vers la ville, basculez le monde en Pénitent, revenez, et ouvrez les deux coffres pour la version à +175 % d’un gain que vous avez obtenu sans le moindre risque. Vous devriez être autour du niveau 13 après cette poussée. Pas encore? Redescendez en Normal et continuez à farmer la vague infernale jusqu’à y être.
Expédiez toute trame de quêtes de classe qu’il vous reste (les déblocages de compétences valent le détour), puis installez-vous dans la boucle qui vous porte sur tout le reste du chemin:
Pendant que cette boucle tourne, alimentez l’arbre de compétences de la vague infernale. Chaque vague infernale terminée à l’intérieur d’un plan de guerre fait monter cet arbre, et ses nœuds sont toute la raison pour laquelle la boucle accélère: mettez vos premiers points dans Gueule infernale, puis Se tordre et pourrir, puis Vermine misérable. Se tordre et pourrir est celui qui change la donne: il met des Hellwyrms dans la zone. La jauge de menace compte trois niveaux, les Hellwyrms commencent à apparaître au niveau 2, et à partir de là la stratégie s’inverse: arrêtez de farmer le trash, maintenez la menace à 2, et chassez les vers. Leurs orbes d’expérience valent plus que tout ce que vous pouvez tuer d’autre à ce niveau.
Deux à-côtés de la vague infernale méritent une décision plutôt qu’un réflexe. Les Faveurs sinistres pour l’Arbre des murmures et les événements de légion se déclenchent aussi dans les zones de vague infernale; prenez-les quand ils croisent votre chemin, laissez-les quand ce n’est pas le cas. Le Rituel maudit est l’appel inverse: le nourrir de Cœurs funestes (deux aux paliers les plus bas, trois au-dessus) invoque la Vierge de sang, et son combat paie en équipement plutôt qu’en expérience. Gardez les cœurs pour une session de farm au niveau 70 et passez devant le site du rituel pendant la montée.
Au niveau 25, les Bas-fonds deviennent disponibles comme activité de plan de guerre, et ils méritent une grosse part de vos plans; visez des nœuds Bas-fonds sur environ deux plans sur trois à partir de là. Foncez sur le boss lors de vos premières courses pour engranger des points d’arbre, et mettez-les dans Épiphanie de jade: elle verse des orbes d’expérience chaque fois que votre niveau d’harmonisation monte en cours de course, et le gain évolue avec la difficulté du monde.
L’harmonisation est la jauge à quatre paliers sous votre minicarte, remplie en tuant, en allumant des braseros et en attrapant des gobelins, et le palier 1 est le plancher pour obtenir la moindre récompense. Toute la course est un sprint contre un chronomètre qui démarre à 120 secondes sans tribut, 75 avec un tribut rare et 60 avec un légendaire, les ennemis affligés redonnant du temps. Les builds mobiles tirent nettement plus de ce chronomètre que les lents. Glissez un Tribut de croissance dès que vous en avez un: il transforme le gain de la course en expérience, ce qui est exactement ce que vous cherchez avant 70.
Au niveau 40, allez faire les boutiques. Passez en revue les marchands d’armes, d’armures et de bijoux pour tout ce qui porte Vie maximale, armure ou résistances, et répétez la tournée des marchands tous les dix niveaux; c’est le gain de puissance le moins cher du jeu et presque tout le monde le saute. Puis continuez la même rotation vague infernale plus Bas-fonds: les orbes de Hellwyrm et ceux de l’Épiphanie de jade restent la meilleure expérience du jeu jusqu’à 70. Rien ne change dans la route sur les trente derniers niveaux — elle paie simplement davantage, parce que les deux gains évoluent avec la difficulté dans laquelle vous osez rester.
Les donjons cauchemar sont le repli quand aucune vague infernale ni aucun Bas-fonds n’est disponible: privilégiez ceux qui portent des événements de Coffre maudit ou d’Autel maudit (une expérience absurde pour quelques secondes de travail) et enchaînez à environ 80 % des monstres tués — les nettoyages complets sont un piège. Les hordes infernales sont la seule activité à éviter activement pendant la montée; un cycle de vagues prend bien plus de temps que ce que quoi que ce soit d’autre rapporte. Elles donnent en revanche le double d’expérience d’arbre d’activité, donc une horde déjà bloquée dans votre plan vaut la peine d’être terminée plutôt qu’abandonnée — ne pêchez simplement jamais pour en avoir une.
Les builds de montée se jugent sur un autre axe que ceux d’endgame: vitesse de déplacement, capacité de survie sans aspects, et force de frappe avec zéro équipement. Le tableau ci-dessous donne le choix dominant par classe pour la Season 14 plus l’alternative la plus solide, car le sommet de chaque liste de classe est disputé et le deuxième nom colle souvent mieux à votre façon de jouer. Chaque build ici atteint 70 sans peine; prenez celui dont la version endgame vous donne vraiment envie, puisque les huit classes ont une voie qui fonctionne.
| Classe | Build de montée | Alternative | Pourquoi il monte bien |
|---|---|---|---|
| Voleur | Danse des poignards | Déluge | Canalisez en vous déplaçant: tout l’écran meurt pendant que vous vous repositionnez. Le seul build que les deux tier lists placent tout en haut. |
| Nécromancien | Serviteurs Raise Skeleton | Afflux sanguin | L’armée encaisse et nettoie pendant que vous ramassez. Dépendance à l’équipement quasi nulle, très sûr en Hardcore. |
| Barbare | Tourbillon | Frénésie de lancer | Tournoyez à travers les packs en avançant sans cesse. Frénésie de lancer a le plafond le plus haut et c’est le choix si vous voulez la sécurité de la distance. |
| Paladin | Marteau béni | Shield of Retribution | Des marteaux en spirale déchiquettent les packs denses de vague infernale; le build bouclier échange de la vitesse de nettoyage contre un corps qui survit au Pénitent. |
| Sorcier | Blizzard | Décharge électrique | Posez des tempêtes, continuez à courir. Les deux voies nettoient un pack de vague infernale avant qu’il ne vous atteigne. |
| Druide | Orage | Druide compagnons | Énorme couverture de dégâts de zone une fois lancé; la version compagnons échange un peu de vitesse contre des bêtes qui bloquent. |
| Sacresprit | Volée de plumes | Main écrasante | Des volées perforantes avec une mobilité tissée d’esquives, taillées pour les sprints chronométrés des Bas-fonds. Main écrasante est l’option plus robuste pour regrouper. |
| Démoniste | Apocalypse | Invocations de démons | Fait pleuvoir des dégâts de zone pendant que vos démons vous couvrent; l’invocateur pur monte presque aussi vite et demande moins d’attention. |
Quel que soit votre choix, une règle est universelle: un build de montée est un mécanisme de livraison de dégâts de zone et de vitesse de déplacement. Le peaufinage en cible unique, les couches défensives, le plafonnement des résistances — tout cela est une conversation de niveau 70.
Les plans de guerre sont arrivés avec Lord of Hatred et ils sont la colonne vertébrale de la montée moderne. À la table des plans de guerre de Temis, vous mettez en file une playlist d’au maximum cinq activités tirées de sept modes d’endgame: Arbre des murmures, donjons cauchemar, vagues infernales, Bas-fonds de Kurast, boss de repaire, hordes infernales et la Fosse. Terminer un plan fait tomber un coffre de récompense avec de l’équipement, de l’or, des oboles, de l’obducite, des clés de donjon, des runes et des matériaux, plus les orbes d’expérience qui comptent le plus pendant la montée. Les nœuds de récompense existent en qualités magique, rare, légendaire et mythique, et les bonnes raretés arrivent à mesure que votre rang de plan de guerre grimpe, ce qui est une raison de continuer à terminer les plans plutôt que d’abandonner ceux qui s’avèrent médiocres.
Chacune des sept activités possède aussi son propre arbre de compétences à sept niveaux, un point par niveau, dépensé dans des nœuds qui remodèlent l’activité elle-même. Terminer une activité à l’intérieur d’un plan alimente son arbre, et ce gain suit la difficulté dans laquelle vous l’avez faite, ce qui est le seul argument contre le fait de vivre en permanence en Normal.
| Difficulté | Activité standard | Hordes infernales | Grande vague infernale |
|---|---|---|---|
| Normal | 25 | 50 | 75 |
| Difficile | 31 | 62 | 94 |
| Expert | 37 | 75 | 113 |
| Pénitent | 43 | 87 | 131 |
| Tourment I-XII | 50-150 | 100-300 | 150-450 |
Les hordes infernales paient double et une Grande vague infernale triple, ce qui est l’exception qui rend une horde digne d’être terminée une fois qu’elle est dans votre chaîne. Deux arbres portent la route de montée:
Deux des sept arbres ne vous sont même pas encore ouverts, ce qui simplifie le choix: l’arbre des boss de repaire réclame Tourment I, et l’arbre de la Fosse attend le rang saisonnier 2. Versez plutôt tout dans la vague infernale et les Bas-fonds. Quand un plan propose des chemins de récompense ramifiés, prenez d’abord les orbes d’expérience pendant la montée; les clés de donjon, les oboles et les matériaux du cube horadrique sont les choix tournés vers l’endgame. Et servez-vous de vos réinitialisations: un plan sans vague infernale dedans est un plan que vous réparez avant de le lancer, pas après.
Les ruptures de Pandémonium sont la mécanique de la Season 14, et leur conception alimente justement la route de montée directement: les ruptures apparaissent partout dans le monde ouvert mais sont particulièrement fréquentes dans les vagues infernales, et les ruptures déferlantes remplacent purement et simplement les événements locaux à l’intérieur d’une zone de vague infernale. Vous gardez une rupture ouverte en tuant les monstres qui en jaillissent et en refermant les déchirures qu’elle engendre — plus elle reste ouverte longtemps, plus le gain final est gros. Puisque vous vivez de toute façon dans les vagues infernales dès le niveau 8, faites chaque rupture que votre chemin croise. De la densité gratuite, des récompenses gratuites.
Refermer des ruptures rapporte des Lueurs d’espoir, la monnaie de réputation de la saison, échangées au tableau de réputation saisonnière contre des avantages de compte et des caisses. Le tableau se trouve à Zarbinzet, et un second se dresse désormais à Temis, si bien que vous n’avez plus à quitter votre carrefour de montée pour encaisser. Verser des Cendres fumantes dans l’Urne de l’éveil de la Mort augmente la réputation saisonnière de toutes les sources jusqu’à 15 % au fil de ses quatre améliorations, ce qui en fait la première urne qui vaille la peine d’être remplie.
Les ruptures existent en trois tailles et seules deux comptent pour la grande chasse de la saison. Les ruptures normales n’invoquent jamais rien; terminer une rupture déferlante avec Maîtrise en a une chance; une rupture colossale le garantit. Les colossales s’ouvrent dans les Champs de la profanation, l’arène du boss mondial au sud-est de Zarbinzet, environ toutes les 20 minutes — territoire d’endgame tant que vous grimpez encore, donc traitez les déferlantes de votre vague infernale comme votre voie. Ce que vous invoquez est un marche-monde, reconstruit pour cette saison, et le tuer ouvre un portail vers une salle de mortalité: un mini-donjon d’une seule pièce avec son propre événement de rupture et un tas de récompenses dense.
Une réserve: c’est du contenu saisonnier. Les ruptures, le tableau de réputation et l’économie des lueurs disparaissent à la fin de la Season 14 — le socle plans de guerre et vagues infernales de ce guide, non.
Le choix de la difficulté éclipse tous les autres bonus du jeu, et c’est celui que vous contrôlez depuis l’écran de sélection du personnage. Les petits buffs méritent quand même leur place, parce qu’ils s’ajoutent par-dessus gratuitement. Le tableau couvre ce qui fait réellement bouger votre barre en Season 14; ces bonus s’appliquent à l’expérience des monstres tués, pas aux remises de quêtes.
| Source | Bonus | Remarques |
|---|---|---|
| Difficulté Difficile | +75 % d’XP et d’or | Le réglage de montée par défaut dès le niveau 1. |
| Difficulté Expert | +125 % d’XP et d’or | Basculez dès que Difficile ressemble à de l’overkill. |
| Difficulté Pénitent | +175 % d’XP et d’or | Le palier d’ouverture des coffres; farmez plus bas, ouvrez ici. |
| Tourment I-XII | +300 % à +1400 % | +100 % par palier. Exige le niveau 70 et de la progression en Fosse. |
| Élixir d’expérience | +5 %, avancé +8 % | Un seul élixir actif à la fois; à fabriquer avec des herbes. |
| Encens | +5 % | Se cumule avec un élixir, pas avec un second encens. |
| Joueur à proximité | +5 % | N’importe qui à portée compte, en groupe ou non. |
| Membre du groupe | +10 % | À moins de 90 m en extérieur; aucune limite de portée dans un donjon. |
| Feu de camp | +15 % | Se construit sur deux minutes aux sites d’événements de zone. |
| Orbes de Hellwyrm et d’Épiphanie de jade | Gains d’XP fixes | Les récompenses des arbres de plan de guerre; le vrai moteur de la route. |
À retenir en pratique: un élixir avancé, un encens et un membre de groupe sont trois bonus distincts de 8 %, 5 % et 10 % qui s’ajoutent par-dessus votre bonus de difficulté pour un effort quasi nul, et le feu de camp rajoute 15 % chaque fois que vous passez près d’un événement de zone. Monter à deux est l’élément sous-estimé de cette liste — un partenaire est le seul bonus ici qui accélère aussi la vague infernale elle-même, puisque deux personnes remplissent la jauge de menace et nettoient les monstres de rupture à peu près deux fois plus vite.
La discipline d’équipement pendant la montée consiste surtout à savoir quoi ignorer. Rien de ce que vous équipez avant 70 ne survit au contact des drops ancestraux en Tourment, alors dépensez en conséquence.
La barre se remplit, le Parangon s’ouvre, et le jeu vous tend une nouvelle liste. Le rang saisonnier est la première étape: ses neuf rangs portent 14 points de compétence et 42 points de Parangon ainsi que 20 Cendres fumantes, et c’est de la puissance brute, pas du cosmétique. Les points de compétence se trouvent tous dans les rangs 1 à 5, les points de Parangon dans les rangs 3 à 7, ce qui vaut la peine d’expédier les premiers rangs délibérément plutôt que par accident. Le point d’orgue du rang 2, Descente infernale, est la porte qui ouvre à la fois la Fosse et la Tour.
À partir de là, l’échelle est mécanique. Nettoyez le palier 10 de la Fosse, allez voir la statue du monde, et basculez en Tourment I, où l’équipement ancestral commence à tomber et où l’expérience des monstres tués bondit à +300 %; chaque palier de Tourment suivant est un nouveau nettoyage de Fosse, d’abord espacés de cinq paliers puis de dix. Ensuite la boucle devient niveaux de Parangon, montée de glyphes, chef-d’œuvre, et l’astuce phare de la saison — améliorer un objet unique en trop en qualité mythique au cube horadrique pour quatre fragments de Pandémonium.
Votre build de montée survit généralement à la transition sous sa forme « starter » pendant quelques paliers de Tourment, puis réclame sa refonte d’endgame: jeu d’aspects complet, affixes trempés, un véritable ordre de plateau de Parangon. Cette reconstruction, glyphes compris, c’est là que vit le vrai farm. Le 1-70 était le tutoriel; Sanctuaire vient d’arrêter d’être poli.
Avec la route plans de guerre et vagues infernales, un joueur qui connaît la boucle et pêche les plans à vague infernale se situe autour des 90 minutes. Deux à trois heures est le chiffre solo réaliste pour tous les autres, et un rythme détendu qui joue aussi l’histoire saisonnière s’étale sur un week-end. La voie campagne d’abord pour les nouveaux venus prend nettement plus longtemps; l’histoire seule est un engagement de plusieurs soirées.
Si vous avez terminé la campagne de Lord of Hatred sur n’importe quel personnage: oui, sautez-la. Sauter vous dépose dans le contenu le plus dense dès le niveau 1 et c’est le seul moyen d’utiliser les plans de guerre dès le départ. Si vous n’avez jamais joué la campagne, vous ne pouvez de toute façon pas sauter jusqu’aux plans de guerre: jouez l’histoire une fois et profitez-en, puisqu’elle rapporte aussi une expérience respectable.
Difficile, comme base. Montez en Expert ou Pénitent quand vous faites de l’overkill sur tout l’écran, et redescendez à l’instant où la vitesse de kill souffre — une difficulté où les mobs meurent instantanément donne toujours plus d’expérience par heure qu’une où ce n’est pas le cas. L’exception, ce sont les coffres de vague infernale: ouvrez-les en Pénitent, peu importe où vous avez farmé les cendres.
Non, évitez-les jusqu’au niveau 70. Un cycle de vagues complet prend plusieurs fois plus de temps qu’un créneau vague infernale ou Bas-fonds dans le même plan de guerre et ne paie pas mieux pendant la montée. Relancez-les hors de vos plans quand vous le pouvez.
Indirectement. Les ruptures sont de la densité de monstres et des récompenses en plus dans des vagues infernales que vous farmiez déjà, et leurs Lueurs d’espoir achètent des avantages de réputation qui se cumulent sur la saison. Elles valent la peine d’être nettoyées sur votre chemin, mais elles sont une garniture; les Hellwyrms et les coffres de Présents torturés restent le véritable moteur d’expérience.