La saison 14, la saison de l’éveil de la Mort, aligne le roster de boss le plus profond que Diablo 4 ait jamais eu: onze boss de repaire dans une échelle à trois paliers, la faucheuse corrompue saisonnière, des combats pinacles contre l’Écho de Lilith et Méphisto, quatre boss mondiaux et deux boss d’activité dans les Cauchemars croissants et les hordes infernales. Chacun alimente une partie différente de votre boucle d’équipement, et depuis le 30 juin 2026 cette boucle se termine en uniques mythiques — cette saison, n’importe quel objet unique peut tomber en qualité mythique ou y être amélioré.
L’échelle elle-même est simple: tuez librement, lootez avec des clés. Ci-dessous: l’emplacement du repaire de chaque boss, le coût en clés de son trésor, son pool de loot unique complet et les attaques qui tuent vraiment, plus la route de la saison 14 des ruptures de Pandémonium aux salles de mortalité qui transforme vos soirées libres en un approvisionnement régulier de clés de repaire suprêmes et de fragments de Pandémonium.
L’échelle des boss compte onze boss de repaire en trois paliers: cinq initiés, quatre supérieurs, deux exaltés. Chacun peut être affronté gratuitement dès Tourment I: pas de matériaux, pas de rituel d’autel. Le boss meurt, un trésor apparaît, et l’ouvrir coûte la clé liée au palier du boss. Sans clé, vous repartez avec rien d’autre que le kill.
La difficulté s’étend de Tourment I à Tourment XII, et le loot du trésor gagne en quantité et en qualité à mesure que vous montez. En groupe, chaque joueur dépense ses propres clés pour son propre trésor: un carry vous épargne le combat, jamais le coût en clés.
| Palier | Boss | Coût du trésor |
|---|---|---|
| Initiés | Écho de Varshan, Grigoire, Bête des glaces, seigneur Zir, Urivar | 1x Clé de repaire |
| Supérieurs | Duriel, Écho d’Andariel, Harbinger of Hatred, le Boucher | 1x Clé de repaire supérieure |
| Exaltés | Bélial, faucheuse corrompue | 2x Clés de repaire suprêmes |
Chaque palier de clé provient d’une couche différente de l’endgame, et farmer un palier finance le suivant. Les clés de repaire de base pleuvent des activités Tourment classiques: coffres de récompense des plans de guerre, donjons du cauchemar, vagues infernales, Basse-ville de Kurast, coffres de l’arbre des Murmures et boss mondiaux. Vous allez crouler dessous.
Les clés de repaire supérieures tombent des trésors des initiés; c’est tout leur rôle. Les clés de repaire suprêmes (anciennement Betrayer's Husks) sont le goulot d’étranglement: leurs sources sont l’embuscade de Bélial, de rares drops bonus de n’importe quel trésor, les coffres de rang saisonnier et surtout les salles de mortalité, qui à haut Tourment en versent toujours au moins une.
| Clé | Ouvre | Sources principales |
|---|---|---|
| Clé de repaire | Trésors des initiés | Plans de guerre, donjons du cauchemar, vagues infernales, Basse-ville de Kurast, arbre des Murmures, boss mondiaux |
| Clé de repaire supérieure | Trésors supérieurs | Trésors des boss de repaire initiés |
| Clé de repaire suprême | Trésors de Bélial et de la faucheuse corrompue | Salles de mortalité (garanti à haut Tourment), embuscade de Bélial, rare sur tout boss de repaire, coffres de rang saisonnier |
Parfois, après l’ouverture d’un trésor initié ou supérieur, Bélial en personne vous tend une embuscade sous une forme réduite — un combat distinct de sa version de repaire exaltée. Attendez-vous à des Cristaux détonants qui explosent après 4 secondes, un leurre de Tromperie copiant ses capacités, des cercles d’Arène de la duperie qui vous enferment avec des clones, des Souffles empoisonnés frontaux et des gouttes de Pluie acide d’où éclosent des serpents nangari. Restez mobile et brûlez vite les leurres.
La victoire paie double: une seconde salve complète du loot du boss précédent, sans clé, plus des clés de repaire suprêmes pour le palier exalté. Traitez ce spawn comme un cadeau, pas comme une interruption.
L’éveil de la Mort déchire Sanctuaire de failles appelées ruptures de Pandémonium: le moteur de toute l’économie de boss saisonnière. Trois variantes existent. Les ruptures normales parsèment le monde ouvert, surtout dans les vagues infernales. Les ruptures déferlantes remplacent les événements locaux de vague infernale et peuvent invoquer un marche-mondes sur un achèvement avec maîtrise. Les ruptures colossales n’apparaissent que dans les champs de la Profanation (l’arène de boss mondial au sud-est de Zarbinzet) et invoquent un marche-mondes à chaque fois, sans exception.
Les marche-mondes sont de retour sous une forme retravaillée: des monstruosités ambulantes colossales qui balaient les groupes tièdes. Abattez-en un et il ouvre un portail vers la salle de mortalité, un mini-donjon d’une seule pièce qui est la meilleure farm de clés de repaire suprêmes du jeu; à haut Tourment, elle garantit au moins une clé et nourrit en prime le tableau de réputation saisonnier. Pas de marche-mondes à proximité? Les donjons du cauchemar avec l’affixe de rupture mènent à la même salle une fois assez de déchirures refermées.
La boucle saisonnière complète se lit ainsi: vague infernale → rupture déferlante ou colossale → marche-mondes → salle de mortalité → clés de repaire suprêmes → faucheuse corrompue ou Bélial. Franchement, c’est le pipeline de clés le plus fluide que Blizzard ait livré; pas de pêche aux drops rares, juste une chaîne d’activités que vous feriez de toute façon.
Les boss initiés sont votre pain quotidien. Les trésors coûtent une clé de repaire, les combats plient devant n’importe quel build d’endgame fonctionnel, et chaque trésor ouvert peut donner des clés de repaire supérieures, une rare clé suprême ou une embuscade de Bélial. Farmez le boss qui détient les uniques de votre build: le premier drop de son trésor est garanti de son pool.
Varshan attend dans le Malignant Burrow, juste à côté du point de passage de l’arbre des Murmures en Hawezar, et inflige des dégâts d’ombre et physiques. Trois attaques comptent. La Frappe tentaculaire fouette l’arc frontal de projectiles qui rechargent sa barrière à chaque coup; restez derrière lui. La Danse putride fait détoner des sections de sol roses selon trois motifs. Invocation de malfaisance appelle trois serviteurs: tuez celui vers lequel Varshan canalise, sinon il empile un buff (Courroucé hébète avec un DoT, Sournois draine la ressource, Vicieux augmente les dégâts).
Grigoire tient la Hall of the Penitent au sud de Ked Bardu dans les steppes Arides et frappe exclusivement à la foudre. Ses combos de masse (Frappe d’étincelles, Frappe d’étincelles renforcée) sont inoffensifs; le sol est le vrai combat. À 80%, des Pylônes chargés ceinturent la salle de rayons, et à 60% l’Ascension galvanique transforme l’arène en grille de neuf cases dont deux sûres. Trouvez la vôtre tôt et gardez Inarrêtable sous la main pour une projection perdue vers le courant.
La Bête rôde dans la Glacial Fissure au sud-ouest de Kyovashad, tout en froid. La phase un alterne Frappe gelée, Souffle glacial, flaques de Gelée sismique et un Bond cerclé de cristaux; la plupart des projectiles éclatent en éclats secondaires, esquivez donc deux fois. À partir de 66%, la Grêle glaciale largue quatre explosions décalées sur votre position, et les intermèdes à 66% et 33% envoient des Rafales balayer l’arène pendant que les adds affluent. Tenez le centre et gardez Inarrêtable pour les chaînes de gel.
Le seigneur Zir festoie à l’Ancient's Seat dans le Darkened Way, à l’est de Kyovashad (point de passage de Yelesna), et inflige du feu malgré toute sa théâtralité sanglante. Restez derrière lui pour éviter la Gifle, guettez la Pluie de sang au battement d’ailes et écartez-vous des Serres sanglantes quand il prend sa posture de crabe. À partir de 66%, il se téléporte et charge le Souffle d’ailes, un cône de projection au télégraphe au sol bien lisible. L’arène aussi vous combat: les flaques crachent des projectiles infligeant Vulnérable, les Orbes de sang lèvent des serviteurs ou une Vague de sang, et sous 60% la Pluie de sang gagne une version renforcée. Tuez ses Chercheurs de sang à vue; ils nourrissent de toute façon les effets à la mise à mort.
Urivar juge les intrus dans les Fields of Judgement près du point de passage de Kichuk en Nahantu, avec des dégâts de feu. Son kit, ce sont les lances: la Pluie de justice les fait pleuvoir sur votre position (tournez en cercles serrés pour les regrouper), Justice déchaînée s’accroche à vous, vous ralentit et tire les épées plantées le long de lignes prévisibles, et la Prière désespérée plante huit lances pulsantes entre lesquelles il ne faut jamais se tenir. La Frappe verticale tapisse le sol de zones de DoT brûlantes. Sortez immédiatement. À 33%, trois chevaliers pénitents élites rejoignent le combat et canalisent le Tir concentré, une ligne de flammes droite télégraphiée par un cercle vert; nettoyez-les à l’AoE avant que les lignes ne s’empilent.
Au palier supérieur, la comptabilité des clés commence à compter: chaque trésor coûte une clé de repaire supérieure, chaque run est donc financé par un kill d’initié. Ces quatre-là frappent plus fort et paient mieux, et chacun peut glisser une rare clé de repaire suprême ou une embuscade de Bélial dans votre session. Ils ne donnent aucune clé de palier inférieur — farmez-les pour leurs pools, pas pour la progression.
Duriel creuse la Gaping Crevasse à l’est de Gea Kul en Kehjistan, et tout chez lui est poison: les griffes empoisonnent au contact, l’Écrasement toxique laisse des flaques éclaboussantes, Expulsion de déchets crache un jet frontal différé, la Pluie d’asticots se passe d’explication. À 66% et 33%, il s’enterre pendant que trois Affres de Duriel émergent avec leur propre Crachat toxique. Tuez-les vite et restez en mouvement; son trajet souterrain blesse tout ce qui se trouve au-dessus. À basse vie, la Pointe de griffe remplace l’Écrasement toxique et frappe simplement plus fort. Empilez la résistance au poison, et c’est une farm, pas un combat.
Andariel hante la Hanged Man's Hall à l’est de Tarsarak et fait défiler tous les types de dégâts du jeu. Son coup de griffe cache trois projectiles de sang tirés depuis son dos, le revers vous projette dans des paquets de projectiles, la Nova de poison libère un demi-cercle d’orbes lent, et des Cercles runiques explosent sous vos pieds. La vraie menace, c’est le debuff Tourmenté qui s’empile: chaque coup augmente les dégâts du suivant, une esquive brouillonne fait donc boule de neige jusqu’à l’effacement. Les intermèdes invoquent trois Effigies de l’angoisse pendant que l’arène fait tourner ses dangers: tempêtes de poussière, étincelles de foudre, bandes de sang, fantômes, un laser rotatif géant. Brisez les effigies d’abord, toujours.
Le Harbinger garde sa tanière au sud des Kurast Docks en Nahantu avec la magie d’ombre de Méphisto. Le Broiement dévastateur est une morsure mange-visage; écartez-vous dès que la gueule s’ouvre. La Corruption de Méphisto vous encercle de trois cercles détonants qui laissent des zones de vide, le Barrage corrompu asperge un cône ombre-feu, les Orbes de haine éclatent en éventails de projectiles lents, et la Charge haineuse jaillit d’un portail le long d’une trajectoire droite et mortelle. Tous les 25% de vie, les Portes de la malveillance s’ouvrent et sa lignée charge. Fermez les portails avec les nœuds de pouvoir d’Akarat au lieu d’encaisser le flot.
De la viande fraîche. Le repaire du Boucher, The Broiler, se trouve à Gea Kul et mélange brutalité de feu et physique. Ferré! vous traîne à distance d’étreinte, le Combo trois masses ouvre sur une charge à cinq boules de feu et deux entailles traînées de flammes, la Charge vous projette à travers la salle, la Cuisson instantanée martèle l’arène de salves de feu. Le sol, c’est de la lave enflamme les sections de l’arène dans le sens antihoraire — tournez toujours en avance sur la brûlure. Tous les 33%, il se téléporte au centre, devient insensible et canalise cinq rayons de feu rotatifs pendant environ 15 secondes; les interstices sont assez larges pour les traverser calmement.
Ne restez pas dans le feu. Jamais.
Le palier exalté est le sommet de l’échelle et le meilleur rapport unique-par-clé du jeu. Les deux trésors coûtent deux clés de repaire suprêmes, les deux boss portent les meilleures chances de mythique parmi les boss de repaire, et chacun résout un problème différent: Bélial vous laisse choisir votre loot, la faucheuse corrompue imprime les matériaux de craft mythique.
La vraie forme de Bélial attend dans le Palace of the Deceiver, à l’ouest du point de passage de Tarsarak en Kehjistan, et inflige ombre et poison. L’Écrasement broyeur secoue la plateforme avec projection, le Souffle toxique est un rayon frontal dans lequel on ne se tient jamais, des Flaques empoisonnées fleurissent sous ses poings et sous vous, des Vagues empoisonnées déferlent des flancs, et ses globes oculaires invoqués peignent des zones de vide le long de leur ligne de vue. Combat dense, mais honnête — chaque attaque se télégraphie.
Le trésor est la signature de Bélial: il n’a pas de table de loot à lui. L’ouvrir vous laisse choisir n’importe quelle table de l’échelle des boss, ajoute un objet unique ancestral garanti et y glisse souvent des Infernal Compasses; Blizzard a aussi confirmé que sa chance de mythique bat celle des autres boss de repaire. Vous chassez un unique d’un boss que vous détestez recombattre? Commandez-le plutôt sur le menu de Bélial.
La faucheuse corrompue est le boss exalté saisonnier de l’éveil de la Mort, un ange déchu que les vétérans de Diablo 3 reconnaîtront au premier regard. Battez-la une fois dans la quête saisonnière « A Gospel of Despair », et son repaire, la Pandemonium Threshold à Zarbinzet, reste ouvert comme combat répétable dès Tourment I.
Le combat est une danse de projectiles d’âmes en trois phases. Au-dessus de 66%, elle tire quatre Projectiles d’âme lents en lignes droites, se téléporte au centre avec une onde d’impact et sème trois Pièges d’âme. De 66% à 33%, les projectiles passent à six et s’ouvrent en éventail, rejoints par des sprints de Ruée d’âme entre deux points, parfois à travers une ligne de pièges fraîchement posée. Sous 33%, les projectiles cessent et tout le reste accélère. La faire chanceler nettoie les Pièges d’âme actifs: gardez du contrôle de foule pour les sols encombrés et dérivez vers les bords quand le combo pièges-et-ruée démarre.
Son trésor coûte deux clés de repaire suprêmes et paie en conséquence: la faucheuse a les meilleures chances de drop direct de mythique de tous les boss du jeu, plus jusqu’à deux fragments de Pandémonium par kill, selon le Tourment. C’est LA farm de la saison 14 — chaque autre boss de cette page alimente au final sa boucle en clés ou en uniques.
Les boss pinacles vivent hors de l’économie des clés: ils testent les builds aboutis, ancrent les dernières étapes du périple saisonnier, et leurs premiers kills vous rapportent des étincelles sublimées via les récompenses du périple. Aucun des deux n’est fait pour tout le monde. Les deux valent quand même l’apprentissage.
L’écho de Lilith attend dans le donjon Echo of the Blessed Mother près de Nevesk dans les pics Brisés, dès Tourment I. La phase un, Haine incarnée, enchaîne Orbes de sang, combos de mêlée et Fissures, puis les deux tueuses: la Vague de piques et la Mort venue d’en haut oneshotent presque tous les builds du jeu, et la Mort venue d’en haut compte à elle seule quatre schémas d’esquive (même direction, direction opposée, triangle plus impact, opposée plus impact). Des serviteurs arrivent à 70% et 40%. La phase deux, Mère de l’humanité, ajoute combos de queue, impacts au sol, un Clone d’ombre et des envols, pendant que la plateforme se brise à 85%, à mi-phase et à 30%, rétrécissant chaque fois votre espace d’esquive.
Le butin du premier kill en saison 14 est énorme:
Ce Crux compte — c’est le ticket d’entrée du prochain combat de cette liste.
Le pinacle de Lord of Hatred se cache dans l’Echo of the False Prophet sur Skovos et exige Tourment X rien que pour entrer. Trois phases. D’abord, l’Écho d’Akarat: schémas de Regard de la haine, projectiles de Lames de la haine, jugements de mêlée, adds d’Échos de la haine dès 66%. Puis le masque tombe et l’Écho de Méphisto fait défiler les quatre éléments avec Barrage de ruine, Rayon sectionneur (un laser de froid étourdissant), Marée pestilentielle et Tempête de ruine. Le final, Domaine de la haine, est de la pure lecture de mécaniques: Mains de malveillance agrippantes, entailles de Griffe de la haine, cercles de rayons de Moisson d’âmes, Vague de profanation qui désactive vos capacités, et Gueule de la haine, un épicentre oneshot que vous quittez dès sa formation.
Ouvrir le trésor de Méphisto coûte 1x Crux of the False Prophet, qui tombe de l’Écho de Lilith et rarement des activités Tourment X+. Le trésor penche vers l’équipement ancestral avec des chances accrues d’équipement mythique et de sceaux.
Traitez votre premier Crux comme s’il était en verre.
Tous les boss ne vivent pas sur l’échelle. Trois autres types de rencontres complètent le roster de la saison 14, et deux d’entre eux gardent du loot introuvable ailleurs.
Quatre boss mondiaux apparaissent en rotation fixe sur cinq arènes, avec mise en instance automatique à l’arrivée:
Attendez-vous à une éponge à dégâts: la mécanique de Résilience ampute tous les dégâts entrants, si bien que même un build qui écrase la Fosse se sent lent ici. Le détour vaut quand même le coup: les boss mondiaux sont une source majeure de Scattered Prisms et lâchent des clés de repaire en prime.
| Arène | Zone |
|---|---|
| The Crucible | Pics Brisés |
| Saraan Caldera | Steppes arides |
| The Seared Basin | Kehjistan |
| Fields of Desecration | Hawezar (accueille aussi les ruptures de Pandémonium colossales) |
| The Cauldron | Nahantu |
Astaroth revient en finale des Cauchemars croissants, dès Tourment I, avec un Escalation Sigil comme droit d’entrée. En phase un, il chevauche l’Amalgame de rage: rayons de Souffle de feu, triples Charges, Taillade et brûlure, météores de Pluie de chaos. En phase deux, il met pied à terre pendant que l’Amalgame se soigne au centre et qu’une Mare de sang s’étend; esquivez les Vagues de feu et les lignes de Charge infernale jusqu’au retour du molosse. En phase trois, les deux combattent ensemble et ajoutent les loups d’Appel de la meute, un Souffle de feu élargi, des téléportations et des anneaux de Tempête de feu. Son trésor tire des affixes bonus (Offrande de clés de boss, Richesses d’or/de clés/de matériaux, Butin légendaire et unique) en plus d’un pool dédié.
Terminez toutes les vagues d’une horde infernale (entrée: un Infernal Compass) et Bartuc vous vend le combat final pour 666 Burning Aether. Il bouge à peine. Il canalise les Braises traqueuses (quatre traits de feu à tête chercheuse), des Murs d’arcs électriques qui balaient la salle et un Barrage chaotique dont les projectiles chassent des orbes violets; tous les 25%, un mur de chaos infranchissable scinde l’arène pendant que des vagues de feu et d’ombre y tournent. En plus de son pool d’uniques: Obducite, or, fragments de gemmes, Scrolls of Restoration et Neathiron pour relancer les jets de travail de maître.
Chaque trésor suit les trois mêmes règles. Le premier unique vient toujours du pool dédié du boss. Les uniques supplémentaires tirent à pile ou face entre ce pool et le pool général d’uniques, et chaque membre de groupe en plus apporte 33% de chances d’en obtenir un de plus. Les trésors montent aussi avec le Tourment en nombre d’objets et en chances d’ancestral: gardez vos clés pour le plus haut Tourment que vous nettoyez confortablement.
Le pool général d’uniques qui complète chaque trésor compte 29 objets, plus chaque objet de classe des pools des autres boss de repaire. Onze d’entre eux servent aussi de drop multi-classes d’un boss; les dix-huit autres n’ont aucune source dédiée, et attendre un drop aléatoire est un piège — convertissez plutôt un objet commun du bon emplacement au cube horadrim.
| Objet | Boss dédié |
|---|---|
| Azurewrath | Bartuc |
| Banished Lord's Talisman | Aucun (craft au cube) |
| Blood-Mad Idol | Aucun (craft au cube) |
| Crown of Lucion | Astaroth |
| Endurant Faith | Aucun (craft au cube) |
| Fists of Fate | Aucun (craft au cube) |
| Flickerstep | Aucun (craft au cube) |
| Frostburn | Aucun (craft au cube) |
| Godslayer Crown | Écho d’Andariel |
| Locran's Talisman | Aucun (craft au cube) |
| Mother's Embrace | Aucun (craft au cube) |
| Paingorger's Gauntlets | Grigoire |
| Penitent Greaves | Aucun (craft au cube) |
| Rakanoth's Wake | Aucun (craft au cube) |
| Razorplate | Duriel |
| Rustbitten Dirk | Aucun (craft au cube) |
| Shard of Verathiel | Écho de Varshan |
| Signet of Pelghain | Bête des glaces |
| Soulbrand | Aucun (craft au cube) |
| Tassets of the Dawning Sky | Aucun (craft au cube) |
| Temerity | Harbinger of Hatred |
| The Butcher's Cleaver | Le Boucher |
| Thousand-Eye Reaver | Aucun (craft au cube) |
| Thundergod's Blessing | Aucun (craft au cube) |
| Tibault's Will | Aucun (craft au cube) |
| Wendigo Brand | Aucun (craft au cube) |
| Wyrdskin | Aucun (craft au cube) |
| X'Fal's Corroded Signet | Seigneur Zir |
| Yen's Blessing | Urivar |
Les trésors des boss de repaire lâchent aussi des trophées de boss: un matériau signature par boss. Le cube horadrim les forge en un unique du pool du boss concerné avec le tag Crafted, et même les uniques craftés gardent une petite chance de mythique. Votre filet de sécurité déterministe quand le trésor continue de vous troller.
| Boss | Trophée de boss |
|---|---|
| Écho de Varshan | Malignant Heart |
| Grigoire | Living Steel |
| Bête des glaces | Distilled Fear |
| Seigneur Zir | Exquisite Blood |
| Urivar | Judicator's Mask |
| Duriel | Shard of Agony |
| Écho d’Andariel | Pincushioned Doll |
| Harbinger of Hatred | Abhorrent Heart |
| Le Boucher | Fresh Meat |
| Astaroth | Ash of the Charred Duke |
| Bartuc | Chaotic Essence |
La saison 14 a recâblé le système mythique: mythique est désormais une qualité d’objet, pas une rareté à part, et n’importe quel unique peut tomber en mythique ou y être amélioré. Les treize classiques (Harlequin Crest, Tyrael's Might et compagnie) sont désormais des mythiques iconiques — ils tombent toujours naturellement des boss, et les drops naturels sortent actuellement iconiques plus souvent qu’au lancement de la saison.
La voie d’amélioration passe par la recette du cube horadrim: un unique de 850+ de puissance d’objet plus 4 fragments de Pandémonium devient un mythique aléatoire utilisable par votre classe, dans le même emplacement d’équipement. Nécessite le niveau 70+ et la difficulté Tourment. Le choix de l’emplacement est toute la stratégie — donnez un casque au cube et seuls des mythiques de casque peuvent en sortir.
Les fragments viennent de trois robinets: le tableau de réputation saisonnier (la récompense répétable en garantit un), les coffres resplendissants et la faucheuse corrompue à raison de deux par kill maximum à haut Tourment. La priorité de chasse aux mythiques est brute: la faucheuse d’abord, Bélial ensuite, puis les boss supérieurs que vos clés restantes couvrent.
| Mythique iconique | Classes |
|---|---|
| Andariel's Visage | Toutes |
| Ahavarion, Spear of Lycander | Druide, Sorcier |
| Doombringer | Toutes sauf Sacresprit |
| El'Druin, Sword of Justice | Toutes sauf Sacresprit |
| Harlequin Crest | Toutes |
| Heir of Perdition | Toutes |
| Melted Heart of Selig | Toutes |
| Nesekem, the Herald | Sacresprit |
| Ring of Starless Skies | Toutes |
| Shattered Vow | Barbare, Druide, Sacresprit |
| Shroud of False Death | Toutes |
| The Grandfather | Barbare, Nécromancien, Paladin, Démoniste |
| Tyrael's Might | Toutes |
Non, les clés ne servent jamais pour le combat lui-même: il est gratuit dès Tourment I. Les clés ne se dépensent que pour le trésor qui apparaît après le kill, vous pouvez donc vous entraîner sur n’importe quel boss à l’infini. Vous ne pouvez juste pas le looter.
Les salles de mortalité. Déclenchez des marche-mondes via les ruptures de Pandémonium déferlantes ou colossales (ou lancez des donjons du cauchemar avec l’affixe de rupture), nettoyez la salle, et à haut Tourment elle paie toujours au moins une clé de repaire suprême. Les embuscades de Bélial après les ouvertures de trésors classiques complètent le stock.
La faucheuse corrompue: meilleures chances de drop mythique direct du jeu, plus jusqu’à deux fragments de Pandémonium par kill. Bélial est le dauphin avec sa chance de mythique accrue et sa table de loot au choix, et chaque autre boss de repaire garde une chance d’en donner un à chaque trésor.
Jouez la quête saisonnière « A Gospel of Despair » et battez la faucheuse une fois au fil de l’histoire. Ensuite, la Pandemonium Threshold à Zarbinzet reste ouverte comme repaire de boss répétable dès Tourment I.
Non, les clés sont liées aux paliers, jamais aux boss individuels. Une clé de repaire ouvre n’importe quel trésor initié, une clé de repaire supérieure n’importe quel trésor supérieur, et les clés de repaire suprêmes servent aussi bien Bélial que la faucheuse corrompue. Farmez les clés là où c’est le plus rapide et dépensez-les là où vit votre loot.