Patch 12.1, Fluch von Ula'tek, läutet die zweite Midnight ein, und die Klassenhinweise lesen sich weniger nach Feinabstimmung als vielmehr nach einer kompletten Überarbeitung. Acht Spezialisierungen wurden grundlegend überarbeitet, und alle basieren auf demselben Prinzip: Gegner teilen 25 % mehr Schaden aus, jeder Charakter auf Maximalstufe erhält 25 % mehr Lebenspunkte, und die stärksten Schadens-Cooldowns werden abgeschwächt, sodass die im Kampf eingesetzten Fähigkeiten endlich Wirkung Carry. Der Patch ist aktuell auf dem PTR verfügbar, und die Überarbeitungen sind der spannendste Teil.
Nicht alle Änderungen sind gelungen. Manche beheben ein echtes Problem und fügen sich nahtlos ein; andere versuchen lediglich, die Zahlen zu verbessern, wirken dadurch aber wackeliger. Ich habe alle acht Spezialisierungen einzeln durchgearbeitet – was hat sich tatsächlich geändert, welche haben sich durchgesetzt und welche werden meiner Meinung nach vor der Veröffentlichung noch einmal überarbeitet. Der entscheidende Punkt: Diese Überarbeitungen entscheiden darüber, welche Spezialisierungen sich in Saison 2 wirklich anders anfühlen, und das ist wichtiger als die Rangliste der ersten Woche.
Bevor wir uns die einzelnen Spezialisierungen genauer ansehen, ist es wichtig, das zugrundeliegende Designziel zu verstehen, da es 80 % der Änderungen erklärt. Die Stärke wird von Abklingzeiten auf Basisfähigkeiten verlagert. Das große offensive Zeitfenster einer Spezialisierung verliert einen Teil seines Multiplikators, und die wichtigsten Fähigkeiten erhalten einen festen Schadensbonus, um dies auszugleichen. Der Nettoschaden soll sich im Großen und Ganzen nicht ändern. Was sich ändert, ist das Tempo – die Zeitspanne zwischen der Abklingzeit eurer Fähigkeiten und dem Rest des Kampfes verringert sich.
Kombiniert man das mit dem 25%igen Bonus auf Gesundheit und Schaden, wird die Absicht deutlich. Blizzard möchte ein weniger sprunghaftes Kampfsystem: überlebensfähig genug, damit Heiler nicht ständig auf One-Shot-Phasen reagieren müssen, und gleichmäßig genug, damit der Schaden nicht zwischen den Burst-Phasen schwankt. Für dich bedeutet das konkret: Wenn deine Spezialisierung bisher von einem einzigen explosiven Opener getragen wurde, verliert diese Stütze an Bedeutung, und dein konstanter Schaden ist nun entscheidend für deine Stärke.
Hier ist eine Kurzübersicht der acht, mit meinem Kurzurteil zu jedem einzelnen:
| Spezifikation | Kern der Überarbeitung | Mein Urteil |
|---|---|---|
| Unheiligtodesritter | Verhindert das Erscheinen neuer Haustiere und beginnt, die vorhandenen zu befehligen. | Sauberer, gleiche Leistung – ein Gewinn |
| Treffsicherheitsjäger | Explosivschuss überarbeitet, Todesstoß berechenbarer gemacht, Apex von Gezieltem Schuss befreit | Ambitioniert, am wenigsten überzeugend |
| Schutzpaladin | Explosionsfenster verkleinern sich, Grundschaden explodiert, Bedrohungsschmerz korrigiert | Hier die beste Gelegenheit für eine gezielte Überarbeitung. |
| Vergeltungspaladin | Weniger Proc-Babysitting, Verzerrung der Skyfury-Interaktionen entfernt | Sanfter, nicht neu erfunden |
| Arkanmagier | Der neue Apex-Belohnungszauber Arkan Impuls wird zu einem echten Flächenzauber. | Richtige Lösungen, anhaltende Zweifel |
| Elementarschamane | Aufstiegsspitzen-Schaden reduziert, Grundschaden über den gesamten Kampf verteilt | Konstanz statt Spitzenwerte |
| Gleichgewichtsdruide | Weniger Astralenergieerzeugung, höhere Ausgaben, echtes Pooling | Rücken zur Pilotierung der Ressource |
| Wiederherstellungsdruide | Innervieren, Überfluss, Ruhe – all diese Dinge verändern ihre Funktion | Mehr wichtige Schaltflächen |
Diese Übersicht konzentriert sich auf die acht Spezialisierungen, die grundlegend überarbeitet wurden. Die vollständige Liste aller Änderungen an Klassen und Spezialisierungen in Version 12.1 finden Sie im Changelog:
Alle Klassenänderungen in WoW 12.1
Unheilig erhielt seine Beschwöreridentität mit Midnight, und Patch 12.1 räumt ein, dass die Spezialisierung übertrieben war. Zwischen dem Magier der Toten, dem Stapeln von Ghulen und der durch den Heldenbaum Reiter der Apokalypse zusätzlich verstärkten Beschwörungsmacht verwandelte sich der Bildschirm in eine Wand aus Begleitern – weit jenseits des Punktes, an dem Blizzard die Balance halten wollte. Die Lösung ist nicht, die Spielwelt komplett zu verwerfen. Sie besteht darin, das Beschwören von Begleitern zu beenden und stattdessen die Beschwörung zu steuern. Eine weitere Möglichkeit ist, WoW Boost zu kaufen und sich so die Zeit zu sparen.
Diese Überarbeitung ist meiner Meinung nach ein voller Erfolg. Euer Gesamtschaden bleibt gleich; er verlagert sich lediglich von den Beschwörungen auf eure eigenen Aktionen. Der einzige Verlierer ist der Spieler, der es geliebt hat, den Bildschirm voller Begleiter zu sehen – selbst für ihn bleibt der Schaden erhalten. Was dadurch verloren geht, ist das Spektakel. Alle Spieler einer 20-köpfigen Raidgruppe erhalten im Gegenzug flüssigere Frames und ein übersichtliches Schlachtfeld Rücken.
Die einzige offene Frage ist, ob es sich genauso gut anfühlt, den eigenen Angriffsstoß über Geißelschlagbefehle zu steuern, wie einer Armee zuzusehen, die von selbst explodiert. Wenn sich die Befehle wie eine zusätzliche Belastung anfühlen, wird es störend sein.
Auf dem Papier ist es jedoch das sauberste der acht.
Dies ist die größte Überarbeitung einer einzelnen Spezialisierung im Build, und diejenige, die mich am wenigsten überzeugt. Explosivschuss wurde zu einem kurzen Detonationseffekt umgestaltet, Kopfschuss und Doppelschuss wurden entfernt, und die Apex-Talente erzwingen nicht mehr, dass jeder Gezielte Schuss ein garantierter kritischer Treffer ist. Ziel ist ein flüssigeres, weniger von Procs abhängiges Treffsicherheit.
Die Zahlen stimmen. Eine konstante Trefferquote von 20 % bei allen wichtigen Würfen garantiert nahezu, dass die Spezifikationen konkurrenzfähig sind. Das Problem ist das Spielgefühl, und genau dieses Gefühl sollte die Überarbeitung verbessern.
Der überarbeitete Explosivschuss ist das wirklich Gute daran: ein echter Knopf mit einer echten Auswahlmöglichkeit, und das gefällt mir. Der älteste Kritikpunkt an Scharfschützen ist jedoch, dass die Wirkzeit von Gezielter Schuss einen an Ort und Stelle festhält, und nichts an dieser Änderung ändert etwas daran. Kopfschuss zu entfernen und Todesstoß lesbarer zu machen, sind klare Erfolge, keine Frage. Die zugrundeliegende Spezialisierung verlangt immer noch, dass man platziert und kanalisiert, und genau da stoßen die Spielern am meisten auf Rücken. Die nüchterne theoretische Einschätzung ist ein vorsichtiges Abwarten; Meins! ist etwas skeptischer. Der ambitionierteste Punkt auf der Liste, bisher am wenigsten überzeugend.
Der Paladin profitiert von zwei der größten Überarbeitungen des Patches, die beide denselben Hebel an entgegengesetzten Enden der Klasse betätigen. Der Schutz Paladin erhält die aggressivste Anpassung der Abklingzeit im Verhältnis zur Basisfähigkeit; der Vergeltung hingegen erfährt eine Glättung, die die unnötigen Aktionen aus seiner Rotation entfernt.
Die längste Liste einzelner Änderungen in Patch 12.1 findet sich hier. Rächender Zorn wird auf moderate +10 % Schaden, Heilung und kritische Trefferchance reduziert, im Gegenzug werden die Basiswerte erhöht: Richturteil +100 %, Weihe +100 %, Schild der Gerechten +150 %, Schild des Rächers +30 %.
Das ist die beste Überarbeitung im gesamten Patch, Punkt. Das eigentliche Problem des Schutz-Builds war nie sein Schaden, sondern die Bedrohung, die er der Gruppe jedes Mal entzog, wenn die Flügel aktiv wurden, und die dann sofort wieder versiegte, sobald sie verschwanden. Indem der Schaden auf den Basiswert angepasst und der Burst-Multiplikator reduziert wird, wird genau dieses Problem behoben, und Wächter wird zu einer echten Wahl anstatt zu einer Falle, die man ignoriert.
Wenn du ein Tank bist, ist das die Überarbeitung, über die du dich Glücklich kannst.
Vergeltung wird lediglich überarbeitet, nicht neu erfunden. Der ständige Druck , Kunst des Krieges und Gerechte Sache sofort nach ihrem Auslösen einzusetzen, lässt nach, da der Apex es nun ermöglicht, jeweils eine zusätzliche Ladung anzusammeln, und die Wechselwirkungen mit Himmelszorn, die die Verzerrung verursachten, sind vollständig verschwunden.
Weniger ständiges Beobachten, flüssigere Rotation, der Schaden bleibt ungefähr gleich. Allein die Überarbeitung von Himmelszorn ist den Patch wert. Wenn du Vergeltung spielst, musst du die Spezialisierung nicht neu lernen – sie wird dich einfach nicht mehr bekämpfen.
Die Überarbeitung von Midnight hinterließ zwei Schwächen im Arkan: keinen befriedigenden Belohnungsknopf und keinen wirklichen Flächenschaden. Patch 12.1 behebt beides. Das neue Apex-Talent Prismatischer Blitz ersetzt die alte Fähigkeit, und Arkan Impuls wird endlich zu einem Ereignis, der sich lohnt.
Die Korrekturen zielen auf die richtigen Stellen ab: Der wirkungslose Flächenschaden und die fehlende Fähigkeitsstärke waren die beiden größten Schwächen des Arkanen Zaubers, und beide werden nun behoben. Für alle, die diese Spezialisierung bereits gerne spielen, ist dies eine deutliche Verbesserung ihrer schwächsten Momente.
Hier liegt mein Bedenken. Ein Großteil der Spielerschaft hat sich aus Gründen, die nichts mit den Spielerzahlen zu tun haben, von Arcanes Midnight Redesign abgewendet, und ein aufpolierterer Abschlusszauber behebt nicht die Kernprobleme, die ihnen nicht gefallen haben. Diese Überarbeitung macht ein gutes Arkan noch besser. Sie wird aber die Spielern, die bereits gegangen sind, nicht Rücken.
Elementar ist die Lehrbuchversion der gesamten Patch-These. Der Bonus von Aufstieg auf Elementarüberladung sinkt von +75 % auf +30 % und die Bonus Lavaausbrüche werden halbiert, während der Rest des Kits deutlich verbessert wird, um den Rückstand aufzuholen und sogar noch zu übertreffen.
Wenn man auf den Aufstiegs-Spike setzt, ist der Schadensabfall von 75 auf 30 ein herber Schlag, und ich vermute, viele Schamane werden das als Tiefschlag empfinden und dann aufgeben. Das sollten sie aber nicht. Die Spezialisierung erzielt insgesamt mehr Schaden, verteilt über den gesamten Kampf, anstatt ihn in einem einzigen Moment zu konzentrieren.
Stetiger, weniger sprunghaft und in einer Saison, die auf überlebbare, weniger hektische Kämpfe ausgerichtet ist, ist das der richtige Weg.
Das hier gefällt mir.
Der Druide profitiert weiterhin von zwei Überarbeitungen des Patches, eine für seine Schadensspezialisierung und eine für seine Heilerspezialisierung, während seine anderen Spezialisierungen nur geringfügige Anpassungen erhalten. Beides sind keine rein kosmetischen Änderungen; sie zielen jeweils auf etwas ab, das beim Spielen aktiv störend war.
In Midnight generierte Gleichgewicht so viel Astralkraft und hatte so viele kostenlose Effekte, dass die globale Abklingzeit kaum noch eine Rolle spielte. Patch 12.1 reduziert sowohl die Astralkraftgenerierung als auch die kostenlosen Effekte und verteilt die dadurch eingesparte Kraft auf die einzelnen Effekte. Sternenwoge und Sternenfall verursachen jeweils 10 % mehr Schaden.
Hier geht es wieder darum, die Ressourcen gezielt einzusetzen, anstatt darin zu ertrinken. Wenn dir das ständige Ausnutzen von Procs gefallen hat, wird es sich eine Woche lang langsamer anfühlen. Gib dem Spiel diese Woche. Das Sammeln und Ausspielen von Ressourcen ist interessanter als das massenhafte Ausnutzen kostenloser Sternenstürme, und der Schaden landet so oder so am selben Ort.
Die umfangreichste Überarbeitung der Klasse verändert grundlegend, wie man die Spezialisierung spielt. Innervieren macht eure Zauber nicht mehr kostenlos, sondern regeneriert stattdessen 25 % des Manas des Ziels über 8 Sekunden. Überfluss wurde so angepasst, dass euer Nachwachsen ab 5 Verjüngungen 50 % kritische Trefferchance erhält und nur noch halb so viel Mana kostet.
Dieser Heiler erhält endlich wirklich wichtige Fähigkeiten, und das ist seltener, als es sein sollte. Die wichtigste Änderung betrifft Innervieren: Es wandelt sich von einem unberechenbaren Zauberfenster zu einer echten Mana-Abklingzeit, die man bewusst einsetzt. Mehr Entscheidungen, höheres Potenzial. Wer aktives Heilen mag, für den ist der Wiederherstellungs Heiler jetzt noch interessanter. Wer lieber Heilung über Zeit wirkt und dann schnell das Spiel wechselt, für den ist es etwas weniger attraktiv.