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Midnight Patch 12.1 Klassenänderungen

Aktualisiert 20 Jun 2026 | Autor: Dmitro | ~17 min

Patch 12.1, Fluch des Ula'tek, eröffnet Midnight Saison 2, und der erste PTR-Build setzt eher auf Klassen-Tuning als auf neue Fähigkeiten. Drei kampfweite Systeme ändern sich auf einen Schlag: Jeder Charakter auf Maximalstufe bekommt mehr Leben, Gegner schlagen härter zu, und die größten Schadens-Cooldowns verlieren Durchsatz, damit der Rest deiner Rotation endlich Gewicht bekommt. Auf diesem Fundament erhält fast jede Spezialisierung eine Tuning-Anpassung. Viele gehen einen Schritt weiter mit echten Rotationsänderungen, und manche sind praktisch Überarbeitungen!

Die Schlagzeile ist keine einzelne Spezialisierung. Es ist eine bewusste Glättung des gesamten Schadensprofils im Spiel. Burst-Fenster zählen weiterhin, aber Blizzard will den Abstand zwischen Schaden mit und ohne Cooldowns verkleinern und bezahlt das mit flächendeckenden Buffs für deine Dauerschaden-Fähigkeiten. Wenn du eine Klasse spielst, die um eine einzige explosive Minute herum gebaut ist, lies deinen Abschnitt genau — die Mathematik hinter deinem Opener bewegt sich auf eine ruhigere, weniger spitze Saison 2 zu, in der dich der Schaden zwischen den Cooldowns trägt.

Patch 12.1 Fluch des Ula'tek: Große Kampfänderungen

Vor der Aufschlüsselung pro Klasse betreffen drei Systemänderungen alle. Sie verändern, wie spitz sich der Kampf anfühlt, wie Cooldown-Klassen abgestimmt werden und wie Unterbrechungen auf deinem Bildschirm ablesbar sind. Blizzard hat jeder einen Entwicklerkommentar beigefügt, unten zitiert.

Leben und Kreaturenschaden um 25 % erhöht

Auf Maximalstufe steigen sowohl Spielerleben als auch Kreaturenschaden um 25 %. Lebensverbrauchsgegenstände werden an die neuen Werte angepasst, und mehrere Heil- und Absorptionseffekte bei DPS- und Tank-Spezialisierungen werden gebufft, damit sie ihren relativen Wert behalten. Genau deshalb wirst du in den Notizen unten dutzende Zeilen "Heilung um 25 % erhöht" sehen — die meisten existieren nur, um die Defensiven gegenüber dem größeren Lebenspool stabil zu halten, nicht um eine Spezialisierung zum besseren Heiler zu machen.

Blizz' Begründung

"Für Fluch des Ula'tek haben wir uns entschieden, Spielerleben und Gegnerschaden für Spieler auf Maximalstufe um 25 % zu erhöhen. Unsere Absicht ist, dass Schaden weniger spitz ausfällt und das Heilen sich befriedigender anfühlt. Wenn Heilung zu sprunghaft ist, müssen Gegner so abgestimmt werden, dass sie spitzen Schaden austeilen, was schnelle Reaktionen zum Überleben erfordert, und wir finden, dass das zu unbefriedigendem und stressigerem Gameplay führt. Während wir mit dieser Änderung den Kreaturenschaden insgesamt erhöhen, stimmen wir Begegnungsfähigkeiten von Hand ab, damit sie passenden Schaden verursachen."

DPS-Cooldowns geglättet

Das ist die Änderung, die die meisten DPS-Notizen antreibt. Bei mehreren Spezialisierungen kürzt Blizzard den Durchsatz großer offensiver Cooldowns und schiebt diese Stärke in die Grundfähigkeiten zurück. Das Muster wiederholt sich von Klasse zu Klasse: Der Schadensmultiplikator eines Cooldowns sinkt, dann bekommen die Brot-und-Butter-Tasten der Spezialisierung einen pauschalen Schadensschub als Ausgleich. Der Gesamtschaden soll in etwa gleich bleiben — aber das Spielgefühl von Moment zu Moment verschiebt sich hin zu deinen Fillern statt zu deinem Burst.

Blizz' Begründung

"Wir werden den Durchsatz großer DPS-Cooldowns für mehrere Spezialisierungen senken und ihren Dauerschaden erhöhen. Wenn der Schaden während der Cooldowns deutlich höher ist als außerhalb, kann sich das Tempo des Kampfes außerhalb der Cooldowns träge anfühlen. Unsere Priorität ist, dass Cooldowns weiterhin wirkungsvolle und spaßige Momente bleiben, dass der Schaden ohne Cooldowns effektiv ist und dass wir den Charakter zwischen den Spezialisierungen bewahren."

Anzeige für verfehlte Unterbrechungen

Jede Klassenunterbrechung (Tritt, Zuschlagen, Gegenzauber und der Rest) wirft jetzt eine "Verfehlt"-Anzeige über dem Kopf des Ziels und spielt einen eigenen Ton ab, wenn sie eingesetzt wird, während nichts gewirkt wurde. Es ist ein reiner Lesbarkeitsgewinn für Dungeons und Schlachtzüge, wo das Wissen, dass ein Verbündeter seinen Kick bereits ins Leere gehauen hat, die halbe Miete ist.

Todesritter-Änderungen in Patch 12.1

Todesritter-Klassenwappen

Todesritter bekommt durchweg defensive Buffs, aber die eigentliche Geschichte ist Unheilig, der zurückgefahren wird, nachdem seine Beschwörungszahl über das hinausgewachsen ist, womit Blizzard sich wohlfühlt. Beide anderen Spezialisierungen sehen nur kleine Permafrost-Anhebungen.

Blut

Eine geradlinige Überlebensanpassung: Jedes Selbsterhaltungstalent von Blut steigt.

Frost

  • Permafrost-Schild auf 35 % des verursachten Schadens erhöht (war 30 %).

Unheilig

Die Beschwörer-Fantasie bleibt, das Bildschirmgewusel nicht. Blizzard kürzt, wie viele Magus der Toten und Ghule sich stapeln, und baut Armee der Toten darum herum um, bestehende Diener zu befehligen statt mehr zu beschwören.

Blizz' Begründung

"Für seine Überarbeitung in Midnight wurde der unheilige Todesritter als Beschwörer der Geißel neu gedacht, und wir sind sehr zufrieden damit, wie das gelandet ist. In Kombination mit den vorherigen Beschwörungskräften aus dem Heldentalentbaum 'Reiter der Apokalypse' übersteigt die Menge an Beschwörungen jedoch die Zahlen, mit denen wir uns wohlfühlen. Wir hatten das Gefühl, dass uns kein Designspielraum mehr blieb, um weitere Beschwörungskräfte zu geben, ohne dieses Kernprinzip zu ignorieren."

  • Zombie erschaffen umbenannt in Lord of the Dead und neu gestaltet: Steuere 3 Magus der Toten, opfere sie dann, um ihren Lord of the Dead für 15 Sekunden zu beschwören, der Frostblitze wirkt, die zwischen 2 Gegnern abprallen. Magus mit höherer Restdauer gewähren mehr Stärke.
  • Apex-Talent Verbotenes Wissen (Rang 3): Magus gewährt nicht länger stapelnden Schaden für Nekrotischer Mantel und Friedhof. Verwesen aus Schreckensseuche ist jetzt zu 100 % wirksam (war 60 %).
  • Seelenernter verbraucht keine Verwesen-Ladungen mehr; stattdessen verbraucht er bis zu 3 Stapel Niederer Ghule, um sie sofort zu beschwören.
  • Unheilige Aura: Magus der Toten gewähren beim Erscheinen jetzt 15 Sekunden lang den Tempo-Buff.
  • Armee der Toten neu gestaltet: Beschwört oder verstärkt Niedere Ghule zu einer Armee von 8 für 30 Sekunden. Während sie aktiv ist, befehligt Geißelstoß die Armee über Befehle je nach Gegnern in der Nähe, statt weitere Ghule zu beschwören — Death Order (Ghule schlagen dein Ziel für Schattenschaden) und Epidemic Order (Ghule brechen für AoE aus, ab 5 Zielen reduziert).
  • Bedrohlicher Magus sorgt jetzt auch dafür, dass die Frostblitze deines Lord of the Dead auf 3 zusätzliche Gegner abprallen.
  • Schaden Niederer Ghule um 10 % erhöht; Schaden der Niederen Ghule aus Armee der Toten um 20 % reduziert.
  • Schaden von Nekrotischer Mantel und Friedhof jeweils um 20 % erhöht.
  • Kommandant der Toten: Dunkle Transformation erhöht jetzt den Schaden beschworener Kreaturen um 10 %/20 % für 30 Sekunden (war 15 %/30 %).
  • Eingeweideexplosion verursacht jetzt ab 5 Zielen reduzierten Schaden.
  • Andere Spieler als der Todesritter sehen jetzt nur noch bis zu 3 Niedere Ghule gleichzeitig.

Dämonenjäger-Änderungen in Patch 12.1

Dämonenjäger-Klassenwappen

Dämonenjäger kann jetzt Dolche anlegen — eine leise, aber wichtige Änderung, die es Verschlinger erlaubt, Dolche mit Intelligenz aufzunehmen. Beide Nahkampf-Spezialisierungen bekommen außerdem eine damit verbundene Bereinigung der Waffenbeschränkungen, die ihre Kernschläge an echte Waffen bindet.

Verschlinger

Der Skalierungsschnitt bei Meisterschaft: Das Monster tief drinnen ist die Schlagzeile: Erwarte etwas weniger Schaden innerhalb von Leerenmetamorphose und deutlich mehr außerhalb.

Verwüstung

  • Dämonenklingen, Klingentanz und Chaosstoß erfordern jetzt angelegte Kriegsgleven, Äxte, Schwerter oder Faustwaffen.
  • Neues Talent Never Say Die: Schaden um 3 % erhöht, solange über 50 % Leben; Lebensraub um 5 % erhöht, solange unter 50 % Leben.
  • Chaossprint wurde entfernt.

Rachsucht

Eine saubere Heilungsbuff-Welle zusätzlich zur Waffenanforderung.

Druiden-Änderungen in Patch 12.1

Druiden-Klassenwappen

Jede Druiden-Spezialisierung wird angefasst, und drei davon bekommen echte Überarbeitungen. Verfilztes Fell-Absorption und der verstärkte Wildwuchs von Herz der Wildnis gewinnen beide klassenweit 25 %.

Gleichgewicht

Blizzard will Gleichgewicht zurück zum bewussten Aufbauen, Ausgeben und Horten von Astralenergie. Erzeugung und kostenlose Verbraucher sinken; jeder Verbraucher trifft härter.

Blizz' Begründung

"In Midnight hatte Gleichgewicht eine hohe Astralenergie-Erzeugung und viele kostenlose Verbraucher-Procs, wodurch nach dem Wirken von Verbrauchern kaum GCDs übrig blieben. In Fluch des Ula'tek haben wir die Astralenergie-Erzeugung und die Zahl kostenloser Verbraucher reduziert, aber den Schaden jedes Verbrauchers erhöht. Die Absicht ist, das Horten von Astralenergie außerhalb der Finsternis, um sie innerhalb der Finsternis auszugeben, wirkungsvoller zu machen."

Wildheit

Eine Talentvielfalt-Anpassung, die Zubeißen-Builds konkurrenzfähig machen soll.

Wiederherstellung

Die umfassendste einzelne Überarbeitung beim Druiden. Anregen, Überfluss, Gelassenheit und mehr ändern alle ihre Funktion.

  • Neues Talent Overgrowth: Schnelligkeit der Natur sorgt dafür, dass dein nächstes Nachwachsen die HoTs von Blühendes Leben, Verjüngung und Wildwuchs auf einen Verbündeten anwendet.
  • Neues Talent Flash of Clarity: Omen der Klarsicht erhöht die Heilung von Nachwachsen um 40 %, platziert dort, wo früher Grüner Daumen saß (Grüner Daumen rückt darunter).
  • Anregen neu gestaltet: Regeneriert 25 % des maximalen Manas des Ziels über 8 Sekunden, statt Zauber kostenlos zu machen.
  • Überfluss neu gestaltet: Bei mindestens 5 aktiven Verjüngungen ist die kritische Trefferchance von Nachwachsen um 50 % erhöht und seine Manakosten um 50 % reduziert.
  • Gelassenheit lässt jetzt außerdem schützende Wurzeln zu deinen Füßen wachsen, die Schaden in Höhe von 60 % deines Lebens absorbieren und Rückstöße verhindern.
  • Inkarnation: Baum des Lebens wirkt jetzt Nachwachsen auf bis zu 3 verletzte Verbündete in der Nähe, wenn du die Gestalt wechselst.
  • Heilung von Rasche Heilung um 40 % des verbrauchten HoTs erhöht; Immerblüte (Rang 3) wird jetzt durch Rasche Heilung ausgelöst (war Seele des Waldes).
  • Üppige Infusion verlängert keine HoTs mehr; Verschmelzung fügt Verjüngung keine 2 Sekunden mehr hinzu; Yseras Gabe leitet jetzt Überheilung auf einen Verbündeten in der Nähe um.
  • Gesamtheilung um 6 % erhöht; Heilung von Wildwuchs um 20 % erhöht (Manakosten um 15 % höher); Heilung von Üppiges Grün um 40 % erhöht.
  • Manakosten von Verjüngung und Nachwachsen um 10 % reduziert; Manakosten von Blühendes Leben um 20 % reduziert.
  • Verstreichende Jahreszeiten reduziert die Abklingzeit von Schnelligkeit der Natur um 15 Sekunden (war 12); Symbiotische Beziehung wird jetzt auf der Aktionsleiste hervorgehoben, solange sie inaktiv ist.
  • Verschmelzung und Üppiges Grün haben die Position getauscht; Pracht der Natur wurde entfernt.

Wächter

Blizzard überarbeitet Lunation, um ihren Rotationsdruck zu beheben, und gestaltet Blutiges Fell um, sodass es das Ausbalancieren deiner Wut-Verbraucher belohnt.

  • Blutiges Fell neu gestaltet: Eisenfell hat eine Chance, dein nächstes Zermalmen, Plätten oder Verheeren kostenlos zu machen, und umgekehrt.
  • Apex-Talent Wilder Wächter neu gestaltet (noch nicht implementiert): Das Ausgeben von Wut kann für 8 Sekunden einen Schutzgeist erwecken, der bei Hauen/Zerfleischen Wut erzeugt; höhere Ränge fügen Zerfleischen/Zermalmen Naturschaden hinzu, dazu Meisterschaft, Zurücksetzen der Abklingzeit von Hauen/Zerfleischen sowie Ladungen nach Berserker oder Inkarnation: Wächter von Ursoc.
  • Absorption von Dornenranken um 25 % erhöht; Heilung von Nach dem Lauffeuer um 25 % erhöht.
  • Ursocs Zorn gewährt eine Absorption von 35 % des Schadens von Hauen und Zermalmen (war 30 %).
  • Elunes Günstling heilt um 18 % des arkanen Schadens (war 15 %); Heilung von Mondstrahl um 25 % erhöht.
  • Lunation reduziert jetzt die Abklingzeit von Mondstrahl um pauschal 20 Sekunden (war 3 Sekunden pro arkaner Fähigkeit).
  • Helden-Talent Endloses Mondlicht (Auserwählter Elunes): Mondstrahl raubt jetzt 12 % des verursachten Schadens als Leben (war 10 %).

Rufer-Änderungen in Patch 12.1

Rufer-Klassenwappen

Rufer bekommt eine Mischung aus Dungeon-Tauglichkeit und einem frischen Verwüstung-Höhepunkt. Das gemeinsame Heiltrio aus Lebende Flamme, Tiefgrüne Umarmung und Smaragdblüte gewinnt 25 % Heilung bei beiden DPS-Spezialisierungen als Teil der globalen Defensiv-Anpassung.

Verstärkung

Die nervigste Eigenschaft von Duplikat, seine unkontrollierte Massenkontrolle, ist weg.

  • Apex-Talent Duplikat: Emporstoßen-Zauber aus deinem Duplikat schleudern Gegner nicht mehr in die Luft.
  • Helden-Talent Zeitdopplung (Chronowächter): Werte, die gewährt werden, wenn Schwarzmacht kritisch trifft, halten jetzt 15 Sekunden (modifiziert durch Meisterschaft: Zeitwanderer), wodurch das Verfolgen des Krit-Status von Schwarzmacht entfällt. Das Verhalten mit Voraussicht ist unverändert.
  • Das gemeinsame Heiltrio (Lebende Flamme, Tiefgrüne Umarmung, Smaragdblüte) um 25 % erhöht.

Verwüstung

Das Apex-Talent bekommt einen neuen Auszahlungszauber. Wenn Drachenwut endet, erhältst du jetzt eine begrenzte Zahl an Unbound Flame-Zaubern.

Blizz' Begründung

"Das Apex-Talent von Verwüstung war zwar stark, hat das Gameplay aber nicht so beeinflusst, wie wir gehofft hatten. Wir haben den Rang-3-Effekt neu gestaltet, sodass er Drachenwut überschreibt und nach deren Ende eine begrenzte Zahl an Einsätzen eines neuen, mächtigen Zaubers, Unbound Flame, gewährt. Bitte probiert Unbound Flame auf dem PTR aus und sagt uns, wie sich dieser neue Zauber anfühlt."

  • Aufsteigender Zorn (Rang 3) neu gestaltet: Wenn Drachenwut endet, bleibt Aufsteigender Zorn 4 Sekunden pro Stapel bestehen und Drachenwut wird zu Unbound Flame, das 4-mal gewirkt werden kann, bevor Drachenwut ihre Abklingzeit beendet.
  • Unbound Flame: eine sofortige, 25 Meter weite zerstörerische Flamme, die dein Ziel und nahe Gegner kritisch trifft (ab 5 reduziert) und 1 Essenzexplosion auslöst.
  • Tyrannei interagiert jetzt mit Unbound Flame und sorgt dafür, dass es unabhängig vom Lebensstand des Ziels stets den maximalen Vorteil von Meisterschaft: Riesentöter erhält.
  • Aufgestiegener Zorn wurde entfernt (in Aufsteigender Zorn integriert).
  • Das gemeinsame Heiltrio um 25 % erhöht.

Bewahrung

Traumatem wird wieder zu einer flexiblen Heilung — entweder ein starker HoT oder eine Sofortheilung, wenn aufgeladen.

  • Merithras Segen erhöht jetzt die gesamte Heilung von Traumatem um 60 % (war 250 % und galt nur für Sofortheilung).
  • Quell der Magie reduziert jetzt außerdem die Verstärkungszeit von Traumatem und Feueratem um 20 %.
  • Sofortheilung von Traumatem um 50 % reduziert; periodische Heilung um 118 % erhöht.
  • Absorption von Temporalbarriere um 30 % erhöht.

Jäger-Änderungen in Patch 12.1

Jäger-Klassenwappen

Zwei klassenweite Komfortgewinne führen die Jäger-Notizen an. Der Schaden des automatischen Distanzschusses steigt um massive 600 %, und Mal des Jägers kann jetzt auf bis zu 5 Zielen gleichzeitig sitzen (war 1) — eine direkte Antwort auf Begegnungen mit mehreren Bossen.

Tierherrschaft

Schwach außerhalb von Zorn des Wildtiers, bekommt TH seinen Dauerschaden angehoben und 100 % Uptime auf Raubtierhiebe im AoE.

  • Herz des Rudels umbenannt in Razor Sharp und neu gestaltet: Erhöht den Schaden von Biss, Klaue und Klatsche deines Begleiters um 100 %.
  • Durchbohrende Fänge neu gestaltet: Kritischer Schaden von Tötungsbefehl um 15 % erhöht.
  • Blutige Raserei reduziert jetzt die Erhöhung der periodischen Rate von Stachelpfeil um 33 % (war 50 %).
  • Tötungshiebe: Tötungsbefehl trifft während Raubtierhiebe jetzt nur noch mit 20 % seines Schadens im Umkreis (war 40 %).
  • Schaden von Stachelpfeil +25 %; Schaden von Tötungsbefehl +20 %; Schaden von Kobraschuss +20 %.
  • Dauer von Raubtierhiebe auf 10 Sekunden erhöht (war 8); halte sie mit Wildes Hauen aufrecht.
  • Beschwörungen von Alphatier können jetzt im Cooldown Manager verfolgt werden; Wilde Instinkte wurde entfernt.

Treffsicherheit

Die größte einzelne Spezialisierungs-Überarbeitung im Build. Explosivschuss wird neu gestaltet, Todesstoß wird berechenbar, und die Apex-Talente zwingen nicht mehr alles durch kritische Treffer von Gezielter Schuss.

Blizz' Begründung

"In Midnight Saison 2 nehmen wir Änderungen am Design von Explosivschuss und einigen unterstützenden Talenten vor. Auch das Talent Kopfschuss war eine Quelle der Frustration, daher entfernen wir es und passen die Funktionsweise von Todesstoß an, um ihn berechenbarer zu machen. Schließlich passen wir die Apex-Talentknoten von Treffsicherheit so an, dass sie Gezielter Schuss nicht länger zu einem garantierten kritischen Treffer machen."

  • Neues Talent Unstable Trigger: Explosivschuss kann innerhalb von 3 Sekunden ein zweites Mal eingesetzt werden und bezieht den Restschaden vorheriger Einsätze ein.
  • Explosivschuss neu gestaltet: Alle 1 Sekunde für 3 Sekunden explodiert das Ziel für Feuerschaden an allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern (ab 5 reduziert). Erneutes Wirken bezieht den Restschaden ein. Neuer Effekt und aktualisierter Tooltip.
  • Präzisionsdetonation neu gestaltet: Explosivschuss hält 1 zusätzliche Sekunde.
  • Schrapnellschuss umbenannt in Incendiary Ammunition und neu gestaltet: Reduziert die Abklingzeit von Explosivschuss um 10 Sekunden. Er teilt sich jetzt einen Auswahlknoten mit Unstable Trigger.
  • Apex-Talent Zielen (Rang 2) neu gestaltet: +5 %/10 % kritischer Schaden und +3 %/6 % Schaden von Distanzfähigkeiten. (Rang 3): Mal des Spähers verstärkt jetzt deinen nächsten Gezielten Schuss und Schnellfeuer (war nur Gezielter Schuss).
  • Kugelkanonade neu gestaltet: Schnellfeuer erhöht jetzt den Schaden deines nächsten Gezielten Schusses um 20 %. Der alte Incendiary-Ammunition-Knoten wird in Accuracy by Volume umbenannt, wo Kugelkanonade jetzt deine nächsten 2 Gezielten Schüsse betrifft.
  • Todesstoß: Gezielter Schuss hat jetzt eine Chance, Todesstoß für deinen nächsten Gezielten Schuss zu gewähren. Die 100%ige Todesstoß-Chance von Schnellfeuer ist unverändert.
  • Aspekt der Hydra: Arkaner Schuss trifft nicht mehr im Umkreis.
  • Schaden von Gezielter Schuss, Schnellfeuer, Arkaner Schuss, Mehrfachschuss und Tödlicher Schuss jeweils um 20 % erhöht.
  • Präzision des Adlers ist jetzt ein 1-Punkt-Talent: +5 % Gezielter Schuss (war 10 %), +10 % Schnellfeuer (war 20 %); Konzentriertes Zielen reduziert die Abklingzeit von Gezielter Schuss um 1 Sekunde (war 2).
  • Talente im zweiten Tor neu angeordnet, um Explosivschuss leichter zu erreichen; der Tenacious/Cunning-Knoten blockiert nicht mehr den Weg zu Volltreffer; Kleinwildjäger ist jetzt 2 Punkte (Werte unverändert).
  • Entfernt: Doppelpack und Kopfschuss.
  • Dunkler Waldläufer: Durch die Augen neu gestaltet (+10 % Tödlicher Schuss und Schwarzer Pfeil); direkter Schaden von Schwarzer Pfeil um 40 % reduziert; Schwarze Bogensehne gibt Schwarzer Pfeil jetzt eine Chance, Todesstoß zu gewähren. Schildwache: Segen des Mondes reduziert die Abklingzeit von Gezielter Schuss um nur 1 Sekunde (war 2).

Überleben

  • Neues Talent Razor Edge: Raptorstoß, Raptorhieb und Tötungsbefehl erhalten 10 % kritische Trefferchance und 10 % kritischen Schaden.
  • Urtümliche Woge an eine leichter erreichbare Stelle verschoben; Blutdusche wurde entfernt.
  • Schildwache: Tödliche Stacheln gibt Autoangriffen jetzt eine hohe Chance, 3 Fokus statt 1 pro Schwung zu erzeugen, was den Fokus über alle Waffentypen normalisiert; Späherwacht erhöht den Radius der Tarnungserkennung während Camouflage nicht mehr.

Magier-Änderungen in Patch 12.1

Magier-Klassenwappen

Defensives Tuning führt die Magier-Notizen an, dann bekommt Arkan ein brandneues Apex-Talent und Sonnenzorn wird in Richtung 3 starker Kugeln statt 5 überarbeitet.

Arkan

Ein neues Apex-Talent, Prismatic Bolt, ersetzt den alten Höhepunkt, und Arkaner Puls wird zu einem echten AoE-Ereignis.

  • Neues Apex-Talent Prismatic Bolt: Arkanbeschuss hat eine Chance von 1 % pro Arkansalve-Stapel, ihn auszulösen, trifft dein Ziel und nahe Gegner (ab 5 reduziert) und erzeugt 4 Arkanladungen. Höhere Ränge gewähren Freizaubern, verstärken Arkane Geschosse und fügen Arkanbeschuss-Schaden hinzu.
  • Arkaner Puls neu gestaltet: Zauberzeit 2 Sekunden (war 2,25), Radius 8 Meter (war 2), 15 Sekunden Abklingzeit, erzeugt 1 Arkanladung pro getroffenem Gegner, kostet 10 % Grundmana und skaliert nicht mehr mit Arkanladungen.
  • Erweiterter Verstand: Das Wirken von Prismatic Bolt gewährt 4 Stapel Arkansalve.
  • Antrieb und Wundersamer Gelehrter betreffen Arkaner Puls nicht mehr; Berührung des Erzmagiers wurde entfernt.

Feuer

Stärke verlagert sich aus dem Einäschern-Fenster in deine Filler.

  • Schaden von Pyroschlag und Flammenstoß jeweils um 15 % erhöht.
  • Apex-Talent Entfacht: Rang 1 gewährt 2 % Feuerschaden für 8 Sekunden (war 4 % für 12); Rang 2 erhöht den Feuerschaden um 5 %/10 % (war 3 %/6 %); die Chance von Rang 3 während Einäschern ist leicht reduziert.

Frost

  • Gletscherbollwerk gewährt keine zusätzliche Ladung von Eisbarriere mehr.
  • Gesamtschaden um 4 % erhöht; Apex-Talent Hand des Frosts (Rang 2) gewährt 0,5 %/1 % Zauberschaden (war 1 %/2 %), was den Burst der Helden-Talente einbremst.

Mönch-Änderungen in Patch 12.1

Mönch-Klassenwappen

Die Selbstheilung des Mönchs bekommt einen kleinen klassenweiten Schub durch Chitransfer (Berührung des Todes heilt jetzt um 60 % ihres Schadens, war 50 %) und Unbändige Umleitung (Schadensumleitung +6 %, war 5 %). Die interessanten Änderungen sind die Burst-Glättung des Windläufers und der Meisterschafts-Schub des Nebelwirkers.

Braumeister

Nebelwirker

Blizzard will, dass Meisterschaft zählt, und zieht Durchsatz aus Wirbelnder Kranichtritt in Uralte Lehren.

  • Neues Talent Vital Expenditure: Heilung von Beruhigender Nebel um 300 % erhöht, aber Manakosten um 200 % erhöht. Auswahlknoten mit Tanzende Nebel.
  • Gesamtheilung um 3 % reduziert; Heilung von Meisterschaft: Nebelschwall um 50 % erhöht.
  • Schaden von Wirbelnder Kranichtritt um 15 % reduziert; Weg des Kranichs überträgt jetzt 280 % des verursachten Schadens (war 340 %); Jadefeuerlehren erhöht die Übertragung von Uralte Lehren um 320 % (war 270 %).

Windläufer

Autoangriffe und Kernschläge steigen; die Burst-Schichten sinken.

Mythische+ ist der Ort, an dem diese Rotationsänderungen zuerst auf die Probe gestellt werden, und eine frische Saison setzt den Aufstieg ganz unten neu an. Wenn das Zusammenstellen einer verlässlichen Gruppe auf deiner Schlüsselstufe der schwierige Teil ist, kann ein Mythic+-Boost den Aufstieg zu deiner Zielwertung abdecken, während du dich an das neue Tuning gewöhnst.

Paladin-Änderungen in Patch 12.1

Paladin-Klassenwappen

Paladin bekommt eine klassenweite Heiltalent-Welle (Goldener Pfad, Lichtgeschmiedeter Segen, Zum Licht geführt und Lichtschmieds Ritus der Vereidigung alle +25 %), dann bekommen beide DPS-nahen Spezialisierungen schwere Überarbeitungen, die darauf aufbauen, Stärke aus den Cooldowns zu verlagern.

Schutz

Die längste Liste im Build. Bedrohungslastige Cooldown-Fenster schrumpfen, der Grundschaden explodiert, und Schildwache wird zu einer weit attraktiveren Wahl.

Blizz' Begründung

"Wir wollen die Opportunitätskosten senken, die mit der Wahl von Schildwache verbunden sind, und das Angebot an defensiven Talentoptionen erweitern. Außerdem verlagern wir etwas Stärke aus starken Cooldown-Fenstern in den Grunddurchsatz, mit dem Ziel, die damit verbundenen Bedrohungsprobleme zu verringern und das Kampfgefühl außerhalb der Cooldowns zu verbessern."

Vergeltung

Glättet die Rotation, indem der Druck zum Verbrauchen von Kunst des Krieges und Rechtschaffene Sache verringert wird, dazu das Entfernen der verzerrenden Himmelszorn-Interaktionen.

Priester-Änderungen in Patch 12.1

Priester-Klassenwappen

Alle drei Priester-Spezialisierungen ändern sich, und Disziplin bekommt die tiefgreifendste Anpassung: weniger Abhängigkeit von Procs, beständigerer Schaden.

Disziplin

Schattenheilung wird zu einer passiven Aufwertung von Blitzheilung, und Heilige Pein trifft endlich hart genug, um den globalen Cooldown wert zu sein.

  • Neues Talent Grim Deliverance: Schattenheilung heilt 30 % mehr und wendet Abbitte 4 zusätzliche Sekunden an, aber ihre Zauberzeit ist um 0,5 Sekunden erhöht.
  • Schattenheilung wird nicht mehr durch den Schaden von Schattenwort: Schmerz ausgelöst; Blitzheilung wird jetzt passiv zu Schattenheilung aufgewertet, einer stärkeren und teureren Heilung.
  • Apex-Talent Meistert die Dunkelheit (Rang 3): Gedankenschlag wertet jetzt deinen nächsten Machtwort: Schild zu Leerenschild auf; die Sühne-Auslösechance von Leerenschild auf 25 % reduziert (war 33 %) und sein Reflexionswert auf 15 % (war 25 %). Er kann jetzt bis zu 2 Ladungen halten.
  • Heilung von Blitzheilung +25 %; Schaden von Heilige Pein +40 %; Schaden von Unentrinnbare Qual um 30 % reduziert.
  • Sühne wendet keine Abbitte mehr an, wenn sie auf einen Verbündeten gewirkt wird; Große Pein ist jetzt ein 1-Punkt-Talent.
  • Helden-Talente: Orakels Entfaltende Vision lässt jetzt einen ablaufenden Schild mit verbleibender Absorption auf einen Verbündeten in der Nähe überspringen. Leerenweber: Leerenschlag +25 %, Leergespenst +30 %, und Leereninfusion verstärkt Abbitte aus Leerenschlag und Sühne um 75 % während Entropischer Riss (war 50 %).

Heilig

  • Archon: Resonanzenergie leicht neu gestaltet: Das Erzeugen eines Strahlenkranz erhöht die verursachte Heilung 10 Sekunden lang um 2 %, bis zu 4 Stapel.
  • Gotteshymne gewährt jetzt außerdem während des Kanalisierens Schutzgeist; falls Schutzgeist bereits aktiv ist, verlängert sie dessen Dauer um 5 Sekunden.

Schatten

Leerensalve wird während Leerengestalt zu einer begrenzt nutzbaren Taste, und eine neue AoE-Quelle verringert die Abhängigkeit von Psychische Verbindung.

  • Neues Talent Shadeburst: Schattenhafte Erscheinungen, die dein Hauptziel erreichen, explodieren für Schattenschaden im Umkreis von 8 Metern (ab 5 reduziert).
  • Verbesserte Leerengestalt neu gestaltet: Leerengestalt gewährt +5 % Zauberschaden und 2 zusätzliche Einsätze von Leerensalve.
  • Uralter Wahnsinn neu gestaltet: Schattenwort: Wahnsinn gewährt während Leerengestalt +2 % Tempo und +1,5 s Dauer, bis zu 5 Stapel; das Tempo bleibt erhalten und klingt über 10 Sekunden ab, wenn Leerengestalt endet.
  • Leerengestalt gewährt jetzt 3 Einsätze von Leerensalve, statt ihr eine Abklingzeit zu geben; Phantombedrohung wurde entfernt.
  • Archon: Konzentrierter Ausbruch neu gestaltet: Leerensalve verursacht 15 % mehr, und Schattenwort: Wahnsinn während Leerengestalt entfesselt eine Leerensalve; Resonanzenergie gewährt +2 % Zauberschaden pro Strahlenkranz, bis zu 4 Stapel.

Schurken-Änderungen in Patch 12.1

Schurken-Klassenwappen

Zwei klassenweite Änderungen stechen beim Schurken hervor: Disteltee wird zu einer Wahl zwischen der bestehenden Autowirk-Version und einer rein manuellen, und Atrophisches Gift reduziert jetzt den Schaden von Gegnern um 4 % (war 3 %) mit einer Dauer von 60 Sekunden (war 10) außerhalb von PvP. Schicksalsgebundens Schicksal auslosen sinkt auf eine 60%ige Chance für einen Bonus-Kombopunkt bei Schicksal besiegeln (war 100 %).

Meucheln

Eine Energie-Wirtschaft-Anpassung plus eine Neugestaltung des unhandlichen Unerbittlich-Apex, sodass das späte Auffrischen von Vergiften schlicht der beste Zug ist.

Gesetzlosigkeit

Eine Build-Vielfalt-Anpassung, die unterbenutzte Talente bufft und dich von der Optimierung des Off-Hand-Dolchs befreit.

Täuschung

Die Ressourcenerzeugung während Cooldowns wird beschnitten, um Overcapping zu stoppen.

Die Schlachtzugsstufe rückt mit der neuen Saison wieder in die Rotation, und die überarbeiteten Spezialisierungen verschieben, wie Gruppen Schaden und Heilung verteilen. Wenn das Aufstellen eines vollständigen Schlachtzugsteams nach deinem Zeitplan das Hindernis ist, kann ein Midnight-Raids-Service den Clear für deine BiS-Ausrüstung übernehmen.

Schamanen-Änderungen in Patch 12.1

Schamanen-Klassenwappen

Die Vorzeige-Änderung beim Schamanen ist eine Elementar-Überarbeitung, die Stärke aus dem Aszendenz-Fenster zieht und über deine Zauber verteilt. Scharfseher bekommt außerdem Skalierungskorrekturen — Kettenblitzschlag trifft jetzt bis zu 5 Ziele (war 3) und Lavaeruption gewinnt Schaden in Höhe deiner kritischen Trefferchance, beides über die Skalierung von Elementarfuror.

Elementar

Weniger sich aufschaukelnder Burst, beständigerer Schaden.

Blizz' Begründung

"Elementar-Schamanen haben während ihres Aszendenz-Fensters höheren Burst, als uns lieb ist. Wir wollen nicht, dass Aszendenz aufhört, ein spürbarer Schadensverstärker zu sein, aber die Kombination der Effekte, die deinen Schaden durch elementare Überladung erhöht haben, hat sich gegenseitig aufgeschaukelt. Wir verteilen deutlich mehr Schaden auf deine Zauber, um beständig höheren Schaden zu liefern und dabei trotzdem während Aszendenz eine schöne Spitze zu bekommen."

  • Macht des Mahlstroms neu gestaltet: Blitzschlag und Kettenblitzschlag haben eine Chance von 15 %, deine nächste Lavaeruption 20 % mehr verursachen zu lassen, bis zu 2 Stapel.
  • Sturmhüter neu gestaltet: Deine nächsten 2 Blitzschläge werden sofort und verursachen 150 % mehr, oder deine nächsten 2 Kettenblitzschläge werden sofort und lösen an allen Zielen elementare Überladung aus.
  • Lavaeruption +30 % und Blitzschlag +30 % (nur PvE); Kettenblitzschlag +60 %; Flammenschock +60 %; direkter Schaden von Sturmgewitter um 20 % reduziert.
  • Aszendenz erhöht jetzt den Schaden der elementaren Überladung um 30 % (war 75 %); Bonus-Lavaeruptionen bei Aktivierung haben 50 % Wert (war 100 %).
  • Geschmolzener Zorn verstärkt Lavaeruption um 10 % (war 15 %); Apex-Talent Rückkopplungsschleife (Rang 1) jetzt +10 % elementare Überladung und +10 % elementarer Schaden (war 35 %), (Rang 2) +15 %/30 % kritischer Schaden (war 25 %/50 %).
  • Elementarschlag aus Fusion der Elemente gewährt nur 40 % der normalen Dauer des Werte-Buffs (war 100 %); Korrekturen an der Skalierung von Voltaiklohe und Elementare Resonanz.
  • Sturmbringer: Superladung neu gestaltet: Überladungen von Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Sturmgewitter verursachen 10 % mehr.

Verstärkung

Wiederherstellung

  • Heilender Regen hat jetzt eine Abklingzeit von 12 Sekunden und eine Dauer von 18 Sekunden; erneutes Wirken lässt den vorherigen verschwinden. Dies betrifft nicht den Heilenden Regen von Wogendes Totem aus den Totemiker-Helden-Talenten.

Hexenmeister-Änderungen in Patch 12.1

Hexenmeister-Klassenwappen

Hexenmeister kommt in diesem Build glimpflich davon. Dämonisches Tor wird im Cooldown Manager jetzt standardmäßig als Hilfszauber eingestuft, und die bedeutenden Änderungen sitzen im Höllenrufer-Baum und einer Zerstörung-Neugestaltung.

Höllenrufer (Helden-Talente)

  • Geschwärzte Seele neu gestaltet: Wenn das Ziel dein Welken hat, fügen dein Chaosblitz und Schattenbrand einen Stapel Welken hinzu, der dann für Schattenflammenschaden kollabieren kann — was dem Höllenrufer ein Werkzeug für Einzelzielfokus gibt. Böswilligkeit ist unverändert.
  • Mal von Peroth'arn neu gestaltet: Kritische Treffer von Welken verursachen 215 % (war 200 %) und kritische Treffer von Geschwärzte Seele verursachen 225 % (war 200 %).

Zerstörung

Krieger-Änderungen in Patch 12.1

Krieger-Klassenwappen

Der Build des Kriegers dreht sich um Verwunden. Blizzards Midnight-Ansatz dazu ging daneben, daher wendet jetzt jede Spezialisierung Verwunden anders an und interagiert anders damit.

Blizz' Begründung

"Verwunden ist eine ikonische und zentrale Kriegerfähigkeit mit einer unterschiedlichen Beziehung zu jeder Spezialisierung. Unser Ansatz für Verwunden in Midnight hat nicht so funktioniert, wie wir gehofft hatten, daher nehmen wir in Fluch des Ula'tek Änderungen daran vor, wie jede Spezialisierung Verwunden anwendet und damit interagiert."

  • Verwunden ist jetzt exklusiv für Waffen, wieder einzelziel, mit auf 10 reduzierten Wutkosten. Spalten wendet Verwunden auf alle Ziele an, wenn der Krieger es kennt.
  • Neues Furor-Talent Storm of Blood: Wirbelwind wendet Verwunden auf alle Ziele an; Grollender Donner weitet das für Bergthan auf Donnerknall aus.
  • Neues Schutz-Talent Blood and Thunder: Donnerknall wendet Verwunden auf alle Ziele an. Donnerknall wendet Verwunden nicht mehr von sich aus an. Speerwerfer hat ein neues Symbol.

Waffen

Verheerer wird überarbeitet, um aus eigener Kraft wertvoll zu sein, statt nur ein AoE-Verstärker.

Furor

Wirbelwind verdient sich im Einzelziel wieder einen Platz.

  • Wirbelwind erzeugt jetzt von sich aus 3 Wut; Verbesserter Wirbelwind fügt stattdessen 1 Wut pro getroffenem Ziel hinzu, bis zu 8.
  • Neues Talent Carving Blades: Wirbelwind verursacht 50 % mehr, wenn er ein einzelnes Ziel trifft. Auswahlknoten mit Metzger.
  • Rasendes Verderben neu gestaltet: Solange Verbesserter Wirbelwind aktiv ist, lässt der letzte Schlag von Toben den Boden für physischen AoE-Schaden erbeben (ab 5 reduziert).
  • Niedermetzeln: Toben hat jetzt eine Chance von 75 %, eine Ladung von Wütender Schlag zurückzuerstatten und deinen nächsten Wütenden Schlag um 20 % zu verstärken, was Rotationen weniger berechenbar hält.
  • Bergthan: Schaden von Donnerexplosion +40 %; Grollender Donner verstärkt Donnerknall um 10 % (war 30 %).

Schutz

  • Verheerender Fokus verstärkt jetzt Rache und Hinrichten (war nur Rache); Brut des Blutes erhöht jetzt allen Blutungsschaden (war nur Verwunden und Tiefe Wunden).
  • Von Gewalt getrieben heilt um 125 % des Blutungsschadens (war 110 %); Absorption von Zähne zusammenbeißen +25 %; Brutale Vitalität fügt Zähne zusammenbeißen 10 % des verursachten Schadens hinzu (war 8 %).
  • Verheerer: Schaden +50 %; verstärkt nicht mehr Rache und Donnerknall, sondern wendet 12 Sekunden lang den 25%igen Blutungsschaden-Debuff an (4 Sekunden mit Wirbelnde Klinge). Dauer wird nicht mehr durch Tempo reduziert.
  • Koloss: Abklingzeit von Demolieren auf 30 Sekunden reduziert (war 45); Dominanz des Kolosses reduziert sie nicht mehr; Kriegsglück verstärkt jetzt Rache und Hinrichten. Bergthan: Donnerexplosion +40 %; Grollender Donner verstärkt Donnerknall um 10 % (war 30 %).
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