Patch 12.1,
Fluch von Ula'tek, eröffnet
die zweite Midnight. Der erste PTR-Build konzentriert sich auf Klassenanpassungen statt auf neue Fähigkeiten. Drei kampfübergreifende Systeme werden gleichzeitig verändert: Alle Charaktere der Maximalstufe erhalten mehr Lebenspunkte, Gegner teilen mehr Schaden aus und die stärksten Schadens-Cooldowns werden abgeschwächt, sodass der Rest eurer Rotation endlich sein volles Potenzial entfaltet. Zusätzlich dazu werden fast alle Spezialisierungen angepasst. Viele gehen sogar noch einen Schritt weiter und beinhalten grundlegende Änderungen an der Rotation,
und einige sind im Grunde komplett überarbeitete Versionen!
Die Überschrift bezieht sich nicht auf eine einzelne Spezialisierung.
Es geht um eine bewusste Vereinheitlichung des gesamten Schadensprofils im Spiel. Schadensspitzen sind zwar weiterhin wichtig, aber Blizzard möchte den Unterschied zwischen Schaden mit und ohne Abklingzeit verringern und kompensiert dies mit allgemeinen Verbesserungen für Fähigkeiten mit konstantem Schaden. Wenn du eine Klasse spielst, die auf einer einzigen explosiven Minute basiert, lies deinen Abschnitt aufmerksam – die Mathematik hinter deinem Eröffnungsangriff zielt auf
eine gleichmäßigere, weniger sprunghafte zweite Saison ab, in der der Schaden zwischen den Abklingzeiten den Ausschlag gibt.
Patch 12.1 Fluch von Ula'tek: Wesentliche Änderungen am Kampfsystem
Bevor die detaillierte Aufschlüsselung nach Klassen erfolgt, betreffen drei Systemänderungen alle Spieler. Sie verändern das Kampfgefühl, die Abklingzeit von Klassen und die Darstellung von Unterbrechungen auf dem Bildschirm. Blizzard hat zu jeder Änderung Entwicklerhinweise hinzugefügt, die im Folgenden zitiert werden.
Gesundheit und Kreaturenschaden um 25 % erhöht
Auf der Maximalstufe erhöhen sich sowohl die Lebenspunkte des Spielers als auch der Schaden von Kreaturen um
25 %. Heilgegenstände werden entsprechend angepasst, und diverse Heilungs und Absorptionseffekte für
Schadensausteiler und Tanks werden verstärkt, um ihren relativen Wert zu erhalten. Aus diesem Grund finden sich in den folgenden Spezialisierungsnotizen dutzende Zeilen mit dem Hinweis
Heilung um 25 % erhöht – diese dienen hauptsächlich dazu, die Verteidigungswerte angesichts der höheren Lebenspunkte auszugleichen und nicht dazu, eine Spezialisierung zu einem besseren Heiler zu machen.
In Fluch von Ula'tek haben wir uns entschieden, die Lebenspunkte von Spielern und den Gegnerischer Schaden für Spielern der Maximalstufe um 25 % zu erhöhen. Wir möchten den Schaden gleichmäßiger verteilen und das Heilen befriedigender gestalten. Wenn die Heilung zu stark ausfällt, müssen Gegner so angepasst werden, dass sie ebenfalls hohen Schaden verursachen, was schnelle Reaktionen zum Überleben erfordert. Wir sind der Meinung, dass dies zu einem unbefriedigenden und stressigeren Spielerlebnis führt. Obwohl wir mit dieser Änderung den Gesamtschaden der Kreaturen erhöhen, passen wir die Begegnungsfähigkeiten manuell an, um den Schaden im Einklang mit diesen Änderungen angemessen zu gestalten.
DPS-Abklingzeiten geglättet
Diese Änderung ist der Hauptgrund für die meisten DPS-Anmerkungen. Blizzard reduziert bei einigen Spezialisierungen die Durchschlagskraft wichtiger offensiver Abklingzeiten und verlagert diese Stärke Rücken in die Basisfähigkeiten. Das Muster wiederholt sich bei allen Klassen: Der Schadensmultiplikator einer Abklingzeit sinkt, woraufhin die wichtigsten Fähigkeiten der Spezialisierung einen festen Schadensbonus erhalten, um dies auszugleichen. Der Nettoschaden soll sich in etwa nicht ändern – das
Spielgefühl verschiebt sich jedoch von maximalem Sofortschaden hin zu stärkeren Dauerangriffen.
Wir werden den Schadensdurchsatz für wichtige DPS-Cooldowns mehrerer Spezialisierungen reduzieren und ihren Dauerschaden erhöhen. Wenn der Schaden während der Cooldowns deutlich höher ist als außerhalb, kann sich das Kampftempo außerhalb der Cooldowns träge anfühlen. Unsere Priorität ist es, sicherzustellen, dass Cooldowns weiterhin wirkungsvolle und unterhaltsame Momente bieten, dass der Schaden ohne Cooldowns effektiv ist und dass die Unterschiede zwischen den Spezialisierungen erhalten bleiben.
Anzeige für verpasste Unterbrechung
Jede Klassenunterbrechung ( Tritt,
Prügel,
Gegenzauber usw.) zeigt nun eine Verfehlt-Anzeige über dem Kopf des Ziels an und gibt einen speziellen Ton von sich, wenn sie eingesetzt wird, während gerade kein Zauber gewirkt wurde. Dies verbessert die Übersichtlichkeit in Instanzen und Schlachtzüge erheblich, da die Kenntnis, dass ein Verbündeter seinen Tritt bereits vergeblich eingesetzt hat, die halbe Miete sein kann.
Änderungen am Todesritter in Patch 12.1
Todesritter erhalten durchweg defensive Verbesserungen, doch die eigentliche Neuigkeit betrifft
Unheilig, dessen Graf nach einem für Blizzard unangenehmen Anstieg nun eingeschränkt wird. Die anderen beiden Spezialisierungen erfahren lediglich geringfügige Verbesserungen
durch den Permafrost-Effekt.
Blut
Ein einfacher Überlebensbonus: Jedes Blut Selbstheilungstalent wird erhöht.
Frost
- Der Schutz
durch Permafrost erhöhte sich auf 35 % des entstandenen Schadens (vorher 30 %).
Unheilig
Das Beschwörer-Erlebnis bleibt erhalten, die Bildschirmüberladung jedoch verschwindet. Blizzard reduziert die Anzahl
der Magier der Toten und Ghule, die sich ansammeln können, und baut
die Armee der Toten so um, dass man bestehende Diener befehligt, anstatt neue zu beschwören.
Für die Überarbeitung in Midnight wurde der Unheiligtodesritter als Beschwörer der Geißel neu gestaltet, und wir sind mit dem Ergebnis sehr Glücklich. In Kombination mit den vorherigen Beschwörungsfähigkeiten aus dem Heldentalentbaum Reiter der Apokalypse übersteigt die Anzahl der Beschwörungen jedoch unsere Vorstellungskraft. Wir sahen keinen Spielraum mehr, um weitere Beschwörungsfähigkeiten hinzuzufügen, ohne dieses Kernprinzip zu missachten. Falls du das Grinden lieber überspringen möchtest, geht es mit einem
WoW Boost schneller.
-
Die Wiederbelebung wurde in
Herr der Toten umbenannt und überarbeitet: Kontrolliert 3 Magier der Toten und opfert sie, um ihren Herrn der Toten für 15 Sekunden zu beschwören. Dieser wirkt Frostblitze, die zwischen 2 Gegnern kettenartig wirken. Magier mit längerer Restdauer gewähren mehr Macht.
- Apex-Talent
Verbotenes Wissen (Rang 3): Magus gewährt keinen stapelbaren Schaden mehr für
Nekrotische Spirale und
Friedhof.
Verwesung durch
Schreckensseuche ist nun zu 100 % wirksam (vorher 60 %).
-
Soul Reaper verbraucht keine Putrefy-Ladungen mehr; stattdessen verbraucht er bis zu 3 Lesser Ghoul-Stapel, um sie sofort zu beschwören.
-
Unheilig Aura: Der Magier der Toten gewährt nun beim Erscheinen den Hast-Buff für 15 Sekunden.
-
Die Armee der Toten wurde überarbeitet: Beschwört oder stärkt niedere Ghule und formt daraus 30 Sekunden lang eine Armee von 8. Solange die Fähigkeit aktiv ist, befehligt
Geißelschlag die Armee über Befehle, die auf nahen Feinden basieren, anstatt weitere Ghule zu beschwören –
Todesbefehl (Ghule greifen euer Ziel an und verursachen Schatten) und
Epidemiebefehl (Ghule brechen aus und verursachen Flächenschaden, der sich ab 5 Zielen verringert).
-
Der bedrohliche Magier bewirkt nun auch, dass die Frostblitze des Herrn der Toten auf 3 zusätzliche Gegner überspringen.
- Der Schaden von Kleinen Ghulen wurde um 10 % erhöht; der Schaden von Kleinen Ghulen der Armee der Toten wurde um 20 % reduziert.
- Der Schaden
von Nekrotische Spirale und
Friedhof wurde jeweils um 20 % erhöht.
-
Rittmeister der Toten:
Dunkle Transformation erhöht nun den Schaden beschworener Kreaturen 30 Sekunden lang um 10%/20% (vorher 15%/30%).
-
Ruptured Viscera verursacht nun reduzierten Schaden ab 5 Zielen.
- Spielern außer dem Todesritter sehen jetzt nur noch maximal 3 kleinere Ghule gleichzeitig.
Änderungen am Dämonenjäger in Patch 12.1
Der Dämonenjäger kann nun Dolche ausrüsten – eine unauffällige, aber wichtige Änderung, die es
dem Verschlinger ermöglicht, Dolche mit Intelligenz aufzuheben. Beide Nahkampfspezialisierungen erhalten damit außerdem eine Aufhebung der Waffenbeschränkung, wodurch ihre Kernangriffe an tatsächliche Waffen gebunden werden.
Verschlinger
Die wichtigste Änderung betrifft die Skalierung von
Meisterschaft: Monster im Inneren: Erwartet etwas weniger Schaden innerhalb
der Leerenmetamorphose und deutlich mehr außerhalb.
Verwüstung
-
Dämonenklingen,
Klingentanz und
Chaosstoß erfordern nun ausgerüstete Kriegsgleven, Äxte, Schwerter oder Faustwaffen.
- Neues Talent
Niemals aufgeben: Der Schaden wird um 3 % erhöht, solange die Gesundheit über 50 % liegt; die Lebensraub-Wirkung wird um 5 % erhöht, solange die Gesundheit unter 50 % liegt.
-
Dash of Chaos wurde entfernt.
Rachsucht
Ein sauberer Heilungsbuff zusätzlich zur Waffenanforderung.
Druide in Patch 12.1
Alle
Druide werden angepasst, drei davon erhalten sogar eine grundlegende Überarbeitung. Die Schadensabsorption
von Verfilztes Fell und die verstärkte
Wildwuchs- Fähigkeit von
Herz der Wildnis werden klassenweit um 25 % erhöht.
Gleichgewicht
Blizzard möchte das Gleichgewicht Rücken auf den gezielten Einsatz von Astralkraft beim Bauen, Ausgeben und Sammeln von Ressourcen ausrichten. Die Generierung und der Einsatz kostenloser Ressourcen werden reduziert; jeder Einsatz von Astralkraft hat jedoch einen stärkeren Einfluss.
In Midnight hatte Gleichgewicht eine hohe Astralkraft-Generierung und viele kostenlose Astralkraft-Procs, was bedeutete, dass nach dem Wirken von Astralkraft-Procs nicht mehr viele globale Abklingzeiten übrig waren. In Curse of Ula'tek haben wir die Astralkraft-Generierung und die Anzahl der kostenlosen Astralkraft-Procs reduziert, aber den Schaden jedes einzelnen Procs erhöht. Ziel ist es, das Sammeln von Astralkraft außerhalb von Eklipse, um sie innerhalb von Eklipse einzusetzen, wirkungsvoller zu gestalten.
Wildheit
Ein Talentdiversitätspass, der darauf abzielt,
Chomp- Builds wettbewerbsfähig zu machen.
Wiederherstellung
Die umfangreichste Einzelüberarbeitung am Druide.
Innervate,
Überfluss,
Tranquility und mehr ändern ihre Funktion.
- Neues Talent
Überwucherung:
Die Schnelligkeit der Natur bewirkt, dass dein nächstes
Nachwachsen
die Effekte Lebensblüte,
Verjüngung und
Wildwuchs 's HoT auf einen Verbündeten anwendet.
- Neues Talent
Blitz der Klarheit:
Omen der Klarheit erhöht die Heilung von Nachwachsen um 40 % und wird an der Stelle platziert, an der sich zuvor
Kultivierung befand (Kultivierung wandert darunter).
-
Innervate wurde überarbeitet: Regeneriert nun 25 % des maximalen Manas des Ziels über 8 Sekunden, anstatt Zauber kostenlos zu machen.
-
Überfluss überarbeitet: Sind mindestens 5 Verjüngungen aktiv, erhöht sich die kritische Trefferchance von Nachwachsen um 50 % und die Manakosten werden um 50 % reduziert.
-
Tranquility bildet nun auch schützende Wurzeln an deinen Füße, die Schäden in Höhe von 60 % deiner Gesundheit absorbieren und Rückschläge verhindern.
-
Inkarnation: Baum des Leben wirkt nun beim Gestaltwandeln den Zauber Nachwachsen auf bis zu 3 verletzte Verbündete in der Nähe.
- Die Heilung
von Schnelle Heilung wurde um 40 % des verbrauchten Heilung-über-Zeit-Effekts erhöht;
Immerblüte (Rang 3) wird nun durch Schnelle Heilung ausgelöst (vorher
Seele des Waldes ).
-
Grüne Infusion verlängert keine Heilung-über-Zeit-Effekte mehr;
Keimung fügt Verjüngung keine 2 Sekunden mehr hinzu;
Yseras Gabe leitet Überheilung nun auf einen nahen Verbündeten um.
- Alle Heilungen wurden um 6 % erhöht; die Heilung
durch Wildwuchs wurde um 20 % erhöht (Managextension um 15 % erhöht); die Heilung
durch Gründüngung wurde um 40 % erhöht.
- Die Manakosten von Verjüngung und Nachwachsen wurden um 10 % reduziert; die Manakosten von Lebensblüte wurden um 20 % reduziert.
-
Passing Seasons reduziert die Abklingzeit von Nature's Swiftness um 15 Sekunden (vorher 12);
Symbiotic Relationship wird nun auch im inaktiven Zustand in der Aktionsleiste hervorgehoben.
- Keimung und Grünheit haben die Plätze getauscht;
Naturglanz wurde entfernt.
Wächter
Blizzard überarbeitet
Lunation, um den Rotationsdruck zu beheben, und gestaltet
Gory Fur so um, dass ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Wutverbrauch und anderen Charakteren belohnt wird.
-
Gory Fur überarbeitet:
Ironfur hat die Chance, dass dein nächster
Maul,
Raze oder
Ravage kostenlos wird, und umgekehrt.
- Das Apex-Talent
Wilder Wächter wurde überarbeitet (noch nicht implementiert): Durch den Einsatz von Wut kann ein Wächter für 8 Sekunden erweckt werden, der bei
Zermalmen /
Zerreißen Wut generiert; höhere Ränge fügen Naturschaden zu Zerreißen/Zerreißen hinzu, Meisterschaft, Rücksetzungen der Abklingzeit von Zermalmen/Zerreißen und Aufladungen nach
Berserker oder
Inkarnation: Wächter von Ursoc.
- Die Absorptionsfähigkeit
von Brombeersträuchern wurde um 25 % erhöht; die Heilung
nach dem Waldbrand wurde um 25 % erhöht.
-
Ursocs Furor gewährt einen Absorptionsbonus von 35 % des Schadens durch Zerfleischen und Zerfleischen (vorher 30 %).
-
Elunes Gunst heilt für 18 % des Arkan (vorher 15 %); die Heilung
von Mondstrahl wurde um 25 % erhöht.
-
Lunation reduziert nun die Abklingzeit von Lunar Beam pauschal um 20 Sekunden (vorher 3 Sekunden pro Arkan Fähigkeit).
- Heldentalent
Grenzenloses Mondlicht (Elunes Auserwählte): Mondstrahl saugt nun 12 % des verursachten Schadens ab (vorher 10 %).
Rufer Änderungen in Patch 12.1
Rufer erhält eine Mischung aus Dungeon-Talent und einer neuen
Verheerung Fertigkeitsstufe. Das gemeinsame Heilungstrio aus
Lebende Flamme,
Grüne Umarmung und
Smaragdblüte erhält im Rahmen der globalen Verteidigungsanpassung 25 % mehr Heilung für beide DPS-Spezialisierungen.
Verstärkung
Die nervigste Eigenschaft von
Duplicate, die unkontrollierte Massenkontrolle, ist verschwunden.
- Apex-Talent
Duplikat:
Umwälzungen, die von eurem Duplikat aus gewirkt werden, schleudern Gegner nicht mehr in die Luft.
- Heldentalent
Doppelzeit (Chronowarden): Die Werte, die bei kritischen Treffern
von Ebon Might gewährt werden, halten nun 15 Sekunden an (modifiziert durch
Meisterschaft: Zeitwanderer ), wodurch die Notwendigkeit entfällt, den kritischen Status von Ebon Might zu verfolgen. Das Verhalten mit
Voraussicht bleibt unverändert.
- Das gemeinsame Heilungstrio (Lebende Flamme, Grüne Umarmung, Smaragdblüte) erhöhte sich um 25%.
Verheerung
Das Talent Apex erhält einen neuen Bonuszauber. Wenn
Drachenwut endet, stehen euch nun eine begrenzte Anzahl von Zaubern
mit Ungebunden Flamme zur Verfügung.
Das Apex-Talent von Verwüstung ist zwar mächtig, hat das Gameplay aber nicht so stark beeinflusst, wie wir gehofft hatten. Wir haben den Effekt auf Rang 3 überarbeitet, sodass Drachenwut nach dessen Ende mit einer begrenzten Anzahl Anwendungen des neuen, mächtigen Zaubers Ungebunden Flamme überschrieben wird. Bitte testet Ungebunden Flamme auf dem PTR und teilt uns eure Meinung zu diesem neuen Zauber mit.
-
Rising Furor (Rang 3) wurde überarbeitet: Wenn Dragonrage endet, hält Rising Furor 4 Sekunden pro Stapel an und Dragonrage wird zu
Ungebunden Flame, das 4-mal gewirkt werden kann, bevor Dragonrage seine Abklingzeit abläuft.
-
Ungebunden Flamme: eine sofortige, 25 Meter weit reichende, zerstörerische Flamme, die dein Ziel und nahe Feinde kritisch trifft (bei einem Wert unter 5 wird
der Schaden reduziert) und 1 Essenzstoß verursacht.
-
Tyranny interagiert nun mit Ungebunden Flame, wodurch es unabhängig von der Zielgesundheit immer den maximalen Nutzen von
Mastery: Giantkiller erhält.
-
Risen Furor wurde entfernt (und in Rising Furor integriert).
- Das gemeinsame Heilungstrio erhöhte sich um 25 %.
Bewahrung
Traumatem wird wieder zu einer flexiblen Heilung – entweder zu einer starken Heilung über Zeit oder zu einer Sofortheilung, wenn er aufgeladen ist.
-
Merithras Segen erhöht nun alle Heilungen durch Traumatem um 60 % (vorher waren es 250 % und es galt nur für Sofortheilungen).
-
Font of Magic reduziert nun auch die Aktivierungszeit von Dream Breath und
Feuer Breath um 20%.
- Sofortige Heilung durch Traumatem um 50 % reduziert; periodische Heilung um 118 % erhöht.
- Die Absorption
durch die temporale Barriere erhöhte sich um 30 %.
Änderungen am Jäger in Patch 12.1
Zwei klassenweite Verbesserungen der Spielqualität stehen im Mittelpunkt der
Jäger Notizen. Der Schaden von Distanz Fernkampfschüssen wurde um satte 600 % erhöht, und
Jägermal kann nun auf bis zu 5 Zielen gleichzeitig aktiv sein (vorher 1) – eine direkte Antwort auf Kämpfe gegen mehrere Bosse.
Tierherrschaft
Abgesehen von
Bestial Wrath ist BM schwach, aber sein Steady-State wird erhöht und
Beast Cleave ist im AoE zu 100 % verfügbar.
Treffsicherheit
Die größte Einzelspezialisierungsüberarbeitung im Build.
Explosivschuss wurde überarbeitet,
Todesstoß ist nun vorhersehbarer und die Apex-Talente erzwingen nicht mehr, dass alles durch kritische Treffer
von Gezielter Schuss geht.
In der zweiten Saison von Midnight nehmen wir Änderungen am Design von Explosive Shot und einigen seiner unterstützenden Talente vor. Das Talent Headshot hat ebenfalls für Frustration gesorgt, daher entfernen wir es und passen die Funktionsweise von Deathblow an, um es berechenbarer zu machen. Schließlich passen wir die Apex-Talentknoten von Treffsicherheit an, sodass Aimed Shot nicht mehr garantiert einen kritischen Treffer auslöst.
- Neues Talent
Instabiler Auslöser: Explosiver Schuss kann innerhalb von 3 Sekunden ein zweites Mal eingesetzt werden, wobei der Restschaden aus vorherigen Einsätzen mit einbezogen wird.
-
Explosivschuss überarbeitet: Alle 1 Sekunde explodiert das Ziel 3 Sekunden lang und verursacht Feuer an allen Der Gegner in den eigenen Reihen von 8 Metern (reduziert ab 5 Metern). Beim erneuten Wirken wird der verbleibende Schaden wiederverwendet. Neue Grafik und aktualisierter Tooltip.
-
Präzisionsdetonation überarbeitet: Der Sprengschuss dauert 1 Sekunde länger.
-
Der Splitterschuss wurde
in Brandmunition umbenannt und überarbeitet: Er reduziert die Abklingzeit des Explosivschusses um 10 Sekunden. Er teilt sich nun einen Auswahlknoten mit dem Instabilen Auslöser.
- Das Apex-Talent
Zielen (Rang 2) wurde überarbeitet: +5 %/10 % kritischer Schaden und +3 %/6 % Distanz. (Rang 3):
Aufklärerzeichen verstärkt nun euren nächsten Gezielten Schuss und
Feuer (vorher nur Gezielter Schuss).
-
Kugelhagel überarbeitet: Feuer erhöht nun den Schaden deines nächsten gezielten Schusses um 20 %. Der alte Knotenpunkt Brandmunition wurde in
Präzision durch Volumen umbenannt; Kugelhagel wirkt sich nun auf deine nächsten 2 gezielten Schüsse aus.
-
Tödlicher Schlag: Gezielter Schuss hat nun die Chance, beim nächsten gezielten Schuss einen tödlichen Schlag auszulösen. Die 100%ige Chance auf einen tödlichen Schlag durch Schnellfeuer bleibt unverändert.
-
Aspekt der Hydra:
Arkan Schuss spaltet nicht mehr.
- Der Schaden von Gezielter Schuss, Feuer, Arkan Schuss,
Mehrfachschuss und
Tödlicher Schuss wurde jeweils um 20 % erhöht.
-
Eagles Treffsicherheit ist jetzt ein 1-Punkt-Talent: +5 % Gezielter Schuss (vorher 10 %), +10 % Feuer (vorher 20 %);
Fokussiertes Zielen reduziert die Abklingzeit von Gezielter Schuss um 1 Sekunde (vorher 2).
- Die Talente im zweiten Tor wurden neu angeordnet, um Explosivschuss leichter zu erreichen; der Knoten Hartnäckig/List blockiert nicht länger den Weg zu
Treffsicherheit;
Jäger kostet jetzt 2 Punkte (Werte unverändert).
- Entfernt:
Doppeltippen und
Kopfschuss.
- Dunkler Waldläufer:
Durch die Augen überarbeitet (+10 % Tödlicher Schuss und Schwarzer Pfeil); Direkter Schaden
von Schwarzer Pfeil um 40 % reduziert;
Schwarze Bogensehne verleiht Schwarzer Pfeil nun eine Chance auf Todesstoß. Wächter:
Mondsegen reduziert die Abklingzeit von Gezielter Schuss nur noch um 1 Sekunde (vorher 2).
Überleben
- Neues Talent
Rasiermesserscharf:
Raptorschlag,
Raptorhieb und Tötungsbefehl erhalten 10 % kritische Trefferchance und 10 % kritischen Schaden.
-
Primal Surge wurde an einen leichter erreichbaren Ort verlegt;
Shower of Blut wurde entfernt.
- Sentinel:
Lethal Barbs verleiht automatischen Angriffen nun eine hohe Chance, 3 Fokus anstatt 1 pro Schlag zu generieren, wodurch der Fokus über alle Waffentypen hinweg normalisiert wird;
Scout's Vigil erhöht den Tarnungserkennungsradius während
der Tarnung nicht mehr.
Änderungen an Magie in Patch 12.1
Die defensiven Anpassungen stehen bei den
Magie -Notizen im Vordergrund, dann erhält
Arkan ein brandneues Apex-Talent und Sonnenzorn wird überarbeitet und erzeugt nun 3 statt 5 starke Kugeln.
Arkan
Ein neues Apex-Talent,
Prismatischer Blitz, ersetzt die alte Abschlussfähigkeit, und
Arkan Impuls wird zu einem echten Ereignis.
- Neues Apex-Talent
Prismatischer Blitz:
Arkan Salve hat pro Stapel
Arkan Salve eine Chance von 1 %, ausgelöst zu werden und das Ziel sowie nahe Gegner (ab 5 Stapeln) zu treffen. Außerdem werden 4 Arkan Ladungen erzeugt. Höhere Ränge gewähren
Klarheitszauber, verstärken
Arkan Geschosse und erhöhen den Schaden von Arkan Salve.
-
Arkan Impuls überarbeitet: Wirkzeit 2 Sekunden (vorher 2,25), Radius 8 Meter (vorher 2), Abklingzeit 15 Sekunden, erzeugt 1 Arkan Ladung pro getroffenem Gegner, kostet 10 % des Basis-Manas und skaliert nicht mehr mit Arkan Ladungen.
-
Erweiterter Geist: Das Wirken von Prismatischer Blitz gewährt 4 Stapel Arkan Salve.
-
Impetus und
Prodigious Savant haben keinen Einfluss mehr auf Arkan Pulse;
Touch of the Erzmagier wurde entfernt.
Feuer
Die Energie wird aus dem Verbrennungsfenster in den Kraftstofftank geleitet.
- Der Schaden
von Pyroblast und
Flamestrike wurde jeweils um 15 % erhöht.
- Apex-Talent
Feuer frei: Rang 1 gewährt 2 % Feuer für 8 Sekunden (vorher 4 % für 12 Sekunden); Rang 2 erhöht den Feuer um 5 %/10 % (vorher 3 %/6 %); die Chance auf Rang 3 während der Verbrennung ist leicht reduziert.
Frost
-
Gletscherwall gewährt keine zusätzliche Aufladung von
Eisbarriere mehr.
- Der gesamte Schaden wurde um 4 % erhöht; das Apex-Talent
Hand des Frost (Rang 2) gewährt 0,5 %/1 % Zauberschaden (vorher 1 %/2 %), wodurch der Burst-Schaden des Helden eingedämmt wird.
Änderungen am Mönch in Patch 12.1
Die Selbstheilung
des Mönch wird durch
Chi-Transfer ( Todesberührung heilt nun 60 % des verursachten Schadens, vorher 50 %) und
Kräftige Vertreibung ( Schaden vertreiben +6 %, vorher 5 %) leicht verbessert. Die interessantesten Änderungen sind die Schadensglättung des
Windläufer und der Meisterschaftsbonus des
Nebelwirker.
Braumeister
Nebelwirker
Blizzard möchte, dass Meisterschaft eine Rolle spielt und verlagert den Durchsatz von
Wirbelnder Kranichtritt zu
Uralten Lehren.
Windläufer
Automatische Angriffe und Kernangriffe werden verstärkt; die Burst-Schadensschichten werden reduziert.
Mythisch+ ist der erste Härtetest für diese Rotationsänderungen, und eine neue Saison beginnt den Aufstieg von ganz unten. Wenn es schwierig ist, eine konstante Gruppe auf deinem Zielniveau zusammenzustellen, kann ein
Mythisch+ boost dir helfen, die nötige Wertung zu erhalten, während du dich an die neue Spielmechanik anpasst.
Paladin -Änderungen in Patch 12.1
Der Paladin erhält eine klassenweite Heilungs-Talent-Erweiterung ( Goldener Pfad,
Lichtgeschmiedet Segen,
Ans Licht gebracht und Lichtschmied
-Beschwörungsritus alle +25%), anschließend werden beide DPS-nahen Spezialisierungen grundlegend überarbeitet, wobei der Fokus auf der Verlagerung der Macht aus den Abklingzeiten liegt.
Schutz
Die umfangreichste Liste im Build. Bedrohungsintensive Abklingzeiten werden kürzer, der Grundschaden explodiert und
Sentinel wird zu einer deutlich attraktiveren Wahl.
Wir beabsichtigen, die Gelegenheit beim Einsatz von Sentinel zu reduzieren und die Auswahl an defensiven Talenten zu erweitern. Außerdem verlagern wir einen Teil der Stärke von starken Abklingzeiten hin zu einem grundlegenden Durchsatz, um die damit verbundenen Schwachstellen zu verringern und das Kampfgefühl außerhalb der Abklingzeiten zu verbessern.
- Neues Talent
Gesegnetes Wort:
Wort des Ruhms kann nicht mehr kritisch treffen, aber seine Heilung skaliert mit deiner kritischen Trefferchance, und 80 % seiner Überheilung auf dich werden zu einem Absorptionsschild.
-
Verbesserter Unermüdlicher Verteidiger überarbeitet:
Unermüdlicher Verteidiger gewährt +20% maximale HP, solange er aktiv ist, und endet nicht mehr vorzeitig bei tödlichem Schaden.
-
Das Siegel der Vergeltung wurde überarbeitet:
Der Gesegnete Hammer verringert den Gegnerischer Schaden an dir 8 Sekunden lang um 10%.
-
Meisterwerk aktualisiert: Nach dem Wirken
von Heilig Waffen verleihen deine nächsten 3
Hammer der Gerechten /Gesegneten Hammer /
Kreuzfahrer einem nahen Verbündeten eine Geringere Waffe.
- Grundschadenserhöhung:
Richturteil +100%,
Weihe +100%,
Schild der Rechtschaffenen +150%, Hammer der Rechtschaffenen (Primärwaffe) +50%,
Schild des Rächers +30%, Niedere Waffe +50%.
-
Rächender Zorn erhöht nun Schaden und Heilung um 10 % und kritische Treffer um 10 % (eine Reduzierung der Abklingzeit).
- Der Schaden
von Hammer des Lichts und
Empyrean Hammer wurde um 33 % reduziert; die Effektivität von
Divine Extraction 's
Divine Toll wurde auf 80 % reduziert (vorher 150 %).
- Die Dauer
von Sentinel wurde auf 20 Sekunden erhöht, die Position wurde verschoben und es erbt nun den Krit-Bonus von Avenging Wrath.
-
Unsterbliche Glut heilt für 125 % des Schadens
von Veredelndes Feuer (vorher 100 %);
Bollwerk der Ordnung absorbiert nun 75 % des Schadens von Rächerschild (vorher 60 %); die Selbstheilung
von Trostweihe wurde auf 375 % erhöht (vorher 300 %).
-
Heilige Waffe und
Heilig Bollwerk verlängern ihre Wirkungsdauer, wenn sie vom selben Zaubernden erneut angewendet werden;
Ruhm der Vorhut verursacht nun Schaden als Prozentsatz des Anfangsschadens von Rächerschild;
Geweihter Zorn wurde entfernt.
Vergeltung
Die Rotation wird geglättet, indem der Druck
, Art of War und
Righteous Cause zu verbrauchen, Plus und die verzerrenden
Skyfury- Interaktionen entfernt werden.
- Das Apex-Talent
Licht im Inneren (Rang 1) ermöglicht es nun, dass sich Kriegskunst und Gerechte Sache jeweils einmal zusätzlich ansammeln. (Rang 3) Der Schaden wird um 25 % reduziert.
-
Die Kunst des Krieges erhöht nun den Schaden
von Klinge der Gerechtigkeit um 80 % (vorher 150 %); der Basisschaden von Klinge der Gerechtigkeit wird um 40 % erhöht.
-
Final Verdict und
Divine Storm verursachen jeweils +15 % Schaden.
-
Rächender Zorn erhöht nun Schaden und kritische Trefferchance um 15 % (vorher 20 %).
-
Templerschlag,
Templerhieb,
Richturteil und
Hammer des Zorns verursachen jeweils +50 % Schaden; der Schaden von
Göttlicher Tribut Richturteil ist jetzt +50 % (vorher 100 %).
- Interaktionen
mit Himmelszorn entfernt: Die Kunst des Krieges wird nicht mehr durch zusätzliche Himmelszorn-Angriffe ausgelöst, und diese Angriffe erzeugen keine Heilig Kraft mehr mit
Kreuzrittern, wodurch die automatische Angriffsgeschwindigkeit nun um 15 % erhöht wird (vorher wurde sie um 20 % verringert).
- Der Wirkungsbereich
des Hinrichtungsurteils wurde auf 10 Yards erhöht und umfasst nun auch den Begrenzungsradius des Ziels (vorher 8).
- Templer: Der Schaden
von Hammer des Lichts wurde um 30 % reduziert (nur PvE) und kostet nun 3 Heilig Kraft (vorher 5).
Änderungen am Priester in Patch 12.1
Alle drei
Priester werden überarbeitet, wobei
Disziplin die tiefgreifendste Überarbeitung erfährt: weniger Abhängigkeit von Procs, konstanterer Schaden.
Disziplin
Schatten wird zu einer passiven Verbesserung von
Blitzheilung, und
Zerschmettern trifft endlich hart genug, um den globalen Effekt zu rechtfertigen.
- Neues Talent
Grimmige Befreiung: Schatten heilt 30 % mehr und wendet
Buße 4 Sekunden lang zusätzlich an, aber die Wirkzeit wird um 0,5 Sekunden erhöht.
-
Schatten wird nicht mehr durch Schaden durch
Schatten: Schmerz ausgelöst; Blitzheilung wird nun passiv zu Schatten aufgewertet, einer stärkeren und kostspieligeren Heilung.
- Apex-Talent
Meister Die Finsternis (Rang 3):
Gedankenschlag wertet nun euer nächstes
Machtwort: Schild zu
Leerenschild auf; die Auslösechance von
Buße bei Leerenschild wurde auf 25 % (vorher 33 %) und seine Reflektion auf 15 % (vorher 25 %) reduziert. Es kann nun bis zu 2 Ladungen speichern.
- Blitzheilung +25 %; Zerschmetternder Schaden +40 %;
Unausweichliche Qual um 30 % reduziert.
-
Buße wendet keine Sühne mehr an, wenn sie auf einen Verbündeten gewirkt wird;
Großer Schlag ist jetzt ein 1-Punkt-Talent.
- Heldentalente: Orakel's
Entfaltete Vision überträgt nun einen auslaufenden Schild mit verbleibender Absorption auf einen nahen Verbündeten. Leerenweber:
Leerenexplosion +25 %,
Leerengeist +30 % und
Leereninfusion verstärken Sühne durch Leerenexplosion und Buße während
des Entropischen Risses um 75 % (vorher 50 %).
Heilig
- Archon:
Resonante Energie leicht überarbeitet: Das Erzeugen eines
Halos erhöht die Heilung um 2 % für 10 Sekunden, bis zu 4 Stapel.
-
Göttlicher Hymnus gewährt nun auch
Wächter, solange er kanalisiert wird; falls Wächter bereits aktiv ist, verlängert er seine Dauer um 5 Sekunden.
Schatten
Leerensalve wird während
der Leerenform zu einer nur begrenzt einsetzbaren Fähigkeit, und eine neue Flächenangriffsquelle verringert die Abhängigkeit von
Psychokinese.
- Neues Talent
Schattenexplosion:
Schattenhafte Erscheinungen, die euer primäres Ziel erreichen, explodieren innerhalb von 8 Metern und verursachen Schatten (reduziert sich jenseits von 5 Metern).
-
Verbesserte Leerengestalt überarbeitet: Die Leerengestalt gewährt +5 % Zauberschaden und 2 zusätzliche Anwendungen von Leerensalve.
- Neu gestalteter
Uralter Wahnsinn:
Schatten: Wahnsinn gewährt +2 % Tempo während der Leerengestalt und +1,5 Sekunden Dauer, bis zu 5 Stapel; das Tempo bleibt 10 Sekunden lang bestehen und klingt nach Ende der Leerengestalt ab.
- Die Leerengestalt gewährt nun 3 Anwendungen von Leerensalve anstatt einer Abklingzeit;
die Phantombedrohung wurde entfernt.
- Archon:
Fokussierter Ausbruch überarbeitet: Leerensalve verursacht 15 % mehr Schaden, und Schatten: Wahnsinn entfesselt während der Leerengestalt eine Leerensalve;
Resonante Energie gewährt +2 % Zauberschaden pro Halo, bis zu 4 Stapel.
Schurke in Patch 12.1
Zwei klassenweite Änderungen stechen für
den Schurke hervor:
Disteltee kann nun entweder automatisch oder manuell gewirkt werden, und
Atrophisches Gift
reduziert den Gegnerischer Schaden außerhalb von PvP nun um 4 % (vorher 3 %) für 60 Sekunden (vorher 10). Die Chance auf einen zusätzlichen Kombopunkt bei
Schicksalssiegel von Schicksalsbindung beträgt nun 60 % (vorher 100 %).
Meucheln
Ein Energiesparpass Plus eine Neugestaltung des unhandlichen
Implacable Apex, sodass das Auffrischen
von Envenom spät im Spiel einfach die beste Option ist.
Gesetzlosigkeit
Ein Pass für mehr Vielfalt bei den Charakterbuilds, der selten genutzte Talente aufwertet und euch von der Optimierung des Dolches in der Nebenhand befreit.
Täuschung
Die Ressourcengenerierung während der Abklingzeiten wird begrenzt, um ein Überschreiten des Limits zu verhindern.
Mit der neuen Saison kehren die Schlachtzug Tier Slots in die Rotation Rücken, und die überarbeiteten Spezialisierungen verändern die Gleichgewicht Schaden und Heilung in Gruppen. Falls es Ihnen schwerfällt, ein komplettes Schlachtzug Team innerhalb Ihres Zeitplans zusammenzustellen, kann Ihnen ein
Midnight Schlachtzüge Service helfen, den Raid für Ihre beste Ausrüstung zu sichern.
Änderungen am Schamane in Patch 12.1
Die wichtigste Änderung am
Schamane ist die Überarbeitung
der Elementar, die die Stärke des
Aufstiegsfensters auf eure Zauber verteilt. Auch der Scharfseher erhält Skalierungsanpassungen:
Kettenblitz trifft nun bis zu 5 Ziele (vorher 3) und
Lavastoß verursacht mehr Schaden in Höhe eurer kritischen Trefferchance, beides dank der Skalierung
von Elementar Furor.
Elementar
Weniger kumulativer Schadensstoß, dafür gleichmäßigerer Schaden.
Elementarschamane verursachen während ihres Aufstiegsfensters einen höheren Schadensausstoß, als uns lieb ist. Wir wollen nicht, dass der Aufstieg an Verstärker verliert, aber die Kombination der Effekte, die euren Schaden Elementarüberladung erhöht haben, hat sich gegenseitig verstärkt. Wir verteilen den Schaden eurer Zauber nun deutlich stärker, um konstant höheren Schaden zu verursachen und gleichzeitig einen ordentlichen Schadensschub während des Aufstiegs zu ermöglichen.
-
Die Macht Der Mahlstrom wurde überarbeitet:
Blitzschlag und Kettenblitz haben eine 15%ige Chance, dass dein nächster Lavaausbruch 20% mehr Schaden verursacht, bis zu 2 Stapel.
-
Sturmhüter überarbeitet: Deine nächsten 2 Blitzschläge werden sofort und verursachen 150 % mehr Schaden, oder deine nächsten 2 Kettenblitze werden sofort und lösen Elementarüberladung bei allen Zielen aus.
- Lavaausbruch +30 % und Blitzschlag +30 % (nur PvE); Kettenblitz +60 %;
Flammenschock +60 %; Direkter Schaden
von Sturm um 20 % reduziert.
-
Aufstieg erhöht nun den Schaden von Elementarüberladung um 30 % (vorher 75 %); Bonus-Lavaausbrüche bei Aktivierung haben einen Wert von 50 % (vorher 100 %).
-
Molten Wrath erhöht Lava Burst um 10 % (vorher 15 %); Apex Talent
Feedback Loop (Rang 1) jetzt +10 % Elementarüberladung und +10 % Elementar (vorher 35 %), (Rang 2) +15 %/30 % kritischer Schaden (vorher 25 %/50 %).
-
Der Elementar aus
Fusion der Elemente gewährt nur noch 40 % der Normal Statusverstärkungsdauer (vorher 100 %); Korrekturen an der Skalierung von
Voltaic Blaze und
Elementar Resonance.
- Sturmbringer:
Supercharge überarbeitet: Die Überladungen Blitzschlag, Kettenblitz und Sturm verursachen 10 % mehr Schaden.
Verstärkung
Wiederherstellung
-
Heilender Regen hat nun eine Abklingzeit von 12 Sekunden und eine Wirkungsdauer von 18 Sekunden; beim erneuten Wirken verschwindet der vorherige Effekt. Dies betrifft nicht
den Heilenden Regen des Totems aus den Totem-Heldentalenten.
Änderungen am Hexenmeister in Patch 12.1
Hexenmeister entfliehen in diesem Build dem Licht.
Dämonisches Portal ist im Abklingzeitmanager nun standardmäßig als Hilfszauber kategorisiert, und die wesentlichen Änderungen betreffen den Höllenrufer-Baum sowie eine Überarbeitung
des Zerstörung.
Höllenrufer (Heldentalente)
-
Die Geschwärzte Seele wurde überarbeitet: Ist das Ziel von eurem
Verwelken betroffen, fügen
Chaosblitz und
Schattenbrand einen Stapel Verwelken hinzu, der dann für Schattenflammenschaden zusammenbrechen kann – wodurch der Höllenbeschwörer ein Werkzeug zur Fokussierung auf ein einzelnes Ziel erhält.
Boshaftigkeit bleibt unverändert.
-
Das Mal von Peroth'arn wurde überarbeitet: Kritische Treffer von Wither verursachen 215 % Schaden (vorher 200 %) und kritische Treffer von Blackened Soul verursachen 225 % Schaden (vorher 200 %).
Zerstörung
-
Chaosfeuer wurde überarbeitet:
Feuerbrand und Schattenbrand haben eine 100%ige Chance auf einen kritischen Treffer, und ihr Schaden skaliert mit eurer kritischen Trefferchance. Aus der Abklingzeitverwaltung entfernt.
- Der Tooltip von Apex Talent
Embers of Nihilam (Rang 1) zeigt nun die Chance an, dass
Incinerate ein
Echo of Sargeras auslösen kann.
Änderungen am Krieger in Patch 12.1
Der Build des
Krieger dreht sich um
Zerreißen. Blizzards Midnight Ansatz diesbezüglich ging daneben, daher wendet jede Spezialisierung Zerreißen nun anders an und interagiert unterschiedlich damit.
Zerreißen ist eine ikonische und zentrale Krieger, die in jeder Spezialisierung eine andere Bedeutung hat. Unser Ansatz für Zerreißen in Midnight hat nicht so funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten, daher nehmen wir in Curse of Ula'tek Änderungen daran vor, wie die einzelnen Spezialisierungen Zerreißen anwenden und mit ihm interagieren.
-
Zerreißen ist nun ausschließlich dem Waffen vorbehalten, wirkt wieder nur auf ein Ziel und seine Wutkosten wurden auf 10 reduziert.
Spalten wendet Zerreißen auf alle Ziele an, wenn der Krieger die Fähigkeit kennt.
- Das neue Furor Talent
Sturm des Blut:
Wirbelwind belegt alle Ziele mit Zerreißen;
Krachender Donner erweitert dies für Bergthane auf
Donnerknall.
- Das neue Schutz
Blut und Donner: Donnerknall belegt alle Ziele mit Zerreißen. Donnerknall belegt nicht mehr standardmäßig mit Zerreißen.
Speerwerfer hat ein neues Symbol.
Waffen
Ravager wurde überarbeitet und ist nun auch ohne diese Fähigkeit wertvoll, anstatt nur ein AoE-Verstärker zu sein.
Furor
Whirlwind sichert sich erneut einen Platz im Einzelziel-Modus.
- Wirbelwind erzeugt nun standardmäßig 3 Wut;
Verbesserter Wirbelwind fügt stattdessen 1 Wut pro getroffenem Ziel hinzu, bis zu maximal 8.
- Neues Talent
Schnitzklingen: Wirbelwind verursacht 50 % mehr Schaden, wenn er ein einzelnes Ziel trifft. Wahlknoten mit
Fleischerbeil.
-
Rampaging Ruin wurde überarbeitet: Solange Improved Whirlwind aktiv ist, schlägt
Randale letzter Schlag auf den Boden und verursacht Flächenschaden (reduziert ab 5).
-
Hack and Slash: Randale hat nun eine 75%ige Chance, eine
Raging Blow -Ladung zurückzuerstatten und euren nächsten Raging Blow um 20% zu verstärken, wodurch Rotationen weniger vorhersehbar werden.
- Bergthane:
Donnerstoß- Schaden +40 %; Krachender Donner verstärkt Donnerknall um 10 % (vorher 30 %).
Schutz
-
Verheerender Fokus verstärkt nun
Rache und Hinrichten (vorher nur Rache);
Bloodborne erhöht nun jeglichen Blutungsschaden (vorher nur Zerreißen und Tiefe Wunden).
-
Angetrieben von Gewalt heilt für 125 % des Blutungsschadens (vorher 110 %);
Schmerz ignorieren absorbiert +25 %;
Brutale Vitalität fügt 10 % des verursachten Schadens zu Schmerz ignorieren hinzu (vorher 8 %).
-
Verwüster: Schaden +50 %; verstärkt nicht länger Rache und Donnerschlag, sondern verursacht stattdessen 12 Sekunden lang (4 Sekunden mit
Wirbelklinge ) 25 % Blutungsschaden. Die Wirkungsdauer wird nicht länger durch Hast verringert.
- Koloss: Abklingzeit von Zerstören auf 30 Sekunden reduziert (vorher 45); Dominanz des Kolosses reduziert sie nicht mehr; Flut des Kampfes verstärkt nun Rache und Hinrichten. Bergthane: Donnerschlag +40 %; Krachender Donner verstärkt Donnerknall um 10 % (vorher 30 %).