Patch 12.1, Fluch des Ula'tek, eröffnet Midnight Saison 2, und der erste PTR-Build setzt eher auf Klassen-Tuning als auf neue Fähigkeiten. Drei kampfweite Systeme ändern sich auf einen Schlag: Jeder Charakter auf Maximalstufe bekommt mehr Leben, Gegner schlagen härter zu, und die größten Schadens-Cooldowns verlieren Durchsatz, damit der Rest deiner Rotation endlich Gewicht bekommt. Auf diesem Fundament erhält fast jede Spezialisierung eine Tuning-Anpassung. Viele gehen einen Schritt weiter mit echten Rotationsänderungen, und manche sind praktisch Überarbeitungen!
Die Schlagzeile ist keine einzelne Spezialisierung. Es ist eine bewusste Glättung des gesamten Schadensprofils im Spiel. Burst-Fenster zählen weiterhin, aber Blizzard will den Abstand zwischen Schaden mit und ohne Cooldowns verkleinern und bezahlt das mit flächendeckenden Buffs für deine Dauerschaden-Fähigkeiten. Wenn du eine Klasse spielst, die um eine einzige explosive Minute herum gebaut ist, lies deinen Abschnitt genau — die Mathematik hinter deinem Opener bewegt sich auf eine ruhigere, weniger spitze Saison 2 zu, in der dich der Schaden zwischen den Cooldowns trägt.
Patch 12.1 Fluch des Ula'tek: Große Kampfänderungen
Vor der Aufschlüsselung pro Klasse betreffen drei Systemänderungen alle. Sie verändern, wie spitz sich der Kampf anfühlt, wie Cooldown-Klassen abgestimmt werden und wie Unterbrechungen auf deinem Bildschirm ablesbar sind. Blizzard hat jeder einen Entwicklerkommentar beigefügt, unten zitiert.
Leben und Kreaturenschaden um 25 % erhöht
Auf Maximalstufe steigen sowohl Spielerleben als auch Kreaturenschaden um 25 %. Lebensverbrauchsgegenstände werden an die neuen Werte angepasst, und mehrere Heil- und Absorptionseffekte bei DPS- und Tank-Spezialisierungen werden gebufft, damit sie ihren relativen Wert behalten. Genau deshalb wirst du in den Notizen unten dutzende Zeilen "Heilung um 25 % erhöht" sehen — die meisten existieren nur, um die Defensiven gegenüber dem größeren Lebenspool stabil zu halten, nicht um eine Spezialisierung zum besseren Heiler zu machen.
"Für Fluch des Ula'tek haben wir uns entschieden, Spielerleben und Gegnerschaden für Spieler auf Maximalstufe um 25 % zu erhöhen. Unsere Absicht ist, dass Schaden weniger spitz ausfällt und das Heilen sich befriedigender anfühlt. Wenn Heilung zu sprunghaft ist, müssen Gegner so abgestimmt werden, dass sie spitzen Schaden austeilen, was schnelle Reaktionen zum Überleben erfordert, und wir finden, dass das zu unbefriedigendem und stressigerem Gameplay führt. Während wir mit dieser Änderung den Kreaturenschaden insgesamt erhöhen, stimmen wir Begegnungsfähigkeiten von Hand ab, damit sie passenden Schaden verursachen."
DPS-Cooldowns geglättet
Das ist die Änderung, die die meisten DPS-Notizen antreibt. Bei mehreren Spezialisierungen kürzt Blizzard den Durchsatz großer offensiver Cooldowns und schiebt diese Stärke in die Grundfähigkeiten zurück. Das Muster wiederholt sich von Klasse zu Klasse: Der Schadensmultiplikator eines Cooldowns sinkt, dann bekommen die Brot-und-Butter-Tasten der Spezialisierung einen pauschalen Schadensschub als Ausgleich. Der Gesamtschaden soll in etwa gleich bleiben — aber das Spielgefühl von Moment zu Moment verschiebt sich hin zu deinen Fillern statt zu deinem Burst.
"Wir werden den Durchsatz großer DPS-Cooldowns für mehrere Spezialisierungen senken und ihren Dauerschaden erhöhen. Wenn der Schaden während der Cooldowns deutlich höher ist als außerhalb, kann sich das Tempo des Kampfes außerhalb der Cooldowns träge anfühlen. Unsere Priorität ist, dass Cooldowns weiterhin wirkungsvolle und spaßige Momente bleiben, dass der Schaden ohne Cooldowns effektiv ist und dass wir den Charakter zwischen den Spezialisierungen bewahren."
Anzeige für verfehlte Unterbrechungen
Jede Klassenunterbrechung (Tritt, Zuschlagen, Gegenzauber und der Rest) wirft jetzt eine "Verfehlt"-Anzeige über dem Kopf des Ziels und spielt einen eigenen Ton ab, wenn sie eingesetzt wird, während nichts gewirkt wurde. Es ist ein reiner Lesbarkeitsgewinn für Dungeons und Schlachtzüge, wo das Wissen, dass ein Verbündeter seinen Kick bereits ins Leere gehauen hat, die halbe Miete ist.
Todesritter-Änderungen in Patch 12.1
Todesritter bekommt durchweg defensive Buffs, aber die eigentliche Geschichte ist Unheilig, der zurückgefahren wird, nachdem seine Beschwörungszahl über das hinausgewachsen ist, womit Blizzard sich wohlfühlt. Beide anderen Spezialisierungen sehen nur kleine Permafrost-Anhebungen.
Blut
Eine geradlinige Überlebensanpassung: Jedes Selbsterhaltungstalent von Blut steigt.
Frost
- Permafrost-Schild auf 35 % des verursachten Schadens erhöht (war 30 %).
Unheilig
Die Beschwörer-Fantasie bleibt, das Bildschirmgewusel nicht. Blizzard kürzt, wie viele Magus der Toten und Ghule sich stapeln, und baut Armee der Toten darum herum um, bestehende Diener zu befehligen statt mehr zu beschwören.
"Für seine Überarbeitung in Midnight wurde der unheilige Todesritter als Beschwörer der Geißel neu gedacht, und wir sind sehr zufrieden damit, wie das gelandet ist. In Kombination mit den vorherigen Beschwörungskräften aus dem Heldentalentbaum 'Reiter der Apokalypse' übersteigt die Menge an Beschwörungen jedoch die Zahlen, mit denen wir uns wohlfühlen. Wir hatten das Gefühl, dass uns kein Designspielraum mehr blieb, um weitere Beschwörungskräfte zu geben, ohne dieses Kernprinzip zu ignorieren."
- Zombie erschaffen umbenannt in Lord of the Dead und neu gestaltet: Steuere 3 Magus der Toten, opfere sie dann, um ihren Lord of the Dead für 15 Sekunden zu beschwören, der Frostblitze wirkt, die zwischen 2 Gegnern abprallen. Magus mit höherer Restdauer gewähren mehr Stärke.
- Apex-Talent Verbotenes Wissen (Rang 3): Magus gewährt nicht länger stapelnden Schaden für Nekrotischer Mantel und Friedhof. Verwesen aus Schreckensseuche ist jetzt zu 100 % wirksam (war 60 %).
- Seelenernter verbraucht keine Verwesen-Ladungen mehr; stattdessen verbraucht er bis zu 3 Stapel Niederer Ghule, um sie sofort zu beschwören.
- Unheilige Aura: Magus der Toten gewähren beim Erscheinen jetzt 15 Sekunden lang den Tempo-Buff.
- Armee der Toten neu gestaltet: Beschwört oder verstärkt Niedere Ghule zu einer Armee von 8 für 30 Sekunden. Während sie aktiv ist, befehligt Geißelstoß die Armee über Befehle je nach Gegnern in der Nähe, statt weitere Ghule zu beschwören — Death Order (Ghule schlagen dein Ziel für Schattenschaden) und Epidemic Order (Ghule brechen für AoE aus, ab 5 Zielen reduziert).
- Bedrohlicher Magus sorgt jetzt auch dafür, dass die Frostblitze deines Lord of the Dead auf 3 zusätzliche Gegner abprallen.
- Schaden Niederer Ghule um 10 % erhöht; Schaden der Niederen Ghule aus Armee der Toten um 20 % reduziert.
- Schaden von Nekrotischer Mantel und Friedhof jeweils um 20 % erhöht.
- Kommandant der Toten: Dunkle Transformation erhöht jetzt den Schaden beschworener Kreaturen um 10 %/20 % für 30 Sekunden (war 15 %/30 %).
- Eingeweideexplosion verursacht jetzt ab 5 Zielen reduzierten Schaden.
- Andere Spieler als der Todesritter sehen jetzt nur noch bis zu 3 Niedere Ghule gleichzeitig.
Dämonenjäger-Änderungen in Patch 12.1
Dämonenjäger kann jetzt Dolche anlegen — eine leise, aber wichtige Änderung, die es Verschlinger erlaubt, Dolche mit Intelligenz aufzunehmen. Beide Nahkampf-Spezialisierungen bekommen außerdem eine damit verbundene Bereinigung der Waffenbeschränkungen, die ihre Kernschläge an echte Waffen bindet.
Verschlinger
Der Skalierungsschnitt bei Meisterschaft: Das Monster tief drinnen ist die Schlagzeile: Erwarte etwas weniger Schaden innerhalb von Leerenmetamorphose und deutlich mehr außerhalb.
Verwüstung
- Dämonenklingen, Klingentanz und Chaosstoß erfordern jetzt angelegte Kriegsgleven, Äxte, Schwerter oder Faustwaffen.
- Neues Talent Never Say Die: Schaden um 3 % erhöht, solange über 50 % Leben; Lebensraub um 5 % erhöht, solange unter 50 % Leben.
- Chaossprint wurde entfernt.
Rachsucht
Eine saubere Heilungsbuff-Welle zusätzlich zur Waffenanforderung.
Druiden-Änderungen in Patch 12.1
Jede Druiden-Spezialisierung wird angefasst, und drei davon bekommen echte Überarbeitungen. Verfilztes Fell-Absorption und der verstärkte Wildwuchs von Herz der Wildnis gewinnen beide klassenweit 25 %.
Gleichgewicht
Blizzard will Gleichgewicht zurück zum bewussten Aufbauen, Ausgeben und Horten von Astralenergie. Erzeugung und kostenlose Verbraucher sinken; jeder Verbraucher trifft härter.
"In Midnight hatte Gleichgewicht eine hohe Astralenergie-Erzeugung und viele kostenlose Verbraucher-Procs, wodurch nach dem Wirken von Verbrauchern kaum GCDs übrig blieben. In Fluch des Ula'tek haben wir die Astralenergie-Erzeugung und die Zahl kostenloser Verbraucher reduziert, aber den Schaden jedes Verbrauchers erhöht. Die Absicht ist, das Horten von Astralenergie außerhalb der Finsternis, um sie innerhalb der Finsternis auszugeben, wirkungsvoller zu machen."
Wildheit
Eine Talentvielfalt-Anpassung, die Zubeißen-Builds konkurrenzfähig machen soll.
Wiederherstellung
Die umfassendste einzelne Überarbeitung beim Druiden. Anregen, Überfluss, Gelassenheit und mehr ändern alle ihre Funktion.
- Neues Talent Overgrowth: Schnelligkeit der Natur sorgt dafür, dass dein nächstes Nachwachsen die HoTs von Blühendes Leben, Verjüngung und Wildwuchs auf einen Verbündeten anwendet.
- Neues Talent Flash of Clarity: Omen der Klarsicht erhöht die Heilung von Nachwachsen um 40 %, platziert dort, wo früher Grüner Daumen saß (Grüner Daumen rückt darunter).
- Anregen neu gestaltet: Regeneriert 25 % des maximalen Manas des Ziels über 8 Sekunden, statt Zauber kostenlos zu machen.
- Überfluss neu gestaltet: Bei mindestens 5 aktiven Verjüngungen ist die kritische Trefferchance von Nachwachsen um 50 % erhöht und seine Manakosten um 50 % reduziert.
- Gelassenheit lässt jetzt außerdem schützende Wurzeln zu deinen Füßen wachsen, die Schaden in Höhe von 60 % deines Lebens absorbieren und Rückstöße verhindern.
- Inkarnation: Baum des Lebens wirkt jetzt Nachwachsen auf bis zu 3 verletzte Verbündete in der Nähe, wenn du die Gestalt wechselst.
- Heilung von Rasche Heilung um 40 % des verbrauchten HoTs erhöht; Immerblüte (Rang 3) wird jetzt durch Rasche Heilung ausgelöst (war Seele des Waldes).
- Üppige Infusion verlängert keine HoTs mehr; Verschmelzung fügt Verjüngung keine 2 Sekunden mehr hinzu; Yseras Gabe leitet jetzt Überheilung auf einen Verbündeten in der Nähe um.
- Gesamtheilung um 6 % erhöht; Heilung von Wildwuchs um 20 % erhöht (Manakosten um 15 % höher); Heilung von Üppiges Grün um 40 % erhöht.
- Manakosten von Verjüngung und Nachwachsen um 10 % reduziert; Manakosten von Blühendes Leben um 20 % reduziert.
- Verstreichende Jahreszeiten reduziert die Abklingzeit von Schnelligkeit der Natur um 15 Sekunden (war 12); Symbiotische Beziehung wird jetzt auf der Aktionsleiste hervorgehoben, solange sie inaktiv ist.
- Verschmelzung und Üppiges Grün haben die Position getauscht; Pracht der Natur wurde entfernt.
Wächter
Blizzard überarbeitet Lunation, um ihren Rotationsdruck zu beheben, und gestaltet Blutiges Fell um, sodass es das Ausbalancieren deiner Wut-Verbraucher belohnt.
- Blutiges Fell neu gestaltet: Eisenfell hat eine Chance, dein nächstes Zermalmen, Plätten oder Verheeren kostenlos zu machen, und umgekehrt.
- Apex-Talent Wilder Wächter neu gestaltet (noch nicht implementiert): Das Ausgeben von Wut kann für 8 Sekunden einen Schutzgeist erwecken, der bei Hauen/Zerfleischen Wut erzeugt; höhere Ränge fügen Zerfleischen/Zermalmen Naturschaden hinzu, dazu Meisterschaft, Zurücksetzen der Abklingzeit von Hauen/Zerfleischen sowie Ladungen nach Berserker oder Inkarnation: Wächter von Ursoc.
- Absorption von Dornenranken um 25 % erhöht; Heilung von Nach dem Lauffeuer um 25 % erhöht.
- Ursocs Zorn gewährt eine Absorption von 35 % des Schadens von Hauen und Zermalmen (war 30 %).
- Elunes Günstling heilt um 18 % des arkanen Schadens (war 15 %); Heilung von Mondstrahl um 25 % erhöht.
- Lunation reduziert jetzt die Abklingzeit von Mondstrahl um pauschal 20 Sekunden (war 3 Sekunden pro arkaner Fähigkeit).
- Helden-Talent Endloses Mondlicht (Auserwählter Elunes): Mondstrahl raubt jetzt 12 % des verursachten Schadens als Leben (war 10 %).
Rufer-Änderungen in Patch 12.1
Rufer bekommt eine Mischung aus Dungeon-Tauglichkeit und einem frischen Verwüstung-Höhepunkt. Das gemeinsame Heiltrio aus Lebende Flamme, Tiefgrüne Umarmung und Smaragdblüte gewinnt 25 % Heilung bei beiden DPS-Spezialisierungen als Teil der globalen Defensiv-Anpassung.
Verstärkung
Die nervigste Eigenschaft von Duplikat, seine unkontrollierte Massenkontrolle, ist weg.
- Apex-Talent Duplikat: Emporstoßen-Zauber aus deinem Duplikat schleudern Gegner nicht mehr in die Luft.
- Helden-Talent Zeitdopplung (Chronowächter): Werte, die gewährt werden, wenn Schwarzmacht kritisch trifft, halten jetzt 15 Sekunden (modifiziert durch Meisterschaft: Zeitwanderer), wodurch das Verfolgen des Krit-Status von Schwarzmacht entfällt. Das Verhalten mit Voraussicht ist unverändert.
- Das gemeinsame Heiltrio (Lebende Flamme, Tiefgrüne Umarmung, Smaragdblüte) um 25 % erhöht.
Verwüstung
Das Apex-Talent bekommt einen neuen Auszahlungszauber. Wenn Drachenwut endet, erhältst du jetzt eine begrenzte Zahl an Unbound Flame-Zaubern.
"Das Apex-Talent von Verwüstung war zwar stark, hat das Gameplay aber nicht so beeinflusst, wie wir gehofft hatten. Wir haben den Rang-3-Effekt neu gestaltet, sodass er Drachenwut überschreibt und nach deren Ende eine begrenzte Zahl an Einsätzen eines neuen, mächtigen Zaubers, Unbound Flame, gewährt. Bitte probiert Unbound Flame auf dem PTR aus und sagt uns, wie sich dieser neue Zauber anfühlt."
- Aufsteigender Zorn (Rang 3) neu gestaltet: Wenn Drachenwut endet, bleibt Aufsteigender Zorn 4 Sekunden pro Stapel bestehen und Drachenwut wird zu Unbound Flame, das 4-mal gewirkt werden kann, bevor Drachenwut ihre Abklingzeit beendet.
- Unbound Flame: eine sofortige, 25 Meter weite zerstörerische Flamme, die dein Ziel und nahe Gegner kritisch trifft (ab 5 reduziert) und 1 Essenzexplosion auslöst.
- Tyrannei interagiert jetzt mit Unbound Flame und sorgt dafür, dass es unabhängig vom Lebensstand des Ziels stets den maximalen Vorteil von Meisterschaft: Riesentöter erhält.
- Aufgestiegener Zorn wurde entfernt (in Aufsteigender Zorn integriert).
- Das gemeinsame Heiltrio um 25 % erhöht.
Bewahrung
Traumatem wird wieder zu einer flexiblen Heilung — entweder ein starker HoT oder eine Sofortheilung, wenn aufgeladen.
- Merithras Segen erhöht jetzt die gesamte Heilung von Traumatem um 60 % (war 250 % und galt nur für Sofortheilung).
- Quell der Magie reduziert jetzt außerdem die Verstärkungszeit von Traumatem und Feueratem um 20 %.
- Sofortheilung von Traumatem um 50 % reduziert; periodische Heilung um 118 % erhöht.
- Absorption von Temporalbarriere um 30 % erhöht.
Jäger-Änderungen in Patch 12.1
Zwei klassenweite Komfortgewinne führen die Jäger-Notizen an. Der Schaden des automatischen Distanzschusses steigt um massive 600 %, und Mal des Jägers kann jetzt auf bis zu 5 Zielen gleichzeitig sitzen (war 1) — eine direkte Antwort auf Begegnungen mit mehreren Bossen.
Tierherrschaft
Schwach außerhalb von Zorn des Wildtiers, bekommt TH seinen Dauerschaden angehoben und 100 % Uptime auf Raubtierhiebe im AoE.
- Herz des Rudels umbenannt in Razor Sharp und neu gestaltet: Erhöht den Schaden von Biss, Klaue und Klatsche deines Begleiters um 100 %.
- Durchbohrende Fänge neu gestaltet: Kritischer Schaden von Tötungsbefehl um 15 % erhöht.
- Blutige Raserei reduziert jetzt die Erhöhung der periodischen Rate von Stachelpfeil um 33 % (war 50 %).
- Tötungshiebe: Tötungsbefehl trifft während Raubtierhiebe jetzt nur noch mit 20 % seines Schadens im Umkreis (war 40 %).
- Schaden von Stachelpfeil +25 %; Schaden von Tötungsbefehl +20 %; Schaden von Kobraschuss +20 %.
- Dauer von Raubtierhiebe auf 10 Sekunden erhöht (war 8); halte sie mit Wildes Hauen aufrecht.
- Beschwörungen von Alphatier können jetzt im Cooldown Manager verfolgt werden; Wilde Instinkte wurde entfernt.
Treffsicherheit
Die größte einzelne Spezialisierungs-Überarbeitung im Build. Explosivschuss wird neu gestaltet, Todesstoß wird berechenbar, und die Apex-Talente zwingen nicht mehr alles durch kritische Treffer von Gezielter Schuss.
"In Midnight Saison 2 nehmen wir Änderungen am Design von Explosivschuss und einigen unterstützenden Talenten vor. Auch das Talent Kopfschuss war eine Quelle der Frustration, daher entfernen wir es und passen die Funktionsweise von Todesstoß an, um ihn berechenbarer zu machen. Schließlich passen wir die Apex-Talentknoten von Treffsicherheit so an, dass sie Gezielter Schuss nicht länger zu einem garantierten kritischen Treffer machen."
- Neues Talent Unstable Trigger: Explosivschuss kann innerhalb von 3 Sekunden ein zweites Mal eingesetzt werden und bezieht den Restschaden vorheriger Einsätze ein.
- Explosivschuss neu gestaltet: Alle 1 Sekunde für 3 Sekunden explodiert das Ziel für Feuerschaden an allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern (ab 5 reduziert). Erneutes Wirken bezieht den Restschaden ein. Neuer Effekt und aktualisierter Tooltip.
- Präzisionsdetonation neu gestaltet: Explosivschuss hält 1 zusätzliche Sekunde.
- Schrapnellschuss umbenannt in Incendiary Ammunition und neu gestaltet: Reduziert die Abklingzeit von Explosivschuss um 10 Sekunden. Er teilt sich jetzt einen Auswahlknoten mit Unstable Trigger.
- Apex-Talent Zielen (Rang 2) neu gestaltet: +5 %/10 % kritischer Schaden und +3 %/6 % Schaden von Distanzfähigkeiten. (Rang 3): Mal des Spähers verstärkt jetzt deinen nächsten Gezielten Schuss und Schnellfeuer (war nur Gezielter Schuss).
- Kugelkanonade neu gestaltet: Schnellfeuer erhöht jetzt den Schaden deines nächsten Gezielten Schusses um 20 %. Der alte Incendiary-Ammunition-Knoten wird in Accuracy by Volume umbenannt, wo Kugelkanonade jetzt deine nächsten 2 Gezielten Schüsse betrifft.
- Todesstoß: Gezielter Schuss hat jetzt eine Chance, Todesstoß für deinen nächsten Gezielten Schuss zu gewähren. Die 100%ige Todesstoß-Chance von Schnellfeuer ist unverändert.
- Aspekt der Hydra: Arkaner Schuss trifft nicht mehr im Umkreis.
- Schaden von Gezielter Schuss, Schnellfeuer, Arkaner Schuss, Mehrfachschuss und Tödlicher Schuss jeweils um 20 % erhöht.
- Präzision des Adlers ist jetzt ein 1-Punkt-Talent: +5 % Gezielter Schuss (war 10 %), +10 % Schnellfeuer (war 20 %); Konzentriertes Zielen reduziert die Abklingzeit von Gezielter Schuss um 1 Sekunde (war 2).
- Talente im zweiten Tor neu angeordnet, um Explosivschuss leichter zu erreichen; der Tenacious/Cunning-Knoten blockiert nicht mehr den Weg zu Volltreffer; Kleinwildjäger ist jetzt 2 Punkte (Werte unverändert).
- Entfernt: Doppelpack und Kopfschuss.
- Dunkler Waldläufer: Durch die Augen neu gestaltet (+10 % Tödlicher Schuss und Schwarzer Pfeil); direkter Schaden von Schwarzer Pfeil um 40 % reduziert; Schwarze Bogensehne gibt Schwarzer Pfeil jetzt eine Chance, Todesstoß zu gewähren. Schildwache: Segen des Mondes reduziert die Abklingzeit von Gezielter Schuss um nur 1 Sekunde (war 2).
Überleben
- Neues Talent Razor Edge: Raptorstoß, Raptorhieb und Tötungsbefehl erhalten 10 % kritische Trefferchance und 10 % kritischen Schaden.
- Urtümliche Woge an eine leichter erreichbare Stelle verschoben; Blutdusche wurde entfernt.
- Schildwache: Tödliche Stacheln gibt Autoangriffen jetzt eine hohe Chance, 3 Fokus statt 1 pro Schwung zu erzeugen, was den Fokus über alle Waffentypen normalisiert; Späherwacht erhöht den Radius der Tarnungserkennung während Camouflage nicht mehr.
Magier-Änderungen in Patch 12.1
Defensives Tuning führt die Magier-Notizen an, dann bekommt Arkan ein brandneues Apex-Talent und Sonnenzorn wird in Richtung 3 starker Kugeln statt 5 überarbeitet.
Arkan
Ein neues Apex-Talent, Prismatic Bolt, ersetzt den alten Höhepunkt, und Arkaner Puls wird zu einem echten AoE-Ereignis.
Feuer
Die Energie wird aus dem Verbrennungsfenster in den Kraftstofftank geleitet.
- Der Schaden
von Pyroblast und
Flamestrike wurde jeweils um 15 % erhöht.
- Apex-Talent
Aufgeheizt: Rang 1 gewährt 2 % Feuer Schaden für 8 Sekunden (vorher 4 % für 12); Rang 2 erhöht Feuer Schaden um 5 %/10 % (vorher 3 %/6 %); die Chance von Rang 3 während der Verbrennung ist leicht reduziert.
Frost
-
Gletscherwall gewährt keine zusätzliche Aufladung von
Eisbarriere mehr.
- Der gesamte Schaden wurde um 4 % erhöht; das Apex-Talent
Hand von Frost (Rang 2) gewährt 0,5 %/1 % Zauberschaden (vorher 1 %/2 %), wodurch der Heldentalent-Burst eingedämmt wird.
Mönch Änderungen in Patch 12.1
Mönch Selbstheilung erhält durch
Chi-Transfer ( Berührung des Todes heilt nun 60 % des verursachten Schadens, vorher 50 %) und
Kräftige Vertreibung ( Schaden vertreiben +6 %, vorher 5 %) eine leichte klassenweite Verbesserung. Die interessantesten Änderungen sind die Glättung des Burst-Schadens durch
Windläufer und der Meisterschaftsbonus durch
Nebelwirker.
Braumeister
Nebelwirker
Blizzard möchte, dass Meisterschaft eine Rolle spielt und verlagert den Durchsatz von
Wirbelnder Kranichtritt zu
Uralten Lehren.
Windläufer
Auto-Angriffe und Kernangriffe werden verstärkt; der Burst Ebene wird abgeschwächt.
Mythisch+ ist der Punkt, an dem diese Rotationsänderungen erstmals auf Herz und Nieren geprüft werden, und ein neuer Saison startet den Aufstieg von unten neu. Wenn es schwierig ist, eine konstante Gruppe auf Ihrem Schlüsselniveau zusammenzustellen, kann ein
Mythisch+ Boost den Aufstieg zu Ihrem Ziel Wertung abdecken, während Sie sich an die neue Abstimmung anpassen.
Paladin Änderungen in Patch 12.1
Paladin erhält einen Heilungs-Talent-Bonus für die gesamte Klasse ( Goldener Pfad,
Lichtgeschmiedete Segen,
Ans Licht gebracht und Lichtschmieds
Beschwörungsritus alle +25%), dann werden beide DPS-nahen Spezialisierungen stark überarbeitet, wobei der Fokus auf der Verlagerung der Macht aus den Abklingzeiten liegt.
Schutz
Die umfangreichste Liste im Build. Bedrohungsintensive Abklingzeiten werden kürzer, der Grundschaden explodiert und
Sentinel wird zu einer deutlich attraktiveren Wahl.
Wir beabsichtigen, die Opportunitätskosten beim Einsatz von Sentinel zu reduzieren und die Auswahl an defensiven Talenten zu erweitern. Außerdem verlagern wir einen Teil der Stärke von starken Abklingzeiten hin zu einem grundlegenden Durchsatz, um die damit verbundenen Schwachstellen zu verringern und das Kampfgefühl außerhalb der Abklingzeiten zu verbessern.
- Neues Talent
Gesegnetes Wort:
Wort der Herrlichkeit kann nicht mehr kritisch treffen, aber seine Heilung skaliert mit deiner kritischen Trefferchance, und 80 % seiner Überheilung auf dich werden zu einem Absorptionseffekt Schild.
-
Verbesserte Unermüdlicher Verteidiger neu gestaltet:
Unermüdlicher Verteidiger gewährt +20% maximale HP, solange aktiv, und endet nicht mehr vorzeitig bei tödlichem Schaden.
-
Das Siegel der Vergeltung wurde überarbeitet:
Der Gesegnete Hammer reduziert Gegnerischer Schaden für dich 8 Sekunden lang um 10%.
-
Meisterwerk aktualisiert: Nach dem Wirken von
Heilig Waffen verleiht dein nächster 3
Hammer des Gerechten /Gesegneter Hammer/
Kreuzfahrer Schlag einem nahen Verbündeten eine Geringere Waffe.
- Grundschadenserhöhung:
Urteil +100%,
Weihe +100%,
Schild der Gerechten +150%, Hammer der Gerechten (Primärwaffe) +50%,
Rächer's Schild +30%, Niedere Waffe +50%.
-
Rächender Zorn erhöht nun Schaden und Heilung um 10 % und kritische Treffer um 10 % (eine Reduzierung der Abklingzeit).
- Der Schaden
von Hammer des Lichts und
Empyrean Hammer wurde um 33 % reduziert; die Effektivität von
Divine Extraction 's
Divine Toll wurde auf 80 % reduziert (vorher 150 %).
- Die Dauer
von Sentinel wurde auf 20 Sekunden erhöht, die Position wurde verschoben und es erbt nun den Krit-Bonus von Avenging Wrath.
-
Unsterbliche Glut heilt für 125 % des Schadens von
Veredelung Feuer (vorher 100 %);
Bollwerk der Ordnung absorbiert nun 75 % des Schadens von Rächer Schild (vorher 60 %); die Selbstheilung
von Trostweihe wurde auf 375 % erhöht (vorher 300 %).
-
Heilige Waffe und
Heilig Bollwerk verlängern ihre Wirkungsdauer, wenn sie vom selben Zaubernden erneut angewendet werden;
Ruhm der Vorhut verursacht nun Schaden als Prozentsatz des Anfangsschadens von Rächer Schild;
Geweihter Zorn wurde entfernt.
Vergeltung
Die Rotation wird geglättet, indem der Druck
, Art of War und
Righteous Cause zu verbrauchen, verringert wird, Plus wodurch die verzerrenden
Skyfury- Interaktionen beseitigt werden.
- Das Apex-Talent
Licht im Inneren (Rang 1) lässt nun Kriegskunst und Gerechte Sache jeweils einen zusätzlichen Zeit-Punkt ansammeln. (Rang 3) Der Schaden wird um 25 % reduziert.
-
Die Kunst des Krieges erhöht nun den Schaden
von Klinge der Gerechtigkeit um 80 % (vorher 150 %); der Basisschaden von Klinge der Gerechtigkeit wird um 40 % erhöht.
-
Final Verdict und
Divine Storm verursachen jeweils +15 % Schaden.
-
Rächender Zorn erhöht nun Schaden und kritische Trefferchance um 15 % (vorher 20 %).
-
Templerschlag,
Templerhieb,
Urteil und
Hammer des Zorns verursachen jeweils +50 % Schaden; der Schaden von
Göttlicher Tribut durch Urteil ist jetzt +50 % (vorher 100 %).
- Interaktionen
mit Himmelszorn entfernt: Die Kunst des Krieges wird nicht mehr durch zusätzliche Himmelszorn-Angriffe ausgelöst, und diese Angriffe erzeugen nicht mehr Heilig Macht mit
Kreuzrittern, was jetzt die automatische Angriffsgeschwindigkeit um 15 % erhöht (vorher um 20 % verringert).
- Der Wirkungsbereich
des Hinrichtungsurteils wurde auf 10 Yards erhöht und umfasst nun auch den Begrenzungsradius des Ziels (vorher 8).
- Templer: Der Schaden
von Hammer des Lichts wurde um 30 % reduziert (nur PvE) und kostet nun 3 Heilig Macht (vorher 5).
Priester Änderungen in Patch 12.1
Alle drei
Priester -Spezifikationen werden überarbeitet, wobei
Disziplin die tiefgreifendste Überarbeitung erfährt: weniger Abhängigkeit von Procs, konstanterer Schaden.
Disziplin
Schatten Mend wird zu einer passiven Verbesserung von
Flash Heal, und
Smite trifft endlich hart genug, um den globalen Effekt zu rechtfertigen.
Heilig
- Archon:
Resonante Energie leicht überarbeitet: Das Erzeugen eines
Halos erhöht die Heilung um 2 % für 10 Sekunden, bis zu 4 Stapel.
-
Göttlicher Hymnus gewährt nun auch
Wächter Geist, solange er kanalisiert wird; falls Wächter Geist bereits aktiv ist, verlängert er seine Dauer um 5 Sekunden.
Schatten
Leere Volley wird während
Voidform zu einer nur begrenzt einsetzbaren Taste, und eine neue AoE-Quelle verringert die Abhängigkeit von
Psychic Link.
- Neues Talent
Schattenexplosion:
Schattenhafte Erscheinungen, die dein primäres Ziel erreichen, explodieren innerhalb von 8 Metern und verursachen Schatten Schaden (reduziert sich jenseits von 5 Metern).
-
Verbesserte Leerengestalt überarbeitet: Die Leerengestalt gewährt +5 % Zauberschaden und 2 zusätzliche Anwendungen von Leere Salve.
- Neu gestalteter
Uralter Wahnsinn:
Schatten Wort: Wahnsinn gewährt +2 % Tempo während der Leerengestalt und +1,5 Sekunden Dauer, bis zu 5 Stapel; das Tempo bleibt bestehen und klingt über 10 Sekunden ab, wenn die Leerengestalt endet.
- Die Leerengestalt gewährt nun 3 Anwendungen von Leere Volley anstatt einer Abklingzeit;
Phantom Menace wurde entfernt.
- Archon:
Fokussierter Ausbruch überarbeitet: Leere Salve verursacht 15 % mehr Schaden, und Schatten Wort: Wahnsinn während der Leerengestalt entfesselt eine Leere Salve;
Resonante Energie gewährt +2 % Zauberschaden pro Halo, bis zu 4 Stapel.
Schurke Änderungen in Patch 12.1
Zwei klassenweite Änderungen stechen bei
Schurke hervor:
Disteltee kann nun entweder automatisch oder manuell gewirkt werden, und
Atrophisches Gift reduziert Gegnerischer Schaden außerhalb von PvP nun um 4 % (vorher 3 %) und hält 60 Sekunden an (vorher 10 Sekunden). Die Chance auf einen zusätzlichen Kombopunkt bei
Schicksalssiegel von
Schicksalsgebunden sinkt auf 60 % (vorher 100 %).
Meucheln
Ein Energie-Ökonomie-Pass Plus eine Neugestaltung des ungelenken
Implacable Apex, so dass das Erfrischen
von Envenom spät einfach die beste Option ist.
Gesetzlosigkeit
Ein Build-Diversity-Pass, der wenig genutzte Talente aufwertet und dich von der Optimierung der Nebenhand Dolch befreit.
Täuschung
Die Ressourcengenerierung während der Abklingzeiten wird begrenzt, um ein Überschreiten des Limits zu verhindern.
Schlachtzug tier Slots Rücken werden mit dem neuen Saison in die Rotation integriert, und die überarbeiteten Spezialisierungen verändern die Art und Weise, wie Gruppen Gleichgewicht Schaden verursachen und heilen. Falls es schwierig ist, ein komplettes Schlachtzug Team um Ihren Zeitplan herum zusammenzustellen, kann ein
Midnight Schlachtzüge service den Clear für Ihr BIS Ausrüstungs übernehmen.
Schamane Änderungen in Patch 12.1
Die wichtigste Änderung
Schamane ist eine
Elementar Überarbeitung, die die Macht aus dem
Aufstiegsfenster nimmt und sie auf eure Zauber verteilt. Scharfseher erhält außerdem Skalierungskorrekturen –
Kettenblitz trifft jetzt bis zu 5 Ziele (vorher 3) und
Lavaausbruch erhält Schaden in Höhe eurer kritischen Trefferchance, beides durch
Elementar Furor Skalierung.
Elementar
Weniger kumulativer Schadensstoß, dafür gleichmäßigerer Schaden.
Elementar Schamane verursachen während ihres Aufstiegsfensters einen höheren Schadensausstoß, als uns lieb ist. Wir wollen nicht, dass der Aufstieg an spürbarem Schaden verliert, Amplifier, aber die Kombination der Effekte, die euren Elementarüberladung-Schaden erhöht haben, hat sich gegenseitig verstärkt. Wir verteilen den Schaden eurer Zauber nun deutlich stärker, um konstant höheren Schaden zu verursachen und gleichzeitig einen ordentlichen Schadensschub während des Aufstiegs zu ermöglichen.
-
Die Macht von Der Mahlstrom wurde überarbeitet:
Blitzschlag und Kettenblitz haben eine 15%ige Chance, dass dein nächster Lavaausbruch 20% mehr Schaden verursacht, bis zu 2 Stapel.
-
Sturmhüter überarbeitet: Deine nächsten 2 Blitzschläge werden sofort und verursachen 150 % mehr Schaden, oder deine nächsten 2 Kettenblitze werden sofort und lösen Elementarüberladung auf allen Zielen aus.
- Lavaausbruch +30 % und Blitzschlag +30 % (nur PvE); Kettenblitz +60 %;
Flammenstoß +60 %; Direkter Schaden
von Sturm um 20 % reduziert.
-
Aufstieg erhöht nun Elementarüberladung den Schaden um 30 % (vorher 75 %); Bonus-Lavaausbrüche bei Aktivierung haben einen Wert von 50 % (vorher 100 %).
-
Geschmolzener Zorn Boost Lavaausbruch um 10 % erhöht (vorher 15 %); Apex-Talent
-Feedbackschleife (Rang 1) jetzt +10 % Elementarüberladung und +10 % Elementar Schaden (vorher 35 %), (Rang 2) +15 %/30 % kritischer Schaden (vorher 25 %/50 %).
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Elementar Der Explosionsstoß aus
der Fusion der Elemente gewährt nur noch 40 % der Normal Statusverstärkungsdauer (vorher 100 %); Korrekturen an der Skalierung
von Voltaic Blaze und
Elementar Resonanz.
- Sturmbringer:
Supercharge überarbeitet: Lightning Bolt, Chain Lightning und Tempest Überladungen verursachen 10% mehr Schaden.
Verstärkung
Wiederherstellung
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Heilender Regen hat nun eine Abklingzeit von 12 Sekunden und eine Wirkungsdauer von 18 Sekunden; beim erneuten Wirken verschwindet der vorherige Effekt. Dies hat keinen Einfluss auf den Heilenden Regen von
Ansturm aus den Totemischen Heldentalenten.
Hexenmeister Änderungen in Patch 12.1
Hexenmeister entkommt in diesem Build dem Licht.
Dämonisches Portal ist im Abklingzeit-Manager nun standardmäßig als Hilfszauber kategorisiert, und die wesentlichen Änderungen befinden sich im Höllenrufer-Baum und einer
Zerstörung Überarbeitung.
Höllenrufer (Heldentalente)
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Die Geschwärzte Seele wurde überarbeitet: Ist das Ziel von eurem
Verwelken betroffen, fügen
Chaosblitz und
Schattenbrand einen Stapel Verwelken hinzu, der dann für Schattenflammenschaden zusammenbrechen kann – wodurch der Höllenbeschwörer ein Werkzeug zur Fokussierung auf ein einzelnes Ziel erhält.
Boshaftigkeit bleibt unverändert.
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Das Zeichen von Peroth'arn wurde überarbeitet: Die kritischen Treffer von Wither verursachen 215 % Schaden (vorher 200 %) und die kritischen Treffer von Blackened Soul verursachen 225 % Schaden (vorher 200 %).
Zerstörung
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Chaosfeuer wurde überarbeitet:
Feuerbrand und Schattenbrand haben eine 100%ige Chance auf einen kritischen Treffer, und ihr Schaden skaliert mit eurer kritischen Trefferchance. Aus der Abklingzeitverwaltung entfernt.
- Der Tooltip von Apex Talent
Embers of Nihilam (Rang 1) zeigt nun die Chance an, dass
Incinerate ein
Echo of Sargeras auslösen kann.
Krieger Änderungen in Patch 12.1
Der Build von
Krieger dreht sich um
Rend. Blizzards Midnight Ansatz dazu ging daneben, daher wendet nun jede Spezialisierung Rend anders an und interagiert damit auf unterschiedliche Weise.
Zerreißen ist eine ikonische und zentrale Krieger-Fähigkeit mit einer unterschiedlichen Beziehung zu jeder Spezialisierung. Unser Ansatz für Zerreißen in Midnight hat nicht so funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten, daher nehmen wir in Fluch von Ula'tek Änderungen daran vor, wie jede Spezialisierung Zerreißen anwendet und mit ihm interagiert.
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Rend ist nun exklusiv für Waffen, wirkt wieder nur auf ein Ziel und seine Wutkosten wurden auf 10 reduziert.
Cleave wendet Rend auf alle Ziele an, wenn Krieger es weiß.
- Neues Talent Furor
Sturm der Blut:
Wirbelwind wendet Zerreißen auf alle Ziele an;
Krachender Donner erweitert dies auf
Donnerklatschen für Bergthane.
- Neues Talent Schutz
Blut und Donner: Donnerklatschen belegt alle Ziele mit Zerreißen. Donnerklatschen belegt nicht mehr standardmäßig mit Zerreißen.
Speerwerfer hat ein neues Symbol.
Waffen
Ravager wurde überarbeitet und ist nun auch ohne diese Fähigkeit wertvoll, anstatt nur ein AoE-Verstärker zu sein.
Furor
Whirlwind sichert sich erneut einen Platz im Einzelziel-Modus.
- Wirbelwind erzeugt nun standardmäßig 3 Wut;
Verbesserter Wirbelwind fügt stattdessen 1 Wut pro getroffenem Ziel hinzu, bis zu maximal 8.
- Neues Talent
Schnitzklingen: Wirbelwind verursacht 50 % mehr Schaden, wenn er ein einzelnes Ziel trifft. Wahlknoten mit
Fleischerbeil.
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Rampaging Ruin wurde überarbeitet: Solange Improved Whirlwind aktiv ist, schlägt
Ausgetobt s letzter Schlag auf den Boden und verursacht Flächenschaden (reduziert ab 5).
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Hack and Slash: Ausgetobt hat nun eine 75%ige Chance, eine
Raging Blow -Ladung zurückzuerstatten und euren nächsten Raging Blow um 20% zu verstärken, wodurch Rotationen weniger vorhersehbar werden.
- Bergthane:
Donnerstoßschaden +40%; Krachender Donner Boost Donnerknall um 10% (vorher 30%).
Schutz
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Verheerender Fokus jetzt Boost
Rache und Hinrichten (vorher nur Rache);
Bloodborne erhöht jetzt jeglichen Blutungsschaden (vorher nur Zerreißen und Tiefe Wunden).
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Angetrieben von Gewalt heilt für 125 % des Blutungsschadens (vorher 110 %);
Schmerz ignorieren absorbiert +25 %;
Brutale Vitalität fügt 10 % des verursachten Schadens zu Schmerz ignorieren hinzu (vorher 8 %).
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Verwüster: Schaden +50 %; nicht länger Boost Rache und Donnerschlag, sondern stattdessen 25 % Blutungsschaden-Debuff für 12 Sekunden (4 Sekunden mit
Wirbelklinge ). Dauer wird nicht mehr durch Hast verringert.
- Koloss: Abklingzeit von Zerstören auf 30 Sekunden reduziert (vorher 45); Dominanz des Kolosses reduziert sie nicht mehr; Flut des Kampfes jetzt Rache und Hinrichtung. Bergthane: Donnerstoß +40 %; Krachender Donner +10 % (vorher 30 %).