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Midnight Leveling-Guide

Aktualisiert 19 Jul 2026 | Autor: Dmitro | ~18 min

Leveln in WoW Midnight ist ein gerader Weg von 80 auf 90, und das Spiel lässt dich selten davon abkommen. Die Kampagne schnappt dich auf Stufe 78, setzt dich im Immersangwald ab und schiebt dich in engen Questketten von Zone zu Zone. Himmelsreiten ist ab der ersten Sekunde verfügbar, Reisen ist also nie der Engpass. Spiel sauber und du erreichst das Maximallevel im Rhythmus; spiel schlampig und du verbringst deinen ersten Abend damit, Taschen zu leeren und zum Leichnam zurückzulaufen.

Dieser Guide ist die Route, der du wirklich folgen kannst: was du zuerst einrichtest und was du dann in jedem Abschnitt tust, damit du nie in tote Quests oder Umwege abdriftest. Er deckt die Kampagne des Erstcharakters ab, den schnelleren Twink-Weg über den Abenteuermodus, den Tiefen-Trick für die letzten beiden Level und die EP-Boni, die sich vor dem Start lohnen. Ein Ziel den ganzen Weg hinab — Stufe 90 erreichen, ohne Zeit zu verlieren.

Wie man in WoW Midnight levelt

Leveln in Midnight wirkt einfach: der Kampagne folgen, vorwärts, Maximallevel erreichen. Eine Handvoll Regeln entscheidet, ob du gleitest oder kriechst — wo das Spiel linear wird, wann die Chromie-Zeit keine Rolle mehr spielt, warum Dungeons weniger einbringen als erwartet und warum Mains und Twinks nie dieselbe Route fahren sollten.

  • Der Midnight-Einstieg beginnt auf Stufe 78.
    Du musst nicht 80 sein. Auf Stufe 78 öffnet die Kampagne im Immersangwald, du rollst also direkt aus dem Ausläufer von The War Within ohne toten Abschnitt in Midnight. Der gesamte Aufstieg auf 90 kostet knapp unter fünf Millionen EP über zehn Level, vorne geballt und gleichmäßig.
  • Leveln ist ab Stufe 10 linear.
    Das Spiel erwartet, dass du dich von Hub zu Hub bewegst und Quests verkettest, statt umherzuspringen. Die Falle sind winzige Umwege, die nah aussehen, aber Reisezeit, Taschenstopps und Tempo kosten. Bleib auf einer Spur. Kein Hin und Her.
  • Himmelsreiten ist ab der ersten Sekunde da.
    Keine Freischaltung, kein bodengebundener Einstieg, kein Pathfinder-Tor. Du hast volles Drachenreiten in dem Moment, in dem du landest, behandle vertikales Gelände und weite Sprünge also als gratis.
  • Die Kampagne umfasst 17 Kapitel und erledigt den Großteil der Arbeit.
    Spiel die Hauptstory mit wenig Nebeninhalt und du landest bei etwa 87-88, wo Weltquests die Lücke schließen. Sie ist das EP-Rückgrat auf einem Erstcharakter und das, was du einmal abschließt, um alles andere freizuschalten.
  • Mains und Twinks leveln nicht gleich.
    Schließ die Kampagne einmal ab, und jeder Twink danach schaltet den Abenteuermodus frei, der die Pflichtkapitel komplett überspringt. Die Kampagnenroute auf einen Twink zu kopieren, verschwendet Stunden. Behandle sie als getrennte Spuren (beide stehen unten).
  • Dungeons bringen früh weniger, als sie scheinen.
    Du wirst im Aufstieg relativ schwächer, Läufe werden also langsamer und die gratis Quest-EP versiegen. Die meisten Leveling-Dungeons schalten ohnehin erst um Stufe 88 frei. Nutze sie, um ein zähes Level zu durchbrechen, nicht als Plan.

Levelgeschwindigkeit steckt nicht in geheimen Tricks. Sie liegt darin, Reibung zu vermeiden: tote Grinds auslassen, veraltete Abkürzungen streichen und ein bisschen Gold für Taschen und Essen übrig halten, damit du nicht alle zehn Minuten stoppst.

Chromie-Zeit und der Abschnitt 1–70

Die Chromie-Zeit deckt in Midnight die Stufen 10 bis 70 ab, mit Dragonflight als voreingestellter Zeitlinie. Wähl eine Erweiterung, die sauber durchläuft, und bleib den ganzen Weg dabei: das schnellste 1-70 ist eine ununterbrochene Story, keine Tour durch sechs halbfertige Kampagnen. Fang keinen langen Handlungsbogen ganz am oberen Rand des Bereichs an, denn Chromie wirft dich auf 70 hinaus und eine halbfertige Zone wird zum vergeudeten Anlauf.

Erreichst du 70, gibt dir das Spiel einen beschleunigten Story-Modus für The War Within: eine komprimierte Version dieser Kampagne, die dich auf den Übergang zu Midnight vorbereitet, ohne den vollen Grind. Er ist schnell, hält die Handlung schlüssig und setzt dich auf der richtigen Stufe beim Midnight-Einstieg ab. Vor allem neue Spieler sollten ihn nicht überspringen. In den Immersangwald ohne jeden Kontext zu laufen, ist der schnellste Weg, sich verloren zu fühlen.

TWW-Zonen (70–80) in Midnight

Der Abschnitt 70–80 ist die Übergabe, in der du alte Zeitlinien verlässt und The War Within nach Midnight durchläufst. Behandle ihn als Schwungphase: eine Spur, Kette intakt, kein Sightseeing.

  • Hauptkampagne von War Within.
    Das verlässliche EP-Rückgrat. Kapitel halten Flugpunkte, Hubs und Ziele gebündelt, sodass du nie für eine einzelne verirrte Quest im Zickzack läufst. Gleichmäßige EP, gleichmäßige Richtung.
  • Nebenquests entlang der Kampagne.
    Nur wert, wenn sie schon auf deiner Linie liegen. Zieht es dich seitwärts in eine separate Schleife, sind sie ein Nettoverlust: extra Reise, extra Ballast, gebrochener Rhythmus.
  • Dungeons (optional).
    Gut, wenn die Warteschlange schnell aufgeht und die Gruppe die Packs zerlegt. Schlecht, wenn Anflug und Wartezeit mehr kosten als Questen. Nutze sie, um ein zähes Level zu durchbrechen, dann zurück auf die Straße.

Schnellster Weg von 80 auf 90 auf deinem Erstcharakter

Auf einem Erstcharakter ist die Kampagne die Route, und es gibt kein Drumherum. Der Abenteuermodus ist noch nicht freigeschaltet, und die meisten Dungeons stecken hinter ihren eigenen Quests oder Stufe 88, die dir die Story ohnehin gibt. Der schnellste erste Durchlauf dreht sich nicht darum, eine Abkürzung zu finden. Er dreht sich darum, die Kampagne reibungslos zu spielen und die Systeme obendrauf den Rest erledigen zu lassen.

Nach dem kurzen Immersangwald-Auftakt verzweigt sich der Weg. Du bekommst eine Erkundungskarte und wählst eine von drei Richtungen: Zul'Aman, Harandar oder Arators Questreihe hinaus in die Östlichen Königreiche. Du machst alle drei vor dem Finale, und die Reihenfolge ist für EP kaum wichtig, wähl also nach Gefühl. Die eine harte Regel: du musst Stufe 86 sein, um den Leerensturm zu betreten, die letzte Zone, und ihre Gegner fallen im ersten Durchlauf nie unter Stufe 88. Geh unterlevelt hinein und jeder Pull trifft wie ein Ziegel, räum die drei mittleren Zonen also vollständig ab, bevor du gehst.

Spiel den Hauptstrang mit nur den Nebenquests, die direkt auf deinem Weg liegen, und du beendest die Kampagne bei etwa 87-88. Dann öffnen sich Weltquests. Hier der Min-Max, den die meisten Spieler verpassen: gib Ausrüstungsbelohnungen aus Weltquests oder Dungeonquests nicht ab, bevor du 90 erreichst. Diese Belohnungen skalieren beim Abgeben auf deine Stufe, rund um Gegenstandsstufe 220 für Ausrüstung und 230 für Schmuckstücke, wenn du bis zum Maximallevel wartest. Nimm die Quests beim Leveln mit, sitz auf den Abgaben und kassier sie alle auf 90. Kostenloser Ausrüstungsvorsprung für null Extraaufwand.

Für die letzten beiden Level wird Questen langsam und Dungeons bleiben sperrig. Hier übernehmen Tiefen: ein Durchgang je auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad bringt dich fast ein ganzes Level weiter. Die volle Aufschlüsselung steht unten, aber die Kurzfassung: räum jede Tiefe einmal ab, halt die Kopfgeldquest, gib sie alle im Kriegsmodus ab. Zwei Storyquests schicken dich außerdem in volle Dungeons; mach die über die Gruppensuche, nicht im Begleitermodus, sonst siehst du zu, wie ein KI-Tank vor jedem Boss davonsprintet.

Niemand liebt es, Twinks zu leveln, und selbst in Midnight bleibt die 80-90-Kampagne eine Schinderei, sobald du sie ein paar Mal gefahren bist. Wenn du lieber im Endgame landen willst, statt den Aufstieg erneut zu grinden, bringt unser Leveling-Service einen Twink für dich von 80 auf 90.

Midnight-Levelzonen (80–90)

Das Leveln in Midnight baut auf der Zonenkette der Kampagne auf. Beweg dich vorwärts, nimm Ziele in der Reihenfolge, in der die Story sie dir gibt, und halt die Kette intakt. Läufst du für extra EP im Zickzack, zahlst du es beim Reisen zurück. Jede Zone unten trägt ihre eigene Art von Reibung, und die bestimmt dein Tempo bis 90.

Der Immersangwald (80–82) ist der Kampagnenstart und die am dichtesten geführte Zone im Paket: schnelle Zielcluster, kurze Sprünge, ständige Abgaben. Er ist außerdem die beste Zone der Erweiterung für reine EP pro Stunde, weshalb Twink-Leveler ihre Quests hier abgrasen. Behandle ihn als Tempozone — halt die Taschen sauber, lass Seltene-Gegner-Jagden aus und lass den Auftakt nicht ins Stop-and-go kippen.

Zul'Aman (82–88) wird kampforientiert und kompakt. Questdichte ist der Reiz: mehr Ziele pro Ecke, weniger lange Ritte, mehr Pulls, die in den nächsten übergehen. Deshalb levelt die Zone schnell, und deshalb sticht schlampiges Spiel hier auch, denn Überpulls stapeln Patrouillen und fressen deine Abklingzeiten. Halt Pulls überlegt und beende jede Ecke, bevor du weiterziehst, dann fliegt der Mittelteil vorbei.

Harandar (82–88) ist die dunklere Wende auf der Karte, weniger nachsichtig und mehr an Druck als an Komfort interessiert. Es fordert Überlebensfähigkeit und Routenführung zugleich: du kannst Pulls nicht halb im Schlaf brechen, und off-thread hinter Nebenmarkern herzujagen kostet dich den Hin- und den Rückweg. Halt Defensiven im Plan und bleib auf der Kampagnenlinie. Es ist die dritte der Verzweigungszonen, schieb sie also ein, wann immer du magst.

Der Leerensturm (88–90) ist das Finale, direkt ins Endgame verdrahtet, mit schwereren, härteren Questmomenten. Die Reibung ist reiner Druck: härtere Pulls, weniger Spielraum für Fehler. Spiel kontrollierte Aggression — nimm die Kämpfe, die die Kette vorantreiben, lass den Rest aus und behandle jeden Tod als verlorenes Tempo. Beende es mit intakter Route und du erreichst das Maximallevel bereit zum Raiden, statt schon im Rückstand.

Beste Leveling-Dungeons in Midnight

Dungeons sind der Reset-Knopf fürs Tempo: gleichmäßige Pulls, ständiger Kampf, keine Reisesteuer. Der Haken in Midnight ist der Zugang — jeder schaltet über seine eigene Quest oder die angegebene Stufe auf einem beliebigen Charakter frei, im ersten Durchlauf öffnen die meisten also spät. Fünf sind erreichbar, während du levelst.

Dungeon Schaltet frei bei Zone & Level-Hinweise
Windläuferturm Stufe 81 Immersangwald. Der früheste und sauberste, ein gerader vertikaler Aufstieg mit fast keiner „Wo geht's lang?"-Standzeit. Seine Freischaltquest liegt direkt vor dem Eingang.
Mördergasse Stufe 83 Silbermond. Schnelles Tempo, keine Rätselreibung; die Schwierigkeit steigt in der zweiten Hälfte zu schwereren dämonischen Packs, halt also eine Defensive bereit.
Maisarakavernen Stufe 85 Zul'Aman. Enger Höhlenlauf mit drei Bossen; gute Dichte, wenn die Gruppe in Bewegung bleibt.
Das blendende Tal Stufe 88 Harandar. Öffnet spät im Aufstieg; nützlicher als Ziel auf Maximallevel denn als Leveling-Standard.
Nalorakks Bau (Optional) Stufe 88 Zul'Aman. Prüfungsartig strukturiert und etwas geskriptet, daher selten die schnellsten EP pro Minute, eher für Abwechslung als für Tempo gewählt.

Der Windläuferturm ist der eine, den man früh anstellen sollte — ein gerader Aufstieg, bei dem niemand über die Richtung streitet. Verkette die Pulls, spar Abklingzeiten für Momente, in denen die Gruppe schon rollt, und lass Nebenpacks aus, es sei denn, der Tank farmt bewusst Dichte.

Die Kampagne schickt dich als Storyschritte in zwei Dungeons und bietet an, die Gruppe mit KI-Begleitern zu füllen. Nutz dafür nicht den Begleitermodus — der KI-Tank läuft davon und setzt Bosse zurück, aus einem Fünf-Minuten-Lauf werden fünfzehn. Reih dich über die Gruppensuche ein. Überall sonst bleiben Dungeons optional: Kampagne plus Tiefen überholt Dungeon-Spam auf einem Erstcharakter.

Wie man in Midnight Twinks schnell levelt

Schließ die Midnight-Kampagne einmal auf einem beliebigen Charakter ab, und der Abenteuermodus wird accountweit freigeschaltet. Von da an startet jeder neue Twink am Sanktum des Lichts in Silbermond, überspringt die 17 Pflichtkapitel und wählt seine Zonenreihenfolge selbst. Ein Erstcharakter braucht acht Stunden und mehr durch die Story. Ein gut gefahrener Twink schafft 80 auf 90 in vier bis fünf, manchmal weniger.

Die ganze Strategie ruht auf einer Idee: auf niedrigem Level bist du am stärksten und wirst im Aufstieg relativ schwächer, erledige dein schweres Töten also früh und heb dir die langsamen, schwachen Level für Questabgaben auf, die deine Stärke völlig ignorieren. Die Community-Route landet bei vier Schritten.

  • Schritt 0 (optional). Wenn der Twink aus The War Within Ausrüstung hat, mäh die Cinderbrew-Bienenpacks nahe Dornogal in Khaz Algar per AoE bis Stufe 81 nieder. Auf Stufe 80 bist du auf dem Höhepunkt deiner Kraft, diese Elite dort einzuschmelzen sind grob ein Level in zehn Minuten. Vorher vier Ruf-Händlerteile um Gegenstandsstufe 180 zu holen, macht auch jeden folgenden Pull schneller.
  • Schritt 1: räum alle acht Tiefen auf Stufe 1 ab. Nimm in jeder das Ruf des Tiefenforschers-Kopfgeld auf und halt sie alle. Mach sie, solange du stark bist; die Abgaben warten.
  • Schritt 2: quest bis 87-88. Jeder macht diesen Teil ein wenig anders. Der Konsens: hau die Haupt- und Nebenquests im Immersangwald weg (beste EP-Dichte der Erweiterung), füll in Zul'Aman auf und lass den Leerensturm aus, den die meisten Twink-Leveler komplett meiden.
  • Schritt 3: gib alle acht Ruf-des-Tiefenforschers-Quests im Kriegsmodus ab. Flieg von Zone zu Zone, damit jede Abgabe den Kriegsmodus-Bonus mitnimmt. Das allein bringt dich weit in Stufe 89.
  • Schritt 4: erstmaliges Herstellen im Beruf. Die einmaligen EP fürs erste Herstellen eines Rezepts sind rund drei Viertel eines Levels wert. Schneiderei ist am billigsten, wenn dir der Beruf egal ist; jeder Herstellungsberuf geht. Das füllt dich auf 90 auf.

Du hörst vielleicht noch vom Erkundungstrick der Irdenen. Die Volksfähigkeit Erstaunliche Wunder gibt Irdenen-Charakteren Erfahrung allein fürs Aufdecken der Karte, und vor Patch 12.1 flog damit ein frischer Charakter in unter drei Stunden reinem Himmelsreiten auf 90. Patch 12.1 hat die Basis-EP fürs Erkunden um 60 % gekürzt, es ist also nicht mehr die überlegene Methode von einst. Es funktioniert noch, und niedrigstufige Zonen umgehen das Schlimmste des Nerfs, aber du legst dich für einen Ertrag, der die Tiefen-Route nicht mehr sprengt, auf einen Irdenen fest. Wieg den Volkswechsel gegen die Stunden ab, die du jetzt wirklich sparst — weit weniger, als die alten Guides behaupten.

Tiefen fürs schnelle Leveln in Midnight

Tiefen sind das mit Abstand beste Werkzeug, um die letzten Level abzuschließen, und die meisten Erstleveler unterschätzen sie. Es sind kleine instanzierte Läufe, solo oder in kleiner Gruppe, zwei pro Zone über die Levelkarte verstreut. Die EP kommen nicht vom wiederholten Abräumen. Sie kommen vom einmaligen Kopfgeld, das an jeder hängt.

Jede Tiefe hat eine Ruf des Tiefenforschers-Quest, die du drinnen aufnimmst, und jede Abgabe wirft einen sechsstelligen Erfahrungsbrocken ab. Es gibt acht davon. Räum jede Tiefe einmal auf Stufe 1 ab, dem niedrigsten und schnellsten Schwierigkeitsgrad, solange du noch relativ stark bist, nimm das Kopfgeld und gib es noch nicht ab. Sitz auf allen acht, schalt den Kriegsmodus an und kassier sie im Bündel. Zusammen bringen sie dich fast ein ganzes Level weiter, und der Kriegsmodus-Bonus liegt obendrauf auf jeder Abgabe. Das ist der sauberste Weg von 88 auf 90, den es gibt.

Lass wiederholte Tiefenläufe für EP aus. Die Basiserfahrung aus einem zweiten Durchgang ist minimal, nur das erstmalige Kopfgeld ist deine Zeit wert. Eine Tiefe bricht diese Regel: die Tiefe Schattenwachtspitze im Leerensturm öffnet alle drei Tage, und ihr Aufbau lässt dich das Ganze in einem Massen-Pull zusammenziehen und für einen absurden EP-Schub per AoE niedermähen, zurücksetzen und wiederholen. Wenn sie offen ist, ist sie die beste einzelne Quelle im Spiel. Wenn nicht, bleib beim Kopfgeldplan.

Vollständiger Midnight-Tiefen-Guide

Beste Gegenstände fürs schnellere Leveln in Midnight

Werkzeuge fürs schnellere Leveln in Midnight

Beim Leveln schlagen Lauftempo und schnelles Aufräumen die reinen Werte. Ein paar günstige, zeitlose Tricks töten Packs schneller und kürzen den Weg dazwischen. Richte sie einmal ein und sie zahlen sich den ganzen Aufstieg aus, auf jedem Charakter.

Passives Lauftempo-Setup

Der beste Tempo-Trick ist ein Edelstein-Stapel, den du einmal aufbaust. Fass einen Flüchtigen Blasphemit und stell sicher, dass du einen Edelstein jeder einzigartigen Farbe trägst, inklusive eines Ausdauer-Bern-Edelsteins, für glatte 10 % passives Lauftempo. Füg zwei Prismatische Nullsteine hinzu, idealerweise auf einen Ring oder Hals veredelt, da du Schmuck bis 90 nicht ersetzt, und der Effekt steigt auf dauerhafte 15 % Lauftempo. Dieses Passiv ist über einen Levellauf weit mehr wert als jede kleine Schadensveredelung.

Schattenflammenraketen

Schattenflammenraketen sind ein Ingenieurskunst-Bastelwerk, das in Ingenieurskunst-Armschienen gefasst wird, und ihr Trick ist, dass sie in Innenräumen wirken, wo Reittiere und die meisten Tempo-Spielzeuge das nicht tun. Die Midnight-Kampagne hat reichlich tiefe Innensegmente: Ordenshallen, Kavernen, rückwegslastige Storymomente. Die Raketen schießen dich sofort aus ihnen heraus. Lern zuerst grundlegende Ingenieurskunst, um die Fehlzündungschance zu senken, denn ein misslungener Zauber wirft dich um und verursacht Schaden. Sie teilen sich außerdem eine Abklingzeit mit Tränken und brechen, wenn du springst oder Schaden nimmst.

Burst-Schadens-Schmuckstücke

Schnelles Leveln ist eigentlich schnelles Töten, stapel deine Schmuckplätze also auf vorne geladenen Burst. Der Hinterhältige Projektor trifft hart auf Einzelziele, und das Chaotische Nethertor liefert ungedeckelten AoE fürs Aufräumen von Gruppen. Mach ein Makro, das nach jedem Kampfdrop zwischen beiden wechselt, um ihre geteilte Zwei-Minuten-Abklingzeit zu umgehen, sodass nur der kurze interne Wechseltimer bleibt. Für deinen passiven Platz verursachen die Schreie eines vergessenen Himmels einen großen Ersttreffer und explodieren beim Tod, perfekt fürs Verketten durch Gegnerpacks.

Gilden-Erfahrungsbanner

Hol die Gilden-Schlachtstandarte der Zusammenarbeit beim Gildenhändler deiner Hauptstadt. Sie steigert Erfahrung, Ehre und Ruf aus jedem Kill in großem Radius. Mach ein Makro, das das beste Banner ohne Abklingzeit auf eine Taste legt, die du ohnehin drückst, und drück es genau bevor du in ein großes Pack reinstürzt. Ständige Bonus-EP, kein Leistenchaos.

Stapelbare EP-Boni in Midnight

Jede Methode oben wird schneller, wenn deine Erfahrungsmultiplikatoren schon laufen. Keiner davon ist schwer einzurichten, und sie stapeln, schalt sie also vor dem ersten Pull an statt auf halbem Weg zur 90.

  • Turbulente Zeitwege. Wenn das Zeitwanderungs-Event Turbulente Zeitwege läuft, ist es der mit Abstand stärkste Hebel. Lauf vier Zeitwanderungs-Dungeons, um den Bonus zu Meisterschaft der Zeitwege zu stapeln, glatte 30 % auf Gegner- und Quest-EP. Die Meisterschaft ist accountweit, übersteht den Tod und hält eine volle Woche, vier kurze Warteschlangen auf einem Charakter beschleunigen also jeden Twink, den du diese Woche anfasst. Die Zeitwanderungs-Dungeons selbst sind solide EP mit nahezu sofortigen Warteschlangen, solange das Event läuft.
  • Kriegsmodus. Ein glatter Erfahrungsbonus obendrauf, aktuell rund 15 %, plus er macht die Welt zu deinem offenen PvP-Problem. Auf einem ausgeglichenen Realm ist der Handel es wert. Schalt ihn zumindest für Tiefen-Kopfgeldabgaben an.
  • Kriegsmeutenmentoren. Level Charaktere hoch, um den Bonus zu säen, und du verdienst bis zu Fünf Kriegsmeutenmentoren: Midnight, einen accountweiten EP-Boost, der sich für jeden Twink nach deinem ersten auszahlt.
  • Erbstücke. Weiterhin relevant. Erbstück-Ausrüstung gewährt einen EP-Bonus, der den ganzen Abschnitt 80-90 durchgängig wirkt. Bevorzuge Teile mit Tempo, um deine Kills obendrauf auf den glatten Zuwachs zu beschleunigen.
  • Ausgeruht-Bonus. Logg dich in einem Gasthaus oder einer Hauptstadt aus. Doppelte EP aus Gegner-Kills, bis der Ausgeruht-Pool leer läuft, trivial anzusparen und leicht zu vergessen.
  • Dunkelmond-Jahrmarkt Jippie!. Wenn der Dunkelmond-Jahrmarkt offen ist, fahr Karussell für den Jippie!-Bonus und trag den Dunkelmond-Zylinder für extra EP. Kleine Zahlen, null Aufwand, und sie stapeln mit dem Rest.
  • Werbt einen Freund. Der Einberufen-Bonus aus einer aktiven RAF-Verbindung ist einer der größten Einzelmultiplikatoren, falls du einen verknüpften Account hast, auf den du dich stützen kannst.
Turbulente Zeitwege ist ein zeitlich begrenztes Zeitwanderungs-Event, sein 30-%-Bonus gilt also nur, solange das Event läuft. Wenn es aus der Rotation fällt, überspring diesen Schritt, bis es zurückkommt, und stütz dich in der Zwischenzeit auf die stets aktiven Boni (Kriegsmodus, Kriegsmeutenmentoren, Erbstücke, Ausgeruht).
Guide zum Event Turbulente Zeitwege

Midnight-Leveling-FAQ

Warum habe ich auf Stufe 80 keine EP mehr bekommen?

Leveln über 80 hinaus erfordert die Erweiterung Midnight auf deinem Account. Der Abschnitt 80-90 ist Midnight-Inhalt, wenn du also alles bis The War Within besitzt, aber nicht Midnight, bleibt dein Charakter auf 80, bis du aufrüstest. Die Kampagne, die dich den Rest des Weges bringt, beginnt auf Stufe 78 im Immersangwald.

Auf welcher Stufe sollte ich EP sperren, um in der Chromie-Zeit zu bleiben?

Die Chromie-Zeit läuft von 10 bis 70. Willst du weiter Inhalt alter Erweiterungen spielen, ohne vorgezogen zu werden, sperr deine EP vor 70, denn das Erreichen von 70 beendet die Chromie-Zeit und leitet dich in die beschleunigte War-Within-Story. Schalt den EP-Gewinn wieder an, wenn du bereit bist, Richtung Midnight zu ziehen.

Kann ich die War-Within-Kampagne noch vor Midnight spielen?

Ja. Auf Stufe 70 bietet das Spiel einen beschleunigten Story-Modus für The War Within, einen komprimierten Durchlauf dieser Kampagne, der dich vor Midnight auf den Stand bringt. Neue und zurückkehrende Spieler sollten ihn machen; direkt ohne Kontext in den Immersangwald zu laufen, ist der schnellste Weg, sich verloren zu fühlen.

Wie schalte ich den Abenteuermodus frei, um die Kampagne auf Twinks zu überspringen?

Schließ die Midnight-Kampagne einmal auf einem beliebigen Charakter ab. Der Abenteuermodus wird dann accountweit freigeschaltet, und jeder Twink danach startet am Sanktum des Lichts in Silbermond mit freier Wahl der Zonenreihenfolge, und die 17 Pflichtkapitel sind weg.

Wie lange dauert 80 auf 90?

Ein Erstcharakter, der die volle Kampagne fährt, landet bei rund acht Stunden, weniger, wenn du den meisten Nebeninhalt auslässt. Ein Twink über die Tiefen-Route des Abenteuermodus schafft es in drei bis fünf, schneller mit laufendem Turbulente Zeitwege-Bonus. Die Erkundungsmethode der Irdenen hat das früher mit unter drei Stunden geschlagen, aber der EP-Nerf fürs Erkunden aus Patch 12.1 hat sie zurück ins Feld gezogen. Es gibt auch keine Season-Start-Hetze: die erste Season öffnet ein paar Wochen nach der Erweiterung, ein erster Durchlauf hat also Luft zum Atmen.

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