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Midnight Tiefen Saison 2 Überblick

Aktualisiert 09 Aug 2026 | Autor: Dmitro | ~20 min

Midnight Saison 2 verpasst den Tiefen ihren größten Umbau seit dem Start der Erweiterung: drei neue Instanzen auf der Gewundenen Insel, eine Schlangen-Nemesis rund um einen Gedächtnistest, eine Reise des Tiefenforschers, die mit Saison 1 fast nichts mehr gemein hat, und ein Valeera-Rework, das euch ihren Giftslot überlässt. Patch und Saison starten eine Woche versetzt, und dieser Abstand entscheidet, was am ersten Tag überhaupt möglich ist.

Hier steht die komplette Saison: jede Tiefe und wo ihr Eingang liegt, die Stufenleiter und was jede Sprosse freischaltet, alle zehn Ränge der Reise mit ihren Belohnungen, Valeeras neue Gifte und Kuriositäten mit ihren echten Zahlen sowie die Reittiere und Titel, um die sich ein Zeitplan lohnt. Die Prestigejagd endet beim Titel "Sagenumwobener Bezwinger von Azta'rec", und zum ersten Mal ist dieser Titel kein Rennen gegen eine Teilnehmerzahl.

Release-Datum der Tiefen in Midnight Saison 2 und was sich ändert

Giftverseuchung breitet sich in Patch 12.1 durch Silbermond aus

Wichtig sind zwei Termine, nicht einer. Patch 12.1: Der Fluch von Ula'tek geht am 11. August 2026 live, und Midnight Saison 2 startet eine Woche später am 18. August, auf europäischen Realms einen Tag danach. Die drei neuen Tiefen öffnen am Patchtag, aber sie öffnen nackt.

Alles, was eine Tiefensaison zur Saison macht, wartet auf den zweiten Termin:

  • Großzügige Tiefen und Kastenschlüssel: beide schalten sich mit der Saison ein, es gibt also in der Patchwoche keinen Großzügig-Kreislauf und keinen Großzügigen Kasten.
  • Stufen über 7: die obere Hälfte der Leiter bleibt bis zum 18. August gesperrt.
  • Der Nemesis-Boss: Azta'rec lässt sich in der ersten Woche überhaupt nicht bekämpfen.
  • Die neue Reise des Tiefenforschers: eine frische Leiter aus zehn Rängen, die für alle bei null beginnt.
  • Schlangen- und Giftvarianten der Story: jede bestehende Midnight-Tiefe bekommt sie, wodurch sich das Aufgebot aus Saison 1 in der zweiten Runde anders liest.

Tote Zeit ist die Patchwoche trotzdem nicht. Die Tiefen selbst laufen, die Storyvarianten sind aktiv, und alles, was ihr clear bekommt, zählt für die Stufenerfolge, die ihr fertig haben wollt, bevor die Stufen über 7 aufgehen. Behandelt es als Aufklärung mit Loot.

Alle Tiefen in Midnight Saison 2 und ihre Eingänge

Saison 2 läuft auf dreizehn Tiefen: den zehn Midnight-Tiefen aus Saison 1 plus den drei neuen Instanzen auf der Gewundenen Insel. Nichts rotiert heraus. Das alte Aufgebot behält Layouts und Bosse und bekommt die giftthematischen Varianten dazu, die Routen, die ihr schon kennt, zahlen sich also weiterhin aus.

Tiefe Zone Eingang
Parhelionplaza Insel von Quel'Danas /way #2424 46.8 40.9, unten in einem Turm, westlich des Sonnenbrunnens
Die Schattenenklave Immersangwald /way #2395 45.5 86.0, kleine Höhle an der südlichsten Spitze
Atal'Aman Immersangwald /way #2395 63.7 80.1, in einem Tempel, Richtung Zul'Aman
Akademischer Aufruhr Silbermond /way #2393 40.6 53.7, in einem Gebäude, nordwestliche Ecke
Der Düsterweg Silbermond /way #2393 39.3 31.7, auf einem Boot an den Docks
Gruften der Zwielichtklinge Zul'Aman /way #2437 25.4 84.4, kleine Höhle an der südwestlichen Biegung
Die Kluft der Erinnerung Harandar /way #2413 36.7 49.6, im Bau der Echos zu finden
Die Grollgrube Harandar /way #2413 70.4 64.8, offen an der südöstlichen Biegung
Schattenwachtspitze Leerensturm /way #2405 37.1 49.1, in einem etherischen Bauwerk
Sonnentötersanktum Leerensturm /way #2405 54.8 47.1, an einer Klippenflanke, östlich der Mitte
Der Ring des Ruhms Die Gewundene Insel Neu in Patch 12.1
Die Knardorinsel Die Gewundene Insel Neu in Patch 12.1
Die Giftfalltiefen Die Gewundene Insel Neu in Patch 12.1, Nemesis-Tiefe

Neue Tiefen der Gewundenen Insel in Patch 12.1

Alle drei Neuzugänge liegen auf der Gewundenen Insel, der giftgetränkten Insel östlich von Zul'Aman, die der Patch freilegt. Zwei sind gewöhnliche Tiefen; in der dritten wartet die Nemesis der Saison.

Der Ring des Ruhms baut seinen Durchgang um eine Amaniarena, und sein Eingang sitzt am Nordende der Insel. Die Knardorinsel deckt die überwucherte Küste ab und beherbergt eine robuste Truhe, für die sich ein Umweg lohnt. Die Giftfalltiefen führen hinab in die vergifteten Wasserwege unter der Insel, und ihr Tiefensymbol liegt nahe der Spitze des Schlangenschwanzes.

Gönnt allen dreien einen langsamen ersten Clear. Lest die Pullgrößen, findet die Stelle, an der das Layout zum Überziehen einlädt, und lernt die One-Shot-Mechaniken, solange die Stufenzahl noch klein ist — diese Gewohnheit ist mehr wert als jede Kuriosität, sobald Stufe 9 ansteht.

Tiefen freischalten und die Stufen in Saison 2 erklimmen

Tiefen öffnen sich auf Stufe 90, und Ausrüstung blockiert nie hart den Zutritt. Sie entscheidet nur, wie sich ein Durchgang anfühlt. Geht unterausgerüstet hinein und jeder Pull wird zur Steuer: langsamere Kills, härtere Strafen für Fehler und eine reale Chance, dass die Tiefe euch bricht, bevor ihr Boss die Gelegenheit dazu bekommt.

Die Stufenleiter ist eine Kette, und jede Sprosse ist ein Erfolg, der ausdrücklich die nächste öffnet. Schließt eine Stufe mit mindestens einem verbleibenden Leben ab und die folgende Stufe wird freigeschaltet; sterbt ihr alle Leben weg, zählt der Clear nicht dafür.

Erfolg Anforderung Schaltet frei
Tiefen von Midnight: Stufe 4 (Saison 2) Schließt eine Tiefe der Stufe 4 mit verbleibenden Leben ab Stufe 5
Tiefen von Midnight: Stufe 5 (Saison 2) Schließt eine Tiefe der Stufe 5 mit verbleibenden Leben ab Stufe 6
Tiefen von Midnight: Stufe 6 (Saison 2) Schließt eine Tiefe der Stufe 6 mit verbleibenden Leben ab Stufe 7
Tiefen von Midnight: Stufe 7 (Saison 2) Schließt eine Tiefe der Stufe 7 mit verbleibenden Leben ab Stufe 8 und Azta'rec auf Stufe ?
Tiefen von Midnight: Stufe 8 (Saison 2) Schließt eine Tiefe der Stufe 8 mit verbleibenden Leben ab Stufe 9
Tiefen von Midnight: Stufe 9 (Saison 2) Schließt eine Tiefe der Stufe 9 mit verbleibenden Leben ab Stufe 10
Tiefen von Midnight: Stufe 10 (Saison 2) Schließt eine Tiefe der Stufe 10 mit verbleibenden Leben ab Stufe 11 und Azta'rec auf Stufe ??
Tiefen von Midnight: Stufe 11 (Saison 2) Schließt eine Tiefe der Stufe 11 mit verbleibenden Leben ab Titel: Hochforscher

Genau deshalb wiegen die Clears auf Stufe 7 und Stufe 10 schwerer, als die Zahlen vermuten lassen. Sie sind die beiden Tore zur Nemesis, und beide Schwierigkeiten von Azta'rec hängen daran.

Standort des Tiefenforscherhauptquartiers in Silbermond

Der Hub zieht für Saison 2 nicht um. Das Tiefenforscherhauptquartier liegt in Silbermond bei /way #2393 52.4 78.2 und beherbergt alles Administrative rund um die Saison.

Standort des Tiefenforscherhauptquartiers in Silbermond

Valeera Sanguinar steht hier, und auf ihrem Tisch liegt der Wegweiser des Tiefenforschers. Der Wegweiser verfolgt den Fortschritt der Reise, passt den Begleiter an und zeigt die aktuelle Großzügig-Rotation; dieselbe Ansicht steckt im Reiter "Reisen" des Abenteuerführers, falls ihr nicht extra zurückfliegen wollt. Die Händler Naleidea Flussglanz und Telemant Astrandis nehmen Lorenmünzen und Leerenlichtmergel, und Dip Stickshift handelt mit Erinnerungsresten.

Valeera bietet zudem eine kurze Einstiegsquestreihe für Saison 2 an, sobald ihr Maximalstufe erreicht. Sie ist für die höchsten Stufen nicht nötig, führt aber die Händler der Saison und die neue Nemesis ein und schaltet drei ihrer sechs Gifte frei. Macht sie früh.

Azta'rec, die Tiefen-Nemesis in Midnight Saison 2

Azta'rec löst Nullaeus als saisonale Nemesis ab und wartet ganz unten in den Giftfalltiefen. Sein Hort öffnet in zwei Etappen: Stufe ? nach einem sauberen Clear auf Stufe 7, Stufe ?? nach einem sauberen Clear auf Stufe 10. Der Kampf prüft alles nach, was euch die leichteren Durchgänge durchgehen lassen.

Die Hauptphase läuft in einer festen Zauberreihenfolge, der Druck ist also planbar: ein Giftfrontalangriff, ein entfernbarer Schattendebuff, der euren Schattenschaden um 40% senkt, eine Unterbrechung mit höchster Priorität und Giftwellen, die durch die Arena fegen. Tanks fressen zusätzlich einen physischen Schlag, den die anderen Rollen nie sehen. Bei 90%, 60% und 30% Gesundheit hört der Kampf dann auf, ein Rotationstest zu sein.

Azta'rec zieht in die Mitte, wird nahezu immun und teilt den Raum in vier Quadranten, die er einzeln zündet, während ein Echo von ihm seine Fähigkeiten auf euch wirkt. Ihr seht fünf sichere Quadranten nacheinander aufleuchten. Dann detonieren dieselben fünf erneut, ganz ohne Vorwarnung, und ihr müsst die Route aus dem Gedächtnis ablaufen.

Der Kampf belohnt Vorbereitung weit mehr als Ausrüstung. Markersetzung, eine geschützte Unterbrechung und ein Weg, die Reihenfolge der Quadranten festzuhalten, tragen den Solokill, und unser eigener Guide geht die ganze Begegnung Schritt für Schritt durch:

Azta'rec Solo-Guide

Belohnungen von Azta'rec und der ungedeckelte Sagenumwoben-Titel

Erfolg Anforderung Belohnung
Mein toxischer Todfeind Besiegt Azta'rec während Saison 2 in seinem Hort Rückenaufsatz Apophische Flughaut
Das Gift ausmerzen Besiegt ihn während Saison 2 auf Stufe ?? Titel: der Giftige
Ich kann das allein: Azta'rec Kill auf Stufe ?? ohne weitere Spieler in der Gruppe Reittier Apophischer Seelenbrecher
Ich kann das allein (sagenumwoben): Azta'rec Derselbe Solokill innerhalb der ersten Saisonwoche Titel: Sagenumwobener Bezwinger von Azta'rec

Die Sagenumwoben-Regel hat sich geändert, und zwar zugunsten der Spieler. In Saison 1 ging diese Heldentat an die ersten 4.000 Spieler pro Region, ein Rennen, von dem die meisten gar nicht wussten, dass sie darin steckten — die nordamerikanische Ruhmeshalle war innerhalb von 14 Stunden nach Launch voll, und Minuten zu spät war immer noch zu spät. Saison 2 streicht die Teilnehmerzahl komplett. Legt Azta'rec irgendwann in der Startwoche solo und der Titel gehört euch.

Die Frist bleibt real, und Ausrüstung aus Woche eins macht den Solokill auf Stufe ?? zu einer echten Prüfung statt zur Formsache. Ein Begleiter bricht die Bedingung allerdings nicht: Der Erfolg schaut auf Spieler in eurer Gruppe, Valeera darf also die ganze Zeit heilen, entfernen und unterbrechen.

Der Sagenumwoben-Titel schließt am Ende der ersten Saisonwoche, und dieses Fenster fällt genau in die Zeit, in der die Ausrüstung am dünnsten ist. Wer sie lieber nicht in Progressversuche steckt, bekommt mit einem betreuten Azta'rec-Challenge-Run den Kill zum gewünschten Erfolg.

Ränge und Belohnungen der Reise des Tiefenforschers in Saison 2

Die Reise des Tiefenforschers wird auf null gesetzt und läuft erneut über zehn Ränge, doch die Leiter aus Saison 2 ist eine andere Strecke, kein Reskin. Fortschritt kommt aus dem Großzügig-Kreislauf: großzügige Tiefen abschließen, großzügige Kästen mit restaurierten Kastenschlüsseln öffnen und die Nemesisgruppen räumen, die am Ende eines Durchgangs die Schließkassette aufwerten. Höhere Stufen zahlen pro Clear mehr.

Rang Belohnung
Rang 1
Boons and Blessings
Segen fallen ab jetzt aus verlegten Kuriositäten und Segnungen aus schweren Truhen. Das Dekorationsobjekt Verstärktes Amanivordach wird bei Telemant Astrandis freigeschaltet.
Rang 2
Gift of Pestilence
Das Ätzende Gitternetz wird bei Telemant Astrandis freigeschaltet.
Rang 3
Treasure Hunter
In einer großzügigen Tiefe kann jetzt ein Schrein des Überflusses erscheinen. Das Spielzeug Bildnis von Dundun wird freigeschaltet.
Rang 4
Gilded Jackpot
Nach einer Tiefe der Stufe 11 erscheint ein Vergoldeter Schatz, plünderbar 4-mal pro Woche, mit Nebelwappen des Helden und Nebelwappen der Mythen. Das Dekorationsobjekt Kohlenpfannensockel aus Zul'Aman wird freigeschaltet.
Rang 5
An Ethereal and a Snake walk into a Delve
Zusätzliche Chance auf Segen aus verlegten Kuriositäten, und ab Woche 3 der Saison erscheint Zah'ran am Ende von Tiefen und verkauft Championausrüstung. Das Reittier Korrodierter Seelenbrecher wird freigeschaltet.
Rang 6
Keys and Coffers
Kauft 2 restaurierte Kastenschlüssel pro Woche bei Naleidea Flussglanz. Das Dekorationsobjekt Gebietstotem der Amani wird freigeschaltet.
Rang 7
Tiefenbot 7001: Softwareupdate-Chip von Midnight
Kauft den Updatechip, der die Midnight-Tiefen zur Zielmatrix des Tiefenbots 7001 hinzufügt.
Rang 8
Warbound In Blood
Kriegsmeutengebundene Championausrüstung fällt ab jetzt in Tiefen ab Stufe 9. Das Dekorationsobjekt Ritualstein von Ula'tek wird freigeschaltet.
Rang 9
From Champion to Hero
Großzügige Kästen auf Stufe 11 bekommen eine Chance auf Heldenausrüstung oder Unbesudelte Manakristalle für Zah'ran; Stufe 8, 9 und 10 zahlen kleinere Mengen an Manakristallen.
Rang 10
A Delver's Journey
Titel: Schlangenfresser. Kastenschlüsselsplitter aus allen Quellen steigen an.

Zwei Ränge verändern, wie sich der Rest der Saison spielt, plant die Route also durch sie hindurch. Rang 4 ist der Ausrüstungsrang, denn ein Vergoldeter Schatz viermal pro Woche ist die einzige Tiefenquelle für Wappen der Mythen in der ganzen Saison. Rang 5 ist der sperrige, denn Zah'ran taucht nicht in dem Moment auf, in dem ihr ihn verdient — sein Sortiment kommt mit Woche 3, egal wie schnell ihr geklettert seid.

Die gesamte Strecke vor Saisonende abzuschließen bringt Midnight: Endstation (Saison 2). Plant ab Woche eins dafür. Die Strecke belohnt stetige Wochenclears, und ausgelassene Wochen summieren sich auf eine Weise, die späteres Aufholen selten repariert.

Valeera in Midnight Saison 2: Gifte und Kuriositäten

Valeera Sanguinar, die Begleiterin in den Tiefen von Midnight

Valeera Sanguinar bleibt die Begleiterin in den Tiefen von Midnight, und Saison 2 verändert sie einmal strukturell und einmal graduell. Die strukturelle Änderung sind die Gifte. In Saison 1 klebte ihr Gift an ihrer Rolle, wer Tank wählte, nahm also das Toxin der Blutgruft mit, ob es zum Durchgang passte oder nicht. Jetzt ist das Gift ein Auswahlpunkt im selben Menü wie ihre Kuriositäten, unabhängig von der Rolle, die ihr ihr zuweist.

Valeeras Gifte in Saison 2

Drei Gifte stehen von Anfang an bereit, und es sind die Rollengifte aus Saison 1, losgelöst von ihren Rollen:

  • Toxin der Blutgruft: Von den vergifteten Waffen getroffene Gegner verursachen 10% weniger Schaden und verlieren 20 Sek. lang 10% Tempo.
  • Gift des vergessenen Meisters: +5% verursachter Schaden, im Kampf alle 3 Sek. stapelnd bis zu 5 Stapeln. Jeder Stapel fällt ab, sobald der Träger Schaden nimmt.
  • Seelenlechzergift: +10% Lebensraub, Vermeidung und Geschwindigkeit.

Valeeras Einstiegsquestreihe für Saison 2 legt drei weitere in den Pool:

  • Aufplatzendes Krötengift: Getroffene Gegner platzen gelegentlich auf und verursachen 8 Sek. lang alle 1 Sek. Naturschaden in Höhe von 27,625% der Angriffskraft an allem im Umkreis von 8 Metern.
  • Frostherzgift: 30% Bewegungsverlangsamung plus 20% reduziertes Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo für 10 Sek.
  • Phantomsporengift: Getroffene Gegner werden unterbrochen und 1 Sek. lang gefürchtet.

Aufplatzendes Krötengift ist die saubere Wahl für trashlastige Routen, weil es als einziges Gift im Set rohen Flächenschaden liefert. Frostherzgift verdient seinen Platz, wenn eine Tiefe euch ständig zum Kiten zwingt, und Phantomsporengift macht aus der Begleiterin eine passive zweite Unterbrechung, was auf hohen Stufen mehr zählt, als die Zahlen vermuten lassen.

Neue Kampf-Kuriositäten in Saison 2

  • Essenzfalle: Im Kampf besteht eine Chance, eine Falle zu legen. Ein Gegner im Umkreis von 3 Metern schärft sie, verlangsamt alles darin 5 Sek. lang um 20% und löst dann eine Detonation für moderaten Naturschaden und 1 Sek. Betäubung aus.
  • Ouroborischer Fluch: Fällt ein Spieler unter 50% Gesundheit, werden Gegner in der Nähe 8 Sek. lang mit Entsetzen erfüllt, während die Gruppe 20 Sek. lang 15% Primärwert und 100% erhöhten Lebensraub, Vermeidung und Geschwindigkeit erhält. Zwei Minuten Abklingzeit, um 12 Sek. verkürzt pro getötetem vergifteten Gegner.
  • Ätzender Gallenspeer: derselbe Notfallknopf mit kleineren Werten: ein Entsetzen von 6 Sek., 5% Primärwert und 50% erhöhter Lebensraub, Vermeidung und Geschwindigkeit für 20 Sek., auf derselben Abklingzeit von zwei Minuten.

Neue Nützlichkeits-Kuriositäten in Saison 2

  • Seelenknackender Traumfänger: Unterbrecht oder kontrolliert ihr einen Elitegegner, nimmt er 30 Sek. lang 10% mehr Schaden, zweifach stapelbar.
  • Dunduns Gunst: Im Kampf kann ein verlegter Geist erscheinen. Lauft ihr über ihn oder über eine verlegte Kuriosität, feuert das drei instabile Geister auf zufällige Gegner, und der Inhalt der Kuriosität wird bei der Aktivierung geplündert.
  • Giftinfusion: Die Gruppe betritt den Kampf vergiftet, erleidet jede Minute Naturschaden in Höhe von 1% der aktuellen Gesundheit und erhält 1% Bewegungsgeschwindigkeit und 1% Tempo pro 5% fehlender Gesundheit. In den ersten 6 Sek. eines Kampfes läuft der Effekt rückwärts.

Giftinfusion ist die eigenwillige, und sie will zweimal gelesen werden, bevor ihr sie einsetzt. Sie bezahlt euch dafür, verletzt zu sein, was einer robusten Spec entgegenkommt, die bei 60% Gesundheit ruhig bleibt, und einer zerbrechlichen aktiv entgegenarbeitet, für die jede fehlende Gesundheit ein Notfall ist.

Kuriositäten aus Saison 1

Entfernt wurde nichts. Die Kuriositäten aus Saison 1 fallen weiter und konkurrieren weiter um dieselben zwei Slots, eine bestehende Sammlung behält ihren Wert also in die neue Saison hinein.

Kampf-Kuriosität Effekt
Erlass des Sanktums Segnungen aus Kampf und Kills: 10 pro Elitegegner, 2 pro normalem Gegner, jede mit 1% Schaden und Heilung. Bei 30 wandelt die Begleiterin 60% der aktuellen Gesundheit in eine Absorption um, die die Segnungen weiter verstärkt.
Mantelung der Sterne Ein Gruppenmitglied unter 40% Gesundheit erhält eine Absorption in Höhe von 50% der maximalen Gesundheit; Gegner in der Nähe werden hochgeschleudert und nehmen 12 Sek. lang 25% mehr Schaden. Alle 1,5 Min.
Netherentropischer Kris Netherentropie verursacht 30 Sek. lang Leerenschaden mit 25% Chance pro Tick, auf 2 Gegner in der Nähe überzuspringen, stapelbar bis 40. Tode verbreiten sie ebenfalls.
Porzellanklingenspitze Geschwächte Gegner nehmen 9 Sek. lang 20% mehr kritische Treffer.
Heilige springende Handgranate Eine Granate für moderaten heiligen Schaden mit garantierter Betäubung von 1,5 Sek. und 50% Chance weiterzuspringen. Von Gruppenmitgliedern springt sie gefahrlos ab.
Nützlichkeits-Kuriosität Effekt
Ebenholzkrone der Unterwerfung Das Öffnen einer verlegten Kuriosität beschwört eine Unterworfene Last im Wert von 2% Primärwert, bis zu 12 gleichzeitig. Ab 6 Anbetern ist jede weitere mehr wert.
Überfließende Leerenspitze Nach 25 Sek. Kampf verursachen die Gruppe und Valeera 35 Sek. lang 18% mehr Schaden und Heilung, auf 35 Sek. Abklingzeit.
Zeitverlorener Erlass Eine geweihte Fläche zu Füßen eines Gruppenmitglieds für 12 Sek.: Verbündete erhalten 20% Bewegungsgeschwindigkeit, Abklingzeitregeneration und Zaubertempo, Gegner das Gegenteil.
Mandat des heiligen Todes Nach Handwerkszeug erhalten Angriffe der Gruppe pro Mandat 8% Chance, 2% der maximalen Gesundheit des Ziels als heiligen Schaden zu verursachen, einmal alle 2 Sek. pro Ziel, mit kleiner Chance, Gegner unterhalb von Bossrang hinzurichten.
Regungslose Nullwelle Stillstehen stapelt alle 2 Sek. Kosmisches Momentum bis 20, jeder Stapel 3% Bewegungsgeschwindigkeit. Ein Sprung bei 20 wandelt sie 30 Sek. lang in 2% Tempo pro Stapel um und schleudert Gegner in der Nähe hoch, einmal alle 20 Sek.

An der Ökonomie darunter hat sich nichts geändert. Ein Kampfslot, ein Nützlichkeitsslot, vier Machtstufen pro Kuriosität, und eine Aufwertung passiert, indem ihr eine höherstufige Kopie einer bereits bekannten plündert. Höhere Stufen erhöhen die Chance auf einen hochstufigen Drop, und das ist das leise Argument dafür, Stufen zu pushen, selbst wenn die Ausrüstung längst egal ist.

Bestes Valeera-Setup für Saison 2

Geht davon aus, was euch tatsächlich umbringt, nicht von der größten Zahl in einem Tooltip.

  • Allzweckaufstieg: Erlass des Sanktums mit Ebenholzkrone der Unterwerfung. Der Erlass rampt Durchsatz und flickt Überlebensfähigkeit genau in dem Moment, in dem ihr am tiefsten drinsteckt; die Ebenholzkrone zahlt jedes Mal aus, wenn ihr eine Kuriosität öffnet, und genau das erzwingt der Großzügig-Kreislauf am laufenden Band.
  • Lange Pulls, hohe Uptime: Erlass des Sanktums mit Überfließende Leerenspitze. Die Leerenspitze braucht 25 Sekunden Kampf, bevor sie irgendetwas tut, auf Routen, wo Packs wegschmelzen, verhungert sie also.
  • Tod durch plötzliche Spikes: Ouroborischer Fluch mit Zeitverlorener Erlass. Der Fluch ist der stärkste Notfallknopf im Pool, und der Erlass repariert das Repositionieren, das den Spike üblicherweise verursacht hat.
  • Elitelastige Routen auf der Gewundenen Insel: Essenzfalle mit Seelenknackender Traumfänger. Der Traumfänger belohnt die Unterbrechungen, die ihr ohnehin gesetzt habt.

Kombiniert eine davon mit einem Gift, das ihr nach der Route wählt statt nach der Rolle. Genau darum geht es bei dieser Änderung.

Valeeras Fähigkeiten nach Rolle

Ihre Rolle bestimmt weiterhin die Fähigkeitenliste. Schaden macht sie in jeder Form, die Wahl dreht sich also darum, was sie für euch abdeckt, nicht ob sie beiträgt.

Alle Rollen

  • Verstohlenheit: Sie bleibt für die meisten Gegner unsichtbar.
  • Blutung: erheblicher physischer Schaden über 24 Sek.
  • Meisterhafte Finte: stark reduzierter erlittener Flächenschaden.
  • Dolchfächer: moderater physischer Schaden an allem in ihrer Nähe.
  • Blutvertrag: markiert einen Gegner für 1 Min.; ihn zu töten gewährt Mit Blut bezahlt und hebt 20 Sek. lang die Primärwerte für sie und ihre Verbündeten.
  • Handwerkszeug: zusätzliches Gold, Erz, Kräuter, Fische, Leder und Schätze.
  • Mordlust: erheblicher physischer Schaden über eine Reihe von Schattenschritten.

Schadensausteiler

Heiler

Tank

  • Narbe von Kathra'natir: Angriffe gegen sie treffen 20% weicher, und die Reduktion wird in Schaden über 10 Sek. umgewandelt, der gelegentlich als Valeeras Pein auftritt. Je 25% des von der Pein absorbierten Schadens heilen sie um 8% der maximalen Gesundheit.
  • Erster Fehler: verspottet einen Gegner, der sie ignoriert hat, und schlägt 16 Sek. lang alle 2 Sek. hart zu.
  • Angriff aus den Schatten: ein Dolchfächer, der alles im Umkreis von 12 Metern verspottet.
  • Giftwolke: moderater Naturschaden pro Sekunde innerhalb der Wolke.
  • Blutbefleckte Klingen: Erhaltene Heilung stärkt ihre Klingen 8 Sek. lang um 8% mehr Schaden, stapelbar.
  • Dolch im Rachen: dieselbe Unterbrechung und 5 Sek. Stille.
  • Trickratgeber des Ungekrönten: Ihre Gesundheit und erhaltene Heilung skalieren über 50 Ränge mit der Begleiterstufe.

Belohnungen der Tiefen in Midnight Saison 2

Der Ausrüstungskreislauf behält seine Form aus Saison 1 und rückt eine Saison nach oben. Großzügige Kästen am Ende eines großzügigen Durchgangs, nach Stufe gebänderte Wappen und ein wöchentlicher Platz in der Großen Schatzkammer, den Tiefenclears füttern.

Ausrüstung ist nur eine Spalte der Auszahlung. Tiefen tragen außerdem Reittiere, Haustiere, Spielzeuge, Transmog, Behausungsdekoration und Grabsteine, von denen das meiste den saisonalen Reset komplett ignoriert und lange nach dem Ende von Saison 2 sammelbar bleibt. Der vollständige Katalog mit jeder Quelle und jedem Preis steht in unserem eigenen Belohnungsguide:

Tiefenstufe Belohntes Wappen
Stufe 4 Nebelwappen des Abenteurers
Stufe 5-6 Nebelwappen des Veteranen
Stufe 7-10 Nebelwappen des Champions
Stufe 11 Nebelwappen des Helden
Alle Belohnungen der Tiefen in Midnight

Reittiere und Sammelobjekte der Tiefen in Saison 2

Drei Reittiere hängen in dieser Saison an Tiefeninhalten, und sie kommen aus drei völlig verschiedenen Arten von Aufwand.

Die kosmetische Strecke der Saison läuft neben den Reittieren über Telemant Astrandis: das Spielzeug Bildnis von Dundun auf Rang 3 und vier Dekorationsobjekte über die Leiter verteilt — Verstärktes Amanivordach, Kohlenpfannensockel aus Zul'Aman, Gebietstotem der Amani und der Ritualstein von Ula'tek.

Erfolge der Tiefen in Saison 2

Die Stufenleiter ist zugleich die Erfolgsstrecke, einer pro Stufe von 4 bis 11, jeder schaltet wie oben beschrieben den nächsten frei. Stufe 11 krönt das Ganze mit dem Titel Hochforscher, und Midnight: Endstation (Saison 2) schließt die Reise ab. Sie alle liegen in der Heldentaten-Kategorie der Tiefen, sind mit dem Saisonende also nicht mehr erreichbar.

Zwei Tiefenerfolge ignorieren Saisons vollständig und gehören in dieselben Durchgänge. Ruhm des Tiefenforschers von Midnight verlangt Tiefen-Meister der Lehren: Midnight, Midnight: Kein Schatz bleibt unentdeckt und Kuriositätenfanatiker: Midnight zusammen mit einem Kill der saisonalen Nemesis, und er zahlt das Reittier Giganto Manis aus. Euer Kill an Azta'rec zählt dafür.

Midnight: Kein Schatz bleibt unentdeckt verlangt jede robuste Truhe, die in den Tiefen von Midnight versteckt ist, und gewährt den Titel Schatzsucher, die Truhe auf der Knardorinsel mit dem Arkangolem des Tiefenforschers ist damit Kriterium und Reittier in einem Stopp. Kuriositätenfanatiker: Midnight will jede Kuriosität von Valeera auf Rang 4, und genau das reißen die sechs Neuzugänge aus Saison 2 wieder auf.

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