Mit der zweiten Saison von Midnight erhalten die Tiefen ihre größte Überarbeitung seit dem Start der Erweiterung: drei neue Instanzen auf Die Gewundene Insel, ein Schlangen Nemesis, der auf einem TEST basiert, eine Reise des Tiefenforschers Route, die fast nichts mit Saison 1 gemeinsam hat, und eine Überarbeitung von Valeera, die ihren Gift-Slot euch Hände. Patch und Saison erscheinen im Abstand von einer Woche, und diese Zeitspanne bestimmt, was ihr am ersten Tag tatsächlich erleben könnt.
Hier ist die komplette Saison: alle Tiefen und ihre Eingänge, die Tier und die freischaltbaren Inhalte jeder Stufe, alle zehn Reise-Ränge mit ihren Belohnungen, Valeeras neue Gifte und Kuriositäten mit ihren tatsächlichen Werten sowie die Reittiere und Titel, für die sich eine Planung lohnt. Das Prestige Prestigejagd endet mit dem Titel sagenumwobener Bezwinger von Azta'rec, und zum ersten Mal ist dieser Titel kein Völker gegen die Anzahl der Spieler. Falls ihr die Runs lieber überspringen möchtet, erledigt das ein Tiefen Carry für euch.
Zwei Termine sind wichtig, nicht nur einer. Patch 12.1: Der Fluch von Ula'tek erscheint am 11. August 2026, und die zweite Midnight beginnt eine Woche später am 18. August – auf den europäischen Servern einen Tag später. Die Drei neuen Tiefen sind zwar am Patch-Tag zugänglich, aber zunächst leer.
Alles, was eine Tiefen Saison ausmacht, wartet auf das zweite Date:
Die Patchwoche ist aber keine Leerlaufzeit. Die Tiefen selbst laufen, die Story-Varianten sind live, und alles, was ihr abschließt, trägt zu den Tier Erfolge bei, die ihr vor dem Öffnen der Stufen über 7 abschließen solltet. Betrachtet es als Erkundung mit Beute.
Saison 2 runs dreizehn Tiefen: die zehn Midnight aus Saison 1 Plus Die Drei neuen Instanzen auf der Gewundenen Insel. Nichts wird ausgetauscht. Die alten Verliese behalten ihre Layouts und Bosse und erhalten die Varianten mit Gift-Thema, sodass sich die bereits bekannten Routen weiterhin lohnen.
| Tiefen | Zone | Eingang |
|---|---|---|
| Parhelionplaza | Insel von Quel'Danas | /Weg #2424 46.8 40.9, Fuß eines Turm, westlich Der Sonnenbrunnen |
| Die Schattenenklave | Immersangwald | /Weg #2395 45.5 86.0, kleine Höhle an der südlichsten Spitze |
| Atal'Aman | Immersangwald | /Weg #2395 63.7 80.1, innerhalb eines Tempels, Richtung Zul'Aman |
| Akademischer Aufruhr | Silbermond | Weg #2393 40.6 53.7, innerhalb eines Gebäudes, nordwestliche Ecke |
| Der Düsterweg | Silbermond | /way #2393 39.3 31.7, auf einem Boot im Hafen |
| Gruften der Zwielichtklinge | Zul'Aman | Weg #2437 25.4 84.4, kleine Höhle an der südwestlichen Kurve |
| Die Kluft der Erinnerung | Harandar | /way #2413 36.7 49.6, gefunden in Die Höhle der Echos |
| Die Grollgrube | Harandar | /Weg #2413 70.4 64.8, draußen im offenen Gelände auf der südöstlichen Kurve |
| Schattenwachtspitze | Leerensturm | /way #2405 37.1 49.1, innerhalb einer Ätherisch Struktur |
| Sonnentötersanktum | Leerensturm | /Weg #2405 54.8 47.1, an einer Klippenflanke, östlich des Zentrums |
| Der Ring des Ruhms | Die Gewundene Insel | Neu in Patch 12.1 |
| Die Knardorinsel | Die Gewundene Insel | Neu in Patch 12.1 |
| Die Giftfalltiefen | Die Gewundene Insel | Neu in Patch 12.1: Nemesis Tiefen |
Alle drei Neuzugänge befinden sich auf Die Gewundene Insel, der giftgetränkten Insel östlich von Zul'Aman, die mit dem Patch freigelegt wird. Zwei davon sind gewöhnliche Tiefen; auf der dritten wartet der Nemesis der Saison.
Der Ring des Ruhms ist um eine Amani Arena angelegt, und sein Eingang befindet sich am nördlichen Ende der Insel. Die Knardorinsel erstreckt sich entlang der überwucherten Küste und birgt eine robuste Brust, für die sich der Umweg lohnt. Die Giftfalltiefen führt hinab in die vergifteten Wasserwege unter der Insel, und sein Tiefen Symbol befindet sich nahe der Spitze Der Schlangenschwanz.
Spiele alle drei Karten zunächst langsam durch. Achte auf die benötigten Kartengrößen, finde die Stelle, an der das Layout zu einem zu starken Angriff verleitet, und lerne die Mechaniken für den Einmalangriff, solange die Tier noch niedrig ist – diese Gewohnheit ist mehr wert als jede Kuriosität, sobald Tier 9 erreicht ist.
Die Tiefen sind ab Stufe 90 zugänglich, und die Ausrüstung ist kein unüberwindbares Hindernis. Sie beeinflusst lediglich das Spielgefühl. Wer unzureichend ausgerüstet ist, für den wird jeder Kampf zur Qual: langsamere Kills, härtere Strafen für Fehler und die reale Gefahr, dass das Tiefen einen besiegt, bevor der Boss überhaupt zum Gelegenheit kommt.
Die Tier ist eine Kette, und jede Stufe stellt eine Erfolg dar, die die nächste freischaltet. Schließe eine Tier mit mindestens einem verbleibenden Leben ab, um die folgende Tier freizuschalten; verlierst du alle Leben, Graf der Abschluss nicht.
| Erfolg | Erfordernis | Schaltet frei |
|---|---|---|
| Tiefen von Midnight: Stufe 4 (Saison 2) | Schließe eine Tier 4 Tiefen mit verbleibenden Leben ab | Tier 5 |
| Tiefen von Midnight: Stufe 5 (Saison 2) | Schließe eine Tier 5 Tiefen mit verbleibenden Leben ab | Tier 6 |
| Tiefen von Midnight: Stufe 6 (Saison 2) | Schließe eine Tier 6 Tiefen mit verbleibenden Leben ab | Tier 7 |
| Tiefen von Midnight: Stufe 7 (Saison 2) | Schließe eine Tier 7 Tiefen mit verbleibenden Leben ab | Tier 8 und Azta'rec auf Tier? |
| Tiefen von Midnight: Stufe 8 (Saison 2) | Schließe eine Tier 8 Tiefen mit verbleibenden Leben ab | Tier 9 |
| Tiefen von Midnight: Stufe 9 (Saison 2) | Schließe eine Tier 9 Tiefen mit verbleibenden Leben ab | Tier 10 |
| Tiefen von Midnight: Stufe 10 (Saison 2) | Schließe eine Tier 10 Tiefen mit verbleibenden Leben ab | Tier 11 und Azta'rec auf Tier?? |
| Tiefen von Midnight: Stufe 11 (Saison 2) | Schließe eine Tier 11 Tiefen mit verbleibenden Leben ab | Titel: Hochforscher |
Diese Kette ist der Grund, warum die Abschlüsse der Tier 7 und 10 mehr Gewicht Carry, als die Zahlen vermuten lassen. Sie sind die beiden Tore zur Nemesis, und beide Schwierigkeitsgrade von Azta'rec hängen von ihnen ab.
Der Hub bleibt auch in Saison 2 unverändert. Das Hauptquartier der Delver befindet sich in Silbermond bei /way #2393 52.4 78.2 und beherbergt alle administrativen Angelegenheiten rund um die Saison.
Valeera Sanguinar steht hier, und auf ihrem Schreibtisch liegt der Wegweiser des Tiefenforschers. Der Guide verfolgt den Reisefortschritt, passt den Begleiter an und zeigt die aktuelle Rotation der Reichtümer an; dasselbe Panel befindet sich im Reiter Reisen des Abenteuerführers, falls ihr nicht Rücken möchtet. Die Händler Naleidea Flussglanz und Telemant Astrandis nehmen Lorenmünze und Leerenlichtmergel an, und Dip Stickshift handelt mit Erinnerungen.
Valeera bietet außerdem eine kurze Einführungsquestreihe für Saison 2 an, sobald ihr die Maximalstufe erreicht habt. Diese ist zwar nicht notwendig, um die höchsten Stufen zu erreichen, stellt aber die Händler der Saison und die neue Nemesis vor und schaltet drei ihrer sechs Gifte frei. Schließt sie am besten frühzeitig ab.
Azta'rec ersetzt Nullaeus als saisonalen Nemesis und wartet am Grund Die Giftfalltiefen. Sein Versteck öffnet sich in zwei Phasen: Tier? nach einem erfolgreichen Abschluss von Tier 7, Tier?? nach einem erfolgreichen Abschluss von Tier 10. Der Kampf überprüft alles, was man in den einfacheren Runs noch durchgehen lassen konnte.
Die Hauptphase runs einer festen Zauberreihenfolge, wodurch der Druck vorhersehbar ist: ein frontaler Giftangriff, ein entfernbarer Schatten Debuff, der euren Schatten um 40 % reduziert, ein Unterbrechungszauber mit hoher Priorität und Giftwellen, die die Arena überfluten. Tanks erleiden zudem einen physischen Treffer, den die anderen Rollen nicht abbekommen. Bei 90 %, 60 % und 30 % Gesundheit ist der Kampf dann kein Rotationstest mehr.
Azta'rec bewegt sich in die Mitte, wird nahezu unverwundbar und teilt den Raum in vier Quadranten, die er nacheinander zündet, während ein Echo seiner selbst seine Fähigkeiten auf dich wirkt. Du siehst, wie fünf sichere Quadranten nacheinander erscheinen. Dann detonieren dieselben fünf erneut, ohne jegliche Vorwarnung, und du musst den Weg aus dem Gedächtnis zurücklegen.
Der Kampf belohnt Vorbereitung weit mehr als Ausrüstung. Das Platzieren von Markierungen, ein geschützter Unterbrechungspunkt und eine Möglichkeit, die Quadrantenreihenfolge aufzuzeichnen, sind entscheidend für den Solo-Kill, und unser ausführlicher Leitfaden führt Sie Schritt für Schritt durch den gesamten Kampf:
Azta'rec Solo-Leitfaden| Erfolg | Erfordernis | Belohnen |
|---|---|---|
| Mein toxischer Todfeind | Besiege Azta'rec in seinem Versteck während der zweiten Saison. | Apophische Flughaut Rücken |
| Das Gift ausmerzen | Besiege ihn in Tier?? während Saison 2 | Titel: der Giftige |
| Ich kann das allein: Azta'rec | Tier?? Töten Sie ohne andere Spielern in Ihrer Gruppe | Apophischer Seelenbrecher Reittier |
| Ich kann das allein (sagenumwoben): Azta'rec | Derselbe Solo-Kill innerhalb der ersten Woche der Saison | Titel: Der sagenumwobener Bezwinger von Azta'rec |
Die legendäre Regel wurde geändert, und zwar zu Gunsten der Spielern. In Saison 1 erhielten die ersten 4.000 Spielern pro Region diese Heldentaten – ein Völker, an dem die meisten gar nicht teilnahmen. Die nordamerikanische Ruhmeshalle war innerhalb von 14 Stunden nach dem Start voll, und selbst wenige Minuten Verspätung zählten noch als Verspätung. In Saison 2 entfällt die Teilnehmerzahl komplett. Schließt Azta'rec in der ersten Woche einfach so ab, und der Titel gehört euch.
Die Frist bleibt bestehen, und die Ausrüstung aus Woche eins macht den Solo-Erfolg der Tier?? zu einer echten Herausforderung und nicht nur zu einer Formalität. Ein Begleiter ändert daran jedoch nichts: Der Erfolg berücksichtigt alle Spielern in eurer Gruppe, daher kann Valeera euch die ganze Zeit heilen, Effekte bannen und eure Fähigkeiten unterbrechen.
Die Reise des Tiefenforschers wird auf null zurückgesetzt und runs zehn Ränge erneut. Die Rangliste der zweiten Saison ist jedoch ein komplett neuer Pfad und keine bloße Neuauflage. Der Fortschritt basiert auf der Großzügige Schatzkreislauf: Tiefen abschließen, Schatztruhen mit wiederhergestellten Truhenschlüsseln öffnen und die Nemesis Gruppen besiegen, die die Truhe am Ende eines Durchgangs aufwerten. Höhere Stufen bringen mehr Belohnung pro Abschluss.
| Rang | Belohnen |
|---|---|
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Rang 1
Gaben und Segnungen |
Man erhält Gaben von verlegten Kuriositäten und Segnungen von schweren Truhen. Die Verstärktes Amanivordach Markise wird bei Telemant Astrandis freigeschaltet. |
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Rang 2
Gabe der Pest |
Die Ätzendes Gitternetz wird bei Telemant Astrandis freigeschaltet. |
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Rang 3
Schatzjäger |
Ein Schrein des Überfluss kann nun in einer reichen Tiefen erscheinen. Die Bildnis von Dundun Figur wird freigeschaltet. |
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Rang 4
Vergoldeter Jackpot |
Nach einem Tier 11 Tiefen erscheint ein vergoldeter Schatz, der 4-mal pro Woche geplündert werden kann und Helden und Nebelwappen der Mythen als Belohnung bietet. Außerdem wird die Dekoration Kohlenpfannensockel aus Zul'Aman freigeschaltet. |
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Rang 5
Ein Ätherisch und eine Schlange betreten eine Tiefen. |
Zusätzliche Chance auf Segen durch Verlorene Kuriositäten, und ab Woche 3 der Saison erscheint Zah'ran am Ende von Tiefen und verkauft Feldherr Ausrüstung. Das Reittier Korrodierter Seelenbrecher wird freigeschaltet. |
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Rang 6
Schlüssel und Truhen |
Kaufe wöchentlich 2 restaurierte Truhenschlüssel bei Naleidea Flussglanz. Gebietstotem der Amani Dekor wird freigeschaltet. |
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Rang 7
Tiefenbot 7001: Softwareupdate-Chip von Midnight |
Kaufen Sie den Update Splitter, der Midnight Tiefen zur Zielmatrix des Delve-O-Bot 7001 hinzufügt. |
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Rang 8
Im Blut Kriegstreiber |
Feldherr Kriegstreiber Ausrüstung ist ab Tier 9 der Tiefen erhältlich. Dekorationen aus Ritualstein von Ula'tek werden freigeschaltet. |
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Rang 9
Vom Feldherr zum Helden |
Tier 11 der Reichhaltigen Schatzkammern bietet die Chance auf Heldenausrüstung oder Unbesudelte Manakristalle für Zah'ran; die Stufen 8, 9 und 10 zahlen kleinere Mengen an Manakristallen. |
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Rang 10
Die Reise des Tiefenforschers |
Titel: Schlangenfresser. Die aus jeder Quelle erhaltenen Kastenschlüsselsplitter erhöhen sich. |
Zwei Ränge beeinflussen den weiteren Saison, plant euren Weg durch diese Ränge also gut. Rang 4 ist der Ausrüstung, denn die Vergoldete Truhe, die viermal wöchentlich geöffnet wird, ist die einzige Tiefen für Mythoswappen in der gesamten Saison. Rang 5 ist etwas knifflig, da Zah'ran nicht sofort erscheint, sobald ihr ihn erreicht habt – sein Angebot ist ab Woche 3 verfügbar, unabhängig davon, wie schnell ihr aufgestiegen seid.
Wer die gesamte Strecke vor Saison abschließt, erhält die Belohnung Midnight: Endstation (Saison 2). Plant das von Anfang an ein. Die Strecke belohnt regelmäßige Abschlüsse, und verpasste Wochen summieren sich – ein späteres Aufholen kann das selten ausgleichen.
Valeera Sanguinar bleibt ihre Tiefen in der Midnight, und in Saison 2 wird sie grundlegend und inkrementell verändert. Die grundlegende Änderung betrifft die Gifte. In Saison 1 war ihr Gift an ihre Rolle gebunden; wählte man also die Rolle Tank, musste man das Blutkryptengift nehmen, egal ob es zum jeweiligen Durchgang passte oder nicht. Jetzt ist das Gift eine Wahlmöglichkeit im selben Menü wie ihre Kuriositäten, unabhängig von der zugewiesenen Rolle.
Drei Gifte stehen von Anfang an zur Verfügung, und zwar die Gifte aus Saison 1, die von ihren ursprünglichen Rollen befreit wurden:
Valeeras Einführungsquestreihe in Saison 2 fügt dem Pool drei weitere hinzu:
Das Gift der Berstenden Kröten ist die beste Wahl für Routen mit vielen Gegnern, da es als einziges Gift im Set Flächenschaden verursacht. Frostherzgift ist nützlich, wenn man in einer Tiefen ständig auf Distanz bleiben muss, und das Gift der Phantasmatischen Sporen verwandelt einen Begleiter in einen passiven zweiten Unterbrechungszauber, was auf höheren Stufen wichtiger ist, als die Zahlen vermuten lassen.
Die Giftinfusion ist etwas ungewöhnlich und sollte zweimal gelesen werden, bevor man sie auswählt. Sie belohnt einen dafür, Schaden zu erleiden, was gut zu einem robusten Charakter passt, der mit 60 % Gesundheit auskommt, ohne in Panik zu geraten, und aktiv gegen einen zerbrechlichen Charakter kämpft, der jeden fehlenden Lebenspunkt als Notfall betrachtet.
Es wurde nichts entfernt. Die Kuriositäten der ersten Saison erscheinen weiterhin und konkurrieren um dieselben zwei Plätze, sodass eine bestehende Sammlung ihren Wert auch in der neuen Saison behält.
| Kampf-Kuriosität | Wirkung |
|---|---|
| Edikt des Heiligtums | Segnungen aus Kämpfen und Kills: 10 pro Elitegegner, 2 pro Normal Gegner, jede gewährt 1 % Schaden und Heilung. Ab Stufe 30 wandelt der Begleiter 60 % seiner aktuellen Gesundheit in einen Absorptionsbonus um, der die Segnungen zusätzlich verstärkt. |
| Mantel der Sterne | Ein Gruppenmitglied mit weniger als 40 % Gesundheit erhält einen Absorptionsbonus in Höhe von 50 % seiner maximalen Gesundheit; nahe Gegner werden in die Luft geschleudert und erleiden 12 Sekunden lang 25 % mehr Schaden. Alle 1,5 Minuten. |
| Nether Entropic Kris | Nether Entropie verursacht über 30 Sekunden Leerenschaden und hat pro Tick eine Chance von 25 %, sich auf 2 nahe Gegner auszubreiten, bis zu maximal 40 Stapel. Auch Tode verbreiten den Effekt. |
| Porzellanklingenspitze | Geschwächte Gegner erleiden 9 Sekunden lang 20 % mehr kritische Treffer. |
| Heilig springende Handgranate | Eine Granate, die mäßigen Heilig verursacht, Gegner garantiert 1,5 Sekunden lang betäubt und mit einer 50%igen Chance Der große Sprung. Sie prallt sicher von Gruppenmitgliedern ab. |
| Nützliches Kuriosum | Wirkung |
|---|---|
| Ebenholzkrone der Unterwerfung | Das Öffnen einer Verlorenen Kuriosität beschwört eine Unterworfene Last im Wert von 2 % des Primärattributs, bis zu 12 auf einmal. Ab 6 Anbetern ist jede einzelne mehr wert. |
| Überlaufender Leerenturm | Nach 25 Sekunden Kampf verursachen die Gruppe und Valeera 35 Sekunden lang 18 % mehr Schaden und Heilung, die Abklingzeit beträgt 35 Sekunden. |
| Zeitverlust-Edikt | Ein geheiligter Bereich zu Füße eines Gruppenmitglieds für 12 Sekunden: Verbündete erhalten 20 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit, Abklingzeit-Aufladerate und Zaubergeschwindigkeit, Feinde erleiden das Gegenteil. |
| Mandat des heiligen Todes | Nach dem Einsatz von Werkzeuge des Handwerks besteht bei Gruppenangriffen eine 8%ige Chance, pro Mandat einmal pro Ziel alle 2 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit des Ziels als Heilig zu verursachen, mit einer geringen Chance, Nicht-Boss-Gegner hinzurichten. |
| Bewegungslose Nullflut | Im Stillstand sammelt sich alle 2 Sekunden Kosmischer Schwung an, bis maximal 20 Stapel erreicht sind. Jeder Stapel erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 3 %. Springt man bei 20 Stapeln, werden diese in 2 % Tempo pro Stapel für 30 Sekunden umgewandelt und schleudert nahe Gegner alle 20 Sekunden in die Luft. |
Die zugrundeliegende Wirtschaft hat sich nicht verändert. Ein Kampf und ein Hilfsgegenstandsplatz, vier Stufen pro Kuriosität, und eine Verbesserung erfolgt durch das Finden einer höherstufigen Kopie eines bereits bekannten Gegenstands. Höhere Stufen erhöhen die Wahrscheinlichkeit für einen hochwertigen Gegenstand, was das stillschweigende Argument dafür ist, Stufen zu erreichen, selbst wenn die Ausrüstung keine Rolle mehr spielt.
Beginnen Sie mit dem, was Sie tatsächlich umbringt, nicht mit der größten Zahl in einem Tooltip.
Kombiniere jedes dieser Gifte mit einem Gift, das eher auf die Route als auf die Rolle abgestimmt ist. Genau das ist der Sinn der Änderung.
Ihre Rolle bestimmt weiterhin die Fähigkeitenliste. Sie verursacht Schaden in jeder Form, daher geht es bei der Wahl darum, was sie für dich abdeckt, nicht darum, ob sie einen Beitrag leistet.
Der Ausrüstung behält seine Struktur aus Saison 1 bei und rückt eine Saison weiter nach oben. Reichhaltige Schatztruhen am Ende eines erfolgreichen Durchlaufs, Wappen nach Tier gruppiert und ein wöchentlicher Platz in der Große Gewölbe, der durch Tiefen Missionen aufgefüllt wird.
Ausrüstung ist nur ein Teil der Belohnungen. In den Tiefen Carry außerdem Reittiere, Haustiere, Spielzeuge, Transmogrifikationsgegenstände, Einrichtungsgegenstände und Grabsteine. Die meisten dieser Gegenstände ignorieren den saisonalen Reset und bleiben auch nach dem Ende von Saison 2 noch sammelbar. Den vollständigen Katalog mit allen Bezugsquellen und Kosten findet ihr in unserem Belohnungsleitfaden.
| Tiefen Tier | Wappen erhalten |
|---|---|
| Tier 4 | Nebelwappen des Abenteurers |
| Stufen 5-6 | Nebelwappen des Veteranen |
| Stufen 7-10 | Nebelwappen des Champions |
| Tier 11 | Nebelwappen des Helden |
In dieser Saison gibt es drei Reittiere im Tiefen Content zu entdecken, und sie sind das Ergebnis dreier völlig unterschiedlicher Arten von Anstrengungen.
Der Kosmetisch Pfad der Saison runs durch Telemant Astrandis zusammen mit den Reittiere: das Spielzeug Bildnis von Dundun auf Rang 3 und vier Einrichtungsgegenstände, die über die Leiter verteilt sind – die Verstärktes Amanivordach, der Kohlenpfannensockel aus Zul'Aman, das Gebietstotem der Amani und der Ritualstein von Ula'tek.
Die Tier dient gleichzeitig als Erfolg, mit einem Erfolg pro Tier von 4 bis 11, wobei jeder Erfolg den nächsten freischalten (siehe oben). Tier 11 endet mit dem Titel Hochforscher, und Midnight: Endstation (Saison 2) schließt die Reise ab. Alle Erfolge gehören zur Kategorie Herausforderungen in den Tiefen, was bedeutet, dass sie nach Saison nicht mehr erspielt werden können.
Zwei Erfolge in der Tiefen ignorieren die Jahreszeiten komplett und lassen sich in denselben Runs abschließen. Für Ruhm des Tiefenforschers von Midnight müssen die Tiefen-Meister der Lehren: Midnight, Midnight: Kein Schatz bleibt unentdeckt und Kuriositätenfanatiker: Midnight zusammen mit einem Sieg über einen saisonalen Nemesis abgeschlossen werden. Als Belohnung winkt das Reittier Giganto Manis. Auch der Sieg über Azta'rec zählt dazu.
Midnight: Kein Schatz bleibt unentdeckt verlangt alle in den Midnight versteckten Stabilen Brust und verleiht den Titel Schatzsucher. Die Brust auf Die Knardorinsel, die den Arkangolem des Tiefenforschers enthält, ist daher ein Kriterium und gleichzeitig ein Reittier im selben Gebiet. Kuriositätenfanatiker: Midnight verlangt alle Valeera-Kuriositäten auf Rang 4, die durch die sechs neuen Gegenstände aus Saison 2 wieder zugänglich werden.