In Saison 2 dauert jeder Kill länger. Charaktere auf Maximalstufe tragen 25% mehr Leben, eine Kontrollkategorie, die ihr schon zweimal gefressen habt, hält jetzt zwanzig Sekunden immun statt sechzehn, und die Verlangsamungen aus der Rotation, die ein Ziel früher festgenagelt haben, sind auf ganzer Linie schwächer. Opener bauen Kills jetzt auf; sie beenden sie selten.
Längere Kämpfe verändern die Aufgabe. Die Specs, die aufsteigen, sind die, die ein Ziel durch den zweiten und den dritten Versuch unter Druck halten, und die, die es überleben, selbst das Ziel zu sein. Jede Schadensspezialisierung im Spiel steht irgendwo hier unten, Nahkampf zuerst und Fernkampf danach. Die Rangliste, die Saisonbelohnungen und beide Reittiere stehen in unserem Guide zur Midnight PvP Saison 2.
Zuletzt aktualisiert: 27. August 2026.
Ein Tier beantwortet hier eine Frage: wie zuverlässig eine Spec ihr Kit in Wertung umsetzt. Das faltet die Leistung über die drei Arena-Brackets (2v2, 3v3 und das Solo-Queue-Format Gemischtes Einzel) mit der Frage zusammen, wie viele Leute sich damit tatsächlich anmelden. Keine der beiden Hälften funktioniert allein.
Zwei Dinge tragen die meisten dieser Platzierungen: Killdruck, der die Cooldowns eines Heilers überlebt, und die Robustheit, fokussiert zu werden, ohne einzuknicken. Einzigartige Utility hebt eine Spec darüber hinaus an — ein Knopf, der einen Spieler aus der Runde nimmt, oder eine Antwort, die das gegnerische Team schlicht nicht im eigenen Kit hat. Volumen auf dem Schadensmeter bewegt gar nichts.
Die Balance verschiebt sich innerhalb einer Saison, und diese Buchstaben verschieben sich mit.
Dreizehn Nahkampf-Specs, vier Tiers.
Nahkampf beantwortet zwei harte Fragen. Bleibt er an einem Ziel, das weg will, und überlebt er den Moment, in dem das gegnerische Team sich umdreht und stattdessen den Nahkämpfer aussucht. Die Specs ganz oben beantworten beide, ohne einen Mitspieler um Hilfe zu bitten.
Meucheln-Schurke ist die meistgespielte Schadensspec in zwei der drei Arena-Brackets, und er verdient sich die Plätze. Sein Druck kommt als Blutungen und Gifte statt als ein einziger riesiger Treffer, und genau das bezahlt eine Saison langer Kämpfe. Todesmal in Königsmord innerhalb eines Nierenhiebs ist die sauberste Kill-Sequenz im Spiel, und ein Erdrosseln aus der Verstohlenheit bringt das Ziel auf dem Weg hinein zum Schweigen. Ehrlich gesagt hat sich das Gegenspiel nicht verändert. Peelt den Opener, dann überlebt die Fäulnis.
Waffenkrieger hält den größten Anteil an der 3v3-Rangliste von allen Specs auf dieser Seite und den zweitgrößten in 2v2. Schaut, er kommt auf dem langweiligen Weg dorthin. Tödlicher Stoß halbiert die Heilung auf seinem Ziel für zehn Sekunden, Kolossales Schmettern öffnet ein Fenster, in dem alles, was der Krieger wirft, um ein Drittel härter landet, und Demolieren wird darin kanalisiert, während der Krieger reduzierten Schaden nimmt. Tiefe Lebenspools bedeuten nur, dass die Mühle ein paar globale Cooldowns länger dauert. Nichts, was Waffen tut, ist eine Überraschung; es kommt einfach immer weiter an.
Vergelterpaladin trägt die höchste Durchschnittswertung aller Schadensspecs auf der Rangliste für Gemischtes Einzel. Seine Antwort auf einen Kill-Versuch ist eine glatte Immunität: Gottesschild schüttelt Schaden, schädliche Effekte und Rückstöße für acht Sekunden ab, was einen Kampf zurücksetzt statt ihn zu überleben. Segen der Aufopferung schiebt danach ein Drittel des eingehenden Schadens eines Mitspielers auf den Paladin. Die Offensive ist auch nicht die höfliche Hälfte — Hammer des Lichts und Letztes Urteil landen hart genug, dass ein Heiler, der blinzelt, die Runde verliert. Was er nicht kann, ist weggehen. Jede Lücke, die er schließt, schließt er zu Fuß.
Unheilig-Todesritter gewinnt, indem er einen Kampf nie ruhig werden lässt. Virulente Seuche verbreitet sich selbst auf alles, was in der Nähe steht, Epidemie lässt jede Kopie davon auf einmal aufflammen, und Armee der Toten stellt für eine halbe Minute acht Ghule mitten in einen gestapelten Kampf. Dieser Schaden kommt weiter an, während der Todesritter gestunnt, gekitet oder ignoriert wird, und das ist das ganze Argument für ihn. Zwei Arena-Ranglisten lesen ihn als S. Was ihn hier hält, ist die Leine — Todesgriff kostet im gewerteten Spiel zehn Sekunden zusätzlichen Cooldown, und ein Caster, der das respektiert, kommt nicht zurück.
Windläufer-Mönch sitzt nahe der Spitze der Rangliste für Gemischtes Einzel, und er kommt dorthin, ohne je ein sauberes Setup zu brauchen. Sein Schaden ist stetig statt explosiv, was zu einem Format passt, in dem ohnehin niemand an einem einzelnen Fenster stirbt, und Tritt der aufgehenden Sonne landet weiter, egal was der Mönch gerade tut. Karmaberührung frisst den Kill-Versuch, der sonst funktioniert hätte, und wirft das meiste davon auf den Gegner zurück, und Fußfeger deckt das Setup ab. Die Decke ist das Problem. Ein Mönch, der perfekt spielt, braucht trotzdem einen Partner, um die Runde zu beenden.
Verwüstung-Dämonenjäger ist dafür gebaut anzukommen, und jedes Teil des Kits zeigt in dieselbe Richtung. Augenstrahl löscht alles aus, was zusammensteht, Metamorphose landet als Sprung, der die Spieler darunter benommen macht, bevor die Dämonenform überhaupt beginnt, und Dunkelheit gibt außerhalb eines Raids jedem darin eine echte Chance, einen eingehenden Treffer komplett zu vermeiden. Das Loch ist das Kontrollkit. Darin ist fast nichts, also muss der Dämonenjäger seine eigenen Öffnungen schaffen, indem er schneller ankommt, als der Gegner sich drehen kann, und Verschwimmen ist eine kurze Antwort auf einen langen Fokus.
Furorkrieger macht eine Sache und macht sie sehr hart. Bergthan ist der Build, den die Rangliste spielt, mit Abstand. Tollkühnheit flutet den Krieger für zwölf Sekunden mit Wut und Krit, Toben gibt sie in vier Schlägen aus, die den Krieger wütend zurücklassen, und Wütender Schlag füllt jede Lücke dazwischen. Gegen ein Team, das nicht peelen kann, ist das eine Lebensleiste weniger. Was ihn aus S heraushält, ist einfach. Furor muss dort stehen.
Verstärkungsschamane liest sich auf der 3v3-Rangliste als S und überall sonst als A, was ehrlich gesagt eine faire Beschreibung einer Spec ist, die euch entweder löscht oder nicht. Schicksalswinde ist das Fenster: acht Sekunden Sturmschlag-Schaden, der jede Sekunde auf allem in der Nähe landet, mit Windzorn, der weit öfter auslöst, als ihm zusteht. Die meisten Heiler können das nicht abdecken. Wildgeist hält zwei Wölfe für zwei volle Minuten draußen und Aszendenz bezahlt einen zweiten Versuch. Außerhalb dieser Fenster ist die Spec gewöhnlich, und wenige Lobbys haben Übung gegen eine gute.
Täuschungsschurke trägt die breiteste Bracket-Spreizung auf dieser Seite. Er liest sich in 3v3 und 2v2 als S-Tier und landet nahe dem Ende der Tabelle für Gemischtes Einzel, wo ihr euren Heiler nicht wählen könnt und eine Setup-Spec ohne Setup-Partner eine Spec mit einem Hobby ist. Comps entscheiden diesen hier. Innerhalb eines Schattentanzes behält der Schurke sechs Sekunden lang jede Verstohlenheitsfähigkeit, ohne den Kampf je zu verlassen, und ein eingespieltes Team macht daraus den besten Kill-Versuch im Spiel. Blutschlunds Biss wiederholt ein Fünftel jedes Finishers als Blutungsschaden auf drei Zielen, und Ausweiden ist der Ort, an den die Combopunkte gehen. Allein in einer Shuffle-Lobby ist er ein sehr stilvolles B.
Wildheitsdruide ist die zweite Spec auf dieser Seite, deren Buchstabe komplett von der Bracket abhängt. Er liest sich in 2v2 als S, wo ein Partner das Setup abdeckt, und landet in Gemischtes Einzel nahe dem Ende, wo niemand irgendetwas abdeckt. Das Kit belohnt Präzision, und sonst nichts. Zerfetzen auf einem Heiler beendet weiterhin Spiele, Verheeren ist der Finisher, auf den sich das Aufbauen lohnt, und Zubeißen ist ein harter Treffer, an den der Druide nur mit leerer Energieleiste kommt. Zu all dem hinzukommen ist der schwere Teil, und diese Saison hat noch eine Menge Lebensleiste in den Weg gestellt.
Überlebensjäger ist die eine Nahkampfspec, die das Werkzeug eines Jägers in einen Nahkampf mitbringt. Harpune verwurzelt das Ziel und zieht den Jäger dorthin, was eine Lücke schließt, für die keine Verlangsamung nötig war, und Tötungsbefehl hält das Tier am Schlagen, während der Jäger sich neu positioniert. Die Klassenutility ist das eigentliche Argument. Streuschuss streift jeden Schadenseffekt über Zeit von einem Ziel ab und macht es kampfunfähig, und Brüllen der Aufopferung gibt einem fokussierten Mitspieler einen Rabatt und schiebt den Rest auf das Tier. Er steht auf beiden Wertungstabellen niedrig, und diese Utility ist es, die ihn hier hält statt tiefer.
Frost-Todesritter ist der Prügelknabe der Saison, und er sitzt nahe dem Ende beider Wertungstabellen. Der ganze Plan ist ein Fenster. Säule des Frosts gibt dem Todesritter für zwölf Sekunden ein Fünftel mehr Stärke, Auslöschen gibt sie aus, und wer aus diesem Fenster trinkettet oder blinzelt, sieht der Spec dabei zu, wie sie sehr wenig tut, bis es zurückkommt. Eisketten ist eine Verlangsamung statt einer Verwurzelung, also geht ein Ziel mit einem Cooldown einfach weg. Ein guter Frost-Todesritter löscht weiterhin Leute, die zur falschen Zeit am falschen Ort stehen. Er braucht sie nur dazu.
Gesetzlosigkeitsschurke sitzt am Ende der Tabelle für Gemischtes Einzel, mit nur der Supportspec unter sich. Das Problem ist der Killdruck. Tötung und Zwischen die Augen sind ehrliche Finisher, und keiner von beiden schließt eine Runde allein, während Mordlust den Schurken auf das wirft, was zufällig in der Nähe steht, statt auf das Ziel, auf das es ankommt. Was ihn vom Boden fernhält, ist das Schurkenwerkzeug darunter, denn ein Blenden und ein Opener aus der Verstohlenheit gewinnen Runden von allein. Kein Scherz, ein guter Gesetzloser ist furchteinflößend. Fast niemand meldet einen an.
Vierzehn Fernkampf-Specs, fünf Tiers.
Zaubern ist schwerer, als es aussieht. Die Lebenspools reichen tief genug, dass ein sauberes Fenster einen Kill eröffnet statt ihn abzuschließen, also sind die Fernkampfspecs, die ranken, die, die Schaden auf einem Ziel halten, während sie sich bewegen, und die, die eine ruhige Zauberleiste brauchen, zahlen dafür in jeder Lobby.
Feuermagier führt die 3v3-Wertungstabelle an, und er braucht keine um ihn herum gebaute Comp, um dorthin zu kommen. Einäschern ist der Grund, warum die Spec existiert: zehn Sekunden, in denen jeder Zauber, den der Magier landet, ein kritischer Treffer ist, gedrückt mitten in einem anderen Zauber, sodass das Fenster nie einen globalen Cooldown kostet. Pyroschlag ist das, was darin landet. Der Ausgang ist genauso vollständig — Eisblock nimmt den Magier für zehn Sekunden aus dem Spiel, und Massenunsichtbarkeit nimmt das ganze Team heraus. Er tötet, ohne sich selbst zu entblößen, und geht, bevor die Antwort ankommt.
Tierherrschaftsjäger ist S auf allen drei Arena-Ranglisten, und er kommt dorthin, indem er fast nichts vom Spieler verlangt. Jeder Punkt seines Schadens ist tragbar: Tötungsbefehl schickt das Tier, Zorn des Wildtiers lässt beide härter zuschlagen und räumt unterwegs die Kontrolle vom Tier, und Raubtierhiebe verteilt ihn in einem gestapelten Kampf. Nichts davon braucht eine Zauberleiste. Dazu Streuschuss, der jeden Schadenseffekt über Zeit von einem Ziel abstreift und es einschläfert, und die Spec hat eine Antwort auf das eine, was einen Jäger sonst tötet. Das ist der gesamte Pitch, und er reicht.
Gebrechenshexenmeister bestraft beide Antworten, die ein Team auf ihn hat. Agonie fängt klein an und wächst, je länger man sie in Ruhe lässt, also wird das Ignorieren des Hexenmeisters mit jeder Sekunde schlimmer, und Instabiles Gebrechen beantwortet ein Dispel mit einem Brocken Schaden und vier Sekunden Stille auf demjenigen, der es gedrückt hat. Böswilligkeit verwandelt zwanzig Sekunden dieser Fäulnis auf Befehl in ein Burstfenster, und Welken stapelt den Schaden in ein Ziel, wenn ein Kill tatsächlich ansteht. Es zu dispellen tut weh. Es zu ignorieren tötet euch.
Gleichgewichtsdruide muss sich nie zwischen Druck auf ein Ziel und dem Abschalten eines Heilers entscheiden. Wirbelsturm nimmt einen Spieler komplett aus der Runde, für beide Seiten nicht anvisierbar, solange er läuft, und Sonnenstrahl unterbricht einen Heiler und bringt alles, was darunter steht, für acht Sekunden zum Schweigen. Sternensog trägt den Schaden dazwischen. Dispelschutz ist inzwischen Grundausstattung, also frisst ein Team, das die Fäulnis des Druiden abstreift, stattdessen Sterneneruption, und diese zu dispellen trifft den Dispeller und schleudert ihn in die Luft. Um einen Gleichgewichtsdruiden herumzuspielen heißt, um vier verschiedene Dinge gleichzeitig herumzuspielen.
Schattenpriester rankt auf der 3v3-Rangliste höher als in den anderen beiden Brackets. Leerengestalt gibt dem Priester ein festes Kontingent an Leerensalve-Zaubern statt eines Cooldowns, also geht der Burst los, wenn der Kill ansteht, statt wenn das Spiel es sagt. Schattenwort: Tod schließt ihn ab, zum Preis eines Rückschlags, wenn das Ziel überlebt. Der wirklich unangenehme Knopf ist Gedankenspiele, der den nächsten Schadensbrocken des Ziels in Heilung für denjenigen umkehrt, den es gerade schlug. Wo es hakt, ist die Flucht. Ein Priester, auf dem man sitzt, bleibt sitzengelassen.
Treffsicherheitsjäger tauscht das Löschen in einem globalen Cooldown gegen Druck, der nie wirklich aufhört. Gezielter Schuss ist der Treffer, um den alle herumspielen, Schnellfeuer füllt die Lücken, und Explosivschuss verbrennt das Ziel drei Sekunden lang und spritzt bei jedem Ticken auf alles im Umkreis von acht Metern. In einem Format, in dem nichts an einem einzelnen Knopf stirbt, ist diese Form näher an einem Upgrade als an einem Verlust. Schildwache ist der Build, überall. Er rankt in Gemischtes Einzel höher als in 3v3, denn eine Lobby, die keinen Swap koordinieren kann, gibt einem Jäger allen Raum, den er braucht.
Frostmagier liest sich auf dem Papier weit besser als auf einer Rangliste. Beide Live-Datensätze setzen ihn über alle drei Arena-Brackets ins Mittelfeld, und der Grund ist, dass seine beste Arbeit in keiner Wertungsspalte auftaucht. Ring des Frosts hält ein ganzes Team zehn Sekunden aus einem Kampf heraus und verlangsamt, was daraus herausläuft, Gegenzauber sperrt einen Caster für sieben aus einer ganzen Schule aus, und Eisbarriere verlangsamt alles, was den Magier durch sie hindurch im Nahkampf trifft. Kontrolle ist das, was die Spec verkauft. Der Schaden dahinter ist gewöhnlich, und das ist die ganze Lücke. Deshalb ist er B und nicht tiefer.
Zerstörungshexenmeister besitzt einen enormen Knopf und ein schlechtes Zustellsystem dafür. Chaosblitz trifft immer kritisch und skaliert obendrein weiter mit dem Krit des Hexenmeisters, und Schattenbrand beendet alles unter einem Fünftel seines Lebens und erstattet sich selbst, wenn das Ziel stirbt. Der Kontrollstapel ist ebenfalls wirklich gut, denn Schattenfuror und ein Dämonisches Tor positionieren ein ganzes Team neu. Die Sache ist, das Zaubern ist das Problem. Chaosblitz verlangt von euch stillzustehen, in einer Saison, die das Stillstehen teuer gemacht hat.
Elementarschamane ist der Caster, der besser wird, je länger ein Kampf läuft. Lavaeruption ist ein garantierter kritischer Treffer in alles, was Flammenschock trägt, Erdschock gibt den Mahlstrom aus, der sich aufbaut, während der Schamane nichts Besonderes tut, und Aszendenz wirft in dem Moment, in dem sie hochkommt, einen Flammenschock und eine Lavaeruption auf sechs Ziele. Gewitter reißt eine gestapelte Gruppe von den Beinen und verlangsamt, was es trifft, und auf der richtigen Karte ist das ein Kill-Knopf für sich. Was ihm fehlt, ist ein Ausweg. Der Schamane, den es erwischt, muss von jemand anderem gepeelt werden.
Verschlinger-Dämonenjäger ist die neueste Spezialisierung im Spiel, und niemand hat sie fertig gelöst. Sein Filler ist der interessante Teil: Verzehren und Verschlingen sind beide in Bewegung wirkbar, also hört der Schaden für eine Neupositionierung nie auf, und Leerenstrahl ist der Punkt, an dem der Druck ausschlägt. Alles Echte passiert innerhalb der Leerenmetamorphose. Überlebt das Fenster, überlebt die Runde. Das ist das ganze Deckenproblem — er ist in Schüben bedrohlich und dazwischen vergessenswert, und die tieferen Lebenspools geben Gegnern Raum, es auszusitzen.
Arkanmagier hat einen wirklich einzigartigen Knopf und ein Problem, aus dem er sich nicht herausreden kann. Arkanosphäre baut sich vier Sekunden auf, rollt dann durch jede Barriere auf ihrem Weg und schleudert die Leute, die sich dahinter verstecken, in die Luft. Das Problem sind die anderen beiden Magierspecs. Frost besitzt die Kontrollaufgabe und Feuer die Burstaufgabe, während jeder Arkan-Kill weiterhin durch Arkane Geschosse läuft, Kanalisierungen, die eine Lobby kommen sieht und unterbricht, mit Arkanbeschuss als Auszahlung am Ende der Rampe. Kommt ans Ende davon und der Schaden ist echt. Niemand wird euch lassen.
Verwüstung-Rufer ist mobil und schlüpfrig statt unantastbar, und der Unterschied entscheidet sein Tier. Unbeschwerter Flug setzt einen Mindestwert unter das Tempo des Rufers, statt ihn immun gegen Verlangsamungen zu machen, also kann ein kompetentes Team einen jetzt festnageln. Der Schaden ist in Ordnung. Drachenwut sind achtzehn Sekunden garantierter Ressourcenprocs, Tiefer Atem fliegt den Rufer aus Verwurzelungen und Kontrollverlust heraus, während er eine Linie durch die Arena brennt, und Schlafwandeln spaziert einen Spieler für zwanzig Sekunden aus der Runde. Obsidianschuppen schneidet ein Drittel des Schadens für zwölf Sekunden ab, und das ist der ganze Verteidigungsplan. Er ist kurzreichweitig und aus Papier.
Dämonologiehexenmeister ist der dritte Hexenmeister, und er spielt sich auch so. Alles, was die Spec tut, läuft über Dämonen, die beschworen, am Leben gehalten und auf etwas gerichtet werden müssen, und Schlachtfeld- und Arenageometrie ist zu allen dreien unfreundlich. Kraftentzug frisst zwei dieser Wichtel, damit der nächste Dämonenblitz wehtut, und Implosion zieht sechs von ihnen auf ein Ziel und zündet sie. Beides sind echte Knöpfe. Er liest sich als C, wo niemand dem Hexenmeister die Sekunden kauft, die eine Rampe braucht, und ein Tier besser in 2v2 und 3v3, wo ein Partner das kann. Überhaupt zum Drücken zu kommen ist die Aufgabe.
Verstärkung-Rufer ist in den Arena-Brackets kaum vorhanden, und das Design ist der Grund. Schwarzmacht gibt einem Verbündeten ein Stück vom Primärattribut des Rufers, Voraussicht füttert Krit an den Mitspieler, der gerade Cooldowns oben hat, und Atem der Äonen markiert eine Gruppe und zahlt einen Anteil von allem zurück, was das Team auf ihr landet. All das ist innerhalb einer eingespielten Drei ausgezeichnet. Eine Supportspec gibt ihr ganzes Kit dafür aus, einen Mitspieler besser zu machen, während ein zweiter Schadensausteiler stattdessen das gegnerische Team bedroht, und gewertetes PvP bezahlt für das Zweite. Die Rangliste hat mit den Füßen abgestimmt.