Les Pouvoirs Corrosifs sont la version de la Saison 2 des pouvoirs en extérieur : des effets empoisonnés que vous appliquez à votre équipement, présents sur Île Annelée, dans le reste des zones extérieures de Minuit et dans les Gouffres. Ils n’ont aucun impact sur Équilibre des donjons et des Raid pour une raison simple : ils se désactivent dès que vous entrez dans une instance. Leur énergie provient des Âmes Corrosives, que vous dépensez à l’ Autel de la corrosion.
Il existe douze pouvoirs, que vous Déblocage dans l'ordre de votre choix. La collection est liée au compte, donc chaque personnage secondaire en hérite. La profondeur du système réside dans le poison : la moitié des pouvoirs rapportent plus lorsqu'une cible est empoisonnée, et l'un d'eux sert uniquement à vous empoisonner sur commande. Trouvez les bonnes combinaisons et un emplacement de compétence joueurs négligé se transforme en un atout précieux pour le Farming et les Gouffres.
Les Pouvoirs Corrosifs se situent à mi-chemin entre un enchantement et un système de pouvoir emprunté. Vous appliquez une Âme corrosive à une ceinture ou un bracelet, ce qui rend l'objet « Corrodé » et lui confère l'un des douze effets liés au poison. Cet effet fonctionne comme un sort mineur. Il ne remplace ni votre enchantement ni vos châsses ; vous ne perdez donc rien de ce que vous avez déjà serti ou enchanté.
Deux règles définissent l'ensemble du système. Les pouvoirs corrosifs sont actifs uniquement dans les zones extérieures de Midnight et les Gouffres, jamais dans les Donjons ou les Raids. De plus, ils sont temporaires : le système entier, âmes et pouvoirs compris, disparaît à la fin de la Saison 2 de Midnight. Blizzard l'a conçu ainsi intentionnellement, afin de préserver la puissance saisonnière du contenu du monde ouvert et des Gouffres pour les donjons Mythique+ et l'équilibrage des Raid, évitant ainsi toute pression pour les obtenir avant les Raid.
La progression est organisée de manière à être bien comprise dès le départ. Déblocage un pouvoir est lié au compte : une fois obtenu, il est accessible à tous les personnages. L'activation des pouvoirs est propre à chaque personnage et enregistrée dans son équipement. Vous commencez avec un seul pouvoir actif. Une fois huit des douze pouvoirs débloqués, un deuxième emplacement actif se libère, et c'est en utilisant deux pouvoirs simultanément que les combos deviennent possibles.
Si vous avez joué The War Within, le système le plus proche est celui des Pouvoirs corrompus de Visions horrifiques redécouvertes: un ensemble d'effets puissants et aléatoires pour un type de contenu spécifique, plutôt qu'une amélioration universelle. L'effet de Serpent de la Gueule d'Ophidien et la pétrification du Regard de Gorgoneion procurent la même sensation de surprise. Pour atteindre plus rapidement le Niveau d’objet souhaité, consultez notre service Équipement.
L'accès commence par une courte série de quêtes, déclenchable de deux manières. La première consiste à obtenir un objet mystérieux en récompense de toute activité extérieure rapportant des Âmes corrosives : éliminez des créatures rares, participez à des événements, et il finira par apparaître. La seconde est automatique : atteignez le rang 2 du Voyage dans les Gouffre et la série de quêtes vous sera proposée, sans aucune intervention du hasard.
Terminer la chaîne de quêtes débloque l' Autel de la corrosion et son interface de choix. Vous pouvez alors dépenser des Âmes Corrosives pour Déblocage des pouvoirs dans l'ordre de votre choix : aucun arbre de compétences imposé, aucune restriction hebdomadaire sur le prochain pouvoir disponible. Choisissez les effets qui correspondent à votre style de jeu, définissez votre équipement actif et changez-le pour chaque personnage selon vos besoins.
Les âmes corrosives sont la seule monnaie du système et proviennent du circuit extérieur saisonnier, et non d'un point de collecte unique. Île Annelée est la principale source, avec quelques autres points de collecte en dehors de celle-ci. Attention : sur le serveur de test public (PTR), les âmes sont volontairement moins Commun que dans la première version de TEST. Chaque utilisation est donc un choix important et non un simple jet de dés.
| Source | Détails |
|---|---|
| Les Caveaux d’Atal’Utek | Le contenu de groupe de Coiled Isle et les événements publics rotatifs qui mènent à un combat de boss. |
| Sursauts de malédiction | Des élites Rare qui apparaissent à cinq endroits différents sur Île Annelée. |
| Repaire: Nymrissa | Nymrissa Mande-vagues, La grotte des Marées. |
| Traque: Ral'Kala | Nouvelle cible de chasse aux Traque ajoutée sur Île Annelée. |
| Chasses hebdomadaires aux Traque | Vos missions hebdomadaires habituelles de Traque vous rapportent des âmes en plus de vos récompenses habituelles. |
| Des Gouffres abondantes | Des coffres en abondance dès le lancement du mode Gouffre de la Saison 2. |
Comme les déblocages sont liés au compte, cette progression n'est à effectuer qu'une seule fois par collection, et non une fois par personnage secondaire. Dépensez vos premières âmes pour obtenir les deux pouvoirs qui composent votre combo principal, puis continuez à Déblocage jusqu'à en atteindre huit et débloquer ainsi le deuxième emplacement actif.
Farming des âmes, il faut participer à de nombreux événements des Gouffres de Midnight et de l'Île Enroulée. Si vous préférez éviter les longues sessions en extérieur et obtenir directement une collection bien garnie, nos services de transport s'occupent de tout.
Chaque pouvoir repose sur les dégâts de Nature et le poison, et la plupart appliquent un poison ou vous récompensent pour avoir touché une cible déjà empoisonnée. Vous trouverez ci-dessous la liste complète avec leurs effets précis, regroupés par catégorie. Les douze pouvoirs sont déblocables dans n'importe quel ordre ; considérez donc le tableau comme une liste de courses, et non comme un tier.
| Pouvoir | Rôle | Effet |
|---|---|---|
| Gueule d'Ophidien | Infraction | Infliger des dégâts à un ennemi peut déclencher l'apparition d'un Serpent géant qui surgit et mord l'emplacement de la cible, infligeant des dégâts de Nature répartis entre les ennemis proches. Toute créature non-boss empoisonnée et dont les points de vie tombent en dessous de 20 % est exécutée sur-le-champ. |
| Fléau de la corrosion | Infraction | Chance d'appliquer un poison cumulable à tous les ennemis proches en combat, infligeant des dégâts de Nature toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Lorsqu'un ennemi affecté meurt, le poison et sa durée restante sont transférés à une nouvelle cible. |
| Le don d'Ula'tek | Infraction | Vos capacités néfastes peuvent infliger à la cible 5 charges du Don, infligeant des dégâts de Nature par charge toutes les 5 secondes pendant 1 minute. Tant que vous êtes empoisonné, chaque application ajoute 5 charges supplémentaires. À 20 charges, le Don se corrode, infligeant les dégâts restants en une seule fois. |
| Geyser Miasma | Infraction | Chance de déclencher un geyser sous une unité proche en combat. Ce geyser entre en éruption 10 secondes plus tard, infligeant des dégâts de Nature répartis entre les ennemis et soignant tous les alliés dans la zone. Les unités empoisonnées subissent des dégâts et reçoivent des soins accrus. |
| Mucus virulent | Défense | Entrer en combat vous enveloppe de 5 couches de mucus, chaque échelon annulant un dégât entrant supérieur à 5 % de votre santé maximale. Infliger des dégâts à un ennemi empoisonné a une très faible chance de vous octroyer une échelon supplémentaire. |
| Plumage lithique | Défense | Subir des dégâts peut vous fortifier, réduisant les dégâts entrants de 75 % jusqu'à une limite. Chaque ennemi empoisonné à proximité augmente cette limite. |
| Regard de Gorgoneion | Défense | Si vos points de vie tombent en dessous de 50 %, tous les ennemis à moins de 10 mètres sont pétrifiés pendant 10 secondes, étourdis et invulnérables. Lorsqu'ils se libèrent, ils sont empoisonnés, subissent des dégâts de Nature chaque seconde et sont ralentis de 50 % pendant 5 secondes. Temps de recharge : 1 minute. |
| Poison maudit | Utilitaire | Chance d'empoisonner l'ennemi le plus puissant et de lui infliger des dégâts de Nature toutes les secondes pendant une minute. La prochaine fois que cette cible lance une compétence interruptible, le poison s'active et l'interrompt instantanément avant de se dissiper. |
| Emprise vipérine | Utilitaire | Vos capacités néfastes ont une chance d'attirer jusqu'à 2 ennemis proches sur votre cible actuelle, leur infligeant des dégâts de Nature. Jusqu'à 3 ennemis empoisonnés proches sont également attirés. |
| Nuage méphitique | Groupe | Chance, en combat, de propager un nuage aux alliés et ennemis proches pendant 10 secondes. Les coups de vos alliés empoisonnent leurs cibles et leur infligent des dégâts de Nature pendant 5 secondes, mais les coups portés aux ennemis affectés soignent également les cibles touchées. |
| Cycle ouroborique | Statistiques | Chance de déclencher un cycle en combat : toutes les statistiques tertiaires pendant 5 s, puis toutes les secondaires pendant 5 s, puis votre statistique principale pendant 5 s. Un ennemi tué pendant le cycle déclenche une nouvelle boucle ; tant que vous êtes empoisonné, chaque étape dure 1 s de plus. |
| Venin insidieux | Statistiques | Chance de s'empoisonner en combat, ce qui diminue toutes les statistiques secondaires et tertiaires tout en augmentant considérablement la statistique principale pendant 12 secondes. |
Le secret de ce système réside dans le repérage du cycle d'empoisonnement. Six des douze pouvoirs sont plus efficaces contre une cible empoisonnée ou lorsque vous êtes vous-même empoisonné : l'exécution de Gueule d'Ophidien, le plafond de Plumage Lithique, les tractions supplémentaires de Poigne de Vipère, le bonus de Geyser de Miasmes, le doublement des cumuls du Don d'Ula'tek et l'allongement des déplacements du Cycle Ouroborique. Ainsi, les configurations à deux emplacements les plus puissantes associent une source d'empoisonnement à un effet bénéfique lié à l'empoisonnement.
Un pouvoir a une importance capitale, bien au-delà de son simple effet. Le Venin Insidieux vous empoisonne, ce qui correspond précisément à la condition requise par les clauses « tant que vous êtes empoisonné ». Il permet de créer n'importe quelle configuration à progression automatique, même pour une classe qui n'utilise jamais de poison.
Voici les configurations d'équipement à privilégier une fois votre deuxième emplacement disponible :
Un pouvoir à éviter en groupe : Nuage méphitique. Son effet poison allié est acceptable, mais il soigne aussi les ennemis que votre groupe attaque, ce qui est particulièrement problématique dans un Évènement bondé. En solo, les soins sont rarement utiles ; en groupe, ils vous desservent.
Avant d'atteindre huit déblocages, vous ne disposez que d'un seul emplacement actif. Ne vous posez donc pas trop de questions : utilisez le pouvoir qui correspond à votre activité principale. Par exemple, Fléau de la corrosion si vous Farming, et Mucus virulent si vous explorez les profondeurs des Gouffres comme les Profondeurs de Chute-venin contre les Azta'rec. Organisez vos Déblocage en fonction de la paire de pouvoirs que vous comptez utiliser au niveau huit.
Non. Elles sont actives uniquement dans les zones extérieures de Midnight et les Gouffres, et se désactivent complètement dans les Donjons et les Raids. Le système est conçu pour ne jamais affecter Équilibre Mythique+ ou des Raid.
Dans les zones extérieures de Midnight (Île Annelée et le reste du monde ouvert de l'extension), Plus que dans les Gouffres, y compris l' Gouffre Némésis de la Saison 2, les Profondeurs de Chute-venin.
Un seul au début. Une fois huit des douze pouvoirs Déblocage, un deuxième emplacement actif s'ouvre et vous pouvez en utiliser deux simultanément.
Ceinture et brassards. Une Âme corrosive applique l'effet comme un sort mineur, elle ne remplace donc pas vos enchantements ni les châsses de ces pièces d'équipement.
Les éléments débloqués sont liés au compte, donc tous les personnages partagent la collection. Cependant, l'équipement actif est enregistré pour chaque personnage, chaque personnage ayant donc ses propres choix.
Non. L'ensemble du système est temporaire et ne dure que jusqu'à la fin de la Saison 2 de Midnight. Les âmes corrosives et les pouvoirs disparaissent à la fin de la Saison.