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Cauchemar Lucide Monture Guide

Mis à jour 08 Jun 2026 | Auteur: Invord | ~22 min

Le Cauchemar lucide est l'une des montures secrètes les plus emblématiques de World of Warcraft. Apparue en 2017, elle est rapidement devenue l'une des récompenses les plus recherchées du jeu, avant d'être finalement élucidée par la communauté des chasseurs de secrets de WoW. Contrairement aux montures classiques liées aux Raids, aux hauts faits ou à la Réputation, celle-ci s'obtient en suivant une longue série d'indices à travers plusieurs extensions et en résolvant une série d'énigmes originales.

Visuellement, la monture se distingue immédiatement. Le Cauchemar lucide utilise un modèle de licorne corrompue enveloppée d'une énergie Le cauchemar et ténébreuse, lui conférant une allure à la fois sinistre et élégante qui reste unique des années plus tard. Son apparence, combinée à la complexité de son Déblocage, en fait un objet de prestige pour les joueurs appréciant les secrets cachés, l'exploration du monde d'antan et les récompenses liées à des énigmes. Une autre option consiste à acheter directement les montures de WoW et à éviter ainsi toute recherche fastidieuse.

Comment obtenir Cauchemar lucide

Cauchemar lucide

Le Cauchemar lucide se débloque en résolvant une longue série d'indices et d'énigmes. Chaque étape mène directement à la suivante ; l'ordre est donc important. Si vous tentez de passer à l'étape suivante, la note, l'objet ou l'énigme suivante sera tout simplement inaccessible.

Le processus complet peut être assez long, et certaines étapes sont bien plus fastidieuses qu'il n'y paraît. Heureusement, mis à part la toute dernière énigme majeure avant de récupérer la monture, vous pouvez vous arrêter presque n'importe où, vous déconnecter et Dos plus tard sans perdre votre progression.

Important : toutes les étapes ci-dessous doivent être effectuées dans l’ordre. Si vous sautez une partie de la chaîne, l’indice ou l’objet interactif suivant ne s’affichera pas.
Vous souhaitez obtenir votre Cauchemar lucide sans passer des heures à résoudre des énigmes cachées, d'anciens Raid et à explorer le labyrinthe des Salles Infinies ? Découvrez notre service de monture Cauchemar lucide et laissez notre équipe gérer efficacement l'ensemble du processus, du premier indice au butin final.

1. Le premier indice

Le premier indice se trouve à Dalaran, dans Legion. Le moyen le plus simple d'y accéder est d'utiliser votre Pierre de foyer de Dalaran. Sinon, vous pouvez emprunter le portail vers Azsuna depuis Hurlevent ou Orgrimmar, puis vous rendre manuellement à Dalaran.

Portail de Dalaran

Une fois arrivé à Dalaran, Tête vers la boutique Curiosités et Objets divers, située près du centre-ville. Entrez dans le bâtiment et montez au deuxième étage. Juste après, vous trouverez le Message discret posé sur une table.

Cliquez sur la note et vous lirez :

Cela commence en 2104059, par un signe des plus agréables. (Ces lettres ne riment pas toujours.)

Cet indice est une anagramme qui renvoie à la date du 15 avril 2009, date de sortie Premier du nom du Raid Ulduar dans La colère du roi-liche. C'est là que se poursuit la résolution de l'énigme.

2. Le deuxième indice

Le deuxième indice, comme le suggérait la première note, vous envoie à Ulduar, en Norfendre. Pour vous y rendre, utilisez le portail vers le vieux Dalaran dans la Forêt du Chant de cristal depuis la salle des portails de Hurlevent ou Orgrimmar, puis envolez-vous vers Les pics Foudroyés.

Portail de Norfendre

Une fois arrivé en Norfendre, dirigez-vous vers Ulduar.

Ulduar

Dans le Raid, vous devez atteindre le Déconstructeur XT-002. Il vous suffit de vaincre le premier boss pour accéder à cette zone ; vous y parviendrez donc assez rapidement. Une fois sur place, éliminez le boss et les ennemis alentour.

Parmi les tas de ferraille qui entourent l' Arène, vous trouverez un objet appelé le Levier Rouillé. Interagir avec lui déclenchera l'énigme suivante.

Levier rouillé

Après avoir actionné le levier, une grille de lumières appelée Lumière de la Décharge apparaît au centre de la pièce.

La phrase du premier indice mentionnant un « signe des plus agréables » fait référence au sceau de Mimiron, un autre boss Ulduar. Votre objectif est de recréer ce signe en allumant les ampoules correspondantes dans la grille.

Cliquer sur une ampoule l'allume, cliquer à nouveau l'éteint. Le but est d'activer uniquement les ampoules nécessaires pour reproduire le motif correct illustré ci-dessous. Sur l'image de la solution, les carrés verts sont ceux qui doivent être allumés. Si la représentation des carrés est confuse, la deuxième image sera peut-être plus facile à comprendre : chaque ampoule y est représentée par un point, et les points noirs sont celles qu'il faut allumer.

Une fois le bon signe formé, les feux verts s'éteignent. Au milieu des quatre feux rouges restants, un autre message discret apparaît. Cliquez dessus pour continuer.

Note discrète

Le message se lit comme suit :

Mille ans d'emprisonnement. Cela doit forcément peser sur l'esprit.

Cet indice désigne C'Thun dans le Ahn’Qiraj, où commence la prochaine étape.

3. Le troisième indice

Le troisième indice vous conduit au Ahn’Qiraj, situé au sud de Silithus, en Kalimdor. Plusieurs itinéraires permettent de rejoindre Silithus, mais le plus rapide consiste généralement à emprunter le portail des Grottes du Temps depuis Hurlevent ou Orgrimmar, puis à prendre un vol jusqu'à Silithus.

Une fois à Silithus, Tête vers la partie sud de la zone, où vous trouverez l'entrée du Raid du Ahn’Qiraj.

Une fois entré dans le Raid, poursuivez votre chemin jusqu'à atteindre la zone proche du boss final, C'Thun. Le parcours est généralement simple.

Un conseil utile pour terminer le niveau : il est recommandé d'éviter Viscidus. Vous ne pouvez pas l'éliminer aussi rapidement que la plupart des boss L’héritage, car il faut d'abord le geler avant de pouvoir le vaincre. Heureusement, ce boss est totalement inutile pour accéder à l'indice suivant.

Une fois arrivé dans la section de C'Thun, inutile de le tuer. Juste avant d'entrer dans la salle du boss, prenez le couloir à gauche. En haut des escaliers, vous verrez un objet appelé Larve Mentale posé sur un cercueil violet. Cliquez dessus pour lancer l'énigme.

Le puzzle ci-dessus apparaîtra sur votre écran. Vous devrez peut-être zoomer avec votre caméra et agrandir la fenêtre du puzzle pour faciliter sa résolution.

Il n'existe pas de solution unique, car la configuration du plateau est différente pour chaque joueur. Le général est simple : intervertir les symboles vides afin de créer une ligne d' au moins trois symboles identiques. Autrement dit, le principe est le même que pour les jeux de type « match-3 » comme Candy Crabouille ou Bejeweled.

Pour terminer le mini-jeu, continuez à jouer jusqu'à ce que le plateau disparaisse ou que vous aligniez cinq cerveaux. Les deux résultats Comte comme une réussite, mais aligner cinq cerveaux permet généralement de terminer le jeu plus rapidement. Une fois que vous avez éliminé suffisamment de symboles ou réalisé l'alignement de cerveaux requis, le puzzle disparaît et révèle l'indice suivant.

Note discrète

Après avoir interagi avec la note nouvellement révélée, on pourra lire :

Plus profond que profond. Votre place vous attend.

Cela désigne la zone du Cataclysm, Le Tréfonds.

4. Le quatrième indice

Le quatrième indice vous conduit à Le Tréfonds, mais avant d'y aller, vous devez d'abord obtenir l'objet Masque de Shadoweave.

Ce masque est confectionné selon les Couture d'antan, mais en pratique, l'option la plus simple est tout simplement de l'acheter à la salle des ventes, où il est généralement très bon marché.

Une fois le Masque de l'Ombre en votre possession, empruntez le portail vers Le Tréfonds depuis Hurlevent ou Orgrimmar. À votre arrivée, dirigez-vous vers le nord de la carte et entrez dans le tunnel à l'endroit suivant :

  • /way Le Tréfonds 58.2, 25.5 - Entrée des Profondeurs Effondrées

En progressant dans le tunnel, vous rencontrerez un énorme ver rouge appelé Ver Gyrécolte Colossal, patrouillant en cercle. Prenez garde à ne pas vous faire avaler, car cela vous Dos à l'entrée.

La méthode la plus simple consiste à utiliser le Boost de vitesse de déplacement de votre classe et à traverser le tunnel de droite immédiatement après le passage du ver. Vous devrez faire un tour complet, mais il existe un endroit sûr en chemin où vous pouvez vous arrêter et attendre le prochain passage du ver avant de repartir.

Ver gyre colossal

Après avoir fait le tour complet et atteint la salle cible, regardez derrière le grand cristal blanc. Vous y trouverez une petite fissure dans le sol appelée Fissure Sombre.

À ce stade, équipez-vous du Masque de l'Ombre, puis cliquez sur la fissure, choisissez « Tomber dans la fissure » et acceptez le message d'avertissement.

  • /voie Le Tréfonds 63.8, 22.5 - Fissure sombre
Fissure sombre

Vous serez alors téléporté dans une pièce cachée contenant une chaise sur laquelle repose un crâne étrange. Cliquez sur le crâne, puis interagissez avec la plaque située juste derrière la chaise. Après avoir lu la plaque, une autre note discrète apparaîtra devant la chaise. Assurez-vous d'interagir à la fois avec la plaque et la note.

chaise simple

La plaque porte l'inscription suivante :

La plaque est ancienne et à peine lisible. On ne distingue que des fragments de chaque ligne. Suprématie ? Allez… Shirk… …eke…

Cette plaque contient un anagramme qui a été résolu comme étant « Racksum Greep est la clé », en référence au PNJ Gobelin Racksum Greep dans Cabestan.

Le texte de la note se lit comme suit :

Où le délégué ombré peut apparaître

Cela indique la présence d'une créature Rare à Gnomeregan appelée l' Ambassadeur sombrefer.

5. Le cinquième indice

Le cinquième indice vous conduit au donjon Classique de Gnomeregan. Le chemin pour y parvenir diffère légèrement selon votre faction.

Alliance

En tant que Alliance, vous pouvez vous rendre à Hurlevent et soit voler directement jusqu'à Dun Morogh, soit prendre le tramway de Hurlevent jusqu'à Forgefer, ce qui vous amène également à Dun Morogh et rend le donjon facilement accessible.

Dun Morogh

Horde

En tant que Horde, le trajet est plus long. Vous pouvez partir d' Orgrimmar, prendre le bateau de Cabestan jusqu'à Baie-du-Butin, puis voler jusqu'à Dun Morogh, ou bien vous téléporter à Lune-d’Argent et voler de là.

Dun Morogh

Après avoir atteint Dun Morogh, Tête vers le donjon de Gnomeregan, dans la partie ouest de la zone.

Gnomeregan

Une fois à l'intérieur de l'instance, descendez au niveau où se trouve Retombée visqueuse. De là, empruntez le long couloir à gauche en direction de la baie de lancement.

Vous n'avez pas besoin de tuer Electrocuteur 6000. Sautez simplement au niveau inférieur et Tête vers le couloir sud-est. Au bout de ce couloir, sur la droite, vous trouverez un ensemble de leviers appelé la Console Numérique.

Si vous avez des difficultés à les trouver, utilisez les coordonnées suivantes depuis le niveau de la Baie de lancement sur la carte du donjon :

  • Voie 35.7 54.2 - Leviers de Gnomeregan
Leviers de Gnomeregan

Une fois devant la console, cliquez sur le panneau « Instructions » au-dessus des leviers pour révéler l’indice suivant. Vous verrez alors le code binaire suivant :

01110111 00100 10010110 10101
11110111 01100 01111111 01000
011010111001011010010110 10111101
11001 00111111 10010 01001001
10000 011010010110100111010110
01011011 11110 11110001 11111
11100000 00010 11111111 01000
10110111 10101 01111111 00001
10101110 11111 00110000 01000
101101010010101110010110

180

+1111111111

Le résultat du décodage de cette chaîne binaire est :

1-2-2-2-1-7-6-5-9-7

À partir de ce résultat, vous devez ajuster les leviers de gauche à droite pour correspondre à la même séquence numérique.

ajuster les leviers

Lorsque vous cliquez sur un levier, deux options de dialogue apparaissent : « Pousser le levier vers le haut » et « Pousser le levier vers le bas ». Ces options augmentent ou diminuent la valeur du levier, et la valeur actuelle est affichée au-dessus.

Donc, en commençant par le levier le plus à gauche, réglez la rangée complète sur :

1-2-2-2-1-7-6-5-9-7

Chaque chiffre correspond à un levier de gauche à droite.

Une fois tous les leviers correctement réglés, la console se ferme et une nouvelle note discrète apparaît devant elle. Cliquez sur la note pour continuer.

Apparence discrète de la note

Le message se lit comme suit :

Les jeux et les jouets sont Abandonné. Quand tu te réveilles en hurlant

Cet indice désigne Val’sharah dans les Îles Brisées.

6. Le Six à table indice

Le sixième indice vous envoie à Val’sharah, exactement comme indiqué dans la note précédente.

Pour vous y rendre, vous pouvez à nouveau utiliser votre Pierre de foyer de Dalaran, ou prendre le portail Azsuna depuis Hurlevent ou Orgrimmar, puis vous envoler vers Val’sharah.

Une fois que vous avez atteint la zone, allez du côté ouest près de l'entrée du Fourré Sombrecœur, aux alentours des coordonnées 66.50, 36.55.

Vous y trouverez une petite maison au toit violet. Un Rare appelé Wraithtalon patrouille souvent dans les environs ; sa présence confirmera que vous êtes au bon endroit. Entrez dans la maison et cherchez une Tumeur Le cauchemar sur votre gauche.

Tumeur cauchemardesque

Cliquer sur la tumeur déclenche une réplique d' Il'gynoth:

AL'KSH SYQ IIR AWAN? IILTH SYTHN AQEV

Cela se traduit approximativement par:

Est-ce réel ou une illusion? Vous devenez fou.

À ce moment-là, un nouveau mini-jeu commence. Il est conseillé de zoomer pour mieux voir le plateau et faciliter la prise en main.

Tumeur cauchemardesque

Il n'existe pas de solution universelle et linéaire, car chaque joueur reçoit une configuration de lignes unique. Le but est de démêler la toile de façon à ce qu'aucune ligne ne se croise.

Pour ce faire, cliquez sur un nœud rouge, puis sur un autre ; cela inverse leur position ainsi que les lignes qui y sont rattachées. Toute ligne encore emmêlée reste rouge. Une fois démêlée, elle devient bleue.

Lorsque vous aurez réussi à démêler toutes les lignes et à les faire devenir bleues, le puzzle sera terminé. Certains agencements sont rapides, tandis que d'autres peuvent prendre plus de temps ; ne soyez donc pas surpris si cette étape est plus longue que prévu.

Une fois ce problème résolu, la dernière et discrète note apparaît directement sous la tumeur. Cliquez dessus pour continuer.

Note discrète

Le message se lit comme suit :

Ce que vous cherchez est enfoui à l'intérieur

Cet indice désigne le Tombeau des Secrets dans la Vallée des Empereurs, situé au Sommet de Kun-Lai en Pandarie.

7. Le septième indice

Le septième indice est l'énigme finale et la plus difficile de toute la série Cauchemar lucide.

Il vous faut d'abord atteindre le Sommet de Kun-Lai en Pandarie. Le plus simple est d'emprunter le portail vers La forêt de Jade depuis Hurlevent ou Orgrimmar.

Forêt de Jade

De là, envolez-vous vers les coordonnées suivantes au Sommet de Kun-Lai:

  • /voie 53,39, 49,00

Dans ce lieu montagneux, vous trouverez une structure contenant l' Urne qui déclenche l'énigme finale connue sous le nom de Salles Infinies.

Urne

Cliquez sur l'urne et choisissez « Consommer les cendres ». Un avertissement apparaît, vous informant que vous êtes sur le point de consommer les cendres d'un sorcier maléfique et qu'il est impossible de prévoir les conséquences. Cliquez sur Accepter pour continuer ; vous serez alors téléporté dans le labyrinthe.

Important : avant d’entrer dans les Salles Infinies, assurez-vous de disposer de suffisamment de temps sans interruption. Si vous vous déconnectez ou quittez la partie et décidez de reprendre un autre jour, votre progression dans le labyrinthe sera réinitialisée et vous devrez recommencer depuis le début.
Explication du labyrinthe
Après avoir interagi avec l'urne et consommé les cendres, vous êtes téléporté dans la première salle du labyrinthe. Au premier coup d'œil, presque toutes les salles se ressemblent, avec seulement de légères différences visuelles. Chaque salle peut avoir entre une et quatre sorties, mais certaines portes peuvent être bloquées par des rochers et inutilisables.

Au centre de chaque pièce se trouve un autel entouré de torches. Dans certaines pièces, l'autel est vide et n'offre aucune interaction. D'autres pièces contiennent des orbes colorées posées sur des torches, et dans d'autres encore, des runes colorées apparaissent sous forme de cercles sur l'autel.

Le labyrinthe utilise au total 5 couleurs: bleu, vert, rouge, jaune et violet.
L'objectif est de récupérer un orbe d'une couleur spécifique dans une salle, de le Carry à travers le labyrinthe et de trouver la rune correspondante dans une autre salle. Une fois la rune correspondante atteinte avec l'orbe adéquat, cliquez dessus pour la placer. Vous ne pouvez Carry qu'un seul orbe à la fois. Il est important de noter que l'orbe et sa rune correspondante se trouvent toujours dans des salles différentes. Vous ne les trouverez jamais dans la même salle.

Bien que le principe de base paraisse simple, le labyrinthe recèle quelques pièges qui le rendent bien plus difficile. Tout d'abord, il est organisé en une grille de 8×8. Lorsque vous entrez dans une pièce située à l'extérieur du labyrinthe, vous vous retrouvez de l'autre côté. Par exemple, si vous sortez par le bord gauche, vous atterrirez dans la pièce située à l'extrême droite de la même rangée.

Il existe également une salle spéciale quelque part dans le labyrinthe, appelée le « Piège de Téléportation ». Si vous y entrez, vous êtes instantanément transporté dans une autre salle aléatoire du labyrinthe, ce qui peut vous désorienter très facilement. Une fois que vous aurez repéré cette salle piège, vous voudrez l'éviter à tout prix pour le reste de votre parcours. 
Explication du labyrinthe
Méthodes pour résoudre le labyrinthe
1. Une solution consiste à utiliser l'extension « Cauchemar lucide Helper » pour vous aider dans le labyrinthe. Vous trouverez les instructions d'installation complètes sur CurseForge. Cependant, de nombreux joueurs ont signalé des problèmes de fonctionnement avec les extensions récentes, notamment Dragonflight. Si l'extension ne fonctionne pas correctement chez vous, vous devrez probablement utiliser l'une des méthodes manuelles ci-dessous. Des solutions proposées par la communauté ont également été publiées sur CurseForge ; il peut donc être utile de les consulter avant d'abandonner.

2. La méthode Classique, celle qu'ont utilisée de nombreux joueurs à l'origine, consiste à dessiner sa propre carte, que ce soit numériquement ou sur papier. On trouve encore de nombreux exemples en ligne. Cartographier soi-même le labyrinthe prend généralement plus de temps, mais cela permet de contrôler entièrement la disposition des éléments, ce qui facilite la compréhension par rapport à l'utilisation d'un Modèle existant. Marquer chaque salle avec les couleurs des orbes ou des runes trouvées peut grandement simplifier la navigation au fil du temps.

Au début, la cartographie peut paraître déroutante car on explore à l'aveugle et on entre dans les pièces au hasard tout en essayant de construire sa grille. Dès qu'on découvre un orbe et la rune de la couleur correspondante, il est généralement conseillé de revenir sur ses pas et de compléter immédiatement cette paire de couleurs. Il est généralement déconseillé de cartographier tout le labyrinthe d'abord et de commencer à associer les runes ensuite, car cette approche risque de désorienter. Un système bien plus efficace consiste à cocher chaque couleur dès que son orbe et sa rune ont été trouvés et associés.

Concernant le « piège de téléportation » mentionné précédemment, vous vous en rendrez compte lorsque votre carte deviendra soudainement incohérente et que vous vous retrouverez dans une pièce où vous n'auriez pas dû être. Dans ce cas, il est utile de retracer vos pas précédents et de déterminer précisément quelle pièce a provoqué la téléportation afin de la marquer sur votre carte et de l'éviter par la suite. Une astuce simple consiste à Dos brièvement sur vos pas lorsque vous entrez dans une nouvelle pièce. Si vous revenez dans la pièce attendue, tout est Normal. Dans le cas contraire, le piège vous a peut-être téléporté ailleurs.

3. Certains joueurs ont indiqué avoir résolu le labyrinthe en le parcourant au hasard, sans carte ni extension. C'est de loin la méthode la plus aléatoire. Dans le meilleur des cas, vous terminerez rapidement. Dans le pire, vous risquez de passer des heures à tourner en rond. Malgré tout, certains joueurs y sont parvenus en ramassant la première orbe qu'ils voient, en se déplaçant aléatoirement jusqu'à trouver la rune correspondante, puis en répétant l'opération pour les autres couleurs. Si vous ne souhaitez pas créer de carte manuellement et que les extensions ne fonctionnent pas, cette option reste valable, bien que chaotique.

Quelle que soit la méthode choisie, les Salles Infinies sont Un défi stimulant et peuvent être longues à parcourir. Si vous vous sentez complètement perdu et souhaitez recommencer, vous pouvez simplement utiliser votre pierre de foyer pour retourner à l'urne et réinitialiser le labyrinthe depuis le début.

Une fois que vous aurez associé la dernière orbe à sa rune finale, quittez la pièce par n'importe quelle porte. Vous serez alors téléporté dans une dernière salle, où une autre Note Discrète vous attend sur l'autel.

Dernière note discrète

Le message se lit comme suit :

Le chemin est désormais ouvert. Vers le plus grand secret jamais révélé. Une fin digne de votre voyage.

Ce dernier indice désigne les cryptes oubliées près du vieux Karazhan.

Dernière étape

À ce stade, vous avez résolu toutes les énigmes et déchiffré tous les indices. Il ne vous reste plus qu'à aller récupérer la monture.

Pour cela, Tête au Défilé de Deuillevent, dans les Royaumes de l’Est. L'itinéraire diffère légèrement selon la faction :

  • Alliance: Volez de Hurlevent au Défilé de Deuillevent, puis rendez-vous à la crypte oubliée derrière Karazhan aux coordonnées 39.93, 73.92.
  • Horde: Voyagez d' Orgrimmar à Cabestan, prenez le bateau jusqu'à Baie-du-Butin, puis envolez-vous vers le Défilé de Deuillevent et la crypte oubliée derrière Karazhan aux coordonnées 39.93, 73.92.

Une fois arrivé, entrez dans la crypte oubliée.

Crypte oubliée

Il est assez facile de se perdre dans la crypte, alors suivez attentivement les captures d'écran pour ne pas perdre le fil. Si vous avez du mal à trouver le passage indiqué sur la cinquième image, faites demi-tour immédiatement après être entré dans l'eau (voir la quatrième image).

Une fois dans la dernière salle, escaladez le grand tas d'ossements dans le coin. Au sommet, vous trouverez le Désir du Casse-tête, votre Torse de récompense. Ouvrez-le et félicitations  : vous possédez désormais votre propre Cauchemar lucide.

Extensions utiles pour Cauchemar lucide

La majeure partie de la chaîne Cauchemar lucide peut être complétée sans outils spéciaux, mais quelques extensions peuvent faciliter considérablement certaines sections, notamment si vous souhaitez une gestion plus propre des points de passage ou une aide supplémentaire dans les Salles Infinies.

  • TomTom : Utile pour une gestion plus précise des coordonnées, notamment lors de déplacements entre zones plus anciennes pour une navigation plus rapide.
  • Cauchemar lucide Helper : Conçu spécifiquement pour faciliter le parcours du labyrinthe des Salles Infinies, il présente toutefois quelques problèmes signalés par certains joueurs dans les extensions les plus récentes. Il peut néanmoins valoir la peine d'être essayé.
  • Notes pratiques : non obligatoires, mais utiles si vous préférez marquer les emplacements et organiser votre itinéraire manuellement.

Pour la plupart des joueurs, TomTom est l'extension la plus utile de manière constante, tandis que Cauchemar lucide Helper est la plus situationnelle en raison de problèmes de compatibilité.

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