Der Fluch von Ula'tek ist die Story-Kampagne von Patch 12.1 und verlegt die Handlung von Midnight aus Zul'Aman auf eine nebelverhangene Insel, die seit sechzehntausend Jahren versiegelt ist. Zul'jan schleppt den Fangzahn von Ula'tek zu einem Siegel, das seine Vorfahren einst errichteten. Seine Schwester Zul'jarra jagt ihn den ganzen Patch über, und ihr müsst ihre Armee zusammenhalten, während die Insel versucht, alles Lebende auf ihr auszulöschen.
Der Erfolg Der Fluch von Ula'tek erfordert fünf Handlungsstränge: die 17 Quests umfassende Vermächtnis der Amani, gefolgt von den vier Handlungssträngen aus Patch 12.1 mit insgesamt 41 Quests. Weltquests, Die Kammern von Atal'Utek, der Talentbaum Altar der Korrosion, der Ruhm Zul'jarras Streitkräfte und der Belohnungshändler sind alle an die Kampagnenschritte gekoppelt. Nach Abschluss der Kampagne steht Die Gewundene Insel in vollem Umfang zur Verfügung. Für einen schnelleren Weg empfehlen wir unseren WoW-Quest Service.
Die Kampagne beginnt in Zul'Aman, nicht auf der Insel. Eure erste Aufgabe ist die Quest Rückkehr nach Amani'Zar, die euch zu Liadrin ins Dorf Amani'Zar führt. Von dort aus bringt euch Ein Hilferuf zum Bleichborke Bluff, wo Malacrass alle Hände voll zu tun hat. Ehrlich gesagt dauert der Einstieg in Zul'Aman länger als die meisten Spielern erwarten – neun Quests vergehen, bevor Die Gewundene Insel überhaupt erreichbar ist.
Die Überfahrt findet bei der Was hinter dem Nebel liegt statt, die euch zu Zul'jarra nach Tokkas Landung auf der Insel selbst führt. Es ist die zehnte Quest in Eine Insel der Klauen, der ersten der vier Storylines von Patch 12.1. Für den Erfolg ist außerdem die vorherige Storyline Das Vermächtnis der Amani erforderlich; die Freischalten der Insel ist also nicht das zweite Kapitel einer vierteiligen Kampagne.
| Erfordernis | Detail |
|---|---|
| Ebene | 90; jede Kampagnenquest ist Inhalt der Stufe 90. |
| Ausgangspunkt | Amani'Zar Village in Zul'Aman |
| Handlungsstränge | 5 erforderlich: Vermächtnis der Amani (17 Quests) Plus 4 Patch 12.1-Storylines (41 Quests) |
| Gruppeninhalte | Der Altar der Fänge (Dungeon) und Der Giftige Abgrund (Schlachtzug), jeweils eine Quest |
| Fraktion | Zul'jarras Streitkräfte, 20 Ruhm |
Nach der Landung runs die Kampagne drei Knotenpunkte auf Die Gewundene Insel. Tokkas Landung ist der Ankunftsort und der Ort, an dem die meisten frühen Abgaben stattfinden; Der Schlangenschwanz führt euch nach Norden; der Weltenseelen-Terror ist das Endspiel von Ursünde und liegt im Osten.
| Auftraggeber | Koordinaten | Wo sie herkommen |
|---|---|---|
| Zul'jarra | 57,8, 47,2 | Tokkas Landung, Ihr Ankunftspunkt und die Abgabe von An Insel der Klauen |
| Zul'jarra | 58,4, 45,4 | Wichtige Worte, Eröffnung von Geister der Vergangenheit |
| Orweyna | 57,4, 49,0 | Die Geister der Vergangenheit Handlungslinie |
| Lady Liadrin | 57,4, 49,0 | Das Gift aufhalten, Eröffnung von Ursünde |
| Tak'lejo | 57,8, 47,2 | Der Schlangenschwanz und die glühende Terrasse |
| Beschwörerin Jawae | 69,2, 64,0 | Den Ruf verstärken, im Inneren des Weltenseelen-Terrors |
| Starkblut Jak'mo | 69,2, 64,2 | Am Rande des Wahnsinns |
| Dak'zor | 67,4, 62,2 | Erwecktes Übel, das die Ursünde abschließt |
Die Erfolg beginnt mit Das Vermächtnis der Amani und verfolgt anschließend vier Handlungsstränge aus Patch 12.1 in dieser Reihenfolge. Die Insel der Klauen ist mit 17 Quests der längste; Die Schlacht um Atal'Utek umfasst acht Quests. Unten findet ihr alle Quests der vier neuen Handlungsstränge in der Reihenfolge, in der sie euch im Spiel präsentiert werden.
Siebzehn Quests, aufgeteilt in die Rettungsmission für Zul'Aman und den ersten Vorstoß auf die Insel. In der Rücken Hälfte werden Der Schlangenschwanz und die glühende Terrasse eingeführt, und sie endet damit, dass ihr Zul'jan endlich einholt.
Sechs Quests machen dies zur kürzesten Storyline in Patch 12.1. Hier steht der Archäologie Abschnitt im Vordergrund: Orweyna führt euch zur Hauptinsel, und die Krypta der Verleugneten enthüllt die Geschichte, die die Amani über Jahrhunderte hinweg bearbeitet haben.
Zehn Quests verwandeln die Kampagne von einer Rettungsmission in etwas Düsteres. Zul'jarra stirbt an Ula'teks Gift, und Das Gegenmittel liegt im Flüsternden Sumpf inmitten der Ruinen einer Schlacht, an die sich niemand erinnern wollte. Die Sequenz am Altar des Zorns lässt Azeroths eigene Erinnerungen an die Ereignisse hier wiederaufleben, und schließlich fordert Den Ruf verstärken euch auf, verletzte Jäger im Weltenseelen-Terror zu verraten und zu opfern.
Acht Quests schließen die Story von Patch 12.1 ab. Die Kammern von Atal'Utek: Altar der Fänge bieten über Liadrin die Möglichkeit, einen Begleiter-Dungeon zu betreten. Der Giftige Abgrund erfordert einen Schlachtzug auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad und führt die Story über Seh'ka. Der Schlachtzug startet mit der zweiten Midnight am 18. August, daher kann die gesamte Kampagne nicht während der Patchwoche abgeschlossen werden.
Dies ist der Teil, den man in seine Planung einbeziehen sollte. Die Kampagne ist keine Nebenhandlung, die man überspringen und Rücken aufgreifen kann – vier separate Systeme sind durch spezifische Quests innerhalb von Die Schlacht um Atal'Utek freigeschaltet.
Praktische Empfehlung: Erreichen Sie die Schlacht um Atal'Utek frühzeitig. Alles Wiederholbare in diesem Gebiet (der Währungskreislauf, der Talentbaum, die Weltquests) wird durch die Quests freigeschaltet, und jeder Tag vor deren Freischaltung ist ein Tag, an dem Sie Ruhm Ruhm einstreichen.
Die Die Kammern von Atal'Utek sind ein Untergebiet Die Gewundene Insel und ein wichtiger Bestandteil eurer wöchentlichen Spielroutine. Vier Aktivitätstypen stehen euch dort zur Verfügung: Patrouillen, Strikes, Übergriffe und Uralte Feinde. In Die Kammern von Atal'Utek: Eine toxische Tour müsst ihr jeweils einen dieser Typen als Kampagnenschritt absolvieren, was gleichzeitig als gutes Tutorial für den Ablauf dient.
Die Gewölbe haben ihre eigene Währung. Korrosive Münze werden nur dort unten ausgegeben, da die Geister der Amani darin ausschließlich mit dieser Währung handeln. Die Kampagne Eine Münze zu viel stattet euch mit 1000 Münzen aus. Mit diesen Münzen speist ihr den Altar der Korrosion, den Talentbaum des Gebiets, der Boni für Erkundung, Kampf und Mobilität bietet.
Hier können die beiden Währungen leicht verwechselt werden, also achtet darauf, sie auseinanderzuhalten. Mit Korrosive Münze kauft man Talente am Altar der Korrosion. Ätzende Seele sind ein separates Beute-Reagenz, mit dem man Ätzende Kräfte für Midnight im Freien und Tiefen freischalten.
Beide Geber der Gewölbequests befinden sich im selben Abschnitt des Komplexes. Kriegsanführer Abdumati bietet die Freischalten bei 47,2, 60,8 an, und Er'inye wartet bei 51,0, 62,6 im Amani Stützpunkt, wo sich auch der Altar der Korrosion befindet.
Der Altar ist ein Zonenfortschrittssystem, das auf Die Gewundene Insel Boni für Erkundung, Kampf, Mobilität und Belohnungen gewährt. Diese Boni werden über einen speziellen Talentbaum in der Amani Stützpunkt ausgegeben. Ein wichtiger Aspekt, der vielen Spielern beim ersten Durchgang entgeht: Das Freischalten weiterer Eigenschaften erhöht auch die Multiplikatoren für die in den Gewölben verdienten Korrosive Münze ( siehe oberer Teil des Talentbaums). Frühe Punkte lohnen sich also für spätere.
Eigenschaften sind nicht dasselbe wie Ätzende Kräfte, obwohl sie denselben Ort teilen. Kräfte sind in Midnight Außenzonen und in Tiefen aktiv. Sobald das System freigeschaltet ist, erscheint zu Beginn jedes Midnight eine Projektion des Tiefen, sodass ihr eure Kombinationen vor dem Betreten neu verteilen könnt.
Sich in dem Komplex fortzubewegen, birgt seine eigenen Tücken. Amani-Windrufer befördern euch zwischen den Punkten und können euch kurzzeitig vor Feindselig Kreaturen verbergen, während ihr die Giftbecken durchquert. Weitere Reisepunkte eröffnen sich, je weiter ihr in den Gewölben vordringt.
Die Fluchwellen sind die öffentlichen Events der Insel und bilden das Bindeglied zwischen drei separaten Systemen – weit mehr als nur eine Nebenaktivität. Jede Welle führt zu einem Selten Elitekampf, und jede erfolgreiche Welle öffnet am selben Ort einen verfluchten Angelplatz. So bedingen sich Angel Ruf und Kampfsystem gegenseitig.
Sie Carry außerdem zwei Ruhm. Ab Ruhm 4 besteht beim ersten Boss des Tages im Sturmangriff die Chance, eine Ätzende Seele fallen zu lassen; ab Ruhm 8 lassen Bosse im Sturmangriff täglich mit einer gewissen Chance auch Veteranenausrüstung des Kriegstreiber Veteranen fallen. Die wöchentliche Kehrt die Woge um bringt zusätzlich 1000 Ruf.
Ätzende Seelen stammen aus einem breiteren Spektrum als nur den Wogen: Aktivitäten und Bosse in Gewölben, der Beutejagd Ral'Kala, das Versteck der Nymrissa Wellenrufer, Reichhaltige Tiefen und Beutejagd. Gebt sie am Altar mithilfe des Ätzenden Kodex aus oder tauscht sie beim Händler des Schädels von Er'inye gegen Ätzende Münzen ein.
Zul'jarras Streitkräfte sind die Ruhm Fraktion des Patches, und ihre Besonderheit ist das einzig wirklich Neue daran: Soldaten aus Schattenkiefer, Bleichborke, Revantusk und Amani operieren als eine Armee unter Zul'jarra. Zwanzig Reihen, wobei Jan'sari die Wachsame die Vorräte in Tokkas Landung sichert.
Zwei Reittiere, ein Haustier, ein Spielzeug, ein Titel und vier Outfits sind im Spiel verfügbar. Die Reittiere erscheinen erst spät, auf den Rängen 17 und 19, daher handelt es sich um eine Jagd über die gesamte Saison und nicht nur um eine Jagd in der ersten Woche. Für die kaufbaren Reittiere, das Haustier und das Spielzeug wird neben dem erforderlichen Ruhm auch Leerenlichtmergel benötigt.
| Ruhm | Belohnen |
|---|---|
| 1 | Folge Zul'jarra Weg (Track freigeschaltet) |
| 2 | Umhang des Hash'ura; Armschienen des Fluchbrechers I (Veteranen Handgelenke) |
| 3 | Lagerkomfort (3 Dekorationen); Beute von Coils (3 Schätze erscheinen nun) |
| 4 | Fluchwellen I (der erste Fluchwellen-Boss erhält täglich eine Chance auf Ätzende Seele) |
| 5 | Handwerk auf der Spiralinsel (9 Rezepte); Verfluchtes Angeln (Ula'tek-Schlangenkopfköder) |
| 6 | Entmystifizierung von Berufen (Wissensbücher); Zul'jarras Beute I (Leerenlichtmergel) |
| 7 | Reißzahn-Möbelstücke (3 Dekorationen) |
| 8 | Geistkorrosion I (Ätzendes Relikt für Er'inye); Fluchwellen II (Beute von Kriegstreiber Veteranen) |
| 9 | Schlecht, unglückliche Trolle (Schatz); Armschienen des Fluchbrechers II (Feldherr Handgelenke) |
| 10 | Wappenrock des Hash'ura; Questreihe für das Reittier Geist von Tok'jara von Du'gal in den Gewölben |
| 11 | Ungewöhnliche Urnen (3 Dekorationen) |
| 12 | Snek'zali (Haustier); Zul Bounty II |
| 13 | Götze von Ula'tek (Spielzeug) |
| 14 | Geistkorrosion II (Ätzendes Juwel für Er'inye) |
| 15 | Kerzenbeleuchtete Krypten (3 Dekorationen); Waffen der Loa (13 Waffendarstellungen) |
| 16 | Schulterschützer des Hash'ura |
| 17 | Indigofarbener gewundener Schrecken (Reittier) |
| 18 | Rustikale Reliquien (3 Dekorationen); Insignien der Loa (4 Ensembles); Zul Beute III |
| 19 | Lilarückenhimmelszahn (Reittier) |
| 20 | Titel Hash'ura von Zul'jarra; Mantel von Nalorakk; Axt der Amani |
Die vier Ensembles auf Rang 18 sind nach Rüstungsart unterteilt, eines pro Klassengruppe: Gewänder der Auserwählten Jan'alais für Stoff, Kampfrüstung der Auserwählten Halazzis für Leder, Kettenhemd der Auserwählten Akil'zons für Ketten und Kriegsplatte der Auserwählten Nalorakks für Plattenr. Jedes ist nach Das Original Tierbosse von Zul'Aman benannt – eine nette Anspielung, falls ihr den Schlachtzug schon einmal gespielt habt.
Rang 4 und Rang 8 beeinflussen eher eure Spielweise in der Zone als eure Ausrüstung. Beide verbessern die Bosse in Fluchwoge – zuerst durch eine tägliche Chance auf Ätzende Seele, dann durch Beute von Kriegstreiber Ausrüstung.
Käpt'n Tokka genießt den zweithöchsten Ruf in der Zone und runs einen völlig anderen Ansatz als die Zul'jarras Streitkräfte. Sein Schiff wurde von der Großen Weißen Schlange verschlungen und seine Mannschaft von Ula'teks Fluch verdorben. Er tauscht die Geheimnisse des Giftfischens gegen Hilfe bei der Rache ein. Ihr trefft ihn während der Insel der Klauen in Tokkas Landeplatz.
Sein Ruf erreicht seinen Höchstwert bei der Blutgeschworenen Crew, die von Käpt'n Tokkas Mannschaft verfolgt wird. Das Verfluchte Angeln wird erst durch das Abschließen von Fluchwellen freigeschaltet, wodurch die Angelstellen gefüllt werden. Ab Ruhm 5 bei Zul'jarras Streitkräfte erhält man das Köderrezept, das das Ganze lohnenswert macht.
Die vier Storylines aus Patch 12.1 umfassen nicht das gesamte Gebiet. Elf weitere benannte Questreihen laufen auf Die Gewundene Insel, und einige davon Carry Belohnungen, die in der Kampagne selbst nicht enthalten sind.
Zusätzlich dazu runs das Gebiet täglich und wöchentlich wechselnde Ebene. Besonders empfehlenswert ist die wöchentliche Kehrt die Woge um, die allein schon 1000 Ruf bei Zul'jarras Streitkräfte einbringt. Keine andere Quest im Gebiet bietet annähernd so viele Belohnungen pro Abschluss.
Weitere Quests im Angebot sind Gemischte Geheimnisse und Beutejagd: Pein aus dem Jenseits als tägliche Quests Plus eine wechselnde Auswahl an Sammel und Ausmerzungsquests rund um die Angelteiche: Tlhapi töten, Killifische keschern und Flitzer fangen gehören dazu.
Zehn Erfolge dokumentieren den Fortschritt der Kampagne und der zugehörigen Zone. Der Fluch von Ula'tek beinhaltet den Abschluss der Kampagne selbst und erfordert die Errungenschaften der Handlungsstränge in Zul'Aman und Atal'Utek, weshalb auch der Beginn von Zul'Aman dazu zählt.
| Erfolg | Kriterien |
|---|---|
| Der Fluch von Ula'tek | Schließe die Handlungsstränge in Zul'Aman und Atal'Utek ab. |
| Hammer in der Kammer | Meta: Schließe die Erfolge Die Kammern von Atal'Utek ab. |
| Vollständig korrodiert | Freischalten alle Talentpunkte am Altar der Korrosion frei |
| Profi-Giftpatrouillierer | Schließe 250 Patrouillen in Die Kammern von Atal'Utek ab. |
| Käpt'n Tokkas Mannschaft | Erreiche die Bloodsworn-Crew, die bei Käpt'n Tokka steht. |
| Tokkas Tödliche Torturen | Meta: Schließe die Angel Erfolge von Käpt'n Tokka ab. |
| Angler der Gewundenen Insel | Fange jeden Fisch von Die Gewundene Insel |
| Schätze der Gewundenen Insel | Entdecke die Versteckte Schätze Die Gewundene Insel |
| Erkundet die Gewundene Insel | Die abgedeckten Bereiche der Zonenkarte aufdecken |
| Die Safari auf der Gewundenen Insel | Sammle alle wilden Haustiere auf Die Gewundene Insel |
Der Profi-Giftpatrouillierer ist der zeitaufwendigste. Zweihundertfünfzig Patrouillen bedeuten eine Verpflichtung über die gesamte Saison, und die Zählung beginnt mit dem Öffnen der Gewölbe – ein weiteres Argument dafür, die Schlacht um Atal'Utek frühzeitig zu erreichen.
Abschnitt 12.1 umfasst 41 Quests in vier Handlungssträngen: 17, 6, 10 und 8. Für den Erfolg Der Fluch von Ula'tek wird außerdem der 17 Quests umfassende Handlungsstrang Das Vermächtnis der Amani benötigt, insgesamt also 58 Quests in fünf Handlungssträngen.
Nein – Für den Schlacht um Atal'Utek muss der Schlachtzug Giftiger Abgrund abgeschlossen werden, und der Schlachtzug öffnet mit Saison 2 am 18. August. Alles bis zu diesem Zeitpunkt ist ab dem Patch-Tag verfügbar.
In Zul'Aman, nicht auf Die Gewundene Insel. Für den Erfolg wird zunächst Vermächtnis der Amani benötigt; die Fortsetzung in Patch 12.1 beginnt mit Rückkehr nach Amani'Zar und erreicht Tokkas Landung in Was hinter dem Nebel liegt.
Ja. Weltquests werden ab Die Die Art der Wunden, der zweiten Quest in Die Schlacht um Atal'Utek, freischalten. Die Kammern von Atal'Utek und der Altar der Korrosion sind ebenfalls erst durch spätere Quests dieser Handlung zugänglich.
Eine organisierte Gruppe ist nicht erforderlich. Liadrin bietet einen Begleiter-Dungeon-Pfad für Der Altar der Fänge an, und Der Giftige Abgrund führt die Geschichte durch Seh'ka. Der Rest ist Solo-Questing.
Hash'ura von Zul'jarra erhält man ab Ruhm 20 bei den Zul'jarras Streitkräfte, nicht über die Kampagne selbst. Die Himmelsbrücken-Quests in Eine Insel der Klauen bringen die ersten 200 Ruf.
Indigofarbener gewundener Schrecken (Ruhm 17) und Lilarückenhimmelszahn (Ruhm 19) erhält man von Jan'sari die Wachsame. Ein dritter, Geist von Tok'jara, stammt aus einer Questreihe, die Du'gal in den Gewölben ab Ruhm 10 freischaltet.