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Inhaltsverzeichnis

Die Kampagne der Gewundenen Insel in WoW Saison 2

Aktualisiert 08 Aug 2026 | Autor: Dmitro | ~17 min

Der Fluch von Ula'tek ist die Story-Kampagne von Patch 12.1, und sie verlagert die Midnight-Erzählung aus Zul'Aman heraus auf eine nebelverhangene Insel, die seit sechzehntausend Jahren versiegelt war. Zul'jan schleppt den Fangzahn von Ula'tek zu einem Siegel, das seine eigenen Ahnen errichtet haben. Seine Schwester Zul'jarra jagt ihn den ganzen Patch über, und du verbringst ihn damit, ihre Armee zusammenzuhalten, während die Insel versucht, alles auf ihr umzubringen.

Die Kampagne läuft über vier Kapitel und einundvierzig Quests, und sie ist der Schlüssel, der fast alles andere im Patch anschaltet. Weltquests, die Kammern von Atal'Utek, der Talentbaum des Altars der Korrosion, die Ruhmlaufbahn von Zul'jarras Streitkräften und der Belohnungshändler hängen alle an Kampagnenschritten. Schließ sie ab, und du gehst mit einem Titel, drei erreichbaren Reittieren und einer Zone heraus, die sich endlich öffnet.

Wie du die Kampagne Fluch von Ula'tek startest

Die Kampagne beginnt in Zul'Aman, nicht auf der Insel. Dein erster Schritt ist Return to Amani'Zar, was dich zu Liadrin nach Amani'zar schickt, und von dort drängt dich A Call for Aid hinaus zu den Klippen der Bleichborken, wo Malacrass beschäftigt war. Ehrlich gesagt zieht sich der Auftakt in Zul'Aman länger, als die meisten Spieler erwarten — neun Quests vergehen, bevor die Gewundene Insel überhaupt erreichbar ist.

Die Überfahrt passiert bei What Lies Beyond the Fog, was dich zu Zul'jarra nach Tokkas Landung auf der Insel selbst schickt. Diese Quest sitzt an Position zehn von siebzehn innerhalb des ersten Kapitels, wer dir also erzählt, die Insel schalte sich nach Kapitel zwei frei, zählt den Auftakt in Zul'Aman als eigenes Kapitel. Du erreichst die Gewundene Insel mitten in Kapitel eins.

Anforderung Detail
Stufe90; jede Kampagnenquest ist Inhalt für Stufe 90
StartpunktAmani'zar in Zul'Aman
Kapitel4 Questreihen, 41 Quests insgesamt
GruppeninhalteAltar der Fänge (Dungeon) und Giftiger Abgrund (Raid), je eine Quest
FraktionZul'jarras Streitkräfte, 20 Ruhmränge

Fundorte der Kampagnen-Questgeber auf der Gewundenen Insel

Sobald du gelandet bist, läuft die Kampagne über drei Knotenpunkte auf der Gewundenen Insel. Tokkas Landung ist dein Ankunftsort und der Ort der meisten frühen Abgaben; der Schlangenschwanz schickt dich nach Norden; der Worldsoul Terror ist das Finale von Kapitel drei, weit im Osten.

Fundorte der Kampagnen-Questgeber auf der Gewundenen Insel
Questgeber Koordinaten Wo er ins Spiel kommt
Zul'jarra57.8, 47.2Tokkas Landung, dein Ankunftspunkt und die Abgaben von Kapitel eins
Zul'jarra58.4, 46.0Words to Hear, Auftakt von Kapitel zwei
Orweyna58.4, 45.4Das gesamte Kapitel Geister der Vergangenheit
Lady Liadrin57.4, 49.0Delay the Venom, Auftakt von Kapitel drei
Tak'lejo47.0, 31.2Der Schlangenschwanz und die Befallene Terrasse
Summoner Jawae69.2, 64.0Fuel the Calling, im Worldsoul Terror
Starkblut Jak'mo69.2, 64.2Pushed to the Brink
Dak'zor70.2, 65.6Awakened Evil, Abschluss von Kapitel drei

Kapitel und Quests der Kampagne Fluch von Ula'tek

Die Kampagne besteht aus vier benannten Questreihen, und das Spiel führt sie in dieser Reihenfolge. Kapitel eins ist mit Abstand das längste; Kapitel vier ist das kürzeste, aber das einzige mit Gruppenanforderungen. Unten steht jede Quest in jedem Kapitel, in der Reihenfolge, in der das Spiel sie dir gibt, mit dem, was sie tatsächlich verlangt.

Kapitel 1: Insel der Klauen

Siebzehn Quests, aufgeteilt zwischen der Rettungsaktion in Zul'Aman und dem ersten Vorstoß auf die Insel. Die zweite Hälfte führt den Schlangenschwanz und die Befallene Terrasse ein, und am Ende holst du endlich Zul'jan ein.

  1. Return to Amani'Zar: Sprich mit Liadrin in Amani'zar.
  2. A Call for Aid: Triff Lady Liadrin an den Klippen der Bleichborken.
  3. Saving Those Bound: Rette 8 Amani-Dorfbewohner und Dak'zor an den Klippen der Bleichborken.
  4. All Bark, All Bite: Besiege die verbliebenen Streitkräfte von Malacrass rund um die Klippen der Bleichborken.
  5. Severing the Serpent's Head: Rette die eingekesselten Zivilisten und töte Nutek the Abductor.
  6. To the Skybridge: Triff Zul'jarra an der Himmelsbrücke.
  7. It Just Had to Be...: Stoppe den Hinterhalt von Malacrass an der Himmelsbrücke. Zahlt 50 Ruf.
  8. Drumming Up the Troops: Schlage 5 Trommeln, um Truppen zu sammeln. Nochmal 50.
  9. Down With the Skies: Verteidige Zul'jarra, während sie Akil'zon kanalisiert. Zahlt 100.
  10. What Lies Beyond the Fog: Triff Zul'jarra in Tokkas Landung. Das ist die Überfahrt zur Gewundenen Insel.
  11. The Children of Ula'tek: Frag Käpt'n Tokka in Tokkas Landung, was er gesehen hat. Zahlt 50.
  12. Situation Normal, All Snaked Up: Töte die Kinder von Ula'tek im Schlangenschwanz.
  13. The Serpent's Tail: Unterstütze die Amani-Streitkräfte im gesamten Schlangenschwanz.
  14. Them That Were Lost: Befreie die Amani-Gefangenen.
  15. Fire, the Only Way to Be Sure: Nutze den Atem von Jan'alai, um die Befallene Terrasse zu säubern.
  16. Death of Furies: Besiege die Brutfurien.
  17. Come With Me: Stelle Zul'jan.

Kapitel 2: Geister der Vergangenheit

Sechs Quests, und damit das kürzeste Kapitel der Kampagne. Das ist der Archäologie-Abschnitt: Orweyna führt dich auf die Hauptinsel, und die Krypta der Verschmähten gibt die Geschichte preis, an der die Amani jahrhundertelang herumredigiert haben. Der Titel des Kapitels macht kein Geheimnis daraus, wo es landet.

  1. Words to Hear: Berate Zul'jarra gemeinsam mit deinen Verbündeten.
  2. The Glint of History: Folge Orweyna auf die Hauptinsel.
  3. Echoed Steps: Finde drei Weltenseelenerinnerungen vor dem Pfad des Flüsterns.
  4. What Was Buried: Untersuche drei Kammern in der Krypta der Verschmähten.
  5. Lurking in the Dark: Töte Untote und reinige nekrotische Energie in der Krypta.
  6. Written by the Victors: Töte den Wächter der Krypta und sieh dir das letzte Wandbild an.

Kapitel 3: Ursünde

Zehn Quests, und das Kapitel, in dem die Kampagne aufhört, eine Rettungsmission zu sein. Zul'jarra stirbt am Gift von Ula'tek, und das Heilmittel liegt in der Flüsternden Marsch inmitten der Ruinen einer Schlacht, an die sich niemand erinnern wollte. Die Sequenz am Altar des Zorns spielt Azeroths eigene Erinnerungen an das ab, was hier geschah, und dann verlangt Fuel the Calling von dir, verwundete Jäger im Worldsoul Terror zu verraten und zu opfern.

  1. Delay the Venom: Hilf den anderen, Zul'jarra zu heilen.
  2. Clear the Swamp: Töte 12 Sumpfbestien in der Flüsternden Marsch.
  3. Haunted Shore: Hilf verirrten Tortollanern in der Marsch.
  4. Site of Terror: Erlebe Azeroths Erinnerungen überall am Altar des Zorns.
  5. Broken Spears: Sammle 12 uralte Waffen von Trollgeistern am Altar des Zorns.
  6. Awe of She: Betrachte den Worldsoul Terror gemeinsam mit Orweyna.
  7. Fuel the Calling: Verrate und opfere verwundete Jäger im Worldsoul Terror.
  8. Pushed to the Brink: Töte Aqir im Worldsoul Terror.
  9. The Summoning of Ula'tek: Beschwöre Ula'tek und besiege die Aqir.
  10. Awakened Evil: Sieh nach Orweyna.

Kapitel 4: Schlacht um Atal'Utek

Acht Quests, und das einzige Kapitel, das andere Leute braucht. The Vaults of Atal'Utek: Altar of Fangs verlangt einen kompletten Durchlauf des neuen Drei-Boss-Dungeons, und The Venomous Abyss verlangt den Raid auf beliebigem Schwierigkeitsgrad, weshalb die Kampagne in der Patch-Woche nicht abgeschlossen werden kann. Der Schlachtzugsbrowser zählt, du brauchst also keine organisierte Gruppe, um sie zu Ende zu bringen.

  1. The Vaults of Atal'Utek: Altar of Fangs: Sieh in den Kammern nach den Truppen und räume danach den Dungeon Altar der Fänge.
  2. Nature of Her Wounds: Nutze den Fangzahn von Ula'tek, um Zul'jarra zu heilen. Schaltet die Weltquests der Gewundenen Insel frei.
  3. The Venomous Abyss: Schließe den Raid auf beliebigem Schwierigkeitsgrad ab. Der Schlachtzugsbrowser zählt.
  4. Lor'themar's Judgement: Kehre zu Lor'themar Theron nach Silbermond zurück.
  5. Into the Vaults of Atal'Utek: Finde Naz'ara the Brave, Hawkeye Socho und Commander Gazba. Schaltet die Kammern frei.
  6. Vaults of Atal'Utek: One Coin Too Many: Finde Er'inye. Belohnt Geist zersetzen und 1000 korrosive Münzen.
  7. Vaults of Atal'Utek: A Toxic Tour: Schließe eine Patrouille, einen Angriff, einen Übergriff und den Kampf gegen einen uralten Feind ab.
  8. Vaults of Atal'Utek: The Altar of Corrosion: Sprich mit Er'inye, um deinen Geist zu korrodieren, und tritt danach mit dem Altar in Verbindung.
Die Kampagne lässt sich nicht abschließen, solange Ula'tek nicht gefallen ist. Wenn der Raid die Stelle ist, an der der Fortschritt hakt, fährt unser Team Midnight-Raidclears und holt diesen Schritt von deiner Liste.

Was die Kampagne auf der Gewundenen Insel freischaltet

Das ist der Teil, um den herum sich Planen lohnt. Die Kampagne ist keine Nebengeschichte, die du überspringen und später nachholen kannst — vier separate Systeme hängen hinter bestimmten Quests in ihr, und drei dieser Quests sitzen in Kapitel vier.

  • Weltquests der Gewundenen Insel: freigeschaltet durch Nature of Her Wounds, die zweite Quest von Kapitel vier. Bis dahin bleibt die Zonenkarte leer davon.
  • Die Kammern von Atal'Utek: freigeschaltet durch Into the Vaults of Atal'Utek. Das ist der Endgame-Aktivitätsknotenpunkt der Zone und die Heimat der Wirtschaft rund um die korrosiven Münzen.
  • Der Altar der Korrosion: freigeschaltet durch Vaults of Atal'Utek: The Altar of Corrosion, der Talentbaum der Zone.
  • Ruhm bei Zul'jarras Streitkräften: sammelt sich ab den Quests an der Himmelsbrücke in Kapitel eins an, die Laufbahn läuft also lange bevor der Händler eine Rolle spielt.

Praktisch gelesen: Renn auf Kapitel vier zu. Alles Wiederholbare in der Zone (die Währungsschleife, der Talentbaum, die Weltquests) wird von seinen Quests angeschaltet, und jeder Tag, den du in den Kapiteln eins bis drei ohne sie verbringst, ist ein Tag Ruhmeinkommen, das du nicht einsammelst.

Kammern von Atal'Utek und der Altar der Korrosion

Die Kammern von Atal'Utek unter der Gewundenen Insel

Die Kammern von Atal'Utek sind eine Unterzone innerhalb der Gewundenen Insel und der bleibende Beitrag der Kampagne zu deiner Wochenroutine. Vier Aktivitätsarten laufen dort unten: Patrouillen, Angriffe, Übergriffe und uralte Feinde. Vaults of Atal'Utek: A Toxic Tour lässt dich als Kampagnenschritt eine von jeder Sorte machen, was nebenbei als ordentliches Tutorial für die Schleife durchgeht.

Die Kammern laufen auf ihrer eigenen Währung. Korrosive Münze wird nur dort unten ausgegeben, weil die Geister der Amani darin ausschließlich mit diesem Zahlungsmittel handeln, und die Kampagne setzt dich mit 1000 davon aus One Coin Too Many auf. Münzen speisen den Altar der Korrosion, den Talentbaum der Zone, der Boni für Erkundung, Kampf und Mobilität verkauft.

Zwei Währungen lassen sich hier leicht verwechseln, also halt sie auseinander. Korrosive Münzen kaufen Talente am Altar der Korrosion. Ätzende Seele ist eine separate erbeutete Reagenz, die korrosive Mächte speist, das Verbesserungssystem für Armschienen und Gürtel.

Kampagnen-Questgeber in den Kammern von Atal'Utek

Beide Questgeber der Kammern sitzen im selben Abschnitt des Komplexes. Kriegsanführer Abdumati hält die Freischaltquest bei 47.2, 60.8, und Er'inye wartet bei 51.0, 62.6 im Stützpunkt der Amani, wo auch der Altar der Korrosion selbst steht.

Der Talentbaum des Altars der Korrosion

Der Talentbaum des Altars der Korrosion auf der Gewundenen Insel

Der Altar ist ein Zonen-Fortschrittssystem, das Boni für Erkundung, Kampf, Mobilität und Belohnungen auf der Gewundenen Insel gewährt und über einen eigenen Talentbaum im Stützpunkt der Amani ausgegeben wird. Es gibt einen sich aufsummierenden Effekt, den die meisten beim ersten Durchgang übersehen: mehr freigeschaltete Eigenschaften erhöhen auch die Multiplikatoren für korrosive Münzen, die du in den Kammern verdienst, zu sehen am oberen Ende des Baums. Frühe Punkte bezahlen die späteren.

Eigenschaften sind nicht dasselbe wie korrosive Mächte, auch wenn sie sich ein Zuhause teilen. Mächte laufen in den Außenzonen von Midnight und in Tiefen, und sobald das System freigeschaltet ist, erscheint zu Beginn jeder Tiefe in Midnight eine Projektion des Altars, damit du Kombinationen umbauen kannst, bevor du hineingehst.

Sich im Komplex zu bewegen hat seinen eigenen Kniff. Windrufer der Amani setzen dich zwischen Punkten über und können dich kurzzeitig vor feindlichen Kreaturen verbergen, während du die Giftgruben querst, und mit dem Fortschritt in den Kammern öffnen sich weitere Reisepunkte.

Fluchwellen auf der Gewundenen Insel

Fluchwellen sind die öffentlichen Ereignisse der Insel, und sie sind das Bindegewebe zwischen drei separaten Systemen statt einer Nebenbeschäftigung. Jede baut sich zu einem Kampf gegen eine seltene Elitekreatur auf, und jede erfolgreiche Fluchwelle eröffnet einen verfluchten Fischschwarm an genau diesem Ort, worüber sich der Angelruf und die Kampfschleife gegenseitig füttern.

Sie bringen außerdem zwei Ruhmverbesserungen mit. Bei Ruhm 4 erhält dein erster Fluchwellenboss des Tages eine Chance, eine Ätzende Seele fallen zu lassen; bei Ruhm 8 lassen Fluchwellenbosse zusätzlich mit täglicher Chance kriegsmeutengebundene Veteranenausrüstung fallen. Die wöchentliche Turn Back the Surge zahlt obendrauf 1000 Ruf.

Ätzende Seelen kommen aus einem weiteren Netz als nur den Fluchwellen: Aktivitäten und Bosse der Kammern, der Beutejagdboss Ral'Kala, das Lair von Nymrissa Wellenrufer, Großzügige Tiefen und Beutejagden. Gib sie am Altar über den Ätzenden Kodex aus, oder reich sie beim Händler Schädel von Er'inye gegen korrosive Münzen ein.

Ruhmbelohnungen von Zul'jarras Streitkräften

Zul'jarras Streitkräfte sind die Ruhmfraktion des Patches, und ihr Flair ist das einzig wirklich Neue an ihr: Soldaten der Waldschattentrolle, der Bleichborken, der Bruchhauer und der Amani, die als eine Armee unter Zul'jarra kämpfen. Zwanzig Ränge, und Jan'sari die Wachsame hat die Ware in Tokkas Landung.

Ruhm bei Zul'jarras Streitkräften auf der Gewundenen Insel

Zwei Reittiere, ein Haustier, ein Spielzeug, ein Titel und vier Ensembles liegen auf der Laufbahn. Die Reittiere kommen spät, auf Rang 17 und 19, das hier ist also eine Jagd über die ganze Saison und keine für die erste Woche. Der Rang allein ist auch nicht die ganze Hürde: Jedes Sammelobjekt kostet zusätzlich zur Ruhmanforderung Leerenlichtmergel.

Ruhm Belohnung
1Folgt Zul'jarras Befehlen (Laufbahn freigeschaltet)
2Umhang des Hash'ura; Armschienen des Fluchbrechers I (Veteranen-Handgelenke)
3Lagerluxus (3 Dekorationen); Gewundenes Gefundenes (3 Schätze erscheinen jetzt)
4Fluchwellen I (erster Fluchwellenboss erhält eine tägliche Chance auf eine Ätzende Seele)
5Handwerk auf der Gewundenen Insel (9 Rezepte); Verfluchtes Angeln (Ula'tek-Schlangenkopfköder)
6Berufe entmystifizieren (Wissensfolianten); Zul'jarras Kopfgeld I (Leerenlichtmergel)
7Einrichtung mit Zähnen (3 Dekorationen)
8Geist der Korrosion I (Ätzendes Relikt an Er'inye); Fluchwellen II (kriegsmeutengebundene Veteranendrops)
9Arme Trolle in Not (Schatz); Armschienen des Fluchbrechers II (Champion-Handgelenke)
10Wappenrock des Hash'ura; Questreihe zum Reittier Geist von Tok'jara bei Du'gal in den Kammern
11Ungewöhnliche Urnen (3 Dekorationen)
12Snek'zali (Haustier); Zul'jarras Kopfgeld II
13Götze von Ula'tek (Spielzeug)
14Geist der Korrosion II (Ätzendes Juwel an Er'inye)
15Kerzenerhellte Gruften (3 Dekorationen); Waffen der Loa (13 Waffenoptiken)
16Schulterschützer des Hash'ura
17Indigofarbener gewundener Schrecken (Reittier)
18Rustikale Relikte (3 Dekorationen); Ornat der Loa (4 Ensembles); Zul'jarras Kopfgeld III
19Lilarückenhimmelszahn (Reittier)
20Titel Hash'ura; Mantel von Nalorakk; Axt der Amani

Die vier Ensembles auf Rang 18 sind nach Rüstungsart aufgeteilt, eines pro Klassengruppe: Gewänder des Auserwählten von Jan'alai für Stoff, Schlachtrüstung des Auserwählten von Halazzi für Leder, Kettenhemd des Auserwählten von Akil'zon für Ketten und Kriegsplatte des Auserwählten von Nalorakk für Platte. Jedes ist nach einem der ursprünglichen Tierbosse aus Zul'Aman benannt, was ein netter Zug ist, wenn du diesen Raid damals gelaufen bist.

Rang 4 und Rang 8 sind die beiden, die ändern, wie du die Zone spielst, statt was du trägst. Beide verbessern Fluchwellenbosse — erst mit einer täglichen Chance auf eine Ätzende Seele, dann mit kriegsmeutengebundenen Veteranendrops.

Ruf bei Käpt'n Tokka und Verfluchtes Angeln

Käpt'n Tokka ist der zweite Ruf der Zone und läuft auf einer komplett anderen Laufbahn als Zul'jarras Streitkräfte. Sein Schiff wurde von der großen weißen Schlange gefressen und seine Mannschaft vom Fluch Ula'teks verdorben, und er handelt die Geheimnisse des Giftangelns gegen Hilfe bei seiner Rache. Du triffst ihn in Kapitel eins in Tokkas Landung.

Seine Ruf-Leiter endet bei einem Rang namens Blutverschworene Besatzung, nachgehalten von Käpt'n Tokkas Mannschaft. Verfluchtes Angeln selbst öffnet sich über abgeschlossene Fluchwellen, die die Fischschwärme setzen, und Ruhm 5 bei Zul'jarras Streitkräften verkauft das Köderrezept, das die ganze Sache lohnend macht.

Nebenquestreihen und wiederholbare Quests auf der Gewundenen Insel

Die vier Kampagnenkapitel sind nicht die ganze Zone. Elf weitere benannte Questreihen laufen auf der Gewundenen Insel, und mehrere davon tragen Belohnungen, die die Kampagne selbst nicht hat.

  • Die Hal'hadar-Akten: zwölf Quests.
  • Was Übles im Inneren: elf Quests, die längste Nebenreihe der Zone.
  • Lebende Legende: acht Quests.
  • Seltsame Freunde an ungewöhnlichen Orten: sieben Quests.
  • Die verehrten Med'jai: sechs Quests rund um die bestatteten Wächter des Tempels von Ula'tek.
  • Beutejagd: Die Insel der Fangzähne: sechs Quests, die die Gewundene Insel an Beutejagd Saison 2 anbinden.
  • Tokkas Mannschaft: fünf Quests, die eigene Reihe des Angelkapitäns.
  • Die Mutter des Monsters: fünf Quests.
  • Ein Band unter Brüdern: drei Quests.
  • Antike Anthropologie: drei Quests.
  • Die Kammern von Atal'Utek: drei Quests, geteilt mit Kapitel vier.

Obendrauf läuft in der Zone eine rotierende Schicht aus Tages- und Wochenquests. Die eine, die einen Kalendereintrag verdient, ist Turn Back the Surge, eine Wochenquest, die allein 1000 Ruf bei Zul'jarras Streitkräften zahlt. Nichts sonst in der Zone kommt pro Abschluss auch nur in die Nähe.

Weitere in der Rotation sind Mixing Mysteries und Prey: Anguish from Beyond als Tagesquests, dazu ein rotierender Satz Sammel- und Dezimierungsquests rund um die Fischschwärme: Tailing the Tlhapi, Culling the Killifish und Dogging the Darters unter anderem.

Erfolge der Kampagne in Patch 12.1

Zehn Erfolge halten die Kampagne und die Zone drumherum nach. Der Fluch von Ula'tek ist der Kampagnenabschluss selbst, und er will die Questreihen sowohl in Zul'Aman als auch in Atal'Utek, der Auftakt in Zul'Aman zählt also mit hinein.

Erfolg Kriterien
Der Fluch von Ula'tekSchließt die Questreihen in Zul'Aman und Atal'Utek ab
Hammer in der KammerMeta: Schließt die Erfolge der Kammern von Atal'Utek ab
Vollständig korrodiertSchaltet jeden Talentpunkt am Altar der Korrosion frei
Profi-GiftpatrouilliererSchließt 250 Patrouillen in den Kammern von Atal'Utek ab
Käpt'n Tokkas MannschaftErreicht den Rang Blutverschworene Besatzung bei Käpt'n Tokka
Tokkas Tödliche TorturenMeta: Schließt die Angelerfolge von Käpt'n Tokka ab
Angler der Gewundenen InselFangt jeden Fisch der Gewundenen Insel
Schätze der Gewundenen InselEntdeckt die verborgenen Schätze auf der Gewundenen Insel
Erkundet die Gewundene InselDeckt die verhüllten Bereiche der Zonenkarte auf
Safari auf der Gewundenen InselSammelt jedes wilde Haustier auf der Gewundenen Insel

Profi-Giftpatrouillierer ist der lange. Zweihundertfünfzig Patrouillen sind eine Verpflichtung über eine ganze Saison, und der Zähler startet in dem Moment, in dem die Kammern aufgehen, was ein weiteres Argument dafür ist, Kapitel vier früh zu schieben.

FAQ zur Kampagne in Patch 12.1

Wie lang ist die Kampagne Fluch von Ula'tek?

Einundvierzig Quests über vier Kapitel. Kapitel eins hat siebzehn Quests, Kapitel zwei sechs, Kapitel drei zehn und Kapitel vier acht. Das meiste davon ist Soloinhalt, den du am Patchtag in deinem eigenen Tempo abräumen kannst.

Kann ich die Kampagne in der ersten Woche abschließen?

Nein — eine Quest in Kapitel vier verlangt einen Clear des Giftigen Abgrunds, und der Raid öffnet erst mit dem Start von Saison 2 in der Woche darauf. Alles bis dahin ist ab dem Patchtag verfügbar.

Wo beginnt die Kampagne?

In Zul'Aman, nicht auf der Gewundenen Insel. Return to Amani'Zar schickt dich zu Liadrin nach Amani'zar, und neun Quests später bringt dich What Lies Beyond the Fog hinüber nach Tokkas Landung auf der Insel.

Brauche ich die Kampagne für die Weltquests der Gewundenen Insel?

Ja. Weltquests schalten sich mit Nature of Her Wounds frei, der zweiten Quest von Kapitel vier. Die Kammern von Atal'Utek und der Altar der Korrosion hängen ebenfalls hinter Quests aus Kapitel vier.

Braucht die Kampagne eine Gruppe?

Nur zweimal. Eine Quest braucht einen kompletten Durchlauf des Altars der Fänge, und eine braucht den Giftigen Abgrund auf beliebigem Schwierigkeitsgrad, der Schlachtzugsbrowser reicht also. Die anderen neununddreißig Quests sind solo.

Zu welchem Titel führt die Kampagne?

Hash'ura, aus Ruhm 20 bei Zul'jarras Streitkräften und nicht aus der Kampagne selbst. Die Kampagne startet den Ruf, und die Quests an der Himmelsbrücke in Kapitel eins zahlen die ersten 200 davon.

Welche Reittiere kommen von der Ruhmlaufbahn der Gewundenen Insel?

Indigofarbener gewundener Schrecken bei Ruhm 17 und Lilarückenhimmelszahn bei Ruhm 19, beide von Jan'sari der Wachsamen. Ein drittes, Geist von Tok'jara, kommt aus einer Questreihe, die Du'gal bei Ruhm 10 in den Kammern öffnet.

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