Der Fluch von Ula'tek ist die Story-Kampagne von Patch 12.1, und sie verlagert die Midnight-Erzählung aus Zul'Aman heraus auf eine nebelverhangene Insel, die seit sechzehntausend Jahren versiegelt war. Zul'jan schleppt den Fangzahn von Ula'tek zu einem Siegel, das seine eigenen Ahnen errichtet haben. Seine Schwester Zul'jarra jagt ihn den ganzen Patch über, und du verbringst ihn damit, ihre Armee zusammenzuhalten, während die Insel versucht, alles auf ihr umzubringen.
Die Kampagne läuft über vier Kapitel und einundvierzig Quests, und sie ist der Schlüssel, der fast alles andere im Patch anschaltet. Weltquests, die Kammern von Atal'Utek, der Talentbaum des Altars der Korrosion, die Ruhmlaufbahn von Zul'jarras Streitkräften und der Belohnungshändler hängen alle an Kampagnenschritten. Schließ sie ab, und du gehst mit einem Titel, drei erreichbaren Reittieren und einer Zone heraus, die sich endlich öffnet.
Die Kampagne beginnt in Zul'Aman, nicht auf der Insel. Dein erster Schritt ist Return to Amani'Zar, was dich zu Liadrin nach Amani'zar schickt, und von dort drängt dich A Call for Aid hinaus zu den Klippen der Bleichborken, wo Malacrass beschäftigt war. Ehrlich gesagt zieht sich der Auftakt in Zul'Aman länger, als die meisten Spieler erwarten — neun Quests vergehen, bevor die Gewundene Insel überhaupt erreichbar ist.
Die Überfahrt passiert bei What Lies Beyond the Fog, was dich zu Zul'jarra nach Tokkas Landung auf der Insel selbst schickt. Diese Quest sitzt an Position zehn von siebzehn innerhalb des ersten Kapitels, wer dir also erzählt, die Insel schalte sich nach Kapitel zwei frei, zählt den Auftakt in Zul'Aman als eigenes Kapitel. Du erreichst die Gewundene Insel mitten in Kapitel eins.
| Anforderung | Detail |
|---|---|
| Stufe | 90; jede Kampagnenquest ist Inhalt für Stufe 90 |
| Startpunkt | Amani'zar in Zul'Aman |
| Kapitel | 4 Questreihen, 41 Quests insgesamt |
| Gruppeninhalte | Altar der Fänge (Dungeon) und Giftiger Abgrund (Raid), je eine Quest |
| Fraktion | Zul'jarras Streitkräfte, 20 Ruhmränge |
Sobald du gelandet bist, läuft die Kampagne über drei Knotenpunkte auf der Gewundenen Insel. Tokkas Landung ist dein Ankunftsort und der Ort der meisten frühen Abgaben; der Schlangenschwanz schickt dich nach Norden; der Worldsoul Terror ist das Finale von Kapitel drei, weit im Osten.
| Questgeber | Koordinaten | Wo er ins Spiel kommt |
|---|---|---|
| Zul'jarra | 57.8, 47.2 | Tokkas Landung, dein Ankunftspunkt und die Abgaben von Kapitel eins |
| Zul'jarra | 58.4, 46.0 | Words to Hear, Auftakt von Kapitel zwei |
| Orweyna | 58.4, 45.4 | Das gesamte Kapitel Geister der Vergangenheit |
| Lady Liadrin | 57.4, 49.0 | Delay the Venom, Auftakt von Kapitel drei |
| Tak'lejo | 47.0, 31.2 | Der Schlangenschwanz und die Befallene Terrasse |
| Summoner Jawae | 69.2, 64.0 | Fuel the Calling, im Worldsoul Terror |
| Starkblut Jak'mo | 69.2, 64.2 | Pushed to the Brink |
| Dak'zor | 70.2, 65.6 | Awakened Evil, Abschluss von Kapitel drei |
Die Kampagne besteht aus vier benannten Questreihen, und das Spiel führt sie in dieser Reihenfolge. Kapitel eins ist mit Abstand das längste; Kapitel vier ist das kürzeste, aber das einzige mit Gruppenanforderungen. Unten steht jede Quest in jedem Kapitel, in der Reihenfolge, in der das Spiel sie dir gibt, mit dem, was sie tatsächlich verlangt.
Siebzehn Quests, aufgeteilt zwischen der Rettungsaktion in Zul'Aman und dem ersten Vorstoß auf die Insel. Die zweite Hälfte führt den Schlangenschwanz und die Befallene Terrasse ein, und am Ende holst du endlich Zul'jan ein.
Sechs Quests, und damit das kürzeste Kapitel der Kampagne. Das ist der Archäologie-Abschnitt: Orweyna führt dich auf die Hauptinsel, und die Krypta der Verschmähten gibt die Geschichte preis, an der die Amani jahrhundertelang herumredigiert haben. Der Titel des Kapitels macht kein Geheimnis daraus, wo es landet.
Zehn Quests, und das Kapitel, in dem die Kampagne aufhört, eine Rettungsmission zu sein. Zul'jarra stirbt am Gift von Ula'tek, und das Heilmittel liegt in der Flüsternden Marsch inmitten der Ruinen einer Schlacht, an die sich niemand erinnern wollte. Die Sequenz am Altar des Zorns spielt Azeroths eigene Erinnerungen an das ab, was hier geschah, und dann verlangt Fuel the Calling von dir, verwundete Jäger im Worldsoul Terror zu verraten und zu opfern.
Acht Quests, und das einzige Kapitel, das andere Leute braucht. The Vaults of Atal'Utek: Altar of Fangs verlangt einen kompletten Durchlauf des neuen Drei-Boss-Dungeons, und The Venomous Abyss verlangt den Raid auf beliebigem Schwierigkeitsgrad, weshalb die Kampagne in der Patch-Woche nicht abgeschlossen werden kann. Der Schlachtzugsbrowser zählt, du brauchst also keine organisierte Gruppe, um sie zu Ende zu bringen.
Das ist der Teil, um den herum sich Planen lohnt. Die Kampagne ist keine Nebengeschichte, die du überspringen und später nachholen kannst — vier separate Systeme hängen hinter bestimmten Quests in ihr, und drei dieser Quests sitzen in Kapitel vier.
Praktisch gelesen: Renn auf Kapitel vier zu. Alles Wiederholbare in der Zone (die Währungsschleife, der Talentbaum, die Weltquests) wird von seinen Quests angeschaltet, und jeder Tag, den du in den Kapiteln eins bis drei ohne sie verbringst, ist ein Tag Ruhmeinkommen, das du nicht einsammelst.
Die Kammern von Atal'Utek sind eine Unterzone innerhalb der Gewundenen Insel und der bleibende Beitrag der Kampagne zu deiner Wochenroutine. Vier Aktivitätsarten laufen dort unten: Patrouillen, Angriffe, Übergriffe und uralte Feinde. Vaults of Atal'Utek: A Toxic Tour lässt dich als Kampagnenschritt eine von jeder Sorte machen, was nebenbei als ordentliches Tutorial für die Schleife durchgeht.
Die Kammern laufen auf ihrer eigenen Währung. Korrosive Münze wird nur dort unten ausgegeben, weil die Geister der Amani darin ausschließlich mit diesem Zahlungsmittel handeln, und die Kampagne setzt dich mit 1000 davon aus One Coin Too Many auf. Münzen speisen den Altar der Korrosion, den Talentbaum der Zone, der Boni für Erkundung, Kampf und Mobilität verkauft.
Zwei Währungen lassen sich hier leicht verwechseln, also halt sie auseinander. Korrosive Münzen kaufen Talente am Altar der Korrosion. Ätzende Seele ist eine separate erbeutete Reagenz, die korrosive Mächte speist, das Verbesserungssystem für Armschienen und Gürtel.
Beide Questgeber der Kammern sitzen im selben Abschnitt des Komplexes. Kriegsanführer Abdumati hält die Freischaltquest bei 47.2, 60.8, und Er'inye wartet bei 51.0, 62.6 im Stützpunkt der Amani, wo auch der Altar der Korrosion selbst steht.
Der Altar ist ein Zonen-Fortschrittssystem, das Boni für Erkundung, Kampf, Mobilität und Belohnungen auf der Gewundenen Insel gewährt und über einen eigenen Talentbaum im Stützpunkt der Amani ausgegeben wird. Es gibt einen sich aufsummierenden Effekt, den die meisten beim ersten Durchgang übersehen: mehr freigeschaltete Eigenschaften erhöhen auch die Multiplikatoren für korrosive Münzen, die du in den Kammern verdienst, zu sehen am oberen Ende des Baums. Frühe Punkte bezahlen die späteren.
Eigenschaften sind nicht dasselbe wie korrosive Mächte, auch wenn sie sich ein Zuhause teilen. Mächte laufen in den Außenzonen von Midnight und in Tiefen, und sobald das System freigeschaltet ist, erscheint zu Beginn jeder Tiefe in Midnight eine Projektion des Altars, damit du Kombinationen umbauen kannst, bevor du hineingehst.
Sich im Komplex zu bewegen hat seinen eigenen Kniff. Windrufer der Amani setzen dich zwischen Punkten über und können dich kurzzeitig vor feindlichen Kreaturen verbergen, während du die Giftgruben querst, und mit dem Fortschritt in den Kammern öffnen sich weitere Reisepunkte.
Fluchwellen sind die öffentlichen Ereignisse der Insel, und sie sind das Bindegewebe zwischen drei separaten Systemen statt einer Nebenbeschäftigung. Jede baut sich zu einem Kampf gegen eine seltene Elitekreatur auf, und jede erfolgreiche Fluchwelle eröffnet einen verfluchten Fischschwarm an genau diesem Ort, worüber sich der Angelruf und die Kampfschleife gegenseitig füttern.
Sie bringen außerdem zwei Ruhmverbesserungen mit. Bei Ruhm 4 erhält dein erster Fluchwellenboss des Tages eine Chance, eine Ätzende Seele fallen zu lassen; bei Ruhm 8 lassen Fluchwellenbosse zusätzlich mit täglicher Chance kriegsmeutengebundene Veteranenausrüstung fallen. Die wöchentliche Turn Back the Surge zahlt obendrauf 1000 Ruf.
Ätzende Seelen kommen aus einem weiteren Netz als nur den Fluchwellen: Aktivitäten und Bosse der Kammern, der Beutejagdboss Ral'Kala, das Lair von Nymrissa Wellenrufer, Großzügige Tiefen und Beutejagden. Gib sie am Altar über den Ätzenden Kodex aus, oder reich sie beim Händler Schädel von Er'inye gegen korrosive Münzen ein.
Zul'jarras Streitkräfte sind die Ruhmfraktion des Patches, und ihr Flair ist das einzig wirklich Neue an ihr: Soldaten der Waldschattentrolle, der Bleichborken, der Bruchhauer und der Amani, die als eine Armee unter Zul'jarra kämpfen. Zwanzig Ränge, und Jan'sari die Wachsame hat die Ware in Tokkas Landung.
Zwei Reittiere, ein Haustier, ein Spielzeug, ein Titel und vier Ensembles liegen auf der Laufbahn. Die Reittiere kommen spät, auf Rang 17 und 19, das hier ist also eine Jagd über die ganze Saison und keine für die erste Woche. Der Rang allein ist auch nicht die ganze Hürde: Jedes Sammelobjekt kostet zusätzlich zur Ruhmanforderung Leerenlichtmergel.
| Ruhm | Belohnung |
|---|---|
| 1 | Folgt Zul'jarras Befehlen (Laufbahn freigeschaltet) |
| 2 | Umhang des Hash'ura; Armschienen des Fluchbrechers I (Veteranen-Handgelenke) |
| 3 | Lagerluxus (3 Dekorationen); Gewundenes Gefundenes (3 Schätze erscheinen jetzt) |
| 4 | Fluchwellen I (erster Fluchwellenboss erhält eine tägliche Chance auf eine Ätzende Seele) |
| 5 | Handwerk auf der Gewundenen Insel (9 Rezepte); Verfluchtes Angeln (Ula'tek-Schlangenkopfköder) |
| 6 | Berufe entmystifizieren (Wissensfolianten); Zul'jarras Kopfgeld I (Leerenlichtmergel) |
| 7 | Einrichtung mit Zähnen (3 Dekorationen) |
| 8 | Geist der Korrosion I (Ätzendes Relikt an Er'inye); Fluchwellen II (kriegsmeutengebundene Veteranendrops) |
| 9 | Arme Trolle in Not (Schatz); Armschienen des Fluchbrechers II (Champion-Handgelenke) |
| 10 | Wappenrock des Hash'ura; Questreihe zum Reittier Geist von Tok'jara bei Du'gal in den Kammern |
| 11 | Ungewöhnliche Urnen (3 Dekorationen) |
| 12 | Snek'zali (Haustier); Zul'jarras Kopfgeld II |
| 13 | Götze von Ula'tek (Spielzeug) |
| 14 | Geist der Korrosion II (Ätzendes Juwel an Er'inye) |
| 15 | Kerzenerhellte Gruften (3 Dekorationen); Waffen der Loa (13 Waffenoptiken) |
| 16 | Schulterschützer des Hash'ura |
| 17 | Indigofarbener gewundener Schrecken (Reittier) |
| 18 | Rustikale Relikte (3 Dekorationen); Ornat der Loa (4 Ensembles); Zul'jarras Kopfgeld III |
| 19 | Lilarückenhimmelszahn (Reittier) |
| 20 | Titel Hash'ura; Mantel von Nalorakk; Axt der Amani |
Die vier Ensembles auf Rang 18 sind nach Rüstungsart aufgeteilt, eines pro Klassengruppe: Gewänder des Auserwählten von Jan'alai für Stoff, Schlachtrüstung des Auserwählten von Halazzi für Leder, Kettenhemd des Auserwählten von Akil'zon für Ketten und Kriegsplatte des Auserwählten von Nalorakk für Platte. Jedes ist nach einem der ursprünglichen Tierbosse aus Zul'Aman benannt, was ein netter Zug ist, wenn du diesen Raid damals gelaufen bist.
Rang 4 und Rang 8 sind die beiden, die ändern, wie du die Zone spielst, statt was du trägst. Beide verbessern Fluchwellenbosse — erst mit einer täglichen Chance auf eine Ätzende Seele, dann mit kriegsmeutengebundenen Veteranendrops.
Käpt'n Tokka ist der zweite Ruf der Zone und läuft auf einer komplett anderen Laufbahn als Zul'jarras Streitkräfte. Sein Schiff wurde von der großen weißen Schlange gefressen und seine Mannschaft vom Fluch Ula'teks verdorben, und er handelt die Geheimnisse des Giftangelns gegen Hilfe bei seiner Rache. Du triffst ihn in Kapitel eins in Tokkas Landung.
Seine Ruf-Leiter endet bei einem Rang namens Blutverschworene Besatzung, nachgehalten von Käpt'n Tokkas Mannschaft. Verfluchtes Angeln selbst öffnet sich über abgeschlossene Fluchwellen, die die Fischschwärme setzen, und Ruhm 5 bei Zul'jarras Streitkräften verkauft das Köderrezept, das die ganze Sache lohnend macht.
Die vier Kampagnenkapitel sind nicht die ganze Zone. Elf weitere benannte Questreihen laufen auf der Gewundenen Insel, und mehrere davon tragen Belohnungen, die die Kampagne selbst nicht hat.
Obendrauf läuft in der Zone eine rotierende Schicht aus Tages- und Wochenquests. Die eine, die einen Kalendereintrag verdient, ist Turn Back the Surge, eine Wochenquest, die allein 1000 Ruf bei Zul'jarras Streitkräften zahlt. Nichts sonst in der Zone kommt pro Abschluss auch nur in die Nähe.
Weitere in der Rotation sind Mixing Mysteries und Prey: Anguish from Beyond als Tagesquests, dazu ein rotierender Satz Sammel- und Dezimierungsquests rund um die Fischschwärme: Tailing the Tlhapi, Culling the Killifish und Dogging the Darters unter anderem.
Zehn Erfolge halten die Kampagne und die Zone drumherum nach. Der Fluch von Ula'tek ist der Kampagnenabschluss selbst, und er will die Questreihen sowohl in Zul'Aman als auch in Atal'Utek, der Auftakt in Zul'Aman zählt also mit hinein.
| Erfolg | Kriterien |
|---|---|
| Der Fluch von Ula'tek | Schließt die Questreihen in Zul'Aman und Atal'Utek ab |
| Hammer in der Kammer | Meta: Schließt die Erfolge der Kammern von Atal'Utek ab |
| Vollständig korrodiert | Schaltet jeden Talentpunkt am Altar der Korrosion frei |
| Profi-Giftpatrouillierer | Schließt 250 Patrouillen in den Kammern von Atal'Utek ab |
| Käpt'n Tokkas Mannschaft | Erreicht den Rang Blutverschworene Besatzung bei Käpt'n Tokka |
| Tokkas Tödliche Torturen | Meta: Schließt die Angelerfolge von Käpt'n Tokka ab |
| Angler der Gewundenen Insel | Fangt jeden Fisch der Gewundenen Insel |
| Schätze der Gewundenen Insel | Entdeckt die verborgenen Schätze auf der Gewundenen Insel |
| Erkundet die Gewundene Insel | Deckt die verhüllten Bereiche der Zonenkarte auf |
| Safari auf der Gewundenen Insel | Sammelt jedes wilde Haustier auf der Gewundenen Insel |
Profi-Giftpatrouillierer ist der lange. Zweihundertfünfzig Patrouillen sind eine Verpflichtung über eine ganze Saison, und der Zähler startet in dem Moment, in dem die Kammern aufgehen, was ein weiteres Argument dafür ist, Kapitel vier früh zu schieben.
Einundvierzig Quests über vier Kapitel. Kapitel eins hat siebzehn Quests, Kapitel zwei sechs, Kapitel drei zehn und Kapitel vier acht. Das meiste davon ist Soloinhalt, den du am Patchtag in deinem eigenen Tempo abräumen kannst.
Nein — eine Quest in Kapitel vier verlangt einen Clear des Giftigen Abgrunds, und der Raid öffnet erst mit dem Start von Saison 2 in der Woche darauf. Alles bis dahin ist ab dem Patchtag verfügbar.
In Zul'Aman, nicht auf der Gewundenen Insel. Return to Amani'Zar schickt dich zu Liadrin nach Amani'zar, und neun Quests später bringt dich What Lies Beyond the Fog hinüber nach Tokkas Landung auf der Insel.
Ja. Weltquests schalten sich mit Nature of Her Wounds frei, der zweiten Quest von Kapitel vier. Die Kammern von Atal'Utek und der Altar der Korrosion hängen ebenfalls hinter Quests aus Kapitel vier.
Nur zweimal. Eine Quest braucht einen kompletten Durchlauf des Altars der Fänge, und eine braucht den Giftigen Abgrund auf beliebigem Schwierigkeitsgrad, der Schlachtzugsbrowser reicht also. Die anderen neununddreißig Quests sind solo.
Hash'ura, aus Ruhm 20 bei Zul'jarras Streitkräften und nicht aus der Kampagne selbst. Die Kampagne startet den Ruf, und die Quests an der Himmelsbrücke in Kapitel eins zahlen die ersten 200 davon.
Indigofarbener gewundener Schrecken bei Ruhm 17 und Lilarückenhimmelszahn bei Ruhm 19, beide von Jan'sari der Wachsamen. Ein drittes, Geist von Tok'jara, kommt aus einer Questreihe, die Du'gal bei Ruhm 10 in den Kammern öffnet.