Die Verstörende Visionen entführen die Spielern in ein unheimliches, verdorbenes Spiegelbild der berühmtesten Hauptstädte Azeroths, wo alles Vertraute von N'Zoths dunkler Macht verzerrt wird. In Sturmwinds Vision ist die einst stolze Stadt nun ein Labyrinth aus Schatten, bevölkert von Schrecken und verzerrten Echos ihrer Bewohner. Euer Hauptziel ist es, Alleria Windläufer im Herzen der Kathedrale herauszufordern, doch wahre Meisterschaft in der Vision bedeutet, tiefer vorzudringen – jeden Bezirk zu säubern und jede Herausforderung der Stadt zu meistern, um eure Belohnungen zu maximieren.
Der Erfolg in Sturmwinds Schreckensvision hängt nicht allein von roher Kampfkraft ab: Ihr müsst Geschwindigkeit, Effizienz und sorgfältige Planung in Gleichgewicht, während eure geistige Gesundheit stetig Völker und ihr gleichzeitig unberechenbare Wahnsinn bewältigen müsst. Dieser Leitfaden führt euch strategisch durch jedes Viertel und hebt effiziente Routen, wichtige Gefahren und nützliche Tipps hervor, damit ihr das Beste aus jedem Durchgang herausholt.
Eure Reise beginnt auf dem Kathedralenplatz westlich der imposanten Kathedrale von Sturmwind, dem einzigen verseuchten Gebiet dieser Vision. In diesem Startgebiet sinkt eure geistige Gesundheit am wenigsten (etwa 6 Punkte pro Sekunde), doch es gibt einige wichtige Vorbereitungsschritte, die euch zum Erfolg verhelfen. Bevor ihr loslegt, solltet ihr Folgendes beachten:
Vergesst außerdem nicht, unseren vollständigen Leitfaden zu den Fundorten der Seltsamen Kristalle in Sturmwind und Orgrimmar anzusehen:
Fundorte der seltsamen KristalleSobald diese Aufgaben erledigt und die kleineren Gegner im Gebiet ausgeschaltet sind, könnt ihr weiterziehen. Im Kathedralenviertel dient es lediglich dazu, das Szenario zu starten. Alleria erwartet euch hier am Ende, aber ihr solltet sie euch für den Schluss aufheben. Ein praktisches Portal ermöglicht euch die schnelle Rückkehr, nachdem ihr andere Gebiete abgeschlossen habt. Begebt euch nun in die eigentliche Stadt und folgt unserem empfohlenen Weg.
Das Magie ist das erste Verlorene Gebiet, das wir euch empfehlen. Verlorene Gebiete sind Herausfordernd und verbrauchen mehr passive geistige Gesundheit – hier etwa 10 Punkte pro Sekunde ohne Forschungsverbesserungen. Beim Betreten des Magie gelangt ihr in ein verzerrtes, von Leere umhülltes Arkan Gebiet. Eure Aufgabe in dieser Zone ist zweigeteilt: Schließt alle 5 im Viertel verstreuten Leerenportale und besiegt den Gebietsboss, Magister Umbric, im Magierturm.
Beginne damit, dich systematisch durch die engen Gassen zu bewegen, um die Portale zu schließen. Jedes Portal wird von einer Pakete Gegner bewacht, die besiegt werden müssen, um es zu schließen. Wir empfehlen eine Route im Uhrzeigersinn durch das Viertel (wie oben auf der Karte eingezeichnet), um alle Portalstandorte effizient zu erreichen, ohne zurücklaufen zu müssen. Wenn du das westlichste Portal erreichst, triffst du auf Zardeth die Schwarze Klaue, einen Mini-Boss Hexenmeister, der es bewacht.
Seid vorbereitet:
Nachdem Zardeth besiegt und das Portal geschlossen ist, dringt ihr tiefer ins Viertel vor. Auf dem zentralen Platz des Magie befinden sich zwei Portale in unmittelbarer Nähe. Besiegt die Gegner und schließt beide Portale, bevor ihr euch der riesigen Aberration in der Nähe widmet. Diese Aberration ist die Grenzenlose Verderbnis, ein gewaltiger Leerenhorror, dessen Kampf besonders für Nahkämpfer unangenehm sein kann. Zieht, wenn möglich, zuerst andere Müll in der Nähe heran, um die Grenzenlose Verderbnis im Einzelkampf zu bekämpfen. Sobald ihr bereit seid, greift sie an und achtet auf Folgendes:
Nachdem ihr die Grenzenlose Verderbnis besiegt und alle verbleibenden Portale in der Nähe geschlossen habt, sollte nur noch ein Portal übrig sein. Kopf zum letzten Portal, das sich in einem Gebäude im Norden befindet. Schließt es, um die letzte Phase dieses Bezirks zu aktivieren: den Showdown mit Magister Umbric im Magierturm im Zentrum des Viertels.
Beim Betreten des Turm konfrontiert euch Umbric mit einer Mischung aus Frost und Leerenmagie. Dieser Kampf zählt zu den kniffligeren in Sturmwinds Vision, da Umbric zeitweise nicht anvisierbar ist, während er euch mit Zaubern angreift, die eure Positionierung und Reaktionszeit auf die TEST. Folgende Mechaniken sind dabei zu beachten:
Gefrorener Sturm: Bei 80 %, 45 % und 25 % Gesundheit teleportiert sich Umbric an ein Ende des langen Ganges und entfesselt einen verheerenden Schneesturm, der sich durch den gesamten Raum zieht. Währenddessen regnen frostige Geschosse in geraden Linien herab. Diese Frostblitze verursachen mäßigen Schaden und entziehen euch bei einem Treffer etwa 30 geistige Gesundheit. In dieser Phase könnt ihr Umbric nicht aus der Ferne angreifen – ihr müsst ihn verfolgen. Die Strategie besteht darin, den Geschossen schnell auszuweichen (sie werden in Intervallen Feuer, achtet also auf die Lücken) und auf Umbric zuzulaufen. Sobald ihr in Nahkampfreichweite (etwa 6 Meter) seid, könnt ihr ihn angreifen und den Zauber unterbrechen. Distanz müssen sich dennoch etwas vorwärts bewegen, da die Sichtlinie problematisch sein kann; im Wesentlichen gilt es, sich durch den Beschuss zu kämpfen, um den Zauber so schnell wie möglich zu stoppen. Treffer zu vermeiden oder zu minimieren ist hier entscheidend, um die geistige Gesundheit zu bewahren.
Entropische Geschosse: Dies ist ein kanalisierter Zauber, den Umbric in zufälligen Abständen auf euch wirkt. Er verursacht kontinuierlichen Schatten und entzieht euch 3 Sekunden lang etwa 15 geistige Gesundheit pro Sekunde, sofern er nicht unterbrochen wird. Die gute Nachricht: Er ist unterbrechbar. Behandelt ihn als dringenden Unterbrechungsfall, sobald er erscheint. Falls ihr zum Schweigen gebracht werdet oder nicht unterbrechen könnt, nutzt eine defensive Abklingzeit, um den Schaden und den Verlust an geistiger Gesundheit zu verringern.
Verdorbene Verwandlung: Umbric versucht gelegentlich, euch für 4 Sekunden in ein hilfloses Schaf zu verwandeln. Gelingt dies, irrt ihr bewegungsunfähig umher – eine potenziell tödliche Situation, falls ihr von anderen Zaubern oder Gegnern angegriffen werdet. Dieser Zauber muss unterbrochen oder auf andere Weise verhindert werden (Betäubungs oder Immunitätseffekte können ihn ebenfalls stoppen). Spielt ihr alleine und werdet verwandelt, gibt es keinen Verbündeten, der euch befreien kann. Seid daher besonders wachsam, um diesen Zauber zu verhindern. Falls der Ereignis Zeitplan nicht zu euch passt, kann ein WoW Ereignis Boost dies abdecken.
Reduziert zwischen diesen Phasen Umbrics Lebenspunkte. Sobald ihr ihn besiegt habt, ist das Magie abgeschlossen. Direkt vor dem Magierturm erscheint ein Portal, das euch praktischerweise Rücken zum Kathedralenplatz teleportiert. Verschnauft kurz – zwei Zonen geschafft, drei noch vor euch. Rücken auf dem Kathedralenplatz könnt ihr eure geistige Gesundheit wiederherstellen, falls nötig (jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, eine Kugel der geistigen Gesundheit zu verwenden, falls diese Ressource in eurem Durchgang verfügbar ist, oder einfach nur, um durchzuatmen). Wenn ihr bereit seid, Kopf zum Handelsviertel.
Verlasst ihr den Kathedralenplatz durch das mittlere östliche Tor, gelangt ihr ins Handelsviertel, ein verseuchtes Gebiet der Tier 2 mit einem moderaten Verlust von etwa 8 Punkten geistigem Wohlbefinden pro Sekunde. Der einst geschäftige Marktplatz des Handelsviertels ist nun von gefangenen Bürgern und wahnsinnigen Feinden bevölkert. Eure Ziele sind: Besiegt zwei Minibosse und befreit acht gefangene Bürger. Ihr könnt dies in beliebiger Reihenfolge erledigen, aber es empfiehlt sich, einem Rundweg zu folgen, der die Gefangenen automatisch befreit, während ihr die Minibosse besiegt.
Beim Betreten des Viertels fällt sofort auf, dass viele Läden und die Bank von der Leere befallen sind. Geht vorsichtig die Hauptstraße entlang. Wir empfehlen, den Eingang im Norden (Das Tor der Kathedrale) zu nehmen und dann rechts abzubiegen, der Straße folgend, die sich zum Auktionshaus krümmt. Haltet dabei Ausschau nach dem Kontor von Sturmwind (Bank) zu eurer Rechten. Wenn die Eingangstür offen ist, könnt ihr kurz Ente und eine vernachlässigte Gilde finden. Besiegt ihr sie, erhaltet ihr für den Rest der Vision einen Bonus von 10 % auf kritische Trefferchance. Das ist ein kostenloser DPS Boost – schnappt ihn euch, wenn er verfügbar ist (und falls die Banktür in der Vision geschlossen ist, keine Sorge, der Bonus ist dann nur in diesem Durchgang nicht aktiv).
Folgt der Straße. Ihr werdet bald auf den ersten Miniboss, Inquisitor Darkspeak, stoßen, der sich in der Nähe der Plattform des Flugmeisters und des Auktionshauses aufhält. Darkspeak ist ein Feindselig, gesichtsloser Zauberer, der sich auf Schatten spezialisiert hat. Achtet auf folgende Fähigkeiten:
Vernichtet Dunkelsprech und tretet weiter vor. Je tiefer ihr vordringt, desto mehr gefangene Bürger von Sturmwind werdet ihr entdecken. Sobald die Gegner in der Nähe besiegt sind, könnt ihr sie befreien. Interagiert dazu mit dem Käfig; es erscheint ein kurzer Zauberbalken, um das Schloss zu knacken. Wichtig: Jeglicher Schaden unterbricht den Befreiungsprozess. Stellt also sicher, dass die Gegend sicher ist, bevor ihr einen Käfig angreift. Die meisten Käfige könnt ihr euch für die Zeit nach dem Tod der Minibosse aufheben oder die Gefangenen Einer nach dem anderen befreien, während ihr die Gegend säubert – achtet nur darauf, dass ihr dabei nicht angegriffen werdet.
Der zweite Miniboss, Sklavenmeister Ul'rok, patrouilliert in der Nähe des Zentrums des Handelsviertels (beim Brunnen oder dort, wo sich normalerweise die Schmiede befindet). Ul'rok ist das Endziel, ein massiger Oger-Auftragsmeister, der von N'Zoths Verderbnis befallen ist. Er muss besiegt werden, nachdem alle 8 Gefangenen befreit wurden. In der Praxis kann man ihn aber immer dann töten, wenn man ihm begegnet, und anschließend die restlichen Käfige anklicken. Ul'rok verfügt über einige bemerkenswerte Fähigkeiten:
Ul'rok teilt ordentlich aus, also nutze gegebenenfalls deine defensiven Fähigkeiten und scheue dich nicht, ihn etwas auf Distanz zu halten, besonders wenn du im Nahkampf bist und seinen Tentakeln ausweichen musst. Sobald Sklavenmeister Ul'rok tot ist und du alle 8 Gefangenen befreit hast, ist das Ziel im Handelsviertel abgeschlossen. Ein Portal öffnet sich in der Nähe des Vierteleingangs, aber da du von der Kathedrale kommst, wirst du wahrscheinlich einfach denselben Weg wieder verlassen. Nun ist es an der Zeit, die imposante Altstadt zu betreten.
Die Altstadt ist das zweite Verlorene Gebiet in Sturmwinds Vision und lässt die geistige Gesundheit mit etwa 12 Punkten pro Sekunde sinken – der höchste Wert in der ganzen Stadt. Es ist ein dunkles, verwinkeltes Viertel mit engen Gassen, in dem einst die Schurken und Soldaten der Stadt trainierten. In der Vision ist Allerias Schwager Mathias Shaw hier zum mächtigen, korrupten Boss geworden, doch ihr müsst zuerst eine Reihe von Teilaufgaben bewältigen.
Wenn ihr die Altstadt vom Handelsviertel aus betretet, trefft ihr auf Valeera Sanguinar, die gerissene Blutelf Schurke, die euch bei der Quest in diesem Gebiet unterstützt. Eure Aufgabe in der Altstadt ist es, zwei versteckte Schlüssel zu finden und damit die Festung zu freischalten, in der Shaw auf euch wartet. Valeeras Anwesenheit dient hauptsächlich der Hintergrundgeschichte – sie begleitet euch, hilft euch im Kampf gegen die Gegner und, ganz wichtig, wenn ihr alleine unterwegs seid, öffnet sie eines der beiden Schlösser für euch, sobald es darum geht, Shaws Tor zu öffnen.
Folgt dem gewundenen Weg in die Altstadt. Unsere empfohlene Route führt euch zuerst zu Waffenmeisterin Terenson, dem ersten Miniboss des Gebiets. Sie trainiert üblicherweise in einem offenen Hof (wo normalerweise Trainingspuppen stehen). Terenson ist eine ehemalige Leutnant von Sturmwind, die sich in eine mörderische Thrall von N'Zoth verwandelt hat. Sie verfügt über einige äußerst gefährliche Nahkampfangriffe:
Nachdem ihr Waffenmeister Terenson besiegt habt, landet der erste Schlüssel automatisch in eurem Inventar (ihr müsst ihn nicht manuell aufheben). Mit einem Schlüssel in der Hand geht es weiter in die Altstadt. Gleich um die Ecke, in der Nähe des ehemaligen Trainingsgeländes der SI:7-Agenten, trefft ihr auf Alx'kov den Befallenen, den zweiten Miniboss. Alx'kov ist eine groteske Abscheulichkeit, die von Leereninsekten pulsiert. Er besitzt zwar keine Waffe wie Terenson, hat aber so einige fiese Tricks auf Lager:
Wenn Alx'kov fällt, erhaltet ihr den zweiten Schlüssel für dieses Gebiet. Nun ist es an der Zeit, das Versteck des Bosses zu freischalten. Ein kurzes Stück weiter findet ihr zwei große Schlösser an einer befestigten Tür. Seid ihr allein, klickt auf ein Schloss, und Valeera läuft automatisch zum anderen und synchronisiert sich mit euch. (In einer Gruppe ist etwas Koordination nötig: Zwei Spieler können gleichzeitig klicken oder Graf, um sicherzustellen, dass sich beide Schlüssel gleichzeitig drehen.) Mit einem satten Klicken öffnet sich die Tür, und ihr betretet das Trainingsgelände von SI:7, wo Oberanführer Mathias Shaw auf euch wartet.
Mathias Shaw, Meister der Spionage, wurde durch die Macht der Leere zu einem furchterregenden Gegner. Er beginnt den Kampf im Verborgenen, wundern Sie sich also nicht, wenn Sie ihn nicht sofort sehen – er wird den ersten Schlag wahrscheinlich absichtlich ausführen. Diese Begegnung kann sich anfühlen, als würde man gegen einen Schurke mit den Kräften der Alten Götter kämpfen. Shaws wichtigste Fähigkeiten umfassen:
Behalte während des Kampfes die Augen des Chaos unter Kontrolle und weiche den Wirbelpfützen aus, dann wird Shaw schließlich fallen. Mit seiner Niederlage hast du die Altstadt erobert. Ein weiteres Portal erscheint und bringt dich Rücken zum Brunnen im Kathedralenviertel. Nimm dir einen Moment Zeit – du hast nun die beiden schwierigsten Gebiete (Magie und Altstadt) gemeistert. Nur noch ein Nebenviertel bleibt dir, bevor du gegen Alleria antrittst, und dieses ist vergleichsweise etwas einfacher.
Das Zwergenviertel ist die letzte Zone in Sturmwind auf unserer Route. Es ist ein verseuchtes Gebiet, in dem die geistige Gesundheit um etwa 8 Punkte pro Sekunde abnimmt. Selbst in der Vision behält das Viertel seinen industriellen Charakter: Schmieden, Maschinen und explosive Überraschungen erwarten euch. Eure Aufgabe ist es, 8 Bomben an bestimmten Orten im Viertel zu platzieren und anschließend den Boss des Gebiets, Therum Tiefenschmiede, zu besiegen.
Sobald ihr vom Kathedralenplatz aus das Zwergenviertel betretet, werdet ihr sofort mit einem Ereignis konfrontiert: Drei gehirngewaschene Gnome greifen Kelsey Steelspark (eine Gnom Verbündete) an. Schaltet die wahnsinnigen Gnome schnell aus, um Kelsey zu retten. Sie begleitet euch danach nicht mehr maßgeblich, aber ihre Befreiung ist notwendig, um fortzufahren, und sie wird euch möglicherweise mit einigen interessanten Worten überraschen. Sobald Kelsey in Sicherheit ist, öffnet sich der Weg ins Viertel und die Mission, die Bombe zu platzieren, beginnt.
Die Bomben sind große, funkelnde Sprengladungen, mit denen ihr an verschiedenen Stellen im Zwergenviertel interagieren müsst. Ihr müsst das Gebiet im Uhrzeigersinn durchlaufen, Feindselig Gruppen ausschalten und jede Bombe anklicken. Wir empfehlen eine Route im Uhrzeigersinn, zuerst am äußeren Rand und dann im Inneren des Viertels, damit ihr keine Bomben verpasst. Die Bomben befinden sich typischerweise an wichtigen Gebäuden (Schmiedeeingänge, in der Nähe von Fassstapeln usw.). Ein praktischer Tipp: Ihr könnt Bomben auch außerhalb des Kampfes platzieren. Wenn ihr also eine Pakete in der Nähe einer Bombe ausschaltet, platziert sie sofort, um Zeit zu sparen.
Ein bemerkenswerter Gegner in der zentralen Werkstatt ist Schmiedewächter Hururl, ein großer Krieger mit einem Amboss. Hururl ist zwar technisch gesehen optional, da man ihn nicht töten muss, um alle Bomben zu platzieren – praktisch gesehen steht er aber direkt neben einem der Bombenplätze, sodass man ihn wahrscheinlich angreifen muss. Wenn man an ihm vorbeischleichen oder ihn ablenken kann, lässt sich der Kampf möglicherweise vermeiden, aber die meisten Spielern treffen letztendlich auf Hururl. Seine Fähigkeiten:
Sobald Schmiedewächter Hururl (falls aktiv) besiegt und alle 8 Bomben platziert sind, begeben Sie sich in Sicherheit, denn Therum Tiefenschmiede erscheint. Therum, ein wahnsinniger Zwerg aus Eisenschmiede, ist der Bombenexperte und der Endgegner des Zwergenviertels. Er erscheint im südlichen Teil des Viertels (unweit des Straßenbahneingangs). Der Kampf gegen ihn ist ein dynamischer Tanz aus Feuer und Ausweichen.
Reduziert Therums Lebenspunkte kontinuierlich, während ihr geschickt den Fass ausweicht, und er wird sich schließlich selbst in die Luft jagen (im übertragenen Sinne). Mit Therum Tiefenschmiedes Niederlage ist das Zwergenviertel gesichert. Ein letztes Portal erscheint, das euch Rücken zum Ausgangspunkt auf dem Kathedralenplatz bringt. Atmet tief durch – alle vier Nebenviertel (Magie, Handelsviertel, Altstadtviertel, Zwergenviertel) sind abgeschlossen. Nun ist es Zeit für die ultimative Konfrontation in Sturmwinds Vision.
Kehrt ihr zur Kathedrale zurück, könnt ihr sie nun betreten und euch Alleria Windläufer stellen, dem finalen Boss der Verstörende Vision von Sturmwind. Seid vorbereitet: Alleria wird mit jedem abgeschlossenen Bezirk stärker. Für jedes abgeschlossene Nebengebiet erhält sie 10 % mehr Lebenspunkte und schaltet eine zusätzliche Fähigkeit frei, die zum jeweiligen Boss des Gebiets passt. Habt ihr alles abgeschlossen (was die besten Belohnungen einbringt), verfügt Alleria über vier zusätzliche Fähigkeiten. Der Kampf ist Herausfordernd, aber wenn ihr ihre Mechaniken kennt, könnt ihr ihn Siegreich.
Allerias Grundfähigkeiten (die in jedem Kampf vorhanden sind) basieren auf Leerenmagie und können, wenn man nicht richtig damit umgeht, schnell euren Verstand aufzehren:
Wenn du einen bestimmten Nebenbereich nicht abgeschlossen hast, verfügt Alleria einfach nicht über die entsprechende Fähigkeit, was sie etwas einfacher macht. Angenommen, du hast jedoch alle Bereiche abgeschlossen, erhält sie folgende zusätzliche Fähigkeiten (und wie du sie einsetzt):
Alleria wechselt ihre Fähigkeiten nacheinander ab, wodurch der Kampf zu einer finalen Prüfung aller erlernten Spielmechaniken wird: Gefährliche Zauber unterbrechen, Flächenangriffen ausweichen, Sichtlinie bei Bedarf unterbrechen und die Kontrolle über zusätzliche Gegner wie das Festung der Stürme behalten. Erinnere dich bei jeder Flächenangriffskraft an die Taktik, mit der du sie kontern konntest, und du wirst sie nach und nach besiegen. Es ist ein harter, hektischer Kampf – zögere nicht, offensive Fähigkeiten einzusetzen, um sie schnell zu schwächen, und defensive Fähigkeiten oder sogar eine Geisteskugel (falls verfügbar), um ihre Phasen mit hohem Schaden zu Überleben.
Nach einem kräftezehrenden Kampf, wenn Alleria fällt, herzlichen Glückwunsch – ihr habt die Verstörende Vision von Sturmwind abgeschlossen ! Plündert die Belohnung, die Verderbte Brust, genießt den Moment und macht euch bereit, Nach Orgrimmar zur nächsten Herausforderung zu Kopf (oder sonnt euch einfach in eurem Sieg, wenn ihr für heute fertig seid).
Die Vision von Sturmwind erfordert ein Gleichgewicht von Geschwindigkeit und Vorsicht (besonders für Einzelspieler). Mit einer klugen Route und indem du die gefährlichsten Mechaniken (diese starken, die Gegenstände zu deinem Vorteil und scheue dich nicht, kurz innezuhalten, um dich neu zu positionieren oder zu erholen: Vorsicht ist besser als der Verlust der gesamten geistigen Gesundheit durch einen einzigen Fehlgriff. Mit der Zeit lernst du die Verhaltensmuster der Gegner kennen, und die verwinkelten Gassen von Sturmwind werden dir fast vertraut vorkommen. Ausdauer und Planung sind der Schlüssel zum Erfolg. Viel Glück und mögen die Geflüster von N'Zoth auf taube Ohren stoßen, wenn du in der Vision von Sturmwind den Sieg erringst.
Und falls ihr tiefer in das Ereignis Verstörende Visionen eintauchen wollt – sei es, um die einzigartigen Fortschrittssysteme zu verstehen, die Änderungen seit Das Original von 2020 zu entdecken oder die vielen neuen Belohnungen zu erkunden – solltet ihr unbedingt unseren umfassenden Leitfaden zu Verstörende Visionen erneut erlebt lesen. Dort findet ihr alles, was ihr für den Einstieg benötigt, Tipps zur Optimierung eurer Runs und eine detaillierte Übersicht aller neuen Features und Beutegegenstände, die dieses überarbeitete Ereignis so lohnenswert machen.
Leitfaden zu Verstörende Visionen