Orgrimmars Verstörende Vision bietet einen albtraumhaften Tauchgang in das Herz der Hauptstadt der Horde, wo Thrall als Endboss in der verderbten Grommashar thront, aber ihr müsst euch einen Weg durch die vom Krieg gezeichneten Täler und engen Gassen der Stadt bahnen, um ihn zu erreichen. Die einst belebte Festung wimmelt nun von verdrehten Feinden, Umweltgefahren und Hindernissen, die eure Geduld und Präzision auf Schritt und Tritt auf die Probe stellen werden.
Orgrimmars Aufbau ist rau und kann unerbittlich sein, doch mit dem richtigen Ansatz könnt ihr jedes Ziel methodisch erledigen und das Beste aus eurem Durchlauf herausholen. Dieser Strategieleitfaden führt euch durch jedes Gebiet in einer effizienten Reihenfolge, hebt wichtige Bedrohungen, nützliche Tipps und optimale Routen hervor, um euch zum Erfolg zu verhelfen. Wie immer sind Verstandsverwaltung und ständige Wachsamkeit von größter Bedeutung – viele Feinde hier können euren Verstand so schnell entziehen, wie sie eure Gesundheit erschöpfen, also plant voraus und bleibt wachsam, während ihr tiefer in die Vision vordringt.
Startgebiet: Tal der Stärke
Ihr betretet die Vision im Tal der Stärke, dem zentralen Knotenpunkt von Orgrimmar. Dies ist das einzige Verseuchte Gebiet in Orgrimmars Vision, mit einem relativ geringen passiven Verstandentzug (ungefähr 6 pro Sekunde) und keinen Nebenzielen außer dem Erreichen von Thralls Tor. Stellt euch das Tal der Stärke als euer Aufmarschgebiet vor: ein Ort, um Stärkungszauber und Informationen zu sammeln, bevor ihr in härtere Zonen aufbrecht. Hier ist, was ihr zu Beginn tun solltet:
- Findet den schlechten Trank: Direkt nach dem Start begebt euch zur linken (westlichen) Seite des Tals. In einer kleinen Hütte bei der Schmiede findet ihr die Leiche eines Leerenumwobenen Verwüsters mit einem Trank daneben. Die Farbe dieses Trankes ist das Verstand entziehende Gift für diesen Durchlauf – trinkt keine Tränke dieser Farbe für den Rest der Vision. Alle anderen farbigen Tränke, denen ihr in Orgrimmar begegnet, bieten positive Effekte (Heilung, Stärkungszauber, sogar Verstandwiederherstellung), daher ist es entscheidend, den zu vermeidenden zu identifizieren. Merkt euch die schlechte Farbe (oder notiert sie euch) und ihr könnt die anderen bei Bedarf bedenkenlos trinken.
- Sichert euch einen Stärkungszauber von Gamon oder Naros: Wie in Sturmwind erscheint hier pro Instanz einer von zwei hilfreichen NSCs. Überprüft die Gebäude: Wenn der berühmte Tauren Gamon im Gasthaus kämpft, besiegt ihn und ihr erhaltet einen 10%igen Maximalgesundheits-Stärkungszauber, der eine Stunde anhält. Wenn stattdessen der Schmied Naros an der Schmiede aktiv ist, tötet ihn, um einen 10%igen Schadenserhöhungs-Stärkungszauber für eine Stunde zu erhalten. Nur einer dieser beiden wird bei einem bestimmten Durchlauf anwesend sein, also nehmt, welchen Segen auch immer angeboten wird. Ein bisschen zusätzliche Zähigkeit oder Schaden am Anfang kann einen merklichen Unterschied machen, wie reibungslos ihr kommende Kämpfe bewältigt.
- Plant die Abgabe von Seltsamen Kristallen: Das Tal der Stärke beherbergt auch Zarhaal, den ätherischen Händler für seltsame Kristalle. Er steht normalerweise in der Nähe des zentralen Bereichs (beim Auktionshaus oder Bankbereich). Wenn ihr darauf abzielt, Seltsame Kristalle in ganz Orgrimmar zu sammeln, denkt daran, dass ihr hierher zurückkehren könnt, um sie abzugeben. Die Umrechnungskurse sind dieselben: je mehr ihr auf einmal abgebt, desto besser die Belohnung. Oft landet ihr nach dem Abschluss einer abgelegenen Zone (weil euch jeder Zonenabschluss hierher teleportiert) auf natürliche Weise wieder im Tal der Stärke, sodass dies eine bequeme Zeit ist, alle gesammelten Kristalle abzuladen. Stellt nur sicher, dass ihr dies tut, bevor ihr am Ende Thralls Festung betretet.
- Hinweis zu Thralls Eingang: Ihr werdet die Grommashar vor euch aufragen sehen, bewacht von zwei Elite-Leerenumwobenen Ehrengarden am oberen Ende der Treppe. Das ist Thralls Thronsaal. Es ist verlockend, hineinzustürmen, aber das solltet ihr nicht tun (es sei denn, ihr plant absichtlich einen Teil-Durchlauf). Um die Vision vollständig abzuschließen, kehrt ihr nach dem Abschluss der anderen Zonen hierher zurück. Ein praktischer Tipp jedoch: Ihr könnt die beiden Ehrengarden-Gegner jetzt oder später im Vorbeigehen töten, nur damit sie während des Endkampfes nicht stören. Sie haben eine Furcht-Fähigkeit, die lästig sein kann, wenn ihr sie versehentlich mit Thrall herbeizieht. Wenn ihr sie vorher irgendwann ausschaltet (sie spawnen nicht neu), ist eine saubere Endarena gewährleistet.
Vergesst auch nicht, unseren vollständigen Leitfaden zu den Fundorten der Seltsamen Kristalle in Sturmwind und Orgrimmar zu besuchen:
Fundorte der Seltsamen Kristalle
Sobald ihr eure anfängliche Vorbereitung im Tal der Stärke abgeschlossen habt: den schlechten Trank identifiziert, euren Werte-Stärkungszauber geschnappt und eure Route geplant, ist es Zeit, sich der ersten echten Herausforderung zu stellen. Wir empfehlen, zum Tal der Weisheit zu gehen, das über den Pfad auf der nordwestlichen Seite des Tals der Stärke zugänglich ist. Haltet beim Vorankommen Ausschau nach Postkasten-Tentakeln (wenn ihr das seltene Postfresser-Reittier jagt) und zusätzlichen Tränken oder Truhen, aber lasst euch nicht zu sehr ablenken. Vorwärts!
Tal der Weisheit
Das Tal der Weisheit ist unsere erste Zielzone, klassifiziert als Verlorenes Gebiet – erwartet hier den höchsten Verstandentzug (ungefähr 12 pro Sekunde ohne Forschungs-Stärkungszauber). Diese alte Tauren-Enklave wurde in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt. Rot gefärbte Flüsse und Leerenwucherungen schaffen eine düstere Szene. Ihr habt zwei Ziele: eine Fortschrittsleiste auf 100% füllen (indem ihr Feinde tötet) und dann den Miniboss Vez’okk den Lichtlosen besiegen, der spawnt, wenn die Leiste voll ist.
Beim Betreten seht ihr die Fortschrittsleiste für „Besiegte Feinde“ erscheinen. Im Wesentlichen müsst ihr das Gebiet von Feinden säubern (fast alles trägt dazu bei), und ihr müsst die meisten Gegner im Tal töten, um 100% zu erreichen. Es gibt ein paar besonders zähe Feinde, denen ihr Priorität einräumen solltet: Zuerst schlagen wir vor, euch zum Koagulierten Schrecken zu begeben, dem großen Blutelementar. Er ist oft in einem der flachen Blutpfützen zu finden. Der Koagulierte Schrecken hat zwei Fähigkeiten:
- Sanguine Rückstände: Er schleudert Blutklumpen auf Spieler, die in Pfützen auf dem Boden zersplittern. Diese Pfützen sind extrem gefährlich – das Stehen darin verursacht schweren Schattenschaden und entzieht 30 Verstand pro Sekunde, und um es noch schlimmer zu machen, heilt jeglicher Schaden, den ihr von ihnen erleidet, den Koagulierten Schrecken. In der Praxis behandelt die roten Pfützen wie Lava: tretet nicht hinein. Kitet den Schrecken aus allen Pfützen, die er erzeugt, damit er sich nicht selbst heilt, und tötet ihn, wenn möglich, auf Distanz, während ihr den Geschossen ausweicht.
- Viszerale Flüssigkeit: Ein frontaler kegelförmiger Schwall verdorbener Flüssigkeit. Wenn ihr davon getroffen werdet, verursacht es hohen Schaden und einen Verlust von 60 Verstand. Dies ist eine Fähigkeit, der ihr ausweichen solltet – beobachtet die Front des Schreckens und wenn er sich zurücklehnt, bewegt euch aus dem Kegel heraus. Wie bei anderen Kegel-Angriffen hilft es, sich hinter oder zur Seite des Monsters zu positionieren.
Besiegt den Koagulierten Schrecken schnell; seine Heilungsmechanik kann den Kampf verlängern, Zeit und Verstand kosten, also meidet diese Pfützen und brennt ihn nieder. Als Nächstes werdet ihr wahrscheinlich dem Leerenwahnsinnigen Hulk begegnen, dem massiven, von der Leere befallenen Orc-Brut, der im inneren Tal herumstampft. Der Leerenwahnsinnige Hulk trifft sehr hart und hat seine eigenen fiesen Bewegungen:
- Explosiver Sprung: Der Hulk wird euch anvisieren, kurz innehalten, euch dann packen (jeden im Nahkampf zerschmettern) und in die Luft springen. Dann schlägt er auf eure Position nieder. Der anfängliche Griff fügt sofort etwa 40 Verstandschaden zu, und der Sprungeinschlag verursacht schweren physischen Schaden plus weiteren 60 Verstandentzug, wenn er euch trifft. Um dem entgegenzuwirken, sobald ihr seht, dass er sich zum Sprung bereit macht, bleibt in Bewegung – seid nicht am Einschlagpunkt. Oft wird er euch werfen und dann genau zu diesem Punkt springen. Sobald ihr weggeschleudert werdet, versucht also, aus der Landezone zu laufen. Wenn ihr eine Bewegungsfähigkeit richtig timt (wie Blinzeln oder einen gut getimten Seitwärtsschritt mit Immunitäts-Frames), könntet ihr den Aufprall ganz vermeiden.
- Heulender Schmerz: Ein unheimliches Heulen, das einen geringfügigen Flächenschaden-Impuls verursacht und alle Zauber unterbricht, die ihr gerade wirkt. Das ist an sich nicht allzu gefährlich, aber es kann eine entscheidende Heilung oder Zauber misslingen lassen, wenn es schlecht getimt ist. Seid euch einfach bewusst, dass es passieren kann, also kanalisiert vielleicht keinen langen Zauber, wenn der Hulk über 50% Gesundheit hat, oder verwendet Spontanzauber. Wenn ihr ein Zauberwirker seid, versucht, den Heulenden Schmerz zu provozieren, und wirkt dann, nachdem er abgeschlossen ist.
Wenn ihr den Schrecken, den Hulk und verschiedene kleinere Leerenkreaturen im Tal der Weisheit besiegt habt, sollte eure Tötungsfortschrittsleiste der Vollendung nahe sein. Räumt alle verbleibenden Feinde auf (vergesst nicht, versteckte Ecken oder das Innere dieser kleinen Höhlenhütte zu überprüfen: dort könnten sich ein paar Trolle oder Schleime verstecken), um 100% zu erreichen. In dem Moment, in dem die Leiste voll ist, spawnt Vez’okk der Lichtlose in der Nähe des Eingangs des Tals. Vez’okk ist ein gewaltiger Leeren-Wiedergänger und der Höhepunkt dieses Gebiets. Wir empfehlen dringend, alle verbleibenden großen Schadens-Abklingzeiten oder Verbrauchsgegenstände zu nutzen, um ihn niederzuhauen, da er erheblich mehr Gesundheit hat als die beiden vorherigen Minibosse und euren Verstand aufzehren kann, wenn der Kampf sich in die Länge zieht. Vez’okks Fähigkeiten sind wie folgt:
- Entweihtes Land: Ein brutaler frontaler Hieb-Angriff. Wenn ihr vor Vez’okk steht, wenn er seine Waffe niederschlägt, erleidet ihr sehr schweren Schaden, verliert etwa 60 Verstand und werdet für 3 Sekunden betäubt. Es versteht sich von selbst, dass ihr davon nicht getroffen werden solltet. Dies kann ähnlich wie andere Kegel- oder frontale Angriffe behandelt werden – weicht zur Seite aus oder begebt euch hinter ihn. Wenn ihr Nahkämpfer seid, strafet durch ihn hindurch zu seinem Rücken, wenn ihr seht, dass er ausholt. Die Betäubung kann ein Todesurteil sein, wenn ihr von einer weiteren Mechanik gefolgt werdet, also vermeidet dies um jeden Preis.
- Verderbnis entfesseln: Vez’okk erzeugt einen beträchtlichen Leerenkreis, der auf sich selbst zentriert ist. Nach einer kurzen Verzögerung bricht er aus – jeder Spieler, der sich zum Zeitpunkt des Ausbruchs im Kreis befindet, erleidet erheblichen Schaden und verliert 60 Verstand. Das Anzeichen ist klar: ein dunkler Ring, der sich am Boden um Vez’okks Füße ausbreitet. Lauft aus seinem Radius, sobald ihr ihn seht. Wenn ihr Fernkämpfer seid, solltet ihr bereits in sicherer Entfernung sein; wenn Nahkämpfer, zieht euch sofort zurück, wenn es beginnt. Ihr könnt nach der Explosion wieder angreifen.
- Ring des Chaos: Vez’okks charakteristischer Zug, bei dem er mehrere Leerenkreise in einem Ring um sich herum beschwört, die dann schnell wie Wellen nach außen schießen. Wenn ihr von einem dieser sich bewegenden Ringe getroffen werdet, verursacht es Schattenschaden, entzieht 60 Verstand und betäubt euch für 3 Sekunden. Das Muster hat normalerweise Lücken; dies ist ein Test der räumlichen Wahrnehmung. Findet eine Lücke zwischen den Kreisen und positioniert euch dort, während sich die Ringe ausdehnen. Ihr müsst euch möglicherweise mit der Welle bewegen, um in der Sicherheitszone zu bleiben, bis sie euch passiert. Alternativ, wenn ihr Vez’okk sehr nahe seid, wenn er es wirkt, könntet ihr hindurchschlüpfen, bevor die Ringe zu groß werden. Das ist jedoch riskant – es ist oft sicherer, sich ein wenig zurückzuziehen, die Ringformation zu beobachten und durch eine Öffnung seitlich auszuweichen.
Konzentriert euch darauf, diesen Bewegungen auszuweichen, während ihr Schaden in Vez’okk gießt. Wenn ihr für diesen Kampf eine zusätzliche Verstandwiederherstellung (wie eine Kugel) aufgespart habt und sie benötigt, zögert nicht, da es besser ist, sie zu nutzen, als den Durchlauf hier zu verlieren. Wenn Vez’okk endlich fällt, ist das Tal der Weisheit abgeschlossen. Ein Portal erscheint, um euch zum Eingang des Tals der Stärke zurückzubringen. Schreitet hindurch und atmet auf in der relativen Sicherheit des Startgebiets.
Jetzt könnt ihr euren nächsten Schritt planen. Wir werden als Nächstes zum Tal der Geister übergehen. Wenn euer Verstand niedrig ist, ist dies ein großartiger Zeitpunkt, um eine Wiederherstellungskugel zu verwenden (die nächsten Gebiete sind etwas einfacher als das, was ihr gerade getan habt, aber ihr wollt sie nicht fast leer beginnen). Wenn ihr bereit seid, begebt euch vom Tal der Stärke aus nach Osten in Richtung des von Trollen verseuchten Tals der Geister.
Tal der Geister
Das Tal der Geister ist ein Verderbtes Gebiet (mittlerer Schwierigkeitsgrad mit 8 Verstand/Sek. Entzug), das euch durch Orgrimmars Trollviertel führt. Hier erfüllen die Echos dunkler Verhexungen die Luft. Die Hauptmission ist es, die Troll-Schamanen zu retten, die von verderbten Totems gefangen gehalten werden, und dann den Elementar-Boss des Gebiets zu töten. Es gibt effektiv zwei Phasen: zuerst den Zugang durch Besiegen eines Torwächters erlangen, dann vier Schamanen befreien und den Endboss besiegen.
Wenn ihr das Tal der Geister betretet, wird euer Weg sofort von Dezimator Shiq’voth blockiert, einem gewaltigen gesichtslosen Aggressor, der den schmalen Eingang bewacht. Ihr müsst Shiq’voth besiegen, um tiefer vorzudringen. Er hat zwei bemerkenswerte Angriffe:
- Anstürmende Faust: Shiq’voth stürmt mit einem massiven Schlag vorwärts. Dies ist ein gezielter Ansturm auf einen Spieler; wenn er trifft, verursacht er erheblichen physischen Schaden und stößt euch zurück. Was es gefährlich macht, ist, dass ihm immer sein nächster Zug, Dezimator, folgt. Der Schlüssel ist, dem Ansturm seitlich auszuweichen, wenn ihr könnt – es ist ein geradliniger Ansturm, also weicht nach links oder rechts aus seinem Pfad. Selbst wenn ihr getroffen und weggestoßen werdet, seid bereit für das, was als Nächstes kommt.
- Dezimator: Nach einem Ansturm der Faust schleudert Shiq’voth ein schattenhaftes Geschoss auf euch. Dieses Projektil verursacht beim Aufprall etwas Schaden und kehrt dann bumerangartig zur Position des Bosses zurück. Wenn ihr von dem zurückkehrenden Schuss getroffen werdet, verursacht er zusätzlichen Schaden und einen gewaltigen Verstandentzug von 120. Mit anderen Worten, ein Treffer durch Dezimator beim Rückprall ist absolut verheerend für euren Verstand. Die gute Nachricht: Wenn ihr dem Ansturm der Faust ausgewichen seid oder weggestoßen wurdet, seid ihr wahrscheinlich für den Rücktreffer ungünstig positioniert. Trotzdem bewegt euch nach dem Ansturm unvorhersehbar, um sicherzustellen, dass das zurückkehrende Projektil euch nicht trifft. Visuell seht ihr eine dunkle Kugel herausfliegen und dann zurückrasen, also gebt euer Bestes, nicht auf dem Rückweg in ihrem Pfad zu sein. Fernkampfspieler können nach dem anfänglichen Wirken weiter zurückweichen; Nahkämpfer könnten nach dem Ansturm einen Rückzug in Betracht ziehen, um die Folge nicht zu erleiden.
Bringt Dezimator Shiq’voth schnell zu Fall. Sobald er fällt, öffnet sich der Haupthof des Tals der Geister zur Erkundung. Im Inneren streifen geisterhafte Echos des Darkspear-Stammes unter der Kontrolle des Alten Gottes umher. Hier ist euer Schlachtplan:
- Sucht nach Bwemba: Auf einer Seite (oft rechts vom Eingangspfad) könntet ihr Bwemba finden, einen freundlichen Trollgeist, der angegriffen wird oder verderbt dasteht. Wenn Bwemba anwesend ist, besiegt sie und ihr erhaltet einen Stärkungszauber, der euch 10% Tempo und 10% Bewegungsgeschwindigkeit für eine Stunde gewährt. Bwembas Fähigkeiten sind geringfügig – sie wird Verhexung wirken (verwandelt euch für 4 Sekunden in einen Frosch; es ist sofort, so dass ihr es nicht immer vermeiden könnt), und Verdrehte Blitze (einen 3-sekündigen Kettenblitz-Zauber, den ihr unterbrechen solltet, um den Schaden zu minimieren).
- Befreit die Schamanen: Im Tal der Geister sind vier große Verderbte Totems verstreut, die jeweils einen Troll-Schamanen in einem verhexten Zustand festhalten. Euer Ziel ist es, alle vier zu reinigen. Dazu müsst ihr die Gruppe von Feinden besiegen, die jedes Totem bewachen, und dann das Totem selbst anklicken, um den Schamanen zu befreien. Die Reihenfolge, in der ihr sie angeht, spielt keine Rolle, aber ein systematisches Durchkämmen des Gebiets funktioniert gut (zum Beispiel von rechts beginnen und im Kreis gehen). Die Feinde in der Nähe jedes Totems können verderbte Trolle, Schlangen oder Elementar-Spawns umfassen. Keiner ist eine individuelle Bedrohung auf Boss-Niveau, aber seid vorsichtig vor ihrem kombinierten Schaden, besonders wenn Wahnsinns-Affixe (wie solche, die Gegner buffen, wenn sie nahe beieinander sind) aktiv sind. Räumt ein Totemlager nach dem anderen auf und interagiert sofort nach jedem Kampf mit dem Totem. Einen Schamanen zu befreien, hakt nicht nur ein Ziel ab, sondern jeder befreite Schamane gibt euch eine kleine Verstandswiederherstellung oder einen Stärkungszauber (in der BFA-Version gaben sie ein wenig Verstand zurück; in der überarbeiteten Version können sie einfach verschwinden – selbst wenn sie jetzt keinen Verstand wiederherstellen, stellt das Befreien sicher, dass weniger Feinde in der Nähe sind).
- Hütet euch vor Hydras: Die Wasserkanäle in diesem Gebiet beherbergen manchmal Hydra-ähnliche Kreaturen oder Leeren-Elementare, die Flächenschaden spucken. Wenn ihr Wasser- oder Leerenwirbel auf dem Boden seht, weicht ihnen aus, während ihr von Totem zu Totem geht.
Sobald alle vier Schamanen gerettet sind, spawnt der Endboss des Tals der Geister, das Elementar der Vergessenheit, normalerweise im hinteren Bereich oder am zentralen Altar, sobald das letzte Totem gereinigt ist. Das Elementar der Vergessenheit ist ein großes Leeren-Elementar, das Verzweiflung verkörpert. Zwei Hauptdinge, die in diesem Kampf zu beachten sind:
- Wellen der Vergessenheit: Während ihr euch im Kampf mit dem Elementar befindet, wird es kontinuierlich sich langsam bewegende schattenhafte Wellen ausstrahlen, die sich über den Boden nach außen ausbreiten. Wenn ihr eine Welle berührt, verursacht sie etwas Schaden und entzieht etwas Verstand (geringfügig im Vergleich zu anderen Angriffen, aber es summiert sich). Glücklicherweise haben die Wellen Lücken; sie sind oft wie horizontale Balken ausgerichtet, die sich auf euch zubewegen. Webt zwischen ihnen hindurch oder tretet bei Bedarf vor und zurück, um sie passieren zu lassen. Haltet auch das Elementar im Auge, damit ihr euch nicht nur, um Wellen zu vermeiden, in eine Ecke kitet, sonst könntet ihr von seinen Nahkampfangriffen getroffen werden.
- Hoffnungslosigkeit: Bei 80% und 40% Gesundheit wird das Elementar der Vergessenheit Hoffnungslosigkeit wirken. Dieser unheilvolle Zauber bewirkt, dass goldene Kugeln aus jedem Spieler (oder nur aus euch, wenn ihr solo seid) spawnen und eine kurze Distanz davon schweben. Gleichzeitig werdet ihr mit einem starken Pazifizierungs-Effekt belegt – ihr seid zum Schweigen gebracht und könnt keine Fähigkeiten einsetzen, bis ihr ihn durch Berühren eurer goldenen Kugel entfernt. Im Grunde entweicht eure Hoffnung (die Kugel) euch buchstäblich, und ihr müsst sie jagen, um euren Kampfgeist wiederzuerlangen. In dem Moment, in dem Hoffnungslosigkeit gewirkt wird, lokalisiert die leuchtende Kugel (sie sind normalerweise nur wenige Meter entfernt) und lauft hindurch. Dies wird den Schwächungszauber reinigen und euch die Kontrolle zurückgeben. Seid schnell, denn im Schweigen zu sein, während Wellen auf euch zurollen oder das Elementar noch angreift, kann gefährlich sein. In einer Gruppe muss jeder Spieler seine eigene Kugel greifen. Die Kugeln halten bis zu 10 Sekunden; wenn ihr eure aus irgendeinem Grund nicht rechtzeitig einsammelt, lässt die Pazifizierung trotzdem nach, aber ihr habt wertvolle Zeit verschwendet. Im Allgemeinen ist die Mechanik unkompliziert: für eine Sekunde die Linie unterbrechen, um die Kugel zu schnappen, dann den Kampf wieder aufnehmen.
Darüber hinaus wird das Elementar der Vergessenheit im Nahkampf angreifen und möglicherweise einige grundlegende Schattenblitz-ähnliche Zauber wirken, aber nichts Außergewöhnliches. Sobald ihr den Tanz des Ausweichens von Wellen und des schnellen Beseitigens von Hoffnungslosigkeit gemeistert habt, wird dieser Boss ohne allzu große Mühe fallen. Wenn er stirbt, habt ihr das Tal der Geister abgeschlossen. Ein weiteres Portalfeld wird erscheinen, das euch zurück zum Tal der Stärke bringt.
Jetzt könnt ihr euren nächsten Schritt planen. Wir werden als Nächstes zum Tal der Geister übergehen. Wenn euer Verstand niedrig ist, ist dies ein großartiger Zeitpunkt, um eine Wiederherstellungskugel zu verwenden (die nächsten Gebiete sind etwas einfacher als das, was ihr gerade getan habt, aber ihr wollt sie nicht fast leer beginnen). Wenn ihr bereit seid, begebt euch vom Tal der Stärke aus nach Osten in Richtung des von Trollen verseuchten Tals der Geister.
Die Zerschmetterte Gasse
Die Zerschmetterte Gasse ist ein gewundener Marktplatz, der sich durch Orgrimmars Zentrum zieht – in dieser Vision ist es ein Verderbtes Gebiet (ungefähr 8 Verstand pro Sekunde Entzug) und thematisch dreht sich alles darum, in überladenen Geschäften nach Überlebenden zu suchen. Es ist etwas weniger offen als andere Zonen, im Wesentlichen ein gekrümmter Tunnel aus Gebäuden. Euer Ziel hier ist es, „Überlebende zu finden“ (eine Mechanik, bei der ihr verschiedene Geschäfte überprüft) und dann den Boss Inquisitor Gnshal zu besiegen, der erscheint, sobald die Suche abgeschlossen ist. Die Zerschmetterte Gasse kann verwirrend zu navigieren sein, also folgt unseren Schritten für eine effiziente Räumung!
Wenn ihr Die Zerschmetterte Gasse betretet, werdet ihr fast sofort von Vernichter Lak’hal aufgehalten, einem Leeren-Berserker, der den Eingang bewacht. Lak’hal ist nicht sehr mobil, aber er trifft hart mit Fernkampfangriffen:
- Kugel der Vernichtung: Lak’hal beschwört eine knisternde dunkle Kugel eine kurze Distanz vor sich. Nach einem Moment detoniert die Kugel in einer kugelförmigen Explosion. Wenn ihr in der Explosion gefangen seid, verursacht sie schweren Schattenschaden und entzieht 60 Verstand. Diese Fähigkeit ähnelt einer schwebenden Mine: die Kugel erscheint, gibt euch etwa eine Sekunde Zeit, euch zu bewegen, dann Boom. Die beste Gegenmaßnahme ist, Lak’hal auf Distanz zu bekämpfen oder bereit zu sein, zu strafen, sobald ihr seht, dass sich eine Kugel bildet. Die Kugel erscheint immer vor ihm, so dass ihr, wenn ihr Nahkämpfer seid, grundsätzlich gefährdet seid; erwägt, nach ein paar Treffern auszusteigen, um eine Kugel zu provozieren, und dann wieder einzutauchen, sobald sie harmlos explodiert ist.
- Dunkle Macht: Lak’hal fixiert ein Ziel und kanalisiert einen dunklen Strahl auf diese Position. Es ist effektiv ein verfolgender Strahl, der euch für kurze Zeit folgen wird, Schaden verursacht, wenn er euch berührt, und euch zurückstößt. Stellt euch es als ein Scheinwerfer des Untergangs vor – ihr wollt in Bewegung bleiben, um dem Strahl auszuweichen. Er beginnt dort, wo ihr wart, als das Wirken begann, und folgt dann, aber ihr könnt ihn überlaufen oder überlisten. Verwendet ein Zickzack-Muster oder eine schnelle Bewegungsfähigkeit, um seine Linie zu durchbrechen. Wenn ihr zurückgestoßen werdet, ist das nicht das Ende der Welt, aber es könnte euch in eine ungesehene Gruppe von Gegnern schleudern oder einfach Zeit verschwenden. Spielt also Verstecken mit dem Strahl, bis er aufhört.
Nachdem ihr Lak’hal zerschmettert habt, begebt euch in Die Zerschmetterte Gasse selbst. Fast sofort, seht ihr Garona Halforcen – sie wird danebenstehen, und ihr solltet mit Garona sprechen, um sie zu „sammeln“. Sobald ihr mit ihr gesprochen habt, beginnt das Ereignis, Überlebende zu finden. Bewegt euch nun durch Die Zerschmetterte Gasse und überprüft jedes offene Geschäft oder Nebenzimmer. Die Benutzeroberfläche markiert möglicherweise bestimmte Türen, oder ihr müsst einfach physisch hineingehen und euch umsehen. Darauf solltet ihr achten:
- Geschlossene vs. Offene Geschäfte: Nicht jedes Geschäft kann betreten werden; einige sind nur dekorative geschlossene Türen. Typischerweise sind jene mit Überlebenden (oder anderen Ereignissen) entweder angelehnt oder haben eine deutliche Markierung. Räumt alle Gegner auf der Straße auf, während ihr vorrückt, da ihr nicht wollt, dass sie sich auf euch stapeln, während ihr drinnen herumstöbert.
- Ätherisches Portal: Auf halbem Weg durch Die Zerschmetterte Gasse auf der rechten Seite befindet sich der Transmogrifizierer (Warpwebers Laden). Darin könntet ihr ein schimmerndes Ätherisches Portal finden. Klickt es an, und Warpweber Dushar (ein ätherischer Händler, der feindselig geworden ist) wird erscheinen. Besiegt Dushar und ihr erhaltet einen 10%igen kritischer Treffer-Stärkungszauber für eine Stunde. Dushar selbst ist nicht allzu zäh; er wirkt einige Leerenblitze und blinzelt herum, aber es lohnt sich die paar Sekunden, ihn für diesen Krit-Stärkungszauber zu töten. Wenn ihr kein Portal im Transmogrifizierer seht, bedeutet das, dass er in diesem Durchlauf nicht gespawnt ist, also keine Sorge – fahrt einfach fort.
- Andere Geschäfte: Die Zerschmetterte Gasse hat einen Alchemieladen, einen Auktionshausbereich und andere kleine Ecken. In der Praxis geht einfach hindurch und sucht nach Fässern voller Tauren, Goblin-Bastlern oder anderen NSCs, die sich möglicherweise verstecken oder feindselig werden. Die meisten „Überlebenden“ in Verstörenden Visionen entpuppen sich tatsächlich als Feinde, die ihr töten müsst, um das Gebäude abzuhaken. Nutzt Garona’s Anwesenheit – sie wird oft etwas sagen oder beim Angriff helfen, wenn ihr an der richtigen Stelle seid.
Schließlich, nachdem ihr alle Schlüsselgebäude betreten habt, löst ihr den Abschluss der Suche aus (das Spiel wird normalerweise etwas wie „Alle Überlebenden gefunden“ emoten oder Garona wird rufen, dass der Weg frei ist). Zu diesem Zeitpunkt spawnt Inquisitor Gnshal am Ende der Zerschmetterten Gasse, nahe dem Tor, das zum Tal der Ehre führt. Gnshal ist ein gesichtsloser Inquisitor (ähnliches Modell wie Darkspeak aus Sturmwind) mit einer Vorliebe für Leerenmagie und Schilde. Macht euch bereit für einen Kampf mit zwei Hauptphasen:
- Leerentorrent: Gnshal wird einen Spieler fixieren und einen Hagel von Leeren-Geschossen auf ihn kanalisieren. Wenn diese treffen, verursachen sie nicht nur Schaden, sondern betäuben euch auch und fügen eine 4-sekündige Verstandsentartung (30 Verstand pro Sekunde) zu. Die Geschosse kommen über ein paar Sekunden nacheinander. Der Trick hier ist ständige Bewegung – sobald er beginnt, Leerentorrent zu wirken, fangt an, in eine Richtung zu laufen (oder im Zickzack). Die Leeren-Projektile können ausgewichen werden; stellt es euch wie das Ausweichen von sich langsam bewegenden Feuerbällen vor. Solange ihr in Bewegung bleibt, besonders in kreisender oder seitlicher Weise, werden viele der Geschosse ihr Ziel verfehlen, was den Effekt drastisch reduziert. Wenn ihr einen persönlichen Bannzauber oder Immunität habt und von einem getroffen werdet, aktiviert ihn, um die Betäubung frühzeitig zu beenden. Aber idealerweise solltet ihr überhaupt nicht getroffen werden. Bleibt mobil!
- Schreie der Leere: Bei 65% und 30% Gesundheit schirmt sich Gnshal in einer dunklen Barriere ab, wodurch er einen Stärkungszauber erhält, der Schaden in Höhe von 25% seiner maximalen Gesundheit absorbiert. Solange der Schild hält (er hält bis zu 6 Sekunden an oder bis ihr ihn durch das Verursachen von entsprechend viel Schaden brecht), kanalisiert er eine Beschwörung. Wenn der Schild beim Abschluss der Kanalisierung immer noch aktiv ist, explodiert er und verursacht euch Schaden und Verstandverlust proportional zur verbleibenden Schildstärke. Mit anderen Worten, ihr müsst den Schild schnell durchbrechen, um einen großen Treffer zu vermeiden. Entladet Burst-Schaden, wenn ihr seht, dass Schreie der Leere gewirkt wird: verwendet Schmuckstücke, Fähigkeiten mit hohem Schaden, alles, um den Schild vor dem 6-Sekunden-Timer zu zerschmettern. Wenn ihr in einer Gruppe seid, sollten alle auf den Schild wechseln. Wenn ihr es nicht schafft, ihn rechtzeitig zu brechen, wappnet euch – je weniger Schild übrig bleibt, desto geringer der Rückschlag, daher ist selbst partieller Schaden hilfreich. Er wird dies zweimal tun (bei ungefähr zwei Gesundheitsschwellen), also spart mindestens eine starke Abklingzeit oder einen großen Angriff für jede Schildphase auf.
Abgesehen davon wird Gnshal zuschlagen und kleinere Leerenzauber wirken, aber das sind die entscheidenden Mechaniken. Nachdem ihr seinen zweiten Schild geknackt und seine letzte Gesundheit durchgebrochen habt, wird Gnshal fallen. Die Zerschmetterte Gasse ist nun abgeschlossen. Wieder einmal erscheint ein Portal zurück am Eingang des Tals der Stärke. Schreitet hindurch und zieht Bilanz: Nur noch eine Zone bleibt, das formidable Tal der Ehre – allgemein als einer der anspruchsvollsten Teile der Verstörenden Visionen angesehen, besonders solo.
Tal der Ehre
Ah, das Tal der Ehre. In besseren Zeiten war dies der Ort, an dem Horde-Krieger ihre Fähigkeiten verfeinerten und Wildmeister Tiere trainierten. In der Vision ist es eine Hölle aus Kampfprüfungen. Das Tal der Ehre ist ein Verlorenes Gebiet mit einem hohen Verstandentzug (ungefähr 12 pro Sekunde) und es birgt nur ein einziges, aber sehr zähes Ziel: Rexxar besiegen. Dennoch ist das Erreichen von Rexxar an sich eine Tortur, da sein treuer Begleiter und andere Gefahren euren Weg blockieren. Wenn ihr noch Verstandswiederherstellung oder letzte Stärkungszauber übrig habt, seid bereit, sie hier einzusetzen. Dieses Gebiet wird eure Kampffähigkeiten und eure Fähigkeit, Bedrohungen schnell zu triagieren, auf die Probe stellen.
Wenn ihr vom Tal der Ehre aus Die Zerschmetterte Gasse betretet, werdet ihr fast sofort von Misha, Rexxars riesigem Bärengefährten, konfrontiert. Misha steht im Torweg und weigert sich, sich zu bewegen, also müsst ihr sie besiegen, um voranzukommen. Misha funktioniert wie ein Miniboss mit einigen Fähigkeiten, die an die Wildheit eines Bären und einen Hauch von Leerenverderbnis erinnern:
- Verzweifeltes Würgen: Misha erbricht verseuchte Galle, die euch einen Krankheits-Schaden-über-Zeit-Effekt zufügt, wenn sie trifft. Diese Krankheit verursacht Naturschaden über Zeit. Zusätzlich hinterlässt jeder Würgeakt eine Pfütze toxischer Galle auf dem Boden, die Schaden verursacht und etwa 30 Verstand pro Sekunde jedem entzieht, der darin steht. Das Muster ähnelt anderen Pfützenmechaniken: ihr seht einen Kegel oder eine Linie, wo sie spuckt, also weicht zur Seite aus, um den anfänglichen Treffer zu vermeiden, und tretet danach definitiv von allen grünen Pfützen auf dem Boden weg. Wenn ihr krank werdet, verwendet eine Reinigung, falls ihr eine habt, oder heilt es schnell durch. Die Pfützen können den engen Torbereich gefährlich machen, daher könntet ihr Misha etwas aus dem Engpass heraus in einen offeneren Bereich kiten, um euch Raum zum Manövrieren um die Gallenpfützen zu verschaffen.
- Wahnsinniges Brüllen: Aus nächster Nähe entfesselt Misha ein furchterregendes Brüllen. Dies ist ein Flächeneffekt um sie herum (kleiner Radius) der massiven Schaden verursacht und 120 Verstand entzieht, wenn ihr davon getroffen werdet. Stellt es euch als eine Schockwelle des Wahnsinns aus nächster Nähe vor. Der Schlüssel ist, niemals zu lange zu nahe an Misha zu stehen, besonders wenn sie wenig Gesundheit hat (einige Gegner nutzen große Bewegungen bei wenig LP; nicht sicher, ob Misha einen Auslöser hat, aber am besten vorsichtig sein). Wenn ihr seht, wie sie sich aufbäumt oder einen Zauberbalken für Wahnsinniges Brüllen seht, versucht, sofort aus dem Nahkampfreichweite zu entkommen. Ein Treffer von 120 Verstand ist brutal – wahrscheinlich mehr als die Hälfte eurer Leiste! Fernkampfspieler sollten natürlich vermeiden, in ihrer Nähe zu sein; Nahkämpfer sollten sich festhalten und bewegen. Ihr könnt auch Betäubungen oder hohen Schaden verwenden, um sie schnell durch die Phase zu bringen, sodass sie vielleicht nur ein Brüllen ausführt.
- Aqir-Skarabäen beschwören: Beim Tod von Misha geht sie nicht leise, sondern ihr verderbter Körper gebiert einen Schwarm von Aqir-Skarabäen. Dies sind kleine Käfer-Zusätze, die einzeln nicht hart treffen, aber eine Ablenkung sein und an euren Knöcheln nagen können, wenn sie ignoriert werden. Sobald Misha stirbt, bereitet euch auf Flächenschaden vor – wirkt einen schnellen Flächenzauber oder zwei, um die Skarabäen auszulöschen. Eine Vorsichtsmaßnahme: Skarabäen spawnen aus jeder Leiche, auf die ihr in dieser Zone tretet (eine einzigartige Eigenart im Tal der Ehre). Das bedeutet, dass ihr nach dem Töten von Gegnern vermeiden solltet, über ihre Körper zu laufen, sonst spawnt ihr weitere Skarabäen. Wenn ihr zusätzliche spawnt, besiegt sie einfach mit Flächenschaden; sie sind hauptsächlich eine Verstand/Zeit-Belastung.
Mit Misha besiegt und ihre Skarabäen zerschmettert, ist der Weg zu Rexxar frei – zumindest physisch. Das Tal der Ehre ist ein langer Hang, der zur oberen Terrasse der Stadt führt. Jetzt ist ein kritischer Zeitpunkt, um den Verstand zu berücksichtigen: Wenn euer Verstand extrem niedrig ist, könntet ihr hier eure letzte Verstandskugel verwenden, bevor ihr fortfahrt, da Rexxar ein sehr anspruchsvoller Kampf ist. Alternativ könntet ihr versuchen, durchzudrücken und eine Kugel direkt vor Thrall zu verwenden. Schätzt euer Selbstvertrauen und den verbleibenden Verstand ein, da ein vollständiger Durchlauf oft die letzte Kugel kurz vor Rexxar oder direkt beim Kampf mit ihm verwendet, um sicherzustellen, dass ihr danach auch Thrall bewältigen könnt.
Beim Weitergehen werdet ihr bemerken, dass das Tal der Ehre von Feinden wimmelt, aber ihr müsst nicht alle töten. Tatsächlich ist es ratsam, so viele wie möglich zu vermeiden. Normale Gegner hier können mehr Ärger machen, als sie wert sind (jeder Kill gibt nicht viel außer etwas Verstand zurück, wenn ihr das Talent Gabe der Titanen freigeschaltet habt, aber das ist variabel). Hier sind einige Tipps zur Vermeidung:
- Haltet euch, wo möglich, an den Seiten des Tals, und sucht nach Lücken in den Patrouillenmustern. Es könnten Rudel von Ogern oder verderbten Grunzen sein – wenn ihr vorbeischlüpfen könnt, ohne Aggro zu ziehen, tut dies. Die Verwendung eines Unsichtbarkeitstranks oder einer ähnlichen Fähigkeit hier kann helfen, wenn ihr eine zur Verfügung habt.
- Vermeidet es, auf Leichen von allem zu stehen, was ihr tötet (wiederholend den Skarabäen-Punkt). Wenn ihr einen Gegner bekämpft und er stirbt, weicht der Leiche aus, um keine Skarabäen zu spawnen. Das ganze Tal ist wegen dieser Mechanik im Grunde ein Käfernest.
In der Mitte des Tals lauert ein besonders gefährlicher Elitegegner namens Aqir-Gedankenjäger. Es ist ein großer insektoider Zauberwirker. Wenn ihr mit vorsichtiger Bewegung oder einer Ablenkung um ihn herumschleichen könnt, tut dies – der Kampf gegen ihn ist nicht obligatorisch und ziemlich gefährlich. Wenn er euch jedoch erwischt oder ihr euch entscheidet, ihn präventiv zu eliminieren (zum Beispiel, er patrouillierte in euch hinein oder ihr habt starken Burst, um ihn schnell auszuschalten), hier ist, was euch erwartet:
- Toxischer Atem: Ein frontaler Kegel aus schädlichem Gas. Er verursacht Naturschaden und wendet Stapel von Aqiri-Gedankengift an, wenn er euch trifft. Diese Stapel beeinträchtigen euch, und bei 5 Stapeln, werdet ihr für 3 Sekunden betäubt. Die Strategie ist unkompliziert: Lasst euch nicht von mehreren Atemzügen treffen. Im Idealfall gar nicht. Wenn ihr den Gedankenjäger angreift, weicht seinem Kegel aus, wie ihr es bei anderen tun würdet. Wenn ihr einen Gift-Schwächungszauber stapeln seht, wisst ihr, dass ihr getroffen wurdet – seid besonders vorsichtig, um nachfolgende zu vermeiden, sonst findet ihr euch zu einem sehr ungünstigen Zeitpunkt betäubt wieder.
- Toxische Salve: Der Gedankenjäger feuert auch eine Reihe giftiger Projektile in die Luft. Sie landen als grüne Kreise auf dem Boden. Jede Explosion verursacht erheblichen Schaden und entzieht 30 Verstand, wenn ihr euch darin befindet. Er wird einen weiten Bereich damit übersäen, daher müsst ihr schnell auf den Beinen sein und zwischen den Einschlagzonen hindurchweben. Es ähnelt Allerias Verdunkeltem Himmel im Konzept mit ständigem Bewegen oder Leiden.
Ganz oben im Tal, über eine Brücke, erreicht ihr ein Plateau vor einer höhlenartigen Struktur, hier wartet Rexxar. Der Champion der Horde ist N’Zoths Flüsterungen erlegen und steht nun als eine der gewaltigsten Begegnungen in Verstörenden Visionen da. Er ist ein Wildmeister, also erwartet mehrere Bedrohungen gleichzeitig. Dieser Kampf ist wohl noch härter als Thrall, wenn ihr solo ohne Masken seid, also behandelt ihn mit Respekt. Macht sicher, dass ihr Abklingzeiten bereit habt; wenn ihr eine Verstandskugel verwendet habt, solltet ihr nahe am vollen Verstand sein – ihr werdet so viel wie möglich brauchen. Wenn ihr auf Rexxars Plattform tretet, wird er angreifen.
Rexxars Kampf kann in Phasen unterteilt werden, die durch seinen Gesundheitsanteil bestimmt werden, aber er hat auch eine konstante Mechanik des Beschwörens von Wildschwein-Schergen, während der Kampf fortschreitet. Hier ist die Aufschlüsselung:
- Gedankenfallen: Sobald der Kampf beginnt, übersät Rexxar das Gebiet sofort mit mehreren Leerenfallen auf dem Boden. Diese sehen aus wie dunkle, runenverzierte Kreise. Wenn ihr auf eine Falle tretet, schnappt sie zu, verursacht Schattenschaden, betäubt euch für 4 Sekunden und entzieht 120 Verstand. Kurz gesagt, berührt die Fallen auf keinen Fall. Sie werden oft in einem Cluster platziert oder um die Stelle verstreut, an der ihr beim Pull standet. Bevor ihr etwas anderes tut, bewertet und räumt schnell einen sicheren Weg. Ihr könntet sogar den Kampf beginnen, indem ihr Rexxar vorsichtig zu einer Seite des Gebiets zieht, sodass alle Fallen hinter ihm landen (wenn ihr ihn aus maximaler Reichweite auslöst, könnte er sie dort fallen lassen, wo ihr wart). Sobald die Fallen platziert sind, kämpft in der Nähe der Ränder oder zwischen ihnen. Merkt euch, wo sie sind; das Letzte, was ihr wollt, ist, später beim Ausweichen etwas anderem in eine Falle zu geraten. Wenn ihr Rexxar kitet, führt ihn um die Fallen herum, nicht über sie.
- Anstürmende Verderbnis: Bei etwa 40% Gesundheit wird Rexxar eine seiner charakteristischen Bewegungen ausführen. Diese Fähigkeit beschwört eine Stampede von Leeren-durchdrungenen Bestien, die in einer Linie über die Arena stürmen. Die Linie der Bestien deckt eine breite Spur ab – ein Treffer durch die Stampede verursacht Schattenschaden und entzieht 60 Verstand pro Treffer. Die stampfenden Tiere kommen in einem Zug; wenn ihr von einem umgestoßen werdet, könntet ihr von einem anderen getroffen werden. Der beste Ansatz: In dem Moment, in dem Rexxar anfängt zu kanalisieren oder für Anstürmende Verderbnis zu brüllen, lauft senkrecht zur Richtung des Ansturms, um aus ihrem Pfad zu gelangen. Wenn ihr nicht sicher seid, woher sie kommen, beobachtet den Boden: typischerweise gibt es einen aufkommenden Effekt oder eine Richtung. Ihr könnt auch Bewegungs-Boosts oder sogar Immunität verwenden, wenn ihr befürchtet, überrannt zu werden. Dies vollständig zu verpassen ist ideal; von einem gestreift zu werden, wird euch nicht töten, aber es wird wehtun. Beachtet, dass die Stampede auch durch Fallen pflügen könnte, aber die Fallen werden durch sie nicht ausgelöst, da sie immer noch auf euch warten.
- Leeren-Wildschweine beschwören: Während des gesamten Kampfes wird Rexxar regelmäßig seine Wildschwein-Gefährten beschwören, die von Leeren-Energie korrumpiert sind. Diese Leeren-Wildschweine spawnen einzeln, wenn Rexxars Gesundheit sinkt, und am Ende könnten es mehrere sein, wenn ihr sie nicht tötet. Jedes Wildschwein hat einen Angriff namens Leerenstacheln, einen Zauber, den sie wiederholt wirken, der Stacheln abfeuert, die Schattenschaden verursachen und einen Verstandentzug von 30 pro Treffer bewirken. Einzeln haben die Wildschweine nicht viel Gesundheit, aber wenn sie unbeachtet bleiben, werden sie euch mit Stachel-Salve überwältigen. Priorität: Tötet die Wildschweine, sobald sie erscheinen. Wenn ihr Multi-Target-Schaden oder Cleave habt, versucht, Rexxar und die Wildschweine zusammen zu treffen, aber ignoriert Wildschweine niemals. Es ist leicht, sich auf Rexxars Gesundheit zu fixieren und zu vergessen, dass ein neues Wildschwein hinter euch gespawnt ist – plötzlich esst ihr Stacheln aus zwei Richtungen.
All dies gleichzeitig zu bewältigen, macht Rexxar zäh: ihr müsst Fallen vermeiden, euch für Stampeden positionieren und ständig Wildschweine beseitigen – alles, während Rexxar selbst euch mit seinen Äxten und vielleicht kleineren Fähigkeiten trifft. Es ist viel zu jonglieren. Verwendet persönliche Defensivfähigkeiten hier großzügig; es ist oft besser, Schaden zu mindern und gesund zu bleiben, damit ihr euch auf die Mechaniken konzentrieren könnt. Wenn ihr einen Kampfrausch-Effekt oder einen DPS-Trank habt, kann das Entfesseln zu Beginn auf Rexxar den Kampf drastisch verkürzen, was weniger Wellen von Wildschweinen und vielleicht nur eine Stampede bedeutet, mit der ihr euch auseinandersetzen müsst. Stellt einfach sicher, dass ihr nicht alle Abklingzeiten verpulvert und dann an einer Falle sterbt – Mechaniken zuerst, dann DPS.
Nach einem intensiven Kampf, wenn ihr es schafft, Rexxar zu besiegen, klopft euch auf die Schulter, da viele dies als den quälendsten Teil eines vollständigen Durchlaufs ansehen. Rexxars Niederlage signalisiert, dass alle Ziele in Orgrimmars Vision außer Thrall nun erledigt sind. Ihr solltet die Abschlussmitteilung für das Tal der Ehre sehen. Ein Portal erscheint, das euch ein letztes Mal zum Tal der Stärke zurückkehren lässt.
Das ist es – Zeit, Thrall gegenüberzutreten, Kriegshäuptling der Horde und Endboss der Verstörenden Vision von Orgrimmar. Bevor ihr Thrall angreift, zieht Bilanz: Euer Verstand ist nach Rexxar wahrscheinlich niedrig. Wenn ihr irgendwie noch eine Verstandskugel oder einen Notfall-Verstandstrank habt, jetzt ist die absolut letzte Gelegenheit, ihn zu nutzen. Thrall ist tödlich, besonders wenn alle Nebenbereiche geräumt sind (er wird von jedem zusätzliche Fähigkeiten erhalten haben, ähnlich wie Alleria). Stellt sicher, dass eure Gesundheit voll ist und Abklingzeiten bereit sind. Wenn ihr vorbereitet seid, begebt euch die Stufen der Grommashar hinauf. Die Ehrengarden draußen, falls noch am Leben, müssen getötet werden, also schnell CC oder unterbrecht ihren Entsetzlicher Schrei und vermeidet ihren frontalen Cleave, der hart treffen kann. Sobald sie gefallen sind, könnt ihr den Thronsaal betreten und Thrall gegenübertreten.
Thrall (Endboss)
Thrall, Sohn von Durotan, korrumpiert durch N’Zoths Einfluss, steht als letzte Hürde da. Im Spiel ist Thrall Alleria ähnlich, da er Fähigkeiten von jedem Bereich erbt, den ihr geräumt habt. Für jede der vier abgeschlossenen Nebenzonen wird Thralls Gesundheit um 10% erhöht und er erhält eine der Bossfähigkeiten dieser Zone. Ein vollständiger Durchlauf bedeutet, dass Thrall vier zusätzliche Bewegungen zusätzlich zu einem Basis-Fähigkeitssatz haben wird. Der Kampf findet in der Grommashar statt, einem kreisförmigen Innenraum mit einigen Säulen und begrenztem Platz. Nutzt die Raumaufteilung, wann immer möglich, zu eurem Vorteil.
Thralls Basisfähigkeiten (immer vorhanden):
- Aufwogende Dunkelheit: Thrall springt in die Mitte des Raumes und kanalisiert eine Leeren-Ermächtigung, die eine Reihe sich ausbreitender ringförmiger Leeren-Zonen auf dem Boden erzeugt. Im Wesentlichen seht ihr entweder einen Leeren-Ring, der unter Thralls Füßen beginnt und dann zusätzliche Ringe nach außen abstrahlt, oder das Gegenteil (beginnend an den Wänden und sich nach innen bewegend). Das Muster wechselt und kann variieren. Wenn ihr von diesen Leeren-Ringen getroffen werdet, verursacht es massiven Schaden und kostet 60 Verstand pro Treffer. Eure Aufgabe ist es, die sicheren Stellen zwischen den Ringen schnell zu finden. Wenn die Leeren-Zonen bei Thrall beginnen und sich nach außen ausbreiten, ist die Sicherheitszone anfänglich weit entfernt, dann, wenn der erste Ring verblasst und der zweite weiter draußen erscheint, bewegt euch nach innen dorthin, wo der erste war, usw. Wenn sie an den Rändern beginnen und sich nach innen bewegen, macht das Gegenteil – beginnt in der Nähe von Thrall und bewegt euch dann nach außen. Bewahrt einen kühlen Kopf und bewegt euch methodisch; nutzt die visuellen Hinweise auf dem Boden. Bei Bedarf könnt ihr auch eine Bewegungsfähigkeit timen, um mehrere Ringe zu überwinden. Aufwogende Dunkelheit ist eine von Thralls tödlichsten Bewegungen aufgrund der Verstandsbedrohung, also konzentriert euch darauf, diesen Tanz zu meistern.
- Seismischer Schlag: Thrall schlägt den Boden in einem kleinen Bereich (oft ein Kegel direkt vor ihm). Dies verursacht anständigen Schaden und betäubt euch für 2 Sekunden und entzieht 30 Verstand, wenn ihr getroffen werdet. An sich ist Seismischer Schlag nicht allzu schlimm, da es wie eine Mini-Schockwelle ist. Steht nicht direkt vor Thrall, wenn er es tut. Zwei Sekunden Betäubung sind nicht ideal, aber überlebbar, es sei denn, es führt dazu, dass ihr dann eine Folgemechanik erleidet. Vermeidet einfach den offensichtlichen Riss im Boden, wenn er zuschlägt.
Nun, die Bonusfähigkeiten, die Thrall aus jedem Bereich erhält (angenommen, vollständige Räumung):
- Entweihtes Land (aus Tal der Weisheit): Thrall integriert Vez’okks frontalem Hieb, aber mit einer Wendung. Anstatt Seismischen Schlag wie gewohnt zu verwenden, wird Thrall ihn durch Entweihtes Land ersetzen, wenn ihr das Tal der Weisheit geräumt habt. Entweihtes Land hat den gleichen Effekt wie Vez’okks Version: ein schwerer frontaler Angriff, der eine verweilende Leeren-Zone hinterlässt. Vermeidet den frontalen Kegel, um keinen Schaden/Betäubung zu erleiden, und nun wird dieser Bereich auf dem Boden für eine Weile mit Leeren-Glibber bedeckt sein, der Schaden verursacht und Verstand entzieht, wenn ihr darin steht. Während des Kampfes, wenn Thrall mehrere Entweihte Lande ausführt, können Teile des Raumes zu permanenten Gefahrenzonen werden. Versucht, Thrall dazu zu provozieren, Entweihtes Land an den Rändern des Raumes zu verwenden, damit der Leeren-Fleck eure Bewegung in der Mitte nicht abschneidet. Und kitet Thrall auf keinen Fall durch diese Flecken – haltet den Kampfbereich so sauber wie möglich. Dies zwingt euch im Wesentlichen nur dazu, auf die Umgebung zu achten. Glücklicherweise ist die Grommashar nicht riesig, aber es gibt genug Platz, um sich um die Leeren-Zonen herumzubewegen, wenn ihr sie geschickt platziert.
- Hoffnungslosigkeit (aus Tal der Geister): Bei 80% und 40% Gesundheit wird Thrall Hoffnungslosigkeit wirken, genau wie das Elementar der Vergessenheit es getan hat. Dies bringt alle Spieler zum Schweigen und spawnt eine goldene Kugel der Hoffnung für jeden, irgendwo im Thronsaal. Ihr müsst laufen und eure Kugel einsammeln, um den Effekt zu brechen, andernfalls seid ihr für 10 Sekunden zum Schweigen gebracht. In einem Solo-Szenario ist es unkompliziert: In dem Moment, in dem ihr Hoffnungslosigkeit gewirkt seht, schaut schnell nach der Kugel (sie spawnt normalerweise eine kurze Distanz entfernt, nicht zu weit). Lauft darüber, um eure Fähigkeiten wiederzuerlangen. Die Säulen des Raumes können die Kugel manchmal verdecken, also überprüft Dinge dahinter, wenn ihr sie nicht sofort seht. Beachtet auch, dass Thrall sich möglicherweise immer noch bewegt oder angreift, während ihr zum Schweigen gebracht seid. Auf jeden Fall ist es, sobald ihr zum Schweigen gebracht seid, eure oberste Priorität, diese Kugel zu finden. In Gruppenläufen muss jeder seine eigenen Kugeln holen.
- Schreie der Leere (aus Die Zerschmetterte Gasse): Bei etwa 55% Gesundheit ahmt Thrall Gnshals Schildtrick nach. Er platziert einen Schild auf sich selbst, der 25% seiner maximalen Gesundheit absorbiert und beginnt eine 6-sekündige Zauberzeit. Wenn ihr den Schild nicht rechtzeitig brecht, explodiert er, verursacht Schaden und Verstandverlust basierend auf der verbleibenden Schildstärke, genau wie Gnshals Version. Die Strategie: brennt diesen Schild nieder. Hoffentlich habt ihr etwas Burst für diesen Moment aufgespart. Wenn ihr Kampfrausch oder große DPS-Abklingzeiten bereit habt, aktiviert sie, wenn Thrall ~60% erreicht, um schnell durch die Schildphase zu kommen. Wenn in einer Gruppe, wechseln alle auf den Schild. Ihr wollt ihn idealerweise in unter 6 Sekunden weg haben. Wenn ihr ihn nicht vollständig brechen könnt, schwächt ihn zumindest so weit wie möglich, um den Rückschlag zu minimieren. Die Explosion, wenn sie mit voller Stärke geschieht, ist extrem bestrafend. Behandelt dies wie einen Mini-Kampfrausch – es lohnt sich, hier Tränke oder offensive Schmuckstücke zu verwenden!
- Leeren-Wildschweine (aus Tal der Ehre): Nach Rexxars Niederlage lernte Thrall, seine eigenen Wildschwein-Schergen zu beschwören. Kurz nach dem Kampfbeginn und periodisch während des Kampfes werden zwei Leeren-Wildschweine Thrall beitreten. Diese sind identisch mit Rexxars Wildschweinen mit der Fähigkeit Leerenstacheln. Sie haben relativ wenig Gesundheit. Die Empfehlung ist die gleiche wie zuvor: tötet die Leeren-Wildschweine schnell. Wenn ihr einen Flächen-Betäubung oder Verlangsamungen habt, nutzt sie, um die Wildschweine kurzzeitig zu kontrollieren, und bursted sie nieder. Da Thrall selbst ein Einzelziel ist, sparen manche Leute Multi-Target-Angriffe speziell für den Zeitpunkt auf, an dem Wildschweine spawnen. Ignoriert Thrall nicht vollständig, aber den Fokus auf das Beseitigen der Adds zu verlagern ist normalerweise der richtige Schritt, um nicht überwältigt zu werden.
Insgesamt dreht sich Thralls Kampf um Multitasking: den Ringwellen ausweichen, Adds töten, Leeren-Zonen vermeiden, Schilde brechen, Kugeln holen (all dies, während man selbst etwas Schaden auf Thrall hält, damit der Kampf nicht zu lange dauert). Es ist der ultimative Höhepunkt all dessen, was ihr gelernt habt. Ein paar allgemeine Tipps zum Abschluss:
- Nutzt die Säulen weise: Wenn ihr den Zeitpunkt falsch wählt und euch in einer schlechten Position für die Ringwellen befindet, könntet ihr eine Säule nutzen, um einige davon aus der Sichtlinie zu blockieren, aber im Allgemeinen könnt ihr euch davor nicht verstecken; ihr müsst ausweichen. Säulen sind jedoch immer noch nützlich, um Thralls Fähigkeiten aus der Sichtlinie zu blockieren und vielleicht Wildschweine zusammenzutreiben. Seid nur vorsichtig, dass ihr nicht unbeabsichtigt eure Sicht auf die goldene Hoffnungslosigkeits-Kugel blockiert oder von einer Leeren-Zone gefangen werdet.
- Erhaltet Gesundheit und Verstand: Wenn ihr noch Gesundheitstränke oder Verstandswiederherstellungs-Gegenstände übrig habt, verwendet sie, wenn nötig. Es hat keinen Sinn, jetzt zurückzuhalten. Ein häufiges Szenario: Ihr könntet einen Gabe der Titanen Proc während Thrall erhalten und dann dieses Unverwundbarkeitsfenster nutzen, um aggressiv Schaden zu verursachen.
Wenn Thralls Gesundheit endlich Null erreicht, habt ihr es geschafft – ihr habt die Verstörende Vision von Orgrimmar in ihrer vollen Pracht gemeistert! Das Szenario endet mit Thralls Niederlage und teleportiert euch hinaus, um eure Beute aus der Truhe zu sammeln, die Zornion bereitstellt.
Letzte Gedanken
Orgrimmars Vision ist ein Marathon von Schlüsselmomenten, besonders für Solo-Abenteurer. Der Schlüssel ist, jeden Abschnitt mit einem Plan anzugehen – zu wissen, welche Kämpfe man blitzschnell angehen und welche man sicher langsam spielen sollte. Kleine Stärkungszauber und effiziente Trankverwendung können die Chancen zu euren Gunsten neigen. Wenn ihr Rexxar und Thrall gegenübersteht, solltet ihr zuversichtlich sein, telegraphierten Angriffen auszuweichen und Bedrohungen zu priorisieren. Lasst euch von anfänglichen Misserfolgen nicht entmutigen; jeder Durchlauf lehrt euch etwas, sei es ein Fallenstandort oder eine Erinnerung, einen Unterbrecher für diesen einen Zauber aufzusparen. Bewahrt einen kühlen Kopf, behaltet die Kontrolle über das Kampftempo, und ihr werdet bald über die Dunkelheit in Orgrimmars Straßen triumphieren.
Wenn ihr mehr über das Ereignis der Verstörenden Visionen selbst erfahren möchtet (von seinen überarbeiteten Fortschrittssystemen und den neuesten Updates seit dem Original von 2020 bis hin zur beeindruckenden Auswahl an neuen Belohnungen), dann verpasst nicht unseren Leitfaden für überarbeitete Verstörende Visionen. Darin entdeckt ihr alles von den Grundlagen für Anfänger bis zu fortgeschrittenen Tipps, zusammen mit einer vollständigen Aufschlüsselung aller neuen Funktionen und Beute, die dieses erneuerte Ereignis sehr lohnenswert machen. Egal, ob ihr ein wiederkehrender Spieler seid oder Verstörende Visionen zum ersten Mal angeht, unser Leitfaden enthält alle Informationen, die ihr benötigt, um das Beste aus jedem Durchlauf herauszuholen:
Leitfaden für Verstörende Visionen