La mise à jour 12.1, Malédiction d' Ula'tek, marque le début de la Saison 2 de Midnight, et les notes de classe évoquent moins un simple rééquilibrage qu'une refonte complète. Huit spécialisations sont entièrement retravaillées, et toutes reposent sur le même principe : les ennemis infligent 25 % de dégâts supplémentaires, chaque personnage de niveau maximum gagne 25 % de points de vie, et les temps de recharge des sorts infligeant les plus gros dégâts sont réduits, ce qui permet enfin à chaque compétence utilisée en combat Carry pleinement efficace. La mise à jour est actuellement disponible sur le serveur de test public (PTR), et c'est au niveau des refontes que les choses deviennent vraiment intéressantes.
Toutes ces modifications ne sont pas réussies. Certaines corrigent un véritable problème de jouabilité et s'intègrent parfaitement ; d'autres, axées sur des problèmes de statistiques, s'avèrent moins convaincantes. J'ai analysé les huit spécialisations une par une : les changements concrets, les spécialisations qui se démarquent et celles qui, à mon avis, seront retravaillées avant leur sortie. L'essentiel : ces refontes déterminent quelles spécialisations offriront une expérience de jeu réellement différente lors de la Saison 2, et cela a plus d'importance que le classement de la première semaine.
Avant d'analyser chaque spécialisation en détail, il est essentiel de comprendre l'objectif de conception sous-jacent, car il explique 80 % des modifications apportées. La puissance se déplace des temps de recharge vers les capacités de base. La fenêtre offensive principale d'une spécialisation perd une partie de son multiplicateur, et ses compétences essentielles bénéficient d'une augmentation fixe des dégâts pour compenser. Le rendement global devrait rester sensiblement le même. Ce qui change, c'est le rythme : l'intervalle entre la minute de recharge et le reste du combat se réduit.
Ajoutez à cela le bonus de 25 % aux points de vie et aux dégâts, et l'objectif devient clair. Blizzard souhaite des combats moins imprévisibles : suffisamment stables pour que les soigneurs n'aient pas à réagir à des situations critiques, et suffisamment réguliers pour que les DPS ne se reposent pas uniquement sur leurs lauriers entre les phases de burst. Concrètement, la conclusion est simple : si votre spécialisation reposait sur une seule ouverture explosive, cet avantage s'amenuise, et c'est désormais votre niveau de dégâts constant qui détermine votre classement.
Voici un aperçu rapide des huit, avec mon verdict en une ligne sur chacun :
| Spéc. | Cœur de la refonte | Mon verdict |
|---|---|---|
| Chevalier de la mort Impie | Arrête de faire apparaître de nouveaux familiers, commence à donner des ordres à ceux que vous possédez déjà. | Plus propre, même puissance — une victoire |
| Chasseur Précision | Tir explosif repensé, Coup fatal rendu prévisible, Apex libéré du Tir visé | Ambitieux, peu convaincant |
| Paladin Protection | Les fenêtres de tir se réduisent, les dégâts de base explosent, la douleur liée à la menace est corrigée | Meilleure refonte ciblée ici |
| Paladin Vindicte | Moins de supervision des processus, suppression des interactions déformées avec Skyfury | Plus fluide, pas réinventé |
| Mage Arcanes | Le nouveau sort de récompense d'Apex, Impulsion Arcanes, devient une véritable attaque de zone. | Solutions adéquates, doutes persistants |
| Chaman Élémentaire | Réduction du pic d'ascension, dégâts de base répartis sur le combat | Cohérence malgré les pics |
| Druide Equilibre | Moins de production de puissance astrale, des investisseurs plus influents, une véritable mise en commun. | Dos à la phase pilote de la ressource |
| Druide Restauration | Innervation, Abondance, tranquillité: toutes ces fonctions changent | Plus de boutons qui comptent |
Cette analyse se concentre sur les huit spécialisations ayant bénéficié d'une refonte complète. Pour une description détaillée des modifications apportées à chaque classe et spécialisation dans la mise à jour 12.1, consultez le journal des modifications complet :
Changements complets des classes dans WoW 12.1
La Impie a acquis son identité d'invocateur avec Midnight, et la mise à jour 12.1 reconnaît que cette spécialisation a pris des proportions excessives. Entre le Mage des Morts, l'accumulation de goules et la puissance d'invocation décuplée par l'arbre de compétences du Cavalier de l' Apocalypse, l'écran s'est transformé en un mur de familiers, bien au-delà de ce que Blizzard jugeait acceptable pour l'équilibrage. La solution n'est pas de supprimer l'univers, mais de cesser d'invoquer des familiers et de commencer à les contrôler. Une autre option consiste à acheter un Boost pour WoW et ainsi gagner du temps.
Voici la refonte que je considère comme une réussite. Vos dégâts totaux restent inchangés ; ils sont simplement infligés par vos propres actions plutôt que par les invocations. Le seul véritable perdant est le joueur qui appréciait de voir l'écran se remplir de familiers, et même lui conserve ses dégâts. Ce qui s'en trouve réduit, c'est le spectacle. En contrepartie, tous les joueurs participant à un raid en groupe de 20 retrouvent des cadres et un champ de bataille Dos lisible.
La question qui reste en suspens est de savoir si le fait de faire passer son attaque par les Ordres de Frappe du Fléau procure la même satisfaction que de voir une armée se déployer d'elle-même. Si les Ordres sont perçus comme une contrainte, cela risque d'être frustrant.
Sur le papier, cependant, c'est la plus propre des huit.
Il s'agit de la refonte la plus importante d'une spécialisation dans cette configuration, et celle qui me convainc le moins. Tir explosif est désormais un effet de détonation de courte durée, Tir en pleine tête et Double tir disparaissent, et les talents Apex ne garantissent plus un coup critique à chaque tir visé. L'objectif est d'obtenir une Précision plus fluide et moins dépendante des effets aléatoires.
Les chiffres seront bons. Une réduction uniforme de 20 % sur tous vos tirs principaux garantit quasiment une configuration compétitive. Le problème réside dans les sensations, et c'est précisément ce que la refonte visait à corriger.
Le Tir explosif remanié est la véritable réussite : un vrai bouton avec un vrai choix à la clé, et j'apprécie. Mais le reproche le plus ancien adressé à la spécialisation Précision est que le temps d'incantation du Tir visé vous immobilise, et rien dans cette mise à jour ne corrige ce problème. Supprimer Tir en pleine tête et rendre Coup fatal plus lisible sont des victoires incontestables. La spécialisation sous-jacente exige toujours de se positionner et de canaliser, et c'est là que les joueurs continuent de Dos. L'analyse théorique la plus pointue est prudente : il faut attendre de voir ; la Elle est à moi! runs un peu plus sceptique. La plus ambitieuse de la liste, la moins convaincante jusqu'à présent.
Le Paladin bénéficie de deux des refontes majeures de cette mise à jour, et toutes deux agissent sur le même levier, mais à des extrémités opposées de la classe. Protection subit la réduction la plus importante du temps de recharge par rapport au temps de recharge de base ; Vindicte à elle, profite d'une amélioration qui fluidifie sa rotation.
La liste des modifications la plus longue de la mise à jour 12.1 se trouve ici. Courroux vengeur voit ses bonus de dégâts, de soins et de critique passer à un modeste +10 %, et les bonus de base suivants sont ajustés en conséquence : Jugement +100 %, Consécration +100 %, Bouclier du juste +150 %, Bouclier du vengeur +30 %.
C'est la refonte la plus pertinente de cette mise à jour, point final. Le véritable problème de la spécialisation Protection n'a jamais été ses dégâts : c'était la perte de menace pour le groupe à chaque activation des ailes, puis leur disparition dès leur désactivation. Intégrer les dégâts de base et réduire le multiplicateur de dégâts instantanés corrige ce problème précis et fait de Sentinelle un choix judicieux plutôt qu'un piège à éviter.
Si vous jouez tank, voici la refonte qui devrait vous Heureux.
La spécialisation Rétribution bénéficie d'améliorations mineures, pas d'une refonte complète. La pression constante de se débarrasser d'Art de la Guerre et de Cause Juste dès leur activation s'atténue, car l'Apex permet désormais à chacune d'accumuler une charge supplémentaire, et les interactions avec la Furie Céleste, qui entraînaient une distorsion spatiale, ont complètement disparu.
Moins de gestion des dégâts, rotation plus fluide, dégâts globalement inchangés. Le nettoyage de Skyfury à lui seul justifie la mise à jour. Si vous jouez principalement Vindicte, vous n'aurez pas besoin de réapprendre la spécialisation : elle cessera tout simplement de vous poser problème.
La refonte de Midnight a laissé deux lacunes à Arcanes : l’absence d’un bouton de récompense satisfaisant et de véritables dégâts de zone. La mise à jour 12.1 corrige ces deux problèmes. Un nouveau talent Apex, Éclair prismatique, remplace l’ancien talent ultime, et Impulsion Arcanes devient enfin un Évènement de zone intéressant à utiliser.
Ces correctifs ciblent les points faibles: les dégâts de zone inexistants et le coût en or de la compétence ultime étaient les deux principaux défauts d'Arcane, et ces deux problèmes sont résolus directement. Pour ceux qui apprécient déjà cette spécialisation, il s'agit d'une amélioration significative de ses points faibles.
Voici mon hésitation. Une partie des joueurs a boudé la refonte d'Arcane Midnight pour des raisons sans rapport avec le nombre de joueurs, et une version améliorée ne résout pas les problèmes fondamentaux qui les ont déplu. Cette refonte rend Arcanes encore meilleur, mais ne fera pas Dos les joueurs qui sont partis.
Élémentaire illustre parfaitement la thèse de cette mise à jour. Le bonus de Surcharge élémentaire d' Ascendance passe de +75 % à +30 % et ses bonus de Déferlements de lave sont réduits de moitié, tandis que le reste de son arsenal progresse considérablement pour compenser, voire plus.
Si vous attendez avec impatience le pic de dégâts de l'Ascendance, cette chute de 75 à 30 est un coup dur, et je m'attends à ce que beaucoup de Chaman la perçoivent comme un coup de poignard et s'arrêtent là. Ils ne devraient pas. La spécialisation inflige davantage de dégâts au total, répartis sur tout le combat plutôt que concentrés en un seul moment.
Plus stable, moins d'alternance entre abondance et disette, et dans une Saison axée sur des combats plus faciles à gérer et moins explosifs, c'est la bonne direction.
Celui-ci me plaît.
Le Druide bénéficie toujours de deux des refontes de la mise à jour, l'une pour sa spécialisation de dégâts et l'autre pour sa spécialisation de soin, tandis que ses autres spécialisations reçoivent des ajustements plus légers. Il ne s'agit pas d'un simple changement esthétique ; chacun vise à corriger un aspect réellement pénible à jouer.
Dans Midnight, Équilibre générait tellement de puissance astrale et disposait de tellement de déclenchements gratuits de sorts qu'il ne restait quasiment plus de temps de recharge global. La mise à jour 12.1 réduit la production et les déclenchements gratuits, puis répartit la puissance ainsi libérée entre les sorts. Starsurge et Starfall infligent désormais 10 % de dégâts supplémentaires.
On revient ici à une gestion plus raisonnée des ressources, plutôt qu'à une exploitation excessive. Si vous aimiez les sorts à répétition, le rythme vous semblera plus lent pendant une semaine. Laissez-lui le temps de s'adapter. La gestion des ressources, notamment la mise en réserve et le déversement, est plus intéressante que l'utilisation massive de Starsurges gratuits, et les dégâts sont infligés de la même manière.
Il s'agit de la refonte la plus importante jamais apportée à la classe, et elle modifie en profondeur le gameplay. Innervation ne rend plus vos sorts gratuits, mais régénère désormais 25 % du mana de la cible en 8 secondes. Abondance a été repensée : à partir de 5 Rajeunissements, votre Croissance gagne 50 % de chances de coup critique et coûte deux fois moins cher.
Voilà un soigneur qui gagne enfin des sorts vraiment utiles, et c'est plus rare qu'on ne le pense. La principale nouveauté, c'est que le sort Innervation passe d'une phase d'utilisation abusive et gratuite à un véritable temps de recharge de mana que l'on place intentionnellement. Plus de choix, un potentiel accru. Si vous aimez les soins actifs, la spécialisation Restauration devient plus intéressante. Si vous préfériez enchaîner les soins sur la durée et changer de personnage, elle l'est un peu moins.