La mise à jour 12.1, Malédiction de Ula'tek, ouvre Midnight Saison 2, et les notes de classe ressemblent moins à un simple ajustement qu'à une refonte complète. Huit spécialisations sont entièrement retravaillées, et toutes reposent sur le même principe : les ennemis infligent 25 % de dégâts supplémentaires, chaque personnage de niveau maximum gagne 25 % de points de vie, et les temps de recharge des sorts infligeant les plus gros dégâts sont réduits afin que chaque compétence utilisée soit enfin carry plus efficace. La mise à jour est actuellement disponible sur le serveur de test public (PTR), et c'est là que les refontes deviennent vraiment intéressantes.
Toutes ces modifications ne sont pas réussies. Certaines corrigent un véritable problème de jouabilité et s'intègrent parfaitement ; d'autres, axées sur des problèmes de chiffres, s'avèrent moins convaincantes. J'ai analysé les huit configurations une par une : les changements concrets, les configurations qui se démarquent et celles qui, à mon avis, méritent une seconde chance avant leur sortie. L'essentiel : ces refontes déterminent quelles configurations offrent une expérience de jeu réellement différente dans Saison 2, et cela a un impact bien plus important que le classement de la première semaine.
Avant d'analyser chaque spécialisation en détail, il est essentiel de comprendre l'objectif de conception sous-jacent, car il explique 80 % des modifications apportées. La puissance se déplace des temps de recharge vers les capacités de base. La fenêtre offensive principale d'une spécialisation perd une partie de son multiplicateur, et ses compétences essentielles bénéficient d'une augmentation fixe des dégâts pour compenser. Le rendement global devrait rester sensiblement le même. Ce qui change, c'est le rythme : l'intervalle entre la minute de recharge et le reste du combat se réduit.
Ajoutez à cela le bonus de 25 % aux points de vie et aux dégâts, et l'objectif devient clair. Blizzard souhaite des combats moins imprévisibles : suffisamment stables pour que les soigneurs n'aient pas à réagir à des situations critiques, et suffisamment réguliers pour que les DPS ne se reposent pas uniquement sur leurs lauriers entre les phases de burst. Concrètement, la conclusion est simple : si votre spécialisation reposait sur une seule ouverture explosive, cet avantage s'amenuise, et c'est désormais votre niveau de dégâts constant qui détermine votre classement.
Voici un aperçu rapide des huit, avec mon verdict en une ligne sur chacun :
| Spéc. | Cœur de la refonte | Mon verdict |
|---|---|---|
| Impie Chevalier de la mort | Arrête de faire apparaître de nouveaux familiers, commence à donner des ordres à ceux que vous possédez déjà. | Plus propre, même puissance — une victoire |
| Précision Chasseur | Tir explosif repensé, Coup fatal rendu prévisible, Apex libéré du Tir visé | Ambitieux, peu convaincant |
| Protection Paladin | Les fenêtres de rafale se réduisent, les dégâts de base explosent, la douleur liée à la menace est corrigée | Meilleure refonte ciblée ici |
| Vindicte Paladin | Moins de supervision des processus, suppression des interactions déformées avec Skyfury | Plus fluide, pas réinventé |
| Arcanes Mage | Nouveau sort de récompense Apex, Arcanes Pulse devient une véritable attaque de zone. | Solutions adéquates, doutes persistants |
| Élémentaire Chaman | Réduction du pic d'ascension, dégâts de base répartis sur le combat | Cohérence malgré les pics |
| Équilibre Druide | Moins de production de puissance astrale, des investisseurs plus influents, une véritable mise en commun. | Dos au pilotage de la ressource |
| Restauration Druide | Innervation, abondance, tranquillité: toutes ces fonctions changent | Plus de boutons qui comptent |
Cette analyse se concentre sur les huit spécialisations ayant bénéficié d'une refonte complète. Pour une description détaillée des modifications apportées à chaque classe et spécialisation dans la mise à jour 12.1, consultez le journal des modifications complet :
Modifications complètes de la classe WoW 12.1
La spécialisation Impie a acquis son identité d'invocateur dans Midnight, et la mise à jour 12.1 reconnaît que cette spécialisation a pris des proportions excessives. Entre le Mage des morts, l'accumulation de goules et la puissance d'invocation conférée par l'arbre de compétences du Cavalier du Apocalypse, l'écran s'est transformé en un mur de familiers, bien au-delà du niveau que Blizzard jugeait acceptable pour l'équilibrage. La solution n'est pas de supprimer l'effet de surprise, mais de cesser d'invoquer des familiers et de commencer à les contrôler.
Voici la refonte que je considère comme une réussite. Vos dégâts totaux restent inchangés ; ils sont simplement infligés par vos propres actions plutôt que par les invocations. Le seul véritable perdant est le joueur qui appréciait de voir l'écran se remplir de familiers, et même lui conserve ses dégâts. Ce qui s'en trouve réduit, c'est le spectacle. En contrepartie, chaque joueur participant à un raid en groupe de 20 bénéficie de cadres et d'un champ de bataille plus lisible Dos.
La question qui reste en suspens est de savoir si le fait de faire passer son attaque par les Ordres de Frappe du Fléau procure la même satisfaction que de voir une armée se déployer d'elle-même. Si les Ordres sont perçus comme une contrainte, cela risque d'être frustrant.
Sur le papier, cependant, c'est la plus propre des huit.
Il s'agit de la refonte la plus importante d'une spécialisation dans cette configuration, et celle qui me convainc le moins. Tir explosif est désormais un effet de détonation de courte durée, Tir en pleine tête et Double tir disparaissent, et les talents Apex ne garantissent plus un coup critique à chaque Tir visé. L'objectif est d'obtenir un Précision plus fluide et moins dépendant des effets de déclenchement.
Les chiffres seront bons. Une réduction uniforme de 20 % sur tous vos tirs principaux garantit quasiment une configuration compétitive. Le problème réside dans les sensations, et c'est précisément ce que la refonte visait à corriger.
Le Tir explosif remanié est la véritable réussite : un vrai bouton avec un vrai choix à la clé, et j'apprécie. Mais le reproche le plus ancien de Précision est que l'incantation de Tir visé Temps vous immobilise, et rien dans cette mise à jour ne modifie cet effet. Supprimer Tir à la tête et rendre Coup fatal plus lisible sont des améliorations incontestables. La spécialisation sous-jacente exige toujours de se positionner et de canaliser, et c'est là que joueurs insiste le plus sur Dos. L'analyse théorique la plus pointue est prudente : « attendons de voir » ; Elle est à moi ! et runs sont un peu plus sceptiques. C'est la modification la plus ambitieuse de la liste, mais la moins convaincante jusqu'à présent.
Paladin bénéficie de deux des refontes majeures de cette mise à jour, et toutes deux agissent sur le même levier, mais à des extrémités opposées de la classe. Protection subit la réduction la plus importante du temps de recharge par rapport à la valeur de base ; Vindicte bénéficie d'une amélioration qui fluidifie sa rotation.
La liste des modifications la plus longue de la version 12.1 se trouve ici. Courroux vengeur passe à un modeste +10 % de dégâts, de soins et de critique, et les effets de base explosent pour compenser : Jugement +100 %, Consécration +100 %, Bouclier du Juste +150 %, Bouclier du Vengeur +30 %.
C'est la refonte la plus pertinente de cette mise à jour, point final. Le véritable problème de la spécialisation Protection n'a jamais été ses dégâts : c'était la génération de menace qui volait la mise au groupe toutes les 48 secondes, puis qui s'évaporait dès que les ailes étaient déployées. Intégrer les dégâts de base et réduire le multiplicateur de dégâts instantanés corrige ce problème précis et fait de Sentinelle un choix judicieux plutôt qu'un piège à éviter.
Si vous êtes un tank, c'est la refonte à laquelle il faut penser Heureux.
La spécialisation Rétribution bénéficie d'améliorations mineures, pas d'une refonte complète. La pression constante de se débarrasser d'Art de la Guerre et de Cause Juste dès leur activation s'atténue, car l'Apex permet désormais à chacune d'accumuler une charge supplémentaire, et les interactions avec la Furie Céleste, qui entraînaient une distorsion spatiale, ont complètement disparu.
Moins de gestion des dégâts, rotation plus fluide, dégâts globalement inchangés. Le nettoyage de Skyfury à lui seul justifie la mise à jour. Si vous jouez principalement Vindicte, vous n'aurez pas besoin de réapprendre la spécialisation : elle cessera tout simplement de vous poser problème.
La refonte de Midnight a laissé Arcanes avec deux lacunes : l’absence d’un bouton de récompense satisfaisant et de véritables dégâts de zone. La mise à jour 12.1 corrige ces deux problèmes. Un nouveau talent Apex, Éclair prismatique, remplace l’ancien talent ultime, et Impulsion devient enfin une attaque de zone Évènement intéressante à utiliser.
Les correctifs ciblent les points faibles: l'absence de zone d'effet et le coût en capacité maximale étaient les deux principaux défauts de Arcanes, et ces deux problèmes sont résolus directement. Pour celles et ceux qui apprécient déjà cette spécialisation, il s'agit d'une amélioration significative de ses points faibles.
Voici mon hésitation. Une partie des joueurs a rejeté la refonte de Arcanes pour des raisons sans rapport avec les chiffres, et une version améliorée ne résout pas les problèmes fondamentaux qui leur ont déplu. Cette refonte améliore Arcanes, mais ne fera pas revenir les joueurs qui sont déjà partis.
Élémentaire résume parfaitement la thèse de cette mise à jour. Le bonus Surcharge élémentaire d' Ascendance passe de +75 % à +30 % et ses bonus de Déferlements de lave sont réduits de moitié, tandis que le reste du kit progresse considérablement pour compenser, voire plus.
Si vous attendez avec impatience le pic de dégâts de l'Ascendance, cette chute de 75 à 30 est un coup dur, et je m'attends à ce que beaucoup de joueurs de niveau 65 la prennent comme un coup de poignard et s'arrêtent là. Ils ne devraient pas. La spécialisation inflige plus de dégâts au total, répartis sur tout le combat plutôt que concentrés en un seul moment.
Plus stable, moins d'alternance entre abondance et disette, et dans un Saison axé sur la survie et des combats moins explosifs, c'est la bonne direction.
Celui-ci me plaît.
La spécialisation Druide bénéficie toujours de deux des modifications apportées par la mise à jour, l'une pour sa spécialisation de dégâts et l'autre pour sa spécialisation de soigneur, tandis que ses autres spécialisations reçoivent des ajustements plus légers. Il ne s'agit pas d'un simple changement esthétique ; chacun vise à corriger un aspect réellement pénible à jouer.
Dans la version 9, la compétence 28 générait tellement de puissance astrale et disposait de tellement de déclenchements gratuits qu'il ne restait pratiquement plus de temps de recharge global. La version 12.1 réduit la production et les déclenchements gratuits, puis répartit la puissance perdue entre les différentes compétences consommatrices. Éruption stellaire et Pluie d'étoiles infligent chacune 10 % de dégâts supplémentaires.
On revient ici à une gestion plus raisonnée des ressources, plutôt qu'à une exploitation excessive. Si vous aimiez les sorts à répétition, le rythme vous semblera plus lent pendant une semaine. Laissez-lui le temps de s'adapter. La gestion des ressources, notamment la mise en réserve et le déversement, est plus intéressante que l'utilisation massive de Starsurges gratuits, et les dégâts sont infligés de la même manière.
Il s'agit de la refonte la plus importante jamais apportée à la classe, et elle modifie en profondeur le gameplay. Innervation ne rend plus vos sorts gratuits, mais régénère désormais 25 % du mana de la cible en 8 secondes. Abondance a été repensée : à partir de 5 Rajeunissements, votre Croissance gagne 50 % de chances de coup critique et coûte deux fois moins cher.
Voilà un soigneur qui gagne enfin des sorts vraiment utiles, et c'est plus rare qu'on ne le pense. La principale nouveauté, c'est que le sort Innervation passe d'une phase d'utilisation abusive et gratuite à un véritable temps de recharge de mana, à placer intentionnellement. Plus de choix, un potentiel accru. Si vous aimez les soins actifs, la spécialisation Restauration devient plus intéressante. Si vous préfériez enchaîner les soins sur la durée et changer de personnage, elle l'est un peu moins.