Le patch 12.1, La malédiction d’Ula’tek, ouvre la Saison 2 de Midnight, et les notes de classe se lisent moins comme un ajustement et plus comme une reconstruction. Huit spécialisations sont entièrement refondues, et toutes s’appuient sur le même levier: les ennemis frappent 25 % plus fort, chaque personnage au niveau maximum gagne 25 % de vie, et les plus gros temps de recharge offensifs perdent du rendement pour que les boutons que vous pressez tout le combat pèsent enfin. Le patch est sur le PTR maintenant, et les refontes sont là où ça devient intéressant.
Toutes ne réussissent pas. Certaines corrigent un vrai problème de ressenti et s’imbriquent aussitôt; quelques-unes courent après un problème de chiffres et semblent plus bancales. J’ai parcouru les huit spécialisations une par une — ce qui a vraiment changé, qui s’en sort le mieux, et lesquelles je parierais voir repasser à la moulinette avant leur sortie. Le fil qui compte: ces refontes décident quelles spécialisations se jouent vraiment différemment en Saison 2, et cela pèse plus que les classements de meter de la première semaine.
Avant de détailler chaque spécialisation, comprenez l’objectif de conception derrière tout ça, car il explique 80 % des listes de changements. La puissance quitte les temps de recharge pour rejoindre les capacités de base. La grande fenêtre offensive d’une spécialisation perd une partie de son multiplicateur, et ses boutons de tous les jours reçoivent une hausse de dégâts forfaitaire en compensation. La sortie totale est censée retomber à peu près au même endroit. Ce qui change, c’est le rythme — l’écart entre votre minute de temps de recharge et le reste du combat se réduit.
Ajoutez à cela la hausse de 25 % de vie et de dégâts, et l’intention se précise. Blizzard veut un combat moins en dents de scie: assez survivable pour que les soigneurs ne réagissent pas à des fenêtres de one-shot, assez régulier pour que les DPS ne se contentent pas de planer entre les phases de burst. Pour vous, la leçon pratique est simple. Si votre spécialisation reposait sur un seul opener explosif, cette béquille raccourcit, et ce sont vos dégâts continus qui vous classent désormais.
Voici la carte rapide des huit, avec mon verdict en une ligne pour chacune:
| Spécialisation | Cœur de la refonte | Mon verdict |
|---|---|---|
| Chevalier de la mort Impie | N’invoque plus de serviteurs, commande ceux que vous avez | Plus propre, même puissance — un gain |
| Chasseur Précision | Tir explosif reconstruit, Coup définitif rendu prévisible, Apex détaché de Visée | Ambitieux, le moins convaincant |
| Paladin Protection | Fenêtres de burst réduites, dégâts de base explosés, problème de menace réglé | La refonte la mieux ciblée ici |
| Paladin Vindicte | Moins de babysitting de procs, interactions déformantes de Fureur-du-ciel retirées | Plus fluide, pas réinventé |
| Mage Arcanes | Nouveau sort de récompense Apex, Impulsion arcanique devient un vrai AoE | Les bons correctifs, des doutes persistants |
| Chaman Élémentaire | Pic d’Ascendance réduit, dégâts de base répartis sur le combat | La régularité plutôt que les pics |
| Druide Équilibre | Moins de génération de Puissance astrale, dépensiers plus puissants, vraie accumulation | Retour au pilotage de la ressource |
| Druide Restauration | Innervation, Abondance, Tranquillité changent toutes de fonction | Plus de boutons qui comptent |
Cet aperçu se concentre sur les huit spécialisations qui ont eu de vraies refontes. Si vous voulez le détail ligne par ligne de chaque classe et spécialisation ajustée en 12.1, le journal des modifications complet contient tout:
Tous les changements de classe de WoW 12.1
Impie a reçu son identité d’invocateur dans Midnight, et 12.1 admet que la spécialisation est allée trop loin. Entre Magus de la mort, les goules qui s’empilent et la puissance d’invocation ajoutée par l’arbre de héros Cavalier de l’Apocalypse, l’écran est devenu un mur de serviteurs, bien au-delà du point que Blizzard pouvait encore équilibrer confortablement. Le correctif n’est pas de supprimer la fantaisie. C’est d’arrêter d’invoquer et de commencer à commander.
C’est la refonte que je qualifie le plus volontiers de réussite. Vos dégâts totaux tiennent; ils se déplacent simplement des serviteurs vers vos propres boutons. Le seul vrai perdant est le joueur qui adorait inonder l’écran de serviteurs, et même lui garde sa production. Ce qui s’amincit, c’est le spectacle. Tout le monde dans un groupe de 20 récupère en échange des images par seconde et un champ de bataille lisible.
La seule question ouverte est de savoir si diriger votre burst via les ordres de Frappe du Fléau procure autant de plaisir que de regarder une armée déferler d’elle-même. Si les ordres se lisent comme une taxe, ça agacera.
Sur le papier, c’est toutefois la plus propre des huit.
C’est la plus grosse refonte d’une seule spécialisation du build, et celle qui me convainc le moins. Tir explosif est repensé en un court effet de détonation, En pleine tête et Double dose disparaissent, et les talents Apex ne forcent plus chaque Visée à être un critique garanti. L’intention est une Précision plus fluide et moins déformée par les procs.
Les chiffres iront bien. Un 20 % forfaitaire sur vos tirs principaux garantit presque à coup sûr que la spécialisation est compétitive. Le ressenti est le problème, et c’est le ressenti que la refonte voulait corriger.
Le Tir explosif reconstruit est la partie vraiment bonne: un vrai bouton avec un vrai choix accroché dessus, et il me plaît. Mais la plus vieille plainte de Précision, c’est que le temps d’incantation de Visée vous cloue sur place, et rien dans ce passage ne touche à cette racine. Retirer En pleine tête et rendre Coup définitif lisible sont des gains nets, sans débat. La spécialisation en dessous vous demande toujours de vous planter et de canaliser, et c’est là que les joueurs résistent le plus fort. La lecture de theorycrafting la plus tranchée là-dessus est un prudent "attendre et voir"; la mienne est un cran plus sceptique. La plus ambitieuse de la liste, pour l’instant la moins convaincante.
Le Paladin repart avec deux des plus grosses refontes du patch, et toutes deux tirent le même levier depuis des extrémités opposées de la classe. Protection reçoit le glissement temps de recharge-vers-base le plus agressif du build; Vindicte reçoit un passage de lissage qui retire la corvée de sa rotation.
La plus longue liste de changements de 12.1 est ici. Courroux vengeur tombe à un modeste +10 % de dégâts, de soins et de critique, et la base explose pour compenser: Jugement +100 %, Consécration +100 %, Bouclier du vertueux +150 %, Bouclier du vengeur +30 %.
C’est la refonte la mieux ciblée du patch, point final. Le vrai problème de Protection n’a jamais été ses dégâts: c’était la menace qui arrachait l’aggro au groupe chaque fois que les ailes sortaient, puis se tarissait dès qu’elles tombaient. Déplacer les dégâts vers la base et couper le multiplicateur de burst frappe exactement ce point sensible, et cela fait de Sentinelle un vrai choix au lieu d’un piège qu’on ignore.
Si vous tankez, c’est la refonte dont vous pouvez vous réjouir.
Vindicte reçoit un passage de lissage, pas une réinvention. La pression constante de consommer Art de la guerre et Cause vertueuse dès le proc se relâche, puisque l’Apex laisse désormais chacun accumuler une charge supplémentaire, et les interactions déformantes de Fureur-du-ciel disparaissent entièrement.
Moins de babysitting, rotation plus propre, dégâts laissés à peu près là où ils étaient. Le nettoyage de Fureur-du-ciel à lui seul vaut le patch. Si vous mainez Vindicte, vous ne réapprendrez pas la spécialisation — elle arrêtera juste de se battre contre vous.
La refonte de Midnight a laissé Arcanes avec deux trous: aucun bouton de récompense satisfaisant et aucun vrai dégât de zone. 12.1 comble les deux. Un nouveau talent Apex, Prismatic Bolt, remplace l’ancien sommet, et Impulsion arcanique devient enfin un événement AoE qui vaut le coup d’être pressé.
Les correctifs visent les bonnes cibles: l’AoE mort et le sommet plat étaient les deux points les plus faibles d’Arcanes, et les deux reçoivent une réponse directe. Pour quiconque joue déjà la spécialisation avec plaisir, c’est un buff net sur vos pires moments.
Voici mon hésitation. Une partie de la base de joueurs a décroché du redesign de Midnight d’Arcanes pour des raisons qui n’ont rien à voir avec les chiffres, et un sommet plus brillant ne touche pas à l’ossature qui ne leur plaisait pas. Cette refonte rend le bon Arcanes meilleur. Elle ne ramènera pas les joueurs déjà partis.
Élémentaire est la version manuel de toute la thèse du patch. Le bonus de surcharge élémentaire d’Ascendance tombe de +75 % à +30 % et ses Explosions de lave bonus sont divisées par deux, tandis que le reste du kit grimpe fort pour combler l’écart et plus encore.
Si vous vivez pour le pic d’Ascendance, la ligne de 75 à 30 pique, et je m’attends à ce que pas mal de Chamans la lisent comme un coup au ventre et s’arrêtent là. Ils ne devraient pas. La spécialisation reçoit plus de dégâts au total, répartis sur le combat au lieu d’être versés dans une seule fenêtre.
Plus régulier, moins tout-ou-rien, et dans une saison réglée autour d’un combat survivable et moins en dents de scie, c’est la bonne direction.
Celle-ci me plaît.
Le Druide tire encore deux des refontes du patch, une pour sa spécialisation de dégâts et une pour son soigneur, tandis que ses autres spécialisations reçoivent des passages d’ajustement plus légers. Aucune des deux n’est un projet de vanité; chacune vise quelque chose qui était activement pénible à jouer.
Dans Midnight, Équilibre avait tant de génération de Puissance astrale et tant de procs de dépensiers gratuits qu’il restait à peine un temps de recharge global pour réfléchir. 12.1 ferme les robinets à la fois sur la génération et sur les procs gratuits, puis pousse la puissance perdue dans chaque dépensier. Éruption stellaire et Météores frappent 10 % plus fort chacun.
C’est un retour au pilotage de la ressource plutôt qu’à la noyade dedans. Si vous adoriez le spam de procs, ça paraîtra plus lent pendant une semaine. Donnez-lui cette semaine. Accumuler et dépenser est un jeu plus intéressant que de marteler des Éruptions stellaires gratuites, et les dégâts atterrissent au même endroit de toute façon.
La plus large refonte unique de la classe, et elle remodèle la façon dont vous pilotez la spécialisation à un niveau mécanique. Innervation ne rend plus vos sorts gratuits et régénère à la place 25 % du mana maximum de la cible sur 8 secondes. Abondance est reconstruite pour qu’à 5+ Récupérations, votre Rétablissement gagne 50 % de critique et coûte deux fois moins.
C’est un soigneur qui gagne des boutons qui comptent, et c’est plus rare que ça ne devrait l’être. Le changement d’Innervation est le gros titre: il passe d’une fenêtre de sorts gratuits opportuniste à un vrai temps de recharge de mana que vous placez avec intention. Plus de décisions, un plafond plus haut. Si vous aimez le soin actif, Restauration vient de devenir plus intéressant. Si vous vouliez enrouler des HoT et partir en pause, un peu moins.