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Que sont les cartes de défi dans l’évènement des Bastonneurs

Mis à jour 04 Jun 2026 | Auteur: Dmitro | ~15 min

Les Cartes Défi transforment la Guilde des Bagarreurs, d'un simple système de progression, en un véritable contrat sur lequel vous engagez toute votre confiance. Dans la mise à jour 11.2.7, vous ne vous contentez plus de réagir aux capacités d'un boss : vous choisissez les règles du combat, et l' Anneau vous répond par une pression plus intense et impitoyable que lors d'une ascension classique. Le timing se fait plus serré. L'espace se réduit. Les erreurs, d'abord imperceptibles, s'accumulent silencieusement, jusqu'à ce que l' Arène se referme sur vous.

Ce guide se concentre exclusivement sur l'exécution. Nous détaillerons les exigences de chaque carte Défi, les interruptions prioritaires à ne pas manquer, les fenêtres défensives à anticiper et les règles de déplacement pour optimiser votre temps de jeu sans vous faire éliminer. Attendez-vous à des conseils pratiques, des pistes de décision faciles à reproduire et des tactiques axées sur la survie pour contrôler le rythme de la partie. Jouez la carte. Maintenez le tempo. Sortez vainqueur.

Comment fonctionnent les cartes de défi ?

Les cartes Défi Déblocage un ensemble de combats exclusifs, inaccessibles via le système de classement Normal. Elles sont facultatives, mais importantes pour l'obtention des hauts faits: L’indétrônable » s'obtient en vainquant 15 boss uniques (plus de 15 sont disponibles, vous avez donc une certaine liberté dans votre choix !).

Vous achetez une carte Défi pour un combat spécifique, puis vous la « remettez » pour déclencher ce combat. Dans Alliance, les cartes sont vendues par Leila, la marchande de cartes (au Bar-Tabasse de Bizmo). Dans la Horde, elles sont vendues par Ami, le marchand de cartes (à Arène de Castagn’ar). Chaque carte coûte 3 Goldor, et vous ne pouvez en acheter qu'à partir du rang 8.

Comment cela fonctionne en pratique :

  • Achetez la carte Défi pour le boss que vous souhaitez.
  • Adressez-vous à un videur/représentant de la Guilde des Bagarreurs et présentez la carte pour vous inscrire à ce combat spécifique.
  • Remportez la bagarre, puis choisissez votre prochaine carte et répétez l'opération.

Au fait, n'hésitez pas à consulter notre guide détaillé des combats de boss de la Guilde des Bagarreurs, qui vous ouvrira la voie pour atteindre le rang 8.

Petit détail important  : les cartes Défi ne Objets qu’une à la fois. Inutile d’en accumuler : achetez la carte suivante après avoir terminé le combat en cours. Voici à quoi ressemblent les cartes :

Guide Général de la Guilde des Bagarreurs

Si la Guilde des Bagarreurs vous semble aussi secrète qu'un loquet dissimulé dans les murs d'Azeroth, notre présentation Général est la clé qui permet de l'ouvrir. Avant de vous lancer dans l'ascension des rangs ou de dévorer les Cartes de Défi, prenez le temps de revoir les bases : où aller, comment fonctionne la file d'attente, ce qui change une fois le rang 8 atteint et pourquoi l' Arène consiste moins à « vaincre le boss » qu'à « maîtriser les règles de l'arène ».

Aperçu ultime de la Guilde des bagarreurs

Considérez-le comme un plan du système, et non comme un guide détaillé pour chaque boss. Il explique comment débuter, comment la progression se construit et l'impact de chaque mode de combat sur vos runs  : le classement, les cartes Défi, les bagarres aléatoires et les défis du courtier. Il détaille également les récompenses et les devises pour que vous compreniez vos gains, leur importance et les dépenses judicieuses. Une seule lecture suffit pour que la Guilde vous paraisse moins obscure et plus facile à maîtriser.

Cartes Défi Stratégies du Boss

Nous entrons maintenant dans le vif du sujet de ce guide : les stratégies pour les boss des cartes Défi . C'est là que la Guilde des bagarreurs cesse d'être une simple ascension et devient un art : vous choisissez le combat précis que vous souhaitez, vous le lancez à la demande et vous perfectionnez votre exécution jusqu'à ce que le chaos semble parfaitement maîtrisé.

Vous trouverez ci-dessous une analyse détaillée de chaque rencontre de carte Défi  : les stratégies du boss pour vous déstabiliser, les attaques que vous pouvez contrer avec une interruption bien placée, l’importance du positionnement et comment garder votre sang-froid lorsque l’ Arène devient chaotique. Considérez cette section comme votre guide carte par carte : rapide à consulter avant de lancer une partie, et suffisamment détaillé pour vous Carry dans les défis optionnels.

Akama

Akama est de Dos Le Temple noir, et il se présente avec un kit de style chaman: Esprit Farouche sur le terrain, Frappes de Ombre pour vous mettre la pression, et des sorts comme Orage et Éclair en chaîne.

Vos priorités sont simples : interrompre Éclair en chaîne dès que possible et dissiper Frappes de Ombre par purge, dissipation ou vol de sort si votre équipement le permet. Il n'est pas impératif d'éliminer l' Esprit Farouche  ; vous pouvez le laisser en vie, mais si vous disposez de dégâts de zone, le réduire au minimum facilitera le combat. En dehors de ces vérifications, l'affrontement est plutôt clément.

Capacités:

Gale noire

Blackmange est un pirate qui n'a qu'une seule passion : ses canons. Le combat se déroule autour d'une ligne de canons Brashtide et de leurs mèches, déployées depuis l'autre bout de l' Arène.

Concentrez-vous sur les mèches, pas sur le boss. Lorsqu'une mèche allumée atteint un canon, celui-ci tire un « Coup de canon ! » directement sur la ligne où la mèche brûlait ; si vous vous trouvez sur cette ligne, c'est la mort assurée. L'astuce ? Les mèches ne s'allument pas toutes en même temps. Vous pouvez donc sécuriser l' Arène en vous déplaçant constamment sur le côté et en allumant celles qui sont encore loin d'exploser.

De plus, Blackmange lancera une attaque « Chargez ! ». Esquivez sa charge, puis repositionnez-le pour qu'il ne se retrouve pas dans votre ligne de tir et ne vous force pas à emprunter une mauvaise trajectoire.

Capacités:

Héros aveugle

Cette carte est un clin d'œil à une carte de défi de haut niveau de Warlords of Draenor, et elle repose entièrement sur la lecture des cônes et la gestion de la portée. Le Héros Aveugle lancera Frappe Rapide et Frappe Aveugle dans des directions aléatoires ; il s'agit de deux attaques frontales en cône, vous pouvez donc soit tourner autour de lui en mêlée, soit le maintenir à distance en tant que lanceur de sorts.

Après quelques-unes de ces attaques, le vrai défi commence : il invoque Coup Aveugle, une attaque de zone d'environ 20 mètres que vous devez absolument éviter. Si vous n'avez pas déjà prévu votre échappatoire, c'est là que le combat vous punira sévèrement.

Capacités:

Invocateur des ténèbres

Le Sombre Invocateur commence par être protégé, puis vous traque dans l' Arène en vous criblant d' Éclairs de l'Ombre et d'attaques de mêlée à faible menace. Le véritable danger survient lorsqu'il utilise Invocation de Fantôme  : le Fantôme Tourmenté peut apparaître aléatoirement, vous fixer du regard et vous éliminer en un ou deux coups s'il parvient à vous toucher.

Voici le hic : vous n'êtes pas sans défense. Au début du combat, vous obtenez Lumière du Gardien, un cône frontal qui vous permet d'immobiliser le Fantôme Tourmenté grâce à Repéré et de l'attaquer en toute sécurité. Lorsque vous tuez un Fantôme Tourmenté, Protection contre les Ténèbres disparaît brièvement : c'est le moment idéal pour infliger des dégâts au boss.

Continuez à les harceler et à aligner constamment les fantômes pour qu'un seul balayage de Lumière du Gardien puisse toucher plusieurs cibles, mais restez vigilant : ils peuvent apparaître juste à côté ou derrière vous, et leur portée au corps à corps est plus importante que vous ne le pensez. La bonne nouvelle, c'est qu'ils ne sont pas invincibles : les Fantôme tourmentés sont vulnérables aux étourdissements, aux immobilisations et aux repoussements, alors utilisez le contrôle pour maintenir votre espace.

Capacités:

Deeken

Ce combat transforme le sol en véritable boss. Pendant que vous échangez des coups avec Deeken, des vagues d'électricité parcourent l' Arène grâce au Champ de Choc. N'essayez pas d'encaisser les dégâts et évitez les sauts hasardeux : franchir ces champs électriques reste dangereux, même si cela paraît sans risque.

Au lieu de cela, analysez le schéma d'attaque et empruntez les ouvertures sur votre chemin, en gardant toujours une voie de repli. Deeken utilise également le Coup de pied mécanique, et le recul est le véritable piège : un mauvais angle et vous voilà projeté directement dans l'électricité. Combattez Dos à la sécurité, et non face au danger.

Capacités:

Dominika l'illusionniste

Dominika l'Illusionniste transforme chaque coup porté en renforts sur le terrain. À chaque fois qu'elle est touchée, elle invoque des illusions ; Dominika et ses copies lancent alors Illusionnisme, exerçant une pression constante sur vous tandis que l' Arène se remplit.

Les classes À distance peuvent généralement imposer leur rythme : l'attaquer avec quelques sorts ciblés, Dos et éliminer les ennemis supplémentaires au fur et à mesure. Les classes de mêlée ont plus de mal car elles se trouvent au cœur de l'essaim. L'avantage, c'est que les illusions sont extrêmement fragiles : elles ont très peu de points de vie et disparaissent en un seul coup. Ainsi, les dégâts de zone que vous infligez transforment ce combat chaotique en une simple formalité.

Capacités:

Riddoh

Riddoh est un géant avec Fran perchée sur son Dos, et le combat consiste essentiellement en une gestion de terrain miné avec quelques interruptions brutales au milieu.

Votre première mission est simple : éviter de vous faire toucher par Lancer de dynamite et sortir de la zone d'effet du Dispositif Gobelin. Ces mines terrestres forment un C au sol ; utilisez cet espace pour vous échapper proprement au lieu de paniquer au milieu des explosifs. Pendant ce temps, Riddoh utilisera Lancer de filet pour perturber vos mouvements, alors positionnez-vous avec soin et ne vous laissez pas guider par les éléments de l' Arène vers les mines.

Lorsque Fran meurt, l'ambiance change : Riddoh entre dans une rage folle et devient Riddoh enragé. La condition de victoire reste cependant la même : éviter les mines, esquiver les bâtons de dynamite et éliminer Riddoh, puis achever Fran.

Capacités:

Fjoll

Fjoll est un Vrykul Mort-vivant qui tente de transformer l' Arène en piège. Il déclenche la Zone d'ombre puis essaie de vous y projeter avec Explosion ténébreuse  ; votre positionnement est donc plus important que votre attaque d'ouverture.

Entre deux zones de contrôle, il lancera Barrage des Ténèbres (votre cible idéale pour l'interruption) et invoquera également Flammes de la Gloire Déchue pour appliquer la pression de Flammes de l'Ombre pendant que vous tentez d'éviter la zone dangereuse. Son coup final est Poigne Mortelle, qui peut vous projeter directement dans une Zone Noire si vous êtes imprudent avec votre positionnement. Maintenez une voie sûre, gardez les zones sur les bords et ne laissez pas son attraction coïncider avec vos erreurs.

Capacités:

Ixx

Ixx rappelle Buru Grandgosier des Ruines d’Ahn’Qiraj: une barre de vie colossale, mais le combat commence avec seulement 20 % de ses PV. Pas de rotation compliquée ici : juste un coup fatal à ne pas Respect.

Cette attaque , Coup dévastateur, est un cône frontal à ne surtout pas encaisser. La meilleure stratégie consiste à rester près du centre de sa hitbox : ainsi, au début de l'incantation, vous pourrez le traverser et vous retrouver en sécurité derrière le cône, plutôt que d'essayer de l'esquiver latéralement à distance maximale.

Capacités:

Johnny La Classe

Ce célèbre Elfe de sang a fait des apparitions aux quatre coins d'Azeroth — de Hillsbrad au Temple noir d'Illidan, en passant par Féralas et les Terres de Feu — et maintenant, Johnny La Classe entre dans l' Anneau avec son familier, Dazzle. Attendez-vous à une pression typique des chasseurs : tirs de base, Volée et une canalisation redoutable avec Tir puissant.

L' Arène vous indique ce qui vous attend : évitez la pluie de flèches marquée par des cercles verts au sol. Faites également attention à vos déplacements : si vous vous éloignez trop, Dazzle vous punira avec une charge étourdissante. La victoire la plus nette consiste à utiliser Tir Puissant comme une arme : attirez la ligne pour qu'elle touche et tue Dazzle. Ensuite, Johnny tentera de ressusciter Dazzle, et il subira des dégâts accrus pendant la canalisation ; c'est le moment idéal pour l'attaquer.

Capacités:

Kirrawk

Kirrawk combat comme un Chaman Arakkoa, avec une stratégie simple : vous submerger de sorts et vous punir de la moindre faille. Il lance Éclair sans cesse, et vous devez l'interrompre aussi souvent que votre arsenal le permet. Il se renforce également avec Nuage orageux  ; attendez-vous donc à ce que sa pression s'intensifie si vous lui en laissez le temps.

Le véritable danger vient de l'invocation de Tornade. Si la Tornade vous touche, elle vous soulève, et c'est à ce moment-là que Kirrawk lance Rafale d'éclairs, qui peut vous anéantir en un instant. Évitez de vous faire attraper par la Tornade ; attirez-la plutôt au-dessus de Kirrawk et forcez-le à utiliser ses propres sorts pendant que vous contrez Éclair.

Capacités:

Léona Vent de Terre

Leona Earthwind est une Druide Elfe de la nuit qui exploite pleinement la force de la Nature. Elle lance des sorts comme Courroux et Rayon solaire, qui réduit au silence toute personne restant sous son rayon d'action ; considérez donc ce cercle comme une zone d'éloignement impératif, et non comme une simple suggestion.

Sa véritable arme de prédilection réside dans l'invocation de créatures supplémentaires. Elle invoque des Germes terrestres grâce à Graine terrestre, et ces Germes attaquent au corps à corps. Si elle parvient à cumuler plusieurs invocations, les dégâts subis augmentent rapidement et le combat devient vite incontrôlable. Interrompez Courroux dès que possible, mais concentrez-vous sur l'arrêt de Graine terrestre  : réduisez-la au silence ou étourdissez-la en plein incantation si votre arsenal le permet.

Capacités:

D'ailleurs, nos experts peuvent vous aider pour tout ce qui concerne Évènement de la Guilde des Bagarreurs.

Maman Stormstout

Lassée de brasser de la bière en Pandarie, Maman Tempête a décidé que le Anneau méritait de goûter à sa colère. Le principe est simple : SmaSH Tun déverse un tas de grains brûlants à l’endroit ciblé, et rester dans ce bourbier vous dévorera à la longue.

Mais ces tas de grains ne sont pas que des dangers : ils vous servent d'abri. Peu après les avoir déposés, Maman déclenche Cold Crash, une vague gigantesque qui recouvre toute l' Arène. Cette vague est mortelle si vous êtes exposé, mais si vous vous réfugiez dans les Grains Épuisés, vous restez au chaud et annulez les dégâts. Cela signifie que vous devez « préparer » intentionnellement des zones sûres avec SMaSH Tun, puis vous y réfugier dès que Cold Crash commence.

Entre deux attaques, elle ajoute du bruit avec Invocation de Basilic Lacto. Les Basilic Lacto ont peu de points de vie ; éliminez-les pendant les temps morts pour ne pas être pris au dépourvu lors de la prochaine vague.

Capacités:

Millie Watt

Millie Watt est une ingénieure Gnome armée jusqu'aux dents et possédant une liste impressionnante de façons de vous gâcher le rythme. La plupart du temps, votre rôle est d'éviter Electric Dynamite, à moins qu'elle ne soit en train d'utiliser Megafantastic Discombobumorphanator, le sortilège de métamorphose qui vous transforme en poulet.

Le truc, c'est d'utiliser la zone électrique pour briser la métamorphose et Dos sa forme initiale, mais vous subirez les effets secondaires du Rayon Rétrécissant. Elle lance aussi un Rayon Photoplasmique Canalisé, que vous pouvez contrer avec des repoussements ou des étourdissements ; évitez de le lancer librement si vous avez une capacité d'arrêt disponible.

Capacités:

Nibbleh

Nibbleh est en quelque sorte l'équivalent de Serpent dans WoW, et l' Arène représente votre plateau de jeu. Lorsqu'il se déplace, il laisse une traînée de poison derrière lui. S'il croise cette traînée, il gagne Nibblybuff, une attaque redoutable qui augmente ses dégâts et réduit ceux qu'il subit. Si cet effet se cumule, le combat peut vite dégénérer.

La traînée de poison n'est pas le seul problème. Nibbleh crée aussi des flaques au sol avec Crachat Acide, ce qui représente le même danger et complique les déplacements rapides. Si vous marchez dans les flaques ou si vous touchez la traînée de poison, vous accumulez des charges de Poison Terrible, et plusieurs charges vous tueront rapidement. Ses attaques de base et son Crachat Acide ne sont pas les plus effrayantes en soi ; le véritable défi consiste à lui infliger suffisamment de dégâts tout en le maintenant en Installation sur une ligne qui ne chevauche jamais son propre poison.

L'espace est précieux et peut vite manquer si votre itinéraire devient désordonné. Si vos bonus de vitesse de déplacement rendent votre espacement irrégulier, retirez-les pour que votre recul soit parfaitement aligné avec le sentier. Vous pouvez même désactiver la course et simplement marcher à reculons. L'objectif est simple : garder le chemin dégagé, éviter l'accumulation de bonus de Morsure et empêcher l'effet de Poison Terrible de s'accumuler. Bonne chance !

Capacités:

Probosque

Proboskus est un imposant Marcheur de l'eau aux règles très simples : interrompre l'incantation, esquiver les attaques et ne pas se laisser distancer par le temps. Son sort principal est Torrent, et il faut l'interrompre ou le réduire au silence dès que possible ; le laisser passer lui offre un avantage gratuit.

Lorsqu'il passe à Danse Pluie, Le boulot passer de l'immobilité au mouvement. Restez agile et esquivez ses Pieds jusqu'à la fin de l'enchaînement, puis Dos immédiatement l'arrêt de Torrent. Le dernier point crucial est le temps : après environ une minute, il entre en mode Berserk. Ce combat récompense donc une exécution précise et des dégâts constants, et non les pertes de temps.

Capacités:

Sanoriak

Sanoriak est un marcheur de flammes du Cœur du Magma qui mitraille de sorts de Feu ; la bonne nouvelle, c’est que, dans ce combat, toutes ses actions sont interrompables. L’enjeu n’est donc plus la simple survie, mais plutôt la précision de ses interruptions.

Votre priorité absolue est le Pare-feu. Une ou deux Tiques? Attaque, et toc! peuvent vous être fatales ; interrompez-le immédiatement ou évitez À tout prix de subir ses dégâts. Pyroblast et Boule de feu ne vous tueront généralement pas en un seul coup, mais les contrer permet de réduire les dégâts subis et de stabiliser le combat.

Ensuite, c'est simple : interrompre, étourdir, atténuer les dégâts – tous les outils à votre disposition pour empêcher ses sorts de toucher – sinon, vous allez vivre une expérience digne d'un Marcheur des flammes. Attention à la pression de Buffet de flammes et d'Arme chauffée pendant votre rotation d'arrêt. Pour les récompenses sans limite de temps, consultez notre Boost Évènement WoW.

Capacités:

Mouette

La mouette, ce Poubelle insupportable d' L’Œil d’Azshara, a réussi à se glisser dans l' Anneau, bien décidée à être aussi agaçante que redoutable. Ses coups au corps à corps, notamment avec la Fureur de Gul'dan, sont étonnamment puissants, et son Pic aveuglant peut vous désorienter et perturber vos mouvements.

Capacités:

Robot bimode T440

Le robot T440 à double mode est un système de combat basé sur la distance. Son comportement dépend de la distance : au corps à corps, il passe en mode Assaut pour vous frapper ; à distance, il bascule en mode Artillerie et bombarde la pièce de tirs électriques grâce à la Frappe d'Artillerie, dont la précision s'améliore avec le temps.

Plus un mode reste longtemps actif, plus il devient redoutable. Au corps à corps, il se renforce grâce à Assaut intensifié  ; à distance, il accumule Artillerie de précision. Aux alentours de 15 à 20 cumuls, la plupart des spécialisations commencent à être Surcharge ; votre objectif est donc de réinitialiser ces cumuls en forçant un changement de spécialisation.

Pour dégager la rampe, modifiez votre portée et forcez-la à changer de mode. Chaque changement déclenche un Choc électrique, infligeant des dégâts modérés et vous étourdissant pendant une seconde. Les classes de mêlée peuvent accélérer le processus en étourdissant la rampe ou en utilisant des bonus de déplacement pour la faire passer en mode Artillerie à la demande. Si vous choisissez de rester uniquement au corps à corps ou uniquement À distance, vous subirez deux salves de Choc électrique car la rampe doit changer de mode deux fois ; c'est faisable si vous pouvez atténuer les dégâts ou vous soigner, mais c'est la stratégie la plus risquée.

Capacités:

Espace de marteau de Thog

Thog Hammerspace est un véritable fanatique des marteaux, doté d'une réserve inépuisable. L' Arène se transforme rapidement en un véritable champ de bataille où il faut faire attention où l'on met les Pieds. Il frappe régulièrement le sol avec Da Fif Hammer, laissant tomber des marteaux au sol avant d'en sortir de nouveaux pour continuer à vous pilonner.

Ces marteaux au sol ne restent pas inertes : ils infligent périodiquement des dégâts Ombre si vous marchez dessus. Considérez donc le sol comme piégé et déplacez-vous avec précision. L'avantage, c'est que Thog reste immobile pendant l'incantation de Da Fif Hammer, ce qui vous offre une fenêtre de tir prévisible pour vous repositionner et réorganiser l'espace de combat avant qu'il ne soit encombré.

Capacités:

Unguloxx

Unguloxx est une adorable girafe sans mécanismes sophistiqués ni gadgets ingénieux — juste un tank-and-spanking direct qui devient brutal car il frappe comme un camion sous stéroïdes.

Quand les dégâts deviennent trop importants, ne croyez pas pouvoir les compenser indéfiniment. Étourdissez-le ou éloignez-vous à distance pour reprendre votre souffle, et alternez vos compétences défensives pour maintenir l'équilibre du combat. La condition de victoire est simple : le tuer avant qu'il ne vous tue… une phrase que vous n'auriez sans doute jamais imaginée prononcer à propos d'une girafe.

Vian le Volatile

Vian le Volatile est un mogu passionné de pyrotechnie qui tente de transformer l' Arène en un labyrinthe de Feu mouvant. Il invoque des boules de feu errantes grâce à Flammes Volatiles, lance Éruption de Lave et met en place Ligne de Feu  ; vous pouvez contrer ces attaques en les interrompant, en les étourdissant ou simplement en vous écartant de leur trajectoire.

La règle numéro un : n’empruntez pas la Ligne de Feu. Un simple pas de côté suffit généralement, inutile de compliquer les choses. Parallèlement, restez vigilant face aux Flammes Volatiles  ; au fil du combat, les boules de feu se multiplient et vos échappatoires disparaissent si vous êtes imprudent.

La difficulté supplémentaire réside dans le positionnement. Vian runs constamment vers vous pour aligner Ligne de Feu, ce qui signifie que vous le guidez indirectement. Utilisez cela à votre avantage : éloignez-le des Flammes Volatelles pour qu'il les évite également. S'il traverse les boules de feu, sa vitesse d'incantation augmente et le combat devient inutilement plus difficile.

Capacités:

Maître du donjon Vishas

Le Maître du Donjon Vishas est l'ancien boss du Monastère Écarlate, et il arrive avec deux atouts majeurs à Respect. Le premier, Secrets Inavouables, augmente les dégâts que vous subissez ; considérez-le comme une interruption indispensable. Le second, Tisonniers Ardents, renforce ses attaques de mêlée en y ajoutant des dégâts de Feu. Vous pouvez y La survie avant tout, mais la stratégie la plus sûre consiste à le distancer et à l'empêcher de vous infliger des dégâts.

Capacités:

Eh bien… enveloppez-moi de Cuir et tirez sur ma laisse: c’est le Maître du Donjon Vishas !

Yikkan Izu

Yikkan Izu est en quelque sorte un Anzu Les salles des Sethekk, et il ne combat pas seul. Il est entouré de quatre Corbeau d'Izu, qui réapparaissent par Paquets de quatre environ toutes les huit secondes.

Le piège se déclenche lorsqu'on les tue. À chaque fois qu'un corbeau meurt, Yikkan Izu gagne un cumul de « Frères déchus ». Si ce cumul atteint cinq, il entre dans une rage folle avec « Fureur de plumes », et le combat devient bien plus brutal. Maîtrisez vos attaques de zone, soyez prudent avec vos sorts de zone, et évitez d'anéantir systématiquement chaque vague si possible.

En plus de la pression exercée par les ennemis, il lance Cri désorientant, que vous pouvez interrompre ou réduire au silence. Si la situation se complique, rappelez-vous qu'il est contrôlable : vous pouvez l'éloigner, le ralentir, l'immobiliser et l' étourdir pour gagner du temps et stabiliser l' Arène.

Capacités:

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