Connexion

Mot de passe oublié?

Enregistrer un nouveau compte

Récupérer mot de passe

Contactez nous

Heures d'ouverture
Prêt à aider 24/7
Link copied to clipboard!
Table des matières

Que sont les cartes de défi dans l’évènement des Bastonneurs

Mis à jour 02 Feb 2026 | Auteur: Dmitro | ~15 min

Cartes de défi sont l'endroit où la Guilde des Bastonneurs cesse d'être un classement et se transforme en un contrat que vous signez avec votre propre confiance. Dans la mise à jour 11.2.7, vous ne réagissez pas seulement au kit d'un boss — vous choisissez les termes du combat, et le Ring répond avec une pression plus vive et moins indulgente que l'ascension standard. Les timings se resserrent. L'espace devient plus petit. Les erreurs ne semblent pas dramatiques au début, elles s'empilent simplement silencieusement — jusqu'à ce que l'arène se referme sur vous.

Ce guide reste strictement sur l'exécution. Nous détaillerons ce que chaque Carte de défi exige réellement, les interruptions prioritaires que vous ne pouvez pas manquer, les fenêtres défensives que vous devriez pré-planifier, et les règles de mouvement qui gardent votre disponibilité propre sans vous faire tuer. Attendez-vous à des notes de préparation pratiques, des signaux de décision répétables et des tactiques de survie d'abord qui vous permettent de contrôler le rythme au lieu de le courir après. Jouez la carte. Tenez le tempo. Sortez vainqueur.

Comment fonctionnent les cartes de défi

Cartes de défi débloquent un groupe séparé de combats auxquels vous ne pouvez pas accéder par le classement normal. Elles sont optionnelles par conception, mais elles comptent si vous chassez les hauts faits: La crème de la crème s'obtient en battant 15 boss uniques de Cartes de défi (il y en a plus de 15 disponibles, vous avez donc une certaine flexibilité dans ceux que vous choisissez!).

Vous achetez une Carte de défi pour une rencontre spécifique, puis vous la «rendez» pour commencer ce combat exact. Dans l'Alliance, les cartes sont vendues par la Vendeuse de cartes Leila (Baston-pub de Bizmo). Dans la Horde, elles sont vendues par la Vendeuse de cartes Ami (Arène des Castagneurs). Chaque carte coûte 3 pièces d'or, et vous ne commencez à les acheter qu'après avoir atteint le Rang 8.

Comment cela fonctionne en pratique:

  • Achetez la Carte de défi pour le boss que vous voulez.
  • Parlez à un videur/représentant de la Guilde des Bastonneurs et présentez la carte pour vous mettre en file d'attente pour ce combat spécifique.
  • Gagnez la baston, puis choisissez votre prochaine carte et répétez.

Au fait, n'hésitez pas à consulter notre guide détaillé des Combats de boss de la Guilde des Bastonneurs qui vous ouvrira la voie pour atteindre le Rang 8.

Petit détail mais important: les Cartes de défi sont des objets «un à la fois», donc ne stockez pas — achetez la carte suivante après avoir terminé le combat actuel. Jetez un œil aux cartes elles-mêmes:

Toutes les Cartes de défi

Notre guide général de la Guilde des Bastonneurs

Si la Guilde des Bastonneurs ressemble à un loquet secret caché dans les murs d'Azeroth, notre aperçu général est la clé qui le tourne réellement. Avant de commencer à gravir les échelons ou à brûler des Cartes de défi, passez rapidement en revue les fondamentaux: où aller, comment fonctionne vraiment la file d'attente, ce qui change une fois que vous atteignez le Rang 8, et pourquoi l'arène est moins «battre le boss» et plus «maîtriser les règles de la fosse».

Aperçu ultime de la Guilde des Bastonneurs

Pensez-y comme à une carte du système, pas comme à un script boss par boss. Il explique comment commencer, comment la progression est construite et ce que chaque mode de combat signifie réellement pour vos parcours — le Classement, les Cartes de défi, les Bastons aléatoires et les Défis des courtiers. Il couvre également les récompenses et les devises afin que vous compreniez ce que vous gagnez, ce qui compte et ce qui vaut la peine d'être dépensé. Lisez-le une fois, et toute la Guilde cesse de paraître cryptique et commence à sembler contrôlable.

Stratégies des boss de Cartes de défi

Maintenant, nous entrons dans la véritable moelle de ce guide: les stratégies de boss de Carte de défi. C'est là que la Guilde des Bastonneurs cesse d'être une ascension et devient un artisanat — vous choisissez le combat exact que vous voulez, vous vous mettez en file d'attente à la demande et vous affûtez votre exécution jusqu'à ce que le chaos semble scripté.

Ci-dessous, vous trouverez une analyse dédiée pour chaque rencontre de Carte de défi: ce que le boss essaie de vous faire paniquer, ce que vous pouvez arrêter avec une bonne interruption, où le positionnement compte réellement, et comment vous stabiliser lorsque l'arène devient bruyante et moche. Considérez cette section comme votre livre de jeu carte par carte — rapide à parcourir avant de vous mettre en file d'attente, assez détaillé pour vous porter à travers les nettoyages optionnels.

Akama

Akama est de retour du Temple noir, et il se présente avec un kit de style chaman: Esprit farouche sur le terrain, Frappes de l'ombre pour vous mettre la pression, et des incantations de sorts comme Orage et Chaîne d'éclairs.

Vos priorités sont simples: arrêtez Chaîne d'éclairs avec une interruption chaque fois que possible, et supprimez Frappes de l'ombre via purge, dissipation ou vol de sort si votre kit le permet. Les Esprit farouche ne sont pas des tueries obligatoires — vous pouvez les laisser en vie — mais si vous avez des dégâts de zone, les réduire rend le combat plus propre. En dehors de ces contrôles, la rencontre est assez indulgente.

Capacités:

Gale-Noire

Gale-Noire est un pirate avec un seul véritable amour: ses canons. Le combat tourne autour d'une ligne de Canon de la Marée-impétueuse et de leurs mèches courant depuis le côté opposé de l'arène.

Regardez les mèches, pas le boss. Lorsqu'une mèche allumée atteint un canon, il tire Tir de canon ! droit dans la ligne d'où cette mèche brûlait — et si vous vous tenez dans cette voie, vous êtes mort. L'astuce est que les mèches ne s'allument pas toutes en même temps, vous pouvez donc garder l'arène sûre en faisant constamment des pas de côté et en allumant les mèches qui sont encore loin de détoner.

En plus de cela, Gale-Noire lancera Charrrrge !. Esquivez la charge, puis repositionnez-le pour qu'il ne dérive pas dans une ligne de tir et ne vous force pas dans une mauvaise voie.

Capacités:

Héros aveugle

Celui-ci est un retour à une Carte de défi de haut rang de Warlords of Draenor, et tout tourne autour de la lecture des cônes et du respect de la portée. Héros aveugle lancera Frappe rapide et Frappe aveugle dans des directions aléatoires — les deux sont des coups en cône frontal, donc soit vous encerclez étroitement en mêlée, soit vous restez simplement hors de portée en tant que lanceur de sorts.

Après en avoir tiré quelques-uns, le véritable test commence: il canalise Enchaînement aveugle, un coup de zone d'environ 20 mètres que vous devez éviter. Si vous ne pensez pas déjà à votre voie de fuite, c'est là que le combat vous punit.

Capacités:

Sombre invocateur

Sombre invocateur s'ouvre protégé, puis vous traque autour de l'arène tout en vous criblant de Trait de l'ombre et de mêlée à faible menace. Le vrai danger commence quand il utilise Invocation de fantôme: Fantôme tourmenté peut apparaître à des points aléatoires, vous fixer, et vous supprimer en un ou deux coups s'ils vous touchent.

Voici le twist — vous n'êtes pas impuissant. Au début du combat, vous gagnez Lumière du gardien, un cône frontal qui vous permet d'arrêter les Fantôme tourmenté avec Repéré et de les endommager en toute sécurité. Lorsque vous tuez un Fantôme tourmenté, Sombre protection tombe pendant une courte fenêtre — c'est à ce moment que vous poussez les dégâts sur le boss.

Continuez à kiter et alignez constamment les fantômes pour qu'un balayage de Lumière du gardien puisse attraper plusieurs cibles, mais restez alerte: ils peuvent apparaître juste à côté de vous ou derrière vous, et leur portée de mêlée est plus longue que vous ne le pensez. La bonne nouvelle est qu'ils ne sont pas imparables — Fantôme tourmenté sont vulnérables aux étourdissements, aux immobilisations et aux repoussements, alors utilisez le contrôle pour garder votre espace propre.

Capacités:

Deeken

Ce combat transforme le sol en véritable boss. Pendant que vous échangez des coups avec Deeken, des vagues d'électricité rampent à travers l'arène via Champ de choc. N'essayez pas de le «tanker», et ne faites pas le malin avec les sauts — sauter par-dessus les champs fait toujours mal, même si cela semble sûr.

Au lieu de cela, lisez le motif et déplacez-vous à travers les ouvertures dans le chemin, en gardant toujours une voie de fuite prête. Deeken lance aussi Mécano-coup de pied, et le repoussement est le vrai piège: un mauvais angle et vous êtes botté directement dans l'électricité. Combattez avec votre dos vers la sécurité, pas vers le danger.

Capacités:

Dominika l’Illusionniste

Dominika l’Illusionniste transforme chaque coup que vous portez en plus de corps sur le terrain. Chaque fois qu'elle est frappée, elle génère des illusions — et tant Dominika que ses copies lanceront Illusionniste, maintenant une pression constante sur vous pendant que l'arène se remplit.

Les classes à distance peuvent généralement dicter le rythme: marquez-la avec quelques nukes contrôlés, reculez et nettoyez les adds à mesure qu'ils apparaissent. La mêlée a un moment plus difficile parce que vous êtes celui qui se tient à l'intérieur de l'essaim. Le bon côté est que les illusions sont très fragiles — elles ont très peu de santé et tombent en un seul coup — donc tout dégât de zone que vous apportez transforme cette rencontre de désordonnée à triviale.

Capacités:

Riddoh

Riddoh est un géant avec Fran perché sur son dos, et le combat est fondamentalement un test de gestion de champ de mines avec quelques interruptions vives au milieu.

Votre premier travail est simple: ne vous faites pas toucher par Lancer de dynamite, et sortez de Engin gobelin. Ces mines terrestres forment une forme de C au sol — utilisez cet écart pour sortir proprement au lieu de paniquer à travers les explosifs. Pendant ce temps, Riddoh utilisera Lancer de filet pour perturber votre mouvement, alors gardez votre positionnement délibéré et ne laissez pas l'arène vous conduire sur des mines.

Quand Fran meurt, le ton change: Riddoh se met en colère et devient Riddoh frénétique. La condition de victoire reste la même, cependant — évitez les mines, esquivez les bâtons de dynamite et concentrez-vous sur Riddoh, puis finissez Fran.

Capacités:

Fjoll

Fjoll est un Vrykul mort-vivant qui essaie de transformer l'arène en piège. Il dépose Zone sombre puis tente de vous y repousser avec Rafale ténébreuse, donc votre positionnement compte plus que votre ouverture de dégâts.

Entre les mises en place de zone, il lancera Sombre barrage — c'est votre cible d'interruption propre — et il invoque aussi Flammes de la gloire déchue pour appliquer une pression d'Ombreflamme pendant que vous essayez de rester hors du mauvais. Le coup final est Poigne de la mort, qui peut vous tirer directement sur une Zone sombre si vous êtes négligent avec l'espacement. Gardez une voie sûre, gardez les zones sur les bords et ne laissez pas sa traction s'aligner avec vos erreurs.

Capacités:

Ixx

Ixx ressemble à un clin d'œil à Buru Grandgosier des Ruines d'Ahn'Qiraj: barre de santé massive, mais le combat commence avec lui déjà à 20% de PV. Il n'y a pas de rotation compliquée ici — juste un contrôle mortel que vous devez respecter.

Ce contrôle est Estocade dévastatrice, un cône frontal que vous ne pouvez pas vous permettre de manger. L'approche propre est de jouer serré: restez près du centre de sa hitbox pour que, lorsque l'incantation commence, vous puissiez courir directement à travers lui et finir en sécurité derrière le cône au lieu d'essayer de faire un pas de côté à portée maximale.

Capacités:

Johnny la Classe

Ce célèbre Elfe de sang est apparu partout dans Azeroth — des Contreforts de Hautebrande au flashback du Temple noir d'Illidan, même à Féralas et aux Terres de Feu — et maintenant Johnny la Classe entre sur le Ring avec son familier, Brillote. Attendez-vous à une pression de style chasseur: tirs basiques, Salve, et une canalisation dangereuse dans Tir puissant.

L'arène vous dit ce qui arrive — évitez la pluie de flèches marquée par des cercles verts au sol. Surveillez aussi votre espacement: si vous dérivez trop loin, Brillote vous punira avec un étourdissement de charge. La victoire propre est de transformer Tir puissant en arme: appâtez la ligne pour qu'elle frappe et tue Brillote. Après cela, Johnny tentera Réanimer Brillote, et il subit des dégâts accrus pendant la canalisation — c'est votre fenêtre de burst.

Capacités:

Kirrawk

Kirrawk combat comme un chaman Arakkoa avec un plan simple: vous ensevelir sous les incantations et vous punir si vous laissez passer quoi que ce soit. Il spamme Éclair sans arrêt, et vous devriez l'interrompre aussi souvent que votre kit le permet. Il se buffera aussi avec Nuage d'orage, alors attendez-vous à ce que sa pression augmente si vous lui donnez du temps.

Le vrai danger vient de Invocation de tornade. Si la Tornade vous touche, elle vous tire vers le haut — et c'est là que Kirrawk commence à lancer Rafale d'éclairs, qui peut vous supprimer rapidement. Ne laissez pas la Tornade vous attraper; au lieu de cela, kitez-la directement sur Kirrawk et faites-lui manger sa propre mise en place pendant que vous continuez à arrêter Éclair.

Capacités:

Leona Vent-de-Terre

Leona Vent-de-Terre est une druide Elfe de la nuit qui s'appuie fortement sur la pression de Nature. Elle lancera des sorts comme Colère et déposera Rayon solaire, qui réduit au silence si vous restez dessous — alors traitez ce cercle comme une zone «bougez maintenant» dure, pas une suggestion.

Sa vraie condition de victoire sont les adds. Elle invoque des Pousse de viveterre via Graine de viveterre, et ces Pousses frappent en mêlée. Si on la laisse empiler plusieurs invocations, les dégâts entrants augmentent rapidement et le combat s'échappe. Interrompez Colère quand vous pouvez, mais priorisez l'arrêt de Graine de viveterre — réduisez-la au silence ou étourdissez-la à mi-incantation si c'est ce que votre kit possède.

Capacités:

Au fait, nos PROs peuvent vous aider avec Tout ce qui concerne l'événement de la Guilde des Bastonneurs.

Maman Brune-d'Orage

Maman Brune-d'Orage en a eu assez de brasser de la bière en Pandarie et a décidé que le Ring avait besoin de goûter à son tempérament. L'ouverture est simple: PER-CU-FÛT dépose un tas de grains brûlants à l'emplacement cible, et se tenir dans ce désordre vous rongera avec le temps.

Mais ces tas de grains ne sont pas seulement des dangers — ils sont votre abri. Peu après les avoir déposés, Maman appelle Vague de froid, une vague massive qui couvre toute l'arène. La vague est mortelle si vous êtes exposé, mais si vous entrez dans les Drêches, vous restez au chaud et annulez les dégâts. Cela signifie que vous «préparez» intentionnellement des zones de sécurité avec PER-CU-FÛT, puis vous y précipitez au moment où Vague de froid commence.

Entre les vagues, elle ajoute du bruit supplémentaire avec Invocation de lactobasilic. Les Lactobasilic ont peu de PV — nettoyez-les pendant le temps mort pour ne pas être débordé quand la prochaine vague frappe.

Capacités:

Millie Watt

Millie Watt est une ingénieure gnome avec un gros pistolet et une liste encore plus longue de façons de ruiner votre rythme. La plupart du temps, votre travail consiste à rester hors de Dynamite électrique — sauf si elle canalise Discombobumorphanateur mégafantastique, la métamorphose qui vous transforme en poulet.

C'est l'astuce: utilisez la zone électrique pour briser la métamorphose et vous faire zapper pour reprendre forme, mais cela vous laisse avec Séquelles du rayon réducteur. Elle tire aussi un canalisé Rayon exploseur de photoplasme, que vous pouvez arrêter avec des repoussements ou des étourdissements — ne le laissez pas incanter librement si vous avez un arrêt disponible.

Capacités:

Grignote

Grignote est fondamentalement la version WoW de Snake, et l'arène est votre plateau. En se déplaçant, il laisse une traînée de poison derrière lui. S'il croise sa propre traînée, il gagne Grignomélioration — un coup méchant qui augmente ses dégâts et réduit les dégâts qu'il subit. Laissez cela s'empiler, et le combat dégénère rapidement.

La traînée n'est pas le seul problème. Grignote laissera aussi tomber des flaques au sol avec Flaque de crachat, ce qui crée le même type de danger et rend le kiting propre plus difficile. Si vous marchez dans les flaques ou touchez la traînée de poison, vous ramassez des charges de Poison affreux, et plusieurs charges vous tueront rapidement. Ses coups de base et Crachat acide ne sont pas la partie effrayante en eux-mêmes — le vrai défi est d'infliger assez de dégâts tout en le gardant en mouvement sur une ligne qui ne chevauche jamais son propre poison.

L'espace est votre ressource, et vous pouvez en manquer si votre itinéraire devient négligent. Si vos buffs de vitesse de déplacement rendent votre espacement incohérent, supprimez-les pour que votre recul s'aligne proprement avec la traînée. Vous pouvez même désactiver la course et simplement marcher à reculons — le but est simple: gardez le chemin propre, évitez les charges de Grignomélioration, et ne laissez pas Poison affreux s'accumuler. Bonne chance.

Capacités:

Proboskus

Proboskus est un gros Trotteur aquatique avec un ensemble de règles très propre: arrêtez l'incantation, esquivez la danse, et ne laissez pas l'horloge vous battre. Son sort principal est Torrent, et vous devriez l'interrompre ou le réduire au silence chaque fois que vous le pouvez — le laisser passer, c'est juste lui donner un avantage gratuit.

Quand il passe à Danse de la pluie, le travail passe de l'arrêt au mouvement. Gardez les pieds légers et tissez autour du motif jusqu'à ce que ce soit fini, puis retournez immédiatement à l'arrêt de Torrent. Le dernier point de pression est le temps: après environ une minute, il frappe Berserk, donc ce combat récompense une exécution propre et des dégâts constants, pas la temporisation.

Capacités:

Sanoriak

Sanoriak est un marcheur de feu du Cœur du Magma qui mitraille des sorts de feu — la bonne nouvelle est que, dans cette rencontre, tout ce qu'il fait est interruptible. Cela rend le combat moins une question de survie brute et plus une question de propreté de vos arrêts.

Votre véritable priorité est Mur de feu. Un ou deux ticks peuvent vous tuer, alors interrompez-le immédiatement ou évitez de subir des dégâts à tout prix. Explosion pyrotechnique et Boule de feu ne vous tueront généralement pas en un coup, mais arrêter l'un ou l'autre lisse quand même les dégâts entrants et garde le combat stable.

Au-delà de cela, c'est simple: interrompez, étourdissez, atténuez — quels que soient les outils dont vous disposez pour empêcher ses incantations d'atterrir — ou vous allez sentir cette fantaisie de marcheur de feu de près. Surveillez la pression de Rafale de flammes et Arme chauffée pendant que vous travaillez la rotation d'arrêt.

Capacités:

Une mouette

Le trash mob préféré de tout le monde de l'Œil d'Azshara — Une mouette — a réussi à entrer dans le Ring, et elle est là pour être ennuyeuse et mortelle en même temps. Elle frappe étonnamment fort en mêlée avec Fureur de Goé'dan, et elle peut brouiller votre contrôle avec Coup de bec aveuglant, qui vous désoriente.

Capacités:

Robot bi-mode T440

Robot bi-mode T440 est un combat de vérification de portée déguisé. Votre distance décide de son comportement: restez en mêlée et il passe en Mode assaut pour vous frapper; reculez et il passe en Mode artillerie, arrosant la pièce de tirs électriques via Frappe d'artillerie qui deviennent plus précis avec le temps.

Plus il reste longtemps dans un mode, plus il devient méchant. En mêlée, il monte en puissance via Assaut s'intensifiant; à distance, il empile Artillerie de précision. Autour de 15–20 charges, la plupart des spécialisations commencent à être submergées — votre objectif est donc de réinitialiser ces charges en forçant un changement.

Pour effacer la montée en puissance, changez votre portée et faites-le changer de mode. Chaque changement déclenche Choc électrique, infligeant des dégâts modérés et vous étourdissant pendant une seconde. Les classes de mêlée peuvent accélérer cela en l'étourdissant ou en utilisant des boosts de mouvement pour le pousser en Mode artillerie à la demande. Si vous vous engagez à rester uniquement en mêlée ou uniquement à distance, vous mangerez deux rafales de Choc électrique car il doit changer deux fois — faisable si vous pouvez atténuer ou soigner à travers, mais c'est le plan le plus désordonné.

Capacités:

Thog Espace-marteau

Thog Espace-marteau est un fanatique du marteau avec une réserve infinie, et l'arène se transforme rapidement en un contrôle «surveillez vos pieds». Il frappera périodiquement le sol avec Le cinkième marteau, laissant tomber des marteaux sur le sol puis en sortant des frais pour continuer à vous pilonner.

Ces marteaux tombés ne restent pas simplement là — ils infligent périodiquement des dégâts d'Ombre si vous marchez dessus, alors traitez le sol comme s'il était piégé et gardez votre mouvement propre. Le bon côté est que Thog reste immobile pendant qu'il incante Le cinkième marteau, ce qui vous donne une fenêtre prévisible pour vous repositionner et réinitialiser l'espace de combat avant qu'il ne soit encombré.

Capacités:

Unguloxx

Unguloxx est une girafe adorable sans mécaniques flashy et sans astuces intelligentes — juste un tank-and-spank direct qui devient brutal parce qu'il frappe comme un camion sous stéroïdes.

Quand les dégâts commencent à vous submerger, ne prétendez pas que vous pouvez les «soigner» pour toujours. Étourdissez ou kitez pour gagner de l'espace, et faites tourner les temps de recharge défensifs pour garder le combat stable. La condition de victoire est simple: tuez-le avant qu'il ne vous tue… ce qui est une phrase que vous ne vous attendiez probablement jamais à dire à propos d'une girafe.

Vian le Volatil

Vian le Volatil est un mogu avec un amour pour la pyrotechnie, et il essaie de transformer l'arène en un labyrinthe de feu mouvant. Il fait apparaître des boules de feu errantes avec Flammes volatiles, lance Explosion de lave, et met en place Ligne de feu — quelque chose que vous pouvez gérer en interrompant, étourdissant, ou simplement en sortant de son chemin.

Votre règle numéro un est: ne prenez pas Ligne de feu. Un petit pas de côté est généralement suffisant, alors ne compliquez pas trop les choses. En même temps, continuez à respecter Flammes volatiles; à mesure que le combat continue, plus de boules de feu remplissent la pièce et vos voies sûres disparaissent si vous êtes négligent.

La difficulté supplémentaire est le positionnement. Vian court constamment vers vous pour pouvoir aligner Ligne de feu, ce qui signifie que vous le dirigez indirectement. Utilisez cela à votre avantage: guidez-le loin de Flammes volatiles pour qu'il les évite aussi — s'il marche à travers les boules de feu, sa vitesse d'incantation augmente et le combat devient beaucoup plus difficile sans raison.

Capacités:

Maître du donjon Vishas

Maître du donjon Vishas est l'ancien boss du Monastère écarlate, et il se présente avec exactement deux choses que vous devez respecter. La première est Vilains secrets, qui augmente les dégâts que vous subissez — traitez-le comme une interruption obligatoire. La seconde est Tisonniers chauffés, qui amplifie ses coups en mêlée avec des dégâts de feu supplémentaires. Vous pouvez y survivre, mais le jeu le plus sûr est de kiter et de lui refuser une disponibilité propre.

Capacités:

Eh bien... enveloppez-moi de cuir et tirez sur ma laisse: c'est Maître du donjon Vishas!

Yikkan Izu

Yikkan Izu est fondamentalement un retour au style Anzu des Salles des Sethekk, et il ne combat pas seul. Il est entouré de quatre Corbeau d'Izu, et ils continuent de réapparaître par paquets de quatre environ toutes les huit secondes.

Le piège est ce qui se passe quand vous les tuez. Chaque fois que les corbeaux meurent, Yikkan Izu gagne une charge de Parent tombé au combat. Si cela s'empile jusqu'à cinq, il enrage avec Fureur emplumée, et le combat s'intensifie en quelque chose de beaucoup plus laid. Gérez vos dégâts de zone, soyez délibéré avec l'AoE, et n'effacez pas bêtement chaque vague si vous pouvez l'éviter.

En plus de la pression des adds, il lance Hurlement désorientant, que vous pouvez interrompre ou réduire au silence. Si les choses commencent à devenir désordonnées, rappelez-vous qu'il est contrôlable — vous pouvez kiter, ralentir, immobiliser et étourdir Yikkan Izu pour gagner du temps et garder l'arène stable.

Capacités:

Table des matières