Entrer dans l' Anneau avec le patch 11.2.7 exige bien plus qu'un Niveau d’objet élevé : une exécution parfaite et des Tout est dans le réflexe sont indispensables. La Guilde des Bagarreurs, entièrement repensée, met les joueurs à l'épreuve avec une multitude de nouveaux ennemis imprévisibles et de classiques revisités, transformant chaque match en un casse-tête stratégique où le positionnement et la gestion des temps de recharge sont cruciaux. Des premiers paliers chaotiques aux défis impitoyables de DPS des rangs supérieurs, cette Saison est conçue pour pousser votre maîtrise de classe à son paroxysme.
La force brute ne suffira pas à vous assurer la victoire : la connaissance du combat est votre meilleur atout. Ce guide se concentre exclusivement sur les combats et propose une analyse tactique détaillée pour chaque boss que vous affronterez dans votre ascension vers le sommet. Nous examinerons ci-dessous les mécaniques clés, les interruptions prioritaires et les stratégies de Survie spécifiques pour vous aider à vous frayer un chemin dans le chaos de l' Arène. Préparez-vous à maîtriser les techniques qui feront de vous le Champion des Bagarreurs.
Si la Guilde des Bagarreurs vous semble aussi inaccessible qu'une porte dérobée dans les murs d'Azeroth, notre présentation Général est la clé qui s'y insère. Avant de vous lancer dans la course aux rangs ou à la collecte de cartes de défi, prenez le temps d'en avoir une vue d'ensemble : où aller, comment fonctionne la file d'attente, ce qui change après le rang 8 et pourquoi l' Arène est moins axée sur le combat contre un boss que sur l'apprentissage des règles du jeu. Pour un accès plus rapide, consultez notre Boost aux haut fait de WoW.
Aperçu ultime de la Guilde des bagarreursConsidérez-le comme votre carte du système, et non comme un guide détaillé pour chaque boss. Il vous explique comment débuter, la structure de la progression et l'impact de chaque mode de combat sur vos runs : classement, cartes de défi, bagarres aléatoires et défis du courtier. Il détaille également les récompenses et les devises pour que vous sachiez ce que vous gagnez et comment optimiser vos dépenses. Une seule lecture suffit pour que la Guilde perde tout son mystère et devienne accessible.
La Guilde des Bagarreurs n'est pas un simple classement ; c'est un menu de types de combats qui vous permet d'aborder l' Arène sous différents angles. Si vous préférez une progression structurée, vous gravissez les échelons. Si vous souhaitez des revanches spécifiques, vous choisissez vos cibles. Si vous recherchez l'imprévisibilité totale, vous lancez les dés. Et si vous voulez que les mêmes combats soient plus difficiles, vous ajoutez des affixes et l' Arène devient Dos redoutable.
Voici les combats que vous affronterez dans la Saison actuelle de la Guilde des Bagarreurs, en gravissant les échelons du classement. Chaque victoire vous fait progresser et vous Un pas vers l’avant du rang 8, où la Guilde cesse d'être une progression linéaire et se transforme en un système de combats entièrement rejouable.
Vous trouverez ci-dessous une analyse détaillée de chaque boss classé jusqu'au rang 8. Pour chaque rencontre, nous proposons une liste claire des capacités et des stratégies pratiques axées sur l'exécution : les éléments à surveiller, les attaques à interrompre ou à éviter, les pics de danger et comment garder le contrôle du combat même dans les situations les plus complexes. Utilisez cette section comme votre guide de combat : rapide à consulter avant d'engager le combat, elle est suffisamment détaillée pour vous Carry à surmonter les défis les plus ardus.
Notre premier adversaire est Sunny! Ce combat est plutôt facile si vous savez à quoi vous attendre. Sunny utilise Explosion solaire comme capacité principale. Si vous la lancez plusieurs fois, elle inflige des dégâts sur la durée cumulables qui deviennent vite incontrôlables. Interrompez-la donc dès que possible. Pendant le combat, Sunny utilisera également Germination, s'enfouissant sous terre et faisant apparaître 4 Enfants solaires autour d'elle. Tant que Sunny est enterrée, des lignes d' Éruption d'épines traverseront l' Arène et infligeront de lourds dégâts si vous êtes touché. Éliminez les 4 [Sunling] pour faire Dos Sunny à la surface, puis Dos immédiatement le contrôle d'Explosion solaire.
Capacités:
Imaginez Doomflipper comme un lamantin géant dont le seul but est d'achever le combat avec un coup de mêlée dévastateur. La mécanique à Respect est son attaque « Flipping Out » : la projection en l'air est gérable, mais si vous restez immobile à bout portant, elle peut vous être fatale. Continuez à esquiver pendant que Doomflipper effectue son « Flipping Out », puis Dos à la charge une fois l'effet terminé. Avec cette technique, la victoire est assurée.
Capacités
Goredome est un Shovelheadk, et le combat se résume à une seule mécanique. Il prépare une Charge Massive sur votre position : un cercle rouge apparaît au sol (Plus une flèche au-dessus) pendant qu'il la prépare, puis il fonce sur vous. Si vous êtes encore dans la zone marquée au moment de l'impact, c'est la mort instantanée. Considérez donc chaque utilisation de cette capacité comme un signal de déplacement, puis Dos immédiatement votre offensive. Hormis cette charge, rien d'autre ne représente une réelle menace.
Capacités:
Dippy ressemble à un adorable petit pingouin pataud, jusqu'à ce qu'il vous attrape. Son attaque spéciale, le pic, est redoutable : si elle vous atteint, elle vous arrache un sacré coup.
L'astuce consiste à utiliser Slippy : chaque coup direct porté à Dippy le Dos. C'est exactement ce que vous recherchez, mais évitez de le coincer contre un mur. S'il est coincé et qu'il est impossible de le faire tomber, il arrêtera de glisser et vous éliminera. Restez plutôt au centre de l' Arène et tapotez-le régulièrement pour le repousser.
Capacités:
Bruce est un Classique de la Guilde des Bagarreurs : un crocolisk affamé dont le seul but est de punir quiconque se trouve devant sa gueule au mauvais moment. De temps à autre, il lance « Coup de mâchoire » ; dès que vous le voyez se déclencher, étourdissez-le sur place ou éloignez-vous immédiatement de sa zone de morsure.
Le combat est rapide, puis se transforme en un passage étroit et impitoyable si vous restez face à lui ; mais il vous laisse juste assez de temps pour vous échapper. La meilleure façon de l'esquiver est de se déplacer latéralement ou de le contourner (lui passer en force fonctionne aussi si vous êtes proche). Si vous vous faites piéger dans ce passage, la foule ne manquera pas de vous le faire savoir.
Capacités:
Bill le Concierge ne frappe pas très fort, mais il transforme l' Arène en véritable champ de bataille si on le laisse faire. Son seul sort vraiment efficace est Invocation de Balai, une incantation longue et interrompable ; il faut donc la stopper dès que possible. Si Invocation de Balai réussit, il fera apparaître des balais supplémentaires (généralement des Balais Animés ou des Balais Explosifs) qui vous mettront la pression au corps à corps.
Le vrai problème, ce sont les balais : leurs coups au corps à corps appliquent « Hisse hérissée », un affaiblissement cumulable qui augmente les dégâts subis à mesure qu'il s'accumule. De plus, le Balai explosif peut lancer Vengeance du concierge, et si ce sort est lancé, c'est la mort instantanée. Maîtrisez les ennemis supplémentaires, concentrez-vous sur la neutralisation ou le contrôle du Balai explosif (ralentissement, étourdissement, immobilisation), et ne laissez pas les cumuls de « Hisse hérissée » s'accumuler pendant que vous éliminez Bill.
Capacités:
Oso est un grand ours noir, et celui-ci est plutôt simple et sans fioritures. Le combat commence lorsqu'Oso avale son maître nain, Givre — et de l'intérieur de la gueule d'Oso, Givre Feu Graou de Fusil.
Votre rôle consiste simplement à Respect les indications : le Graou du fusil à pompe est une attaque frontale en cône, alors ne vous tenez pas devant lorsqu'elle se déclenche, et esquivez le Saut du grizzly lorsqu'il saute. Attention également à l'effet Griffes strophobes : le recul en lui-même n'est pas dangereux, mais il peut vous placer dans une situation délicate où vous ne pourrez pas échapper à temps au prochain Graou du fusil à pompe.
Capacités:
Le Quacken est un Canard auquel s'accroche une créature bien plus sombre. Son principal ennemi, ce sont les Tentacules : une tentacule surgit sous vos Pieds, vous frappe violemment et vous projette en l'air si vous restez immobile. La solution est simple : gardez Les yeux rivés au sol et reculez dès son apparition.
Au fil du combat, le Canard utilisera Coup Bas et vous transformera en Caneton. Sous cette forme, vous ne pourrez pas attaquer et il tentera de vous submerger avec Monstre Tentacule (une attaque rapide de Caneton). Utilisez Coin-coin pour Boost votre vitesse de déplacement pendant cette phase et concentrez-vous sur les esquives jusqu'à votre Dos.
Capacités:
Razorgrin n'est « qu'un » requin gigantesque se débattant sur la terre ferme, mais il n'en reste pas moins terrifiant. Il se rapproche de vous en rampant avec son attaque Flop, essayant de garder ses mâchoires sur vous le plus longtemps possible. À distance peuvent le jouer sans problème, mais les personnages au corps à corps doivent être vigilants dans leur positionnement.
La seule chose vraiment dangereuse, c'est la morsure : si vous vous placez face à lui, les dégâts s'accumulent rapidement. Contournez-le par les côtés ou par derrière, ne vous immobilisez jamais dans sa gueule, et vous transformerez le combat en une simple stratégie d'esquive.
Capacités:
Blat est une créature visqueuse qui ne cesse de se multiplier au fil du combat. Les clones ne sont pas votre objectif principal — il suffit d'éliminer Premier du nom — mais en abattre quelques-uns peut atténuer les dégâts de mêlée à venir et vous permettre de garder le contrôle de la situation. Il n'est pas nécessaire de l'éviter constamment, mais bouger dès que possible réduira sensiblement les dégâts que vous subirez de la part de Blat et de ses copies.
Le seul risque, c'est que l' Arène soit surpeuplée et que vous vous retrouviez encerclé. Évitez donc de laisser les clones vous submerger. Une astuce simple consiste à marquer le vrai Blat avec un marqueur de Raid dès le début et à vous concentrer sur lui. Si vous n'utilisez pas de marqueurs, vous pouvez toujours identifier Premier du nom grâce à ses mouvements : le vrai Blat se déplace plus vite que ses clones. Tournez autour de lui et restez près du slime le plus rapide. (Les récents ajustements ont réduit la fréquence d'utilisation de Division et les dégâts d'invocation, mais la stratégie reste la même : concentrez-vous sur Premier du nom et évitez de vous faire submerger.)
Capacités:
Ooliss est une aberration gigantesque dont le seul but est de vous traquer. Sa seule mécanique notable est la Poursuite Horrifiante : il se téléporte au centre de l' Arène et se lance immédiatement à votre poursuite.
Son attaque de mêlée Normal n'est pas le problème, mais si Poursuite Horrifique s'approche de vous pendant son incantation, les dégâts sont brutaux et peuvent mettre fin à la tentative. Vous ne pouvez pas l'immobiliser complètement pendant la poursuite, mais les ralentissements fonctionnent. Immobilisez-le et continuez à bouger jusqu'à la fin de l'incantation. Une astuce simple consiste à commencer le combat près d'un bord, afin d'avoir plus d'espace dès qu'il se téléporte au centre.
Capacités:
Le roi Kulaka est un diablosaure gigantesque, et l'incarnation même du combat « à coups de poing ». Il ne dispose d'aucun arsenal de techniques : son seul but est de vous dominer et de vous réduire en Bâfre.
Le point crucial à surveiller est sa capacité « Dash », qui lui permet de réduire rapidement la distance et rend le kiting difficile. La meilleure stratégie consiste à infliger un maximum de dégâts en début de partie grâce à vos compétences offensives, à alterner les techniques défensives pour La survie avant tout à la pression au corps à corps, et à utiliser les contrôles de foule (étourdissements, immobilisations, ralentissements) lorsque vous avez besoin de souffler ou de créer de l'espace. Maintenez un rythme soutenu, ne le laissez pas vous dominer, et vous le vaincrez facilement.
Capacités:
Le combat contre Meatball est l'un des plus divertissants, et tout repose sur la maîtrise de son étrange bonus. Il possède un effet appelé Énergie Étrange qui fait apparaître de petites orbes violettes autour de vous lorsque vous le frappez. Marcher sur ces orbes vous confère Sensation Étrange, qui augmente vos dégâts et vous permet de lancer des sorts en vous déplaçant. Cet effet est cumulable jusqu'à 50 fois, et la santé de Meatball est ajustée en fonction de l'accumulation de ces orbes ; si vous les ignorez, c'est comme frapper un mur.
Le principe est simple : ramasser des orbes en combattant, même si cela vous oblige à interrompre votre rotation pour rester mobile. Au bout d'un moment, Meatball entre dans une rage folle ! La bagarre s'intensifie alors considérablement et la situation devient vite critique s'il est encore en vie et que vous n'avez plus de compétences défensives. L'idéal est qu'il soit déjà affaibli lorsque sa rage se déclenche, sinon vous devrez utiliser une compétence défensive pour Le boulot' achever proprement.
Quand Meatball tombe à 20 % de sa santé, le combat prend fin : il explose en une flaque/des morceaux au sol, et on découvre qu'il avait avalé Bort Fizzwaggle (ce qui explique d'ailleurs cette étrange sensation ). Bort réapparaît, s'en va, et la bagarre est terminée.
Capacités:
Filou'katzuum est un Draeneï dont la passion pour les combats de mascottes est pour le moins débridée. Il se place au centre de l' Arène et lance sans cesse « Je te choisis ! », déchaînant des vagues de mascottes de combat qui envahissent le sol. Impossible de les affronter directement : les toucher est douloureux, et plus on tarde, plus elles se multiplient.
Il s'agit d'un test de burst et d'esquive pur. Utilisez vos compétences de recharge rapidement et éliminez Filou'katzuum au plus vite, tout en esquivant les familiers de combat qui se déplacent. L'important est de ne pas Cupide du temps d'activité: une erreur peut vous coûter cher, et l' Arène devient de plus en plus encombrée si vous laissez le combat s'éterniser.
Capacités:
Crabouille est en quelque sorte la version de Glace-Hurlante de L’épreuve du croisé pour la Guilde des Bagarreurs : un simple test d'esquive de charge. Il se met en position et exécute une action unique et évidente : une charge de collision directement contre un mur.
N'essayez pas d'encaisser le coup. Esquivez simplement la ligne, laissez-le s'écraser contre le mur et punissez-le pendant qu'il est étourdi. Si vous vous déplacez proprement à chaque collision, le combat restera une formalité.
Capacités:
Gloup est une créature qui répand du poison dans l' Arène. Durant le combat, il utilise Gloop pour créer des flaques de vase ; marcher dedans vous blesse gravement. Heureusement, chaque fois qu'il crée une flaque, il perd de l'énergie et devient plus vulnérable, ce qui augmente naturellement les dégâts que vous infligez tant que vous Pieds au sec.
Après avoir placé quatre flaques, Gloup lance Gloopsie. Considérez cela comme une épreuve de survie extrême : si vous êtes encore à proximité à la fin de l'incantation, vous subirez d'importants dégâts et un étourdissement. Juste après, il utilise Re-gloop, Dos les flaques vers lui et réinitialisant le cycle. La meilleure stratégie consiste à le distancer constamment pour que les flaques restent derrière son chemin, tout en restant devant lui. Ainsi, lorsqu'il utilise Re-gloop, il ne déplacera pas une flaque directement sur votre position.
Capacités:
Klunk est une monstrueuse créature magnétique colossale, et le combat consiste essentiellement à lancer un sort en boucle. Il canalise constamment Klunk, vous attirant lentement vers lui au fur et à mesure de l'incantation. Si vous terminez cette longue incantation trop près de lui, il vous électrocute et vous inflige des dégâts de Nature mortels. De plus, il est fortement déconseillé de se trouver devant lui à la fin de l'incantation, car l'impact se produit dans un cône frontal (indiqué par la ligne de fumée).
Ce qui transforme ce combat en test de DPS, c'est que chaque fois que Klunk réussit son attaque Klunk, l'attraction s'intensifie et devient plus difficile à contrer lors de l'incantation suivante. La stratégie est simple : éloignez-vous progressivement de lui à mesure que chaque incantation approche de sa fin, puis La gueule de l’emploi au combat tant que vous avez encore de la place. Tuez-le avant que le champ magnétique ne devienne trop puissant pour vous permettre de rester hors de sa zone d'effet à la fin de l'incantation.
Capacités:
Stitches se déplace en pataugeant dans une flaque gluante et immonde, qui constitue l'essence même du jeu. Y rester accumule des charges Aura de Putréfaction ; en sortir les dissipe, mais si Aura de Putréfaction atteint 10 charges, la mort est instantanée. Le hic, c'est que chaque fois que vous quittez la flaque pour vous réinitialiser, Stitches vous y ramène de Dos avec son Crochet – et chaque coup vous ralentit, rendant chaque réinitialisation plus difficile que la précédente.
Comme le ralentissement s'accumule, il s'agit en réalité d'un test de DPS. Infligez un maximum de dégâts dès le début, tant que les réinitialisations sont encore faciles, et évitez de vous réinitialiser trop souvent en panique ; il est généralement préférable d'intervenir tardivement ( vers 8-9 charges ) afin de minimiser le nombre de crochets et de ralentissements accumulés. Plus le combat s'éternise, plus vos déplacements se réduisent, et plus votre temps d'activité ainsi que votre capacité à dissiper les charges proprement diminuent ; éliminez-le rapidement avant que le ralentissement ne rende la gestion des flaques impossible.
Capacités:
Topps est un tricératops géant qui passe son temps à rebondir dans l' Arène grâce à sa Charge Dino. Lorsqu'il percute un mur, soit il subit un bref effet de Dino Daze où il encaisse des dégâts supplémentaires, soit il déclenche une Collision et enchaîne immédiatement avec une nouvelle Charge Dino.
Adoptez une approche fluide, enchaînant esquives et attaques rapides : évitez chaque Charge du Dino, ne vous faites pas toucher par Collision et utilisez vos compétences offensives pendant l'effet de Étourdissement du Dino. Au fil du combat, Détermination du Dino réduit le temps d'incantation de la Charge du Dino, accélérant ainsi le rythme ; plus vous temporisez, plus vos esquives deviennent précises.
Capacités:
Carl est un ver de lave massif dont le concept est de transformer l' Arène en un labyrinthe de Feu en constante expansion. Il utilise le sort « Enfouissement » et recrache des flaques de lave qui projettent instantanément des murs de Feu dans quatre directions. Si ces murs mobiles touchent d'autres zones de flammes au sol, ils génèrent en chaîne encore plus de murs, et la situation devient rapidement incontrôlable.
Comme Carl ne cesse d'ajouter des flaques de lave au fil du combat, il s'agit essentiellement d'un test de résistance. Impossible de le contrôler, alors concentrez-vous sur des déplacements fluides : gardez un œil sur les couloirs, esquivez les obstacles et maintenez un DPS constant pour éviter que l' Arène ne soit saturée de murs superposés.
Capacités:
Le Quintette des Gnome Lépreux est composé de cinq adversaires simultanés : Puces, Gras, Crapuleux, Respirant et Nauséeux. Ils vous infligent tous des Vomissures Lépreuses qui, à mesure que vous les laissez s'accumuler, rongent inexorablement votre santé.
Si les cumuls d'effets commencent à s'accumuler, il vous faudra peut-être utiliser la technique du kiting pour réduire leur durée et laisser le malus se dissiper (ou au moins ralentir sa progression). Les dégâts de zone puissants sont très utiles, et les ralentissements, les immobilisations et les familiers peuvent faciliter la gestion du Paquet. Gardez cependant à l'esprit que la Frappe déterminée rend leurs mouvements et leur contrôle plus difficiles, alors ne comptez pas sur une seule immobilisation pour remporter le combat. Utilisez des techniques défensives lorsque les cumuls deviennent importants, et si votre classe possède une capacité d'immunité qui dissipe les effets, elle vous permettra de réinitialiser complètement la situation lorsque vous en aurez besoin.
Capacités:
Mecha-Bruce combat comme Bruce normal, mais avec un cycle d'améliorations redoutable en plus. Après avoir canalisé « Meilleur, Plus Fort, Plus Rapide », il enchaîne avec « Rayon de Stase » pour vous immobiliser quelques secondes, puis exploite cette brève période d'étourdissement avec sa morsure. De plus, il intègre « Armure Méca : Bêta » à son cycle, ce qui rend le combat de plus en plus intense à mesure qu'il s'améliore.
Chaque amélioration augmente sa puissance de frappe et sa vitesse (déplacement, cadence d'attaque et cadence d'utilisation des compétences), il est donc important de contrôler son enchaînement plutôt que de le laisser s'emballer. La meilleure stratégie consiste à le « stationner » dans un coin ; lorsqu'il entame l'enchaînement d'amélioration, sprintez vers le coin opposé pour l'obliger à marcher plus longtemps après la fin du Rayon de Stase. Esquivez constamment ses morsures (et sa Morsure Puissante) pour éviter d'être pris au dépourvu. Les familiers ne sont pas étourdis ; vous pouvez donc utiliser leurs provocations pour qu'ils mordent pendant que vous vous repositionnez.
Capacités:
GG Ingénierie est un duo gobelin-gnome : Max Megablast et Bo Bobble. Max bombarde l' Arène de roquettes Gobelin (de grands cercles rouges au sol), tandis que Bo vous menace avec son rayon mortel gnome (interrompez-le dès que possible). Ils partagent une seule barre de vie ; les attaques de zone et celles qui touchent naturellement les deux cibles sont donc très efficaces.
Tous deux peuvent utiliser Téléportation d'urgence pour se placer sous un générateur de bouclier doté d' un blindage énergétique, appliquant ainsi l'effet Bouclier à toute personne se trouvant en dessous ( vous y compris ) et la rendant invulnérable. Dans ce cas, échangez vos places et détruisez le générateur de bouclier pour désactiver le bouclier et reprendre le combat.
L'astuce consiste à utiliser les roquettes de Max comme des armes : restez collé à Bo pour que les cercles du Barrage qui vous atteignent l'arrosent aussi (et parfois Max s'il est proche), ce qui vous facilitera grandement la tâche. Attention toutefois à ne pas être Cupide : il vous faudra toujours esquiver les missiles pour éviter d'être éliminé.
Capacités (les deux):
Capacités (Bo Bobble):
Capacités (Méga-explosion max.):
Ce round est plutôt facile : il n'y a que deux pingouins. Dippy est rapide et fragile, tandis que Doopy est plus lent mais frappe comme un camion. La meilleure stratégie consiste à éliminer Dippy en premier et à maintenir Doopy à distance pendant ce temps.
Chaque fois que vous touchez directement l'un des pingouins, vous le Dos et interrompez simultanément son attaque Pic. C'est votre seule sécurité, car si Pic touche, c'est la mort instantanée. Continuez à les toucher pour les empêcher d'utiliser Pic, gardez vos distances pour éviter d'être acculé par les repoussements, et le combat restera sous contrôle.
Capacités:
Renegade Moussaillon, c'est un peu comme «Plunderstorm», mais en mode bagarre. L' Arène est progressivement dévorée par la Tempête, et plus on reste longtemps dans cette zone, plus les dégâts augmentent. Au fil du combat, la zone de sécurité se réduit comme peau de chagrin ; considérez-la comme un timer de rage intégré.
Les principales menaces de Swabbie sont les repoussements. Hache incandescente frappe fort et vous Dos dans un cône frontal, tandis que Repoussement produit le même effet autour de lui au corps à corps. Se faire toucher est déjà problématique ; mais se faire projeter dans la Tempête est synonyme d'échec.
Périodiquement, il se téléporte sur une Tour pour y boire une potion. Pendant cet état , il est immunisé ; vous devez donc détruire la Tour (comme avec un générateur de bouclier) pour interrompre cette phase et le faire sortir de son état second. Pendant que vous détruisez la Tour, des éclairs et des orages balayent l' Arène; esquivez-les constamment pour accomplir l'objectif.
Capacités:
Dole Dastardly, Hudson et Stuffshrew, membres de l'équipe Ogrewatch, sont de Dos — un clin d'œil évident à Cassidy, Winston et Junkrat d'Overwatch.
Au début, Hudson déploie un Projecteur de Barrière tandis que Dole Dastardly lance un sort de High Noon d'une durée exceptionnelle. Votre stratégie est simple : soit briser la barrière en contrôlant les foules (étourdissements, peurs et effets similaires fonctionnent), soit la détruire en la brûlant, puis concentrer votre attention sur Dole Dastardly. Si High Noon se termine, vous l'éliminez en un seul coup ; il ne s'agit pas de gérer un sort, mais de l'empêcher en le tuant à temps.
Une fois Dole Dastardly éliminé, passez à Hudson. Attention à son Réacteur Paquet (il vous sautera dessus) et empêchez le Canon Tesla de se déclencher librement si possible. Stuffshrew est généralement un ennemi sûr à affronter en dernier, mais restez vigilant : son Rire Maniaque lâche des bombes mortelles à vos Pieds, et les ennemis au corps à corps, en particulier, peuvent être éliminés s'ils restent immobiles. Hudson et Stuffshrew peuvent tous deux être contrôlés par le contrôle des foules ; utilisez-le pour limiter les dégâts et gagner de l'espace pendant vos esquives.
Capacités (Dole Dastardly):
Capacités (Hudson):
Capacités (Stuffshrew):
Blingtron 3000 apparaît dans un coin et vous bombarde de roquettes quasi-précises, marquées d'un cercle rouge à votre position. Au fil du combat, des Blingtron 2000 surgissent du tas Goldor à côté de lui et foncent sur vous. Ils ont peu de points de vie ; lorsqu'ils sont éliminés, il ne leur reste plus qu'1 PV et ils restent étourdis à l'endroit où ils sont tombés.
Votre objectif principal est de créer une chaîne de Blingtron 2000 étourdis, depuis le coin de Blingtron jusqu'à la Bobine Tesla gnome située dans le coin opposé. Une fois la chaîne arrivée à la bobine (généralement après 7 à 8 petits ennemis), activez-la pour déclencher Surcharge ! et propager la décharge à travers la chaîne jusqu'à Blingtron. Ce choc lui inflige Dysfonctionnement, l'étourdissant et augmentant considérablement les dégâts qu'il subit ( 900 % à 1 000 % ). Profitez de ce moment crucial : utilisez vos compétences de base et supprimez « Modèle de l'an dernier » avant que la situation ne dégénère à nouveau.
Attention : l’électricité peut vous électrocuter mortellement si vous êtes trop près de la chaîne lorsque vous activez la bobine. Avant d’activer la bobine Tesla, éloignez-vous de la ligne de petits Blingtrons, puis foncez sur Blingtron pendant qu’il est étourdi. Esquivez constamment les cercles de roquettes.
Capacités:
Ce combat est la version de la Guilde des Bagarreurs d'un numéro de « groupe surpuissant » complètement loufoque : ROCK ON manie son Arcanite Ripper du Dos d'un diablosaure, lui-même En selle! sur Epicus Maximus, un requin volant équipé de roquettes et d'un rayon laser. L'idée paraît absurde au premier abord, mais le trio frappe suffisamment fort pour mettre fin au combat rapidement si vous restez immobile.
Mécaniquement, le sol est le véritable ennemi. ROCK ON déploie sans cesse des zones de Pure Rock'n Roll qui apparaissent un instant avant d'infliger de lourds dégâts physiques. Simultanément, le diablosaure lance Destructolaser, un rayon traqueur qui vous poursuit et vous inflige de lourds dégâts si vous le laissez vous cibler. Il faut donc l'esquiver en zigzaguant entre les zones de Rock'n Roll. Epicus Maximus utilise également Blue Crabouille, une compétence à incantation qu'il faut interrompre au plus tôt (ou esquiver si possible), car laisser l'incantation se poursuivre est la cause principale des problèmes.
En résumé, abordez la situation comme une gestion de crise permanente : tournez constamment pour éviter les zones de Rock'n Roll et utilisez Destructolaser en toute sécurité, puis interrompez Blue Crabouille dès son lancement. Les dégâts sont constants et le rythme élevé ; si votre DPS est faible, l' Arène sera rapidement saturée de problèmes. Accélérez le tempo et ne laissez pas les mécaniques s'accumuler.
Capacités: