Das Betreten des Rings in Patch 11.2.7 erfordert mehr als nur ein hohes Itemlevel; es verlangt perfekte Ausführung und schnelle Reflexe. Die revitalisierte Kampfgilde wirft den Spielern einen Fehdehandschuh aus unberechenbaren neuen Gegnern und neu interpretierten Klassikern hin und macht jedes Match zu einem Puzzle aus Positionierung und Cooldown-Management, bei dem viel auf dem Spiel steht. Von den chaotischen unteren Rängen bis zu den gnadenlosen DPS-Checks der finalen Ränge ist diese Saison darauf ausgelegt, eure Klassenbeherrschung an ihre absoluten Grenzen zu bringen.
Rohe Gewalt allein wird euch hier keinen Sieg sichern — Wissen über die Begegnung ist eure stärkste Waffe. In diesem Guide konzentrieren wir uns strikt auf den Kampf und bieten eine umfassende taktische Aufschlüsselung für jeden Boss, dem ihr auf eurem Weg nach oben begegnen werdet. Im Folgenden analysieren wir Schlüsselmechaniken, Prioritäts-Unterbrechungen und spezifische Überlebensstrategien, um euch zu helfen, durch das Chaos der Arena zu navigieren. Macht euch bereit, die Schritte zu lernen, die euch zum Champion der Kampfgilde machen.
Wenn sich die Kampfgilde wie eine versteckte Tür in der Mauer von Azeroth anfühlt, ist unser allgemeiner Überblick der Schlüssel, der tatsächlich passt. Bevor ihr beginnt, Rängen nachzujagen oder Herausforderungskarten zu grinden, werft einen schnellen Blick auf das große Ganze: wohin ihr gehen müsst, wie die Warteschlange funktioniert, was sich nach Rang 8 ändert und warum die Arena weniger „kämpfe gegen den Boss“ und mehr „lerne die Regeln der Grube“ ist.
Ultimativer Überblick zur KampfgildeBetrachtet es als eure Karte des Systems, nicht als Spielbuch für jeden einzelnen Boss. Er führt euch durch den Einstieg, erklärt, wie der Fortschritt strukturiert ist und was jeder Kampfmodus wirklich für eure Läufe bedeutet — Rangkämpfe, Herausforderungskarten, Zufallsbrawls und Vermittler-Herausforderungen. Er schlüsselt auch Belohnungen und Währungen auf, damit ihr wisst, was ihr tatsächlich verdient und wofür es sich lohnt, es auszugeben. Lest es einmal, und die ganze Gilde hört auf, mysteriös zu wirken, und beginnt, handhabbar zu werden.
Die Kampfgilde ist keine einzelne Leiter — es ist ein Menü von Kampfarten, das euch erlaubt, die Arena aus verschiedenen Blickwinkeln anzugehen. Wenn ihr strukturierten Fortschritt wollt, klettert ihr aufwärts. Wenn ihr spezifische Rückkämpfe wollt, wählt ihr eure Ziele. Wenn ihr reine Unvorhersehbarkeit wollt, würfelt ihr. Und wenn ihr wollt, dass dieselben Kämpfe härter zuschlagen, fügt ihr Affixe hinzu und lasst die Arena zurückbeißen.
Dies sind die Kämpfe, denen ihr in der aktuellen Saison der Kampfgilde gegenübersteht, während ihr die Rangleiter erklimmt. Jeder Sieg schiebt euren Rang höher und bringt euch einen Schritt näher an Rang 8 — wo die Gilde aufhört, ein gerader Fortschrittspfad zu sein, und sich in eine voll wiederspielbare Kampfliste verwandelt.
Unten findet ihr eine dedizierte Aufschlüsselung für jeden Rang-Boss bis zu Rang 8. Für jede Begegnung bieten wir eine klare Fähigkeitenliste und praktische Strategien, die sich auf die Ausführung konzentrieren: worauf ihr achten müsst, was zu unterbrechen oder zu vermeiden ist, wo die Gefahrspitzen liegen und wie ihr den Kampf unter Kontrolle haltet, selbst wenn es chaotisch wird. Nutzt diesen Abschnitt als euer Spielbuch für jeden Kampf — schnell zu überfliegen vor einem Pull, detailliert genug, um euch durch die härtesten Checks zu bringen.
Unser erster Gegner ist Sunny! Dies ist ein ziemlich einfacher Kampf, solange ihr wisst, was euch erwartet. Sunny nutzt Sonnenstoß als seine Hauptfähigkeit — wenn ihr den Zauber mehrmals durchgehen lasst, hinterlässt er einen stapelbaren DoT, der schnell außer Kontrolle gerät, also unterbrecht ihn, wann immer ihr könnt. Während des Kampfes wird Sunny Keimen einsetzen, unter die Erde gehen und 4 Sonnenlinge um sich herum beschwören. Während Sunny vergraben ist, schneiden Linien von Dorneneruption durch die Arena und verursachen schweren Schaden, wenn ihr getroffen werdet. Tötet alle 4 Sonnenling-Adds, um Sunny wieder nach oben zu bringen, und geht dann sofort wieder dazu über, Sonnenstoß zu kontrollieren.
Fähigkeiten:
Stellt euch Todesschwimmnis als einen überdimensionalen „Manati“ vor, dessen ganzer Job darin besteht, den Deal mit einem wuchtigen Nahkampftreffer zu „besiegeln“. Die eine Mechanik, die ihr tatsächlich respektieren müsst, ist Ausrasten: Der Hochschleudern-Effekt an sich ist handhabbar, aber wenn ihr einfach dort steht und es auf direkter Distanz geschehen lasst, kann es euch absolut den Garaus machen. Kitet weiter, während Todesschwimmnis Ausrasten wirkt, und geht dann wieder rein, sobald es endet — tut das, und dieser Kampf bleibt ein geschenkter Sieg.
Fähigkeiten
Bluthorn ist ein Schaufelhauer, und der gesamte Kampf ist im Grunde eine einzige Mechanik. Er wird ein Schwerfälliges Anstürmen auf eure Position ausrichten — ihr seht einen roten Kreis auf dem Boden (plus einen Pfeil darüber), während er sich darauf vorbereitet, dann stürmt er einen Moment später durch diesen Punkt. Wenn ihr noch in der Markierung steht, wenn der Ansturm trifft, ist es ein sauberer One-Shot, also behandelt jeden Zauber als „beweg dich jetzt“ und geht dann direkt wieder dazu über, ihn niederzubrennen. Abgesehen von diesem Ansturm ist nichts anderes wirklich bedrohlich.
Fähigkeiten:
Dippy sieht aus wie ein niedlicher, watschelnder kleiner Pinguin — bis zu dem Moment, in dem er euch erreicht. Sein Gefahrenknopf ist Picken, und wenn dieser Treffer landet, fügt er euch harten Schaden zu.
Der Trick ist, dass jeder direkte Treffer, den ihr auf Dippy landet, Rutschig auslöst und ihn zurückstößt. Das ist genau das, was ihr wollt — aber drängt ihn niemals in eine Wand. Wenn er eingeklemmt wird und nicht richtig zurückgestoßen werden kann, hört er auf zu rutschen und tötet euch stattdessen einfach. Bleibt näher an der Mitte der Arena und tippt ihn immer wieder an, um ihn wiederholt wegzustoßen.
Fähigkeiten:
Bruce ist ein klassischer Kampfgilden-Dauerbrenner: ein hungriger Krokiliske, der hauptsächlich existiert, um jeden zu bestrafen, der zur falschen Zeit vor seinem Maul steht. Hin und wieder wirkt er Mampf Mampf Mampf; wenn ihr seht, dass es beginnt, betäubt ihn entweder an Ort und Stelle oder tretet sofort aus der frontalen Bisszone heraus.
Der Zauber ist schnell, dann verwandelt er sich in einen kurzen Kanalisierungszauber, der euch zerfetzt, wenn ihr davor bleibt — aber er gibt euch auch gerade genug Zeit zu entkommen. Das sauberste Ausweichen ist, zur Seite zu strafen oder hinter ihn zu kreisen (durch ihn „hindurch“ zu laufen funktioniert auch, wenn ihr nah dran seid). Wenn ihr den Kanalisierungszauber abbekommt, wird euch die Menge das wissen lassen.
Fähigkeiten:
Hausmeister Bill selbst schlägt nicht sehr hart zu, aber er verwandelt die Arena in ein Chaos, wenn ihr ihn arbeiten lasst. Sein einziger wirklicher Zauber ist Besen beschwören, und es ist ein langer, unterbrechbarer Kanalisierungszauber — stoppt ihn, wann immer möglich. Wenn ein Besen beschwören durchgeht, ruft er Besen-Adds (typischerweise Animierter Besen oder einen Knallbesen), die anfangen, euch im Nahkampf unter Druck zu setzen.
Die Besen sind das eigentliche Problem: Ihre Nahkampfschläge belegen euch mit Borstig, einem stapelbaren Debuff, der den Schaden, den ihr nehmt, hochskaliert, je länger ihr ihn aufbauen lasst. Obendrein kann der Knallbesen Rache des Hausmeisters wirken, und wenn das losgeht, ist es ein sofortiger Tod. Haltet die Adds unter Kontrolle, priorisiert das Ausschalten oder Kontrollieren des Knallbesens (Verlangsamen, Betäuben, Wurzeln) und lasst Borstig-Stapel nicht klettern, während ihr Bill erledigt.
Fähigkeiten:
Oso ist ein großer schwarzer Bär, und dieser Kampf ist größtenteils sauber und einfach. Der Kampf beginnt damit, dass Oso seinen zwergischen Meister Frost verschluckt — und aus dem Inneren von Osos Maul feuert Frost Flintenbrüllen ab.
Eure Aufgabe ist es nur, die Telegrafen zu respektieren: Flintenbrüllen ist ein frontaler Kegel, also steht nicht davor, wenn es rausgeht, und weicht Grizzlysprung mit einem Seitenschritt aus, wenn er springt. Achtet auch auf Klauestrophobisch — der Rückstoß selbst ist nicht die Gefahr, aber er kann euch an eine schreckliche Stelle schieben, wo ihr nicht rechtzeitig aus dem nächsten Flintenbrüllen herauskommt.
Fähigkeiten:
Die Quacke ist eine Ente, an der etwas viel Dunkleres haftet. Ihre Hauptbedrohung ist Tentakeln: Ein Tentakel taucht direkt unter euren Füßen auf, schlägt hart zu und schleudert euch hoch, wenn ihr stehen bleibt. Die Antwort ist einfach — behaltet den Boden im Auge und tretet heraus, sobald er erscheint.
Im Verlauf des Kampfes wird Die Quacke Geflügeltes Spiel einsetzen und euch in ein Entlein verwandeln. Während ihr verwandelt seid, könnt ihr nicht angreifen, und sie wird versuchen, euch mit Tentakelmonster (einem schnellen Tentakelbeschuss) zu überwältigen. Nutzt Quak!, um eure Bewegungsgeschwindigkeit während der Entlein-Phase zu erhöhen, und konzentriert euch einfach darauf auszuweichen, bis ihr euch zurückverwandelt.
Fähigkeiten:
Knabberzahn ist „nur“ ein massiver Hai, der auf dem Trockenen herumzappelt, aber er verdient sich dennoch den Ruf eines Meeresschreckens. Er schiebt sich mit Plumps auf euch zu und versucht, seinen Kiefer so oft wie möglich an euch zu halten. Fernkämpfer können das hier bequem spielen, aber Nahkämpfer müssen diszipliniert bei der Positionierung bleiben.
Das Einzige, was wirklich wehtut, ist Beißen: Wenn ihr vor ihm sitzt, stapelt sich der Schaden schnell hoch. Kreist weiter um seine Seiten oder hinter ihn, parkt niemals in seinem Maul, und ihr verwandelt den Kampf in ein einfaches Kiten-und-Brennen.
Fähigkeiten:
Blat ist ein Schleim, der nicht aufhört, sich zu vermehren, während sich der Kampf hinzieht. Die Klone sind nicht euer wahres Ziel — ihr müsst nur das Original töten — aber ein paar wegzubomben kann die Schärfe aus dem eingehenden Nahkampfschaden nehmen und die Dinge unter Kontrolle halten. Ihr müsst nicht pausenlos kiten, doch Bewegung, wann immer ihr könnt, wird spürbar verringern, wie viel Schaden ihr von Blat und seinen Kopien fresst.
Der einzige Weg, wie das schiefgeht, ist, wenn die Arena überfüllt wird und ihr eingekesselt werdet, also lasst die Klone sich nicht auftürmen. Ein einfacher Trick ist, den echten Blat am Start mit einem Schlachtzugsmarker zu markieren und diesen zu tunneln. Wenn ihr keine Marker nutzt, könnt ihr das Original immer noch an der Bewegung erkennen: Der echte Blat bewegt sich schneller als seine Klone, also kitet herum und bleibt am schnelleren Schleim. (Jüngstes Tuning hat reduziert, wie oft Aufspalten passiert, und den Beschwörungsschaden gesenkt, aber ihr solltet es immer noch genauso spielen — fokussiert das Original und vermeidet es, überwältigt zu werden).
Fähigkeiten:
Ooliss ist eine große Entartung mit einem Job: euch niederzureiten. Seine einzige nennenswerte Mechanik ist Entsetzliche Verfolgung — er blinzelt sich in die Mitte der Arena und beginnt sofort, euch zu jagen.
Sein normaler Nahkampfangriff ist nicht das Problem, aber wenn Entsetzliche Verfolgung euch nahekommt, während es kanalisiert wird, ist der Schaden brutal und kann den Versuch sofort beenden. Ihr könnt ihn während der Verfolgung nicht hart CCen, aber Verlangsamungen funktionieren, also verlangsamt ihn und bleibt in Bewegung, bis der Kanalisierungszauber endet. Ein einfacher Setup-Trick ist, den Kampf nahe am Rand zu beginnen, damit ihr extra Raum habt, sobald er sich in die Mitte teleportiert.
Fähigkeiten:
König Kulaka ist ein massiver Teufelssaurier und die Definition eines „schlägt hart zu“-Kampfes. Er bringt kein Toolkit an Mechaniken mit — er will einfach an euch dranbleiben und euch in den Dreck malmen.
Das Einzige, worauf man achten muss, ist Spurt, was ihn Distanz schnell schließen lässt und sauberes Kiten schwierig macht. Der beste Ansatz ist, euren Schaden mit offensiven Cooldowns vorzuladen, Defensive zu rotieren, um den Nahkampfdruck zu überleben, und jede Massenkontrolle (Betäubungen, Wurzeln, Verlangsamungen) zu nutzen, wenn ihr eine Atempause braucht oder Platz schaffen müsst. Haltet das Tempo hoch, lasst ihn nicht umsonst auf euch sitzen, und ihr werdet ihn niederschmettern.
Fähigkeiten:
Fleischklops ist einer der unterhaltsameren Brawls — und es dreht sich alles darum, seinen seltsamen Buff korrekt zu spielen. Er hat einen Effekt namens Seltsame Energie, der kleine violette Kugeln um euch herum erscheinen lässt, wenn ihr ihn trefft. Über diese Kugeln zu laufen gibt euch Seltsames Gefühl, was euren Schaden hochtreibt und euch erlaubt, weiter zu zaubern, während ihr euch bewegt. Es stapelt sich extrem hoch (bis zu 50), und Fleischklops' Gesundheit ist darauf abgestimmt, dass ihr diese Stapel aufbaut — wenn ihr die Kugeln ignoriert, schlagt ihr im Grunde gegen eine Wand.
Die „Mechanik“ ist also einfach: Sammelt weiter Kugeln auf, während ihr kämpft, selbst wenn es bedeutet, eure perfekte Rotation zu unterbrechen, um mobil zu bleiben. Nach einer Weile wird Fleischklops FLEISCHKLOPS WÜTEND! — der Brawl zieht hier hart an, und es wird schnell brenzlig, wenn er noch gesund ist und ihr keine Defensiven mehr habt. Idealerweise wollt ihr ihn schon niedrig haben, wenn der Wutanfall trifft, oder ihr müsst einen defensiven Cooldown verpflichten und den Job sauber beenden.
Wenn Fleischklops auf 20% Gesundheit fällt, endet der Kampf: Er platzt in eine Pfütze/Brocken auf dem Boden, und es stellt sich heraus, dass er Bort Fizzwaggle verschluckt hatte (was der Grund ist, warum das ganze „Seltsames Gefühl“-Ding überhaupt existiert). Bort springt heraus, verabschiedet sich, und der Brawl ist vorbei.
Fähigkeiten:
Ash'katzuum ist ein Draenei mit einer leicht verrückten Liebe für Haustierkämpfe. Er pflanzt sich in die Mitte und wirkt wiederholt Ich wähle dich!, womit er Wellen von Kampfhaustieren durch die Arena schickt. Ihr könnt sie nicht wirklich direkt „behandeln“ — einen zu berühren ist das, was wehtut, und je länger ihr braucht, desto mehr von ihnen schwärmen über den Boden.
Dies ist ein reiner Burst-und-Ausweich-Check. Zündet eure Cooldowns früh und brennt Ash'katzuum schnell nieder, während ihr euch um die Kampfhaustiere windet, die durchziehen. Der Schlüssel ist, nicht gierig mit der Uptime zu werden: Ein schlechter Kontakt kann euch hart treffen, und die Arena wird nur voller, je länger ihr den Kampf atmen lasst.
Fähigkeiten:
Hauer (engl. Crush) ist im Grunde die Kampfgilden-Version von Eisheuler aus der Prüfung des Kreuzfahrers — ein geradliniger „weich dem Ansturm aus“-Check. Er hüpft in Position und verpflichtet sich dann zu einem einzelnen, offensichtlichen Spielzug: einer Kollision-Ladung, die direkt auf eine Wand zielt.
Versucht nicht, es zu tanken. Tretet einfach aus der Linie, lasst ihn in die Wand krachen und bestraft ihn, während er betäubt ist. Wenn ihr euch bei jeder Kollision sauber bewegt, bleibt der Kampf trivial.
Fähigkeiten:
Glorp ist ein Konstrukt, das Gift in die Arena blutet. Während des Kampfes nutzt er Glibber, um Schleimpfützen fallen zu lassen — hineinzutreten fügt euch schnell Schaden zu. Die gute Nachricht ist, dass er jedes Mal, wenn er eine Pfütze erzeugt, auch Energie verliert und verwundbarer wird, sodass euer Schaden natürlich ansteigt, solange ihr eure Füße sauber haltet.
Nachdem er vier Pfützen platziert hat, wirkt Glorp Glibberchen. Behandelt dies wie einen harten „raus da“-Check: Wenn ihr noch nah dran seid, wenn der Zauber endet, fresst ihr massiven Schaden und eine Betäubung. Direkt danach nutzt er Wiederverglibbern, zieht die Pfützen zu sich zurück und setzt den Zyklus zurück. Der sicherste Ablauf ist, ihn weiter zu kiten, damit die Pfützen hinter seinem Pfad bleiben, während ihr euch vor ihm haltet — auf diese Weise zieht er keine Pfütze direkt auf eure Position, wenn Wiederverglibbern passiert.
Fähigkeiten:
Klunk ist eine massive magnetische Monstrosität, und der Kampf ist im Grunde ein sich wiederholender Zauber. Er wird konstant Klunk kanalisieren und euch langsam zu sich ziehen, während der Zauber andauert. Wenn ihr diesen langen Zauber zu nah bei ihm beendet, schockt er euch mit tödlichem Naturschaden — und ihr wollt auch nicht vor ihm stehen, wenn er endet, weil der Treffer einen frontalen Kegel beinhaltet (ihr seht ihn durch diese rauchige Linie telegrafiert).
Was dies in einen DPS-Check verwandelt, ist, dass jedes Mal, wenn Klunk Klunk erfolgreich abschließt, der Sog stärker wird und beim nächsten Zauber schwerer zu widerstehen ist. Der Spielzug ist einfach: Driftet weiter weg und von seiner Front, wenn jeder Zauber sich dem Ende nähert, und schnappt dann zurück zum Schaden, während ihr noch Platz habt. Tötet ihn, bevor das Magnetfeld so stark wird, dass ihr nicht mehr zuverlässig aus dem Schock/Kegel am Ende des Zaubers bleiben könnt.
Fähigkeiten:
Kleiner schlurft in einer ekligen Glibberpfütze herum, und die Pfütze ist die ganze Mechanik. Darin zu stehen stapelt Aura der Fäulnis auf euch; Heraustreten löscht eure Stapel, aber wenn ihr Aura der Fäulnis jemals 10 Stapel erreichen lasst, sterbt ihr sofort. Der Haken ist, dass jedes Mal, wenn ihr die Pfütze verlasst, um zurückzusetzen, Kleiner euch mit Kleiners Haken zurückreißt — und jeder Haken verlangsamt euch, sodass jedes Zurücksetzen das nächste härter macht.
Weil diese Verlangsamung sich weiter anhäuft, ist dies effektiv ein DPS-Check. Ladet euren Schaden früh vor, während die Resets noch einfach sind, und versucht nicht, zu oft „Panik-Resets“ zu machen — es ist normalerweise besser, spät herauszutreten (um die 8–9 Stapel), damit ihr die Anzahl der Haken und Verlangsamungen minimiert, die ihr ansammelt. Während sich der Kampf hinzieht, wird eure Bewegung schlechter, sodass eure Uptime und eure Fähigkeit, Stapel sauber abzubauen, beide abfallen; brennt ihn nieder, bevor die Verlangsamung das Pfützenmanagement unmöglich macht.
Fähigkeiten:
Topps ist ein großer Triceratops, der den Kampf damit verbringt, mit Dinosprint durch die Arena zu flippern. Wenn er in eine Wand knallt, bekommt ihr entweder ein kurzes Dinobenebelt-Fenster, in dem er extra Schaden nimmt, oder er löst Kollision aus und bereitet sofort einen weiteren Dinosprint vor.
Spielt es wie eine saubere Ausweich-und-Burst-Schleife: Weicht jedem Dinosprint mit einem Seitenschritt aus, lasst euch nicht von Kollision erwischen und ladet eure Schadens-Cooldowns ab, während Dinobenebelt aktiv ist. Während der Brawl andauert, verkürzt Dinoentschlossenheit die Zauberzeit von Dinosprint, sodass das Tempo anzieht — je länger ihr zögert, desto knapper werden die Ausweichmanöver.
Fähigkeiten:
Carl ist ein klobiger Lavawurm, dessen ganze Masche darin besteht, die Arena in ein wachsendes Feuerlabyrinth zu verwandeln. Er wirkt Eingraben und spuckt Lavapfützen aus, die sofort Feuerwände in vier Richtungen aussenden. Wenn diese sich bewegenden Wände andere Flammenflächen auf dem Boden berühren, erzeugen sie in einer Kettenreaktion noch mehr Wände, und der Raum beginnt, wie ein Schneeball außer Kontrolle zu geraten.
Weil Carl immer mehr Lavapfützen hinzufügt, während der Brawl andauert, ist dies im Grunde ein Burn-Check. Ihr könnt ihn nicht wirklich „kontrollieren“, also konzentriert euch auf saubere Bewegung: Behaltet die Bahnen im Auge, tretet durch die Lücken und haltet den DPS am Laufen, damit die Arena nicht mit überlappenden Wänden gesättigt wird.
Fähigkeiten:
Le Quintette de gnomes lépreux est composé de cinq adversaires à la fois: Fleasy, Greazy, Sleazy, Wheezy et Queasy. Ils empilent tous Crachat lépreux sur vous, et cela grignote régulièrement votre santé plus vous laissez l'empilement se produire.
Si les charges commencent à grimper, vous devrez peut-être faire du kiting pour réduire leur temps d'activité et laisser le debuff disparaître (ou au moins ralentir sa vitesse de montée). Un fort cleave aide beaucoup, et les ralentissements/immobilisations/familiers peuvent rendre le groupe plus facile à gérer — gardez juste à l'esprit que Traîne-pieds déterminé rend leur mouvement/contrôle plus tenace, alors ne comptez pas sur une seule immobilisation pour «résoudre» le combat. Utilisez des défensifs lorsque les charges deviennent critiques, et si votre classe a un bouton de type immunité qui efface les effets, cela peut vous acheter une réinitialisation propre lorsque vous en avez besoin.
Capacités:
Méca-Bruce se bat comme le Bruce normal, mais avec une méchante boucle d'amélioration superposée. Après avoir canalisé Meilleur, plus fort, plus rapide, il enchaîne avec Rayon de stase pour vous bloquer sur place pendant quelques secondes, puis essaie de punir la fenêtre d'étourdissement avec sa pression de mastication. De plus, il intègre Méca-armure : bêta dans son cycle, de sorte que le combat continue de s'intensifier à mesure qu'il s'améliore.
Chaque amélioration le fait frapper plus fort et accélère sa vitesse (mouvement, vitesse d'attaque et rythme des capacités), donc vous voulez garder le modèle sous contrôle au lieu de le laisser se déchaîner. La configuration propre est de le «garer» dans un coin; quand il commence la canalisation d'amélioration, sprintez vers le coin opposé pour qu'il doive passer du temps supplémentaire à marcher après la fin du Rayon de stase. Continuez d'esquiver ses mastications (et Morsure puissante) pour ne jamais être pris devant. Les familiers ne sont pas étourdis, donc les provocations de familiers peuvent être utilisées pour leur laisser prendre une mastication pendant que vous vous repositionnez.
Capacités:
Ingénierie G.G. est un duo Gobelin-et-Gnome: Max Mégaboum et Bo Boumboum. Max crible l'arène de Barrage de fusées gobelines (grands cercles rouges au sol), tandis que Bo vous menace avec Rayon de la mort gnome (interrompez-le quand vous pouvez). Ils partagent une seule barre de vie, donc le cleave et tout ce qui touche naturellement les deux cibles est payant.
Les deux peuvent aussi utiliser Téléportation d'urgence pour sauter sous un Générateur de bouclier avec Bouclier énergétique, appliquant Sous bouclier à quiconque se tient dessous (vous inclus) et les rendant insensibles aux dégâts. Lorsque cela se produit, changez de cible et tuez le Générateur de bouclier pour faire tomber le bouclier et relancer le combat.
L'astuce pratique est d'utiliser les roquettes de Max comme une arme: restez collé à Bo pour que les cercles de Barrage atterrissant sur vous l'éclaboussent aussi (et parfois Max s'il est proche), faisant une grande partie du travail pour vous. Ne soyez juste pas trop gourmand — vous devez toujours éviter les missiles pour ne pas être celui qui se fait supprimer.
Capacités (Les deux):
Capacités (Bo Boumboum):
Capacités (Max Mégaboum):
Ce tour est assez gérable — c'est juste deux pingouins. Dippy est le rapide et fragile, tandis que Doopy est plus lent mais frappe comme un camion. L'approche propre est de descendre Dippy en premier et de simplement garder Doopy loin de vous pendant que vous le faites.
Chaque fois que vous portez un coup direct sur l'un ou l'autre des pingouins, vous les repoussez et interrompez leur incantation de Picorer en même temps. C'est votre soupape de sécurité, car si Picorer connecte un jour, c'est fondamentalement la mort instantanée. Continuez à les toucher pour empêcher Picorer, gardez votre espacement pour ne pas être coincé par les repoussements, et le combat reste contrôlé.
Capacités:
Mousse renégat est essentiellement «Plunderstorm, mais en mode baston». L'arène commence à être dévorée par La tempête, et rester dans cette zone de tempête augmente les dégâts plus vous y restez. Au fur et à mesure que le combat avance, l'espace sûr continue de rétrécir, alors traitez-le comme un enrage timer intégré.
Les principales menaces du Mousse sont les repoussements. Hache incendiaire frappe fort et vous repousse dans un cône frontal, tandis que Repousser fait la même chose autour de lui en portée de mêlée. Être touché est mauvais en soi — être repoussé dans La tempête est la façon dont vous perdez la tentative.
Périodiquement, il commencera Tour imposante et sautera vers une Tour où il boira Siroter le breuvage. Pendant Siroter le breuvage il est immunisé, vous devez donc tuer la Tour (style Générateur de bouclier) pour briser la phase et l'en faire sortir. Pendant que vous brûlez la Tour, des effets d'éclairs/d'orage traverseront l'arène, alors continuez d'esquiver pendant que vous finissez l'objectif.
Capacités:
Dole le Vil, Hudson et Chosier de l'équipe Ogrewatch sont de retour — un clin d'œil clair à Cassidy, Winston et Junkrat d'Overwatch.
Au début, Hudson lance Projecteur de barrière tandis que Dole le Vil commence une très longue incantation de Midi pétante. Votre ouverture est simple: soit briser la barrière avec du contrôle de foule (étourdissements/peurs et effets similaires fonctionnent) ou la brûler, puis focalisez durement Dole le Vil. Si Midi pétante se termine, vous vous faites one-shot — ce n'est pas le genre d'incantation avec laquelle vous «gérez», c'est l'incantation que vous empêchez en le tuant à temps.
Une fois Dole le Vil à terre, passez à Hudson ensuite. Surveillez Réacteurs de saut (il sautera sur vous) et ne laissez pas Canon Tesla incanter librement si vous pouvez l'interrompre. Chosier est généralement propre à laisser pour la fin, mais ne soyez pas négligent: Rire maniaque lâche des bombes mortelles près de vos pieds, et les mêlées en particulier peuvent se faire supprimer s'ils restent immobiles. Tant Hudson que Chosier peuvent être contrôlés avec du CC, alors utilisez cela pour lisser les dégâts et gagner de l'espace pendant que vous esquivez.
Capacités (Dole le Vil):
Capacités (Hudson):
Capacités (Chosier):
Bling-o-tron 3000 apparaît dans un coin et vous crible de Roquette à peu près précise, marquée par un cercle rouge à votre position actuelle. Au fur et à mesure que le combat avance, des adds Bling-o-tron 2000 sortent du tas d'or à côté de lui et sprintent droit sur vous. Ils n'ont pas beaucoup de santé, et quand vous les «tuez», ils tombent à 1 PV et restent étourdis exactement là où ils sont tombés.
Votre véritable objectif est de construire une chaîne de ces Bling-o-tron 2000 étourdis depuis le coin de Bling-o-tron jusqu'à la Bobine Tesla gnome dans le coin opposé. Une fois que la ligne atteint la bobine (généralement environ 7–8 petits adds), activez-la pour déclencher Surcharge ! et envoyer la décharge à travers la chaîne dans Bling-o-tron. Ce choc applique Dysfonctionnement, l'étourdissant et lui faisant subir des dégâts massivement augmentés (900%-1000%). C'est votre fenêtre de burn, alors lâchez vos temps de recharge et supprimez le «Modèle de l'année dernière» avant que le combat ne redevienne désordonné.
Un avertissement: l'électricité peut sauter sur vous et vous tuer si vous êtes trop près de la chaîne lorsque vous activez la bobine. Quand vous êtes prêt à cliquer sur la Bobine Tesla, éloignez-vous de la ligne de petits Bling-o-trons, puis allez à fond sur Bling-o-tron pendant qu'il est étourdi. Continuez d'esquiver les cercles de roquettes tout le temps.
Capacités:
Ce combat est la version Guilde des Bastonneurs d'un numéro de «groupe empilé» ridicule: ÇA DÉCHIRE balance sa Déchireuse en arcanite depuis le dos d'un dévasaure, qui chevauche Epicus Maximus — un requin volant avec des roquettes et un rayon laser. C'est loufoque en surface, mais le trio frappe assez fort pour terminer la baston rapidement si vous arrêtez de bouger.
Mécaniquement, le sol est le véritable ennemi. ÇA DÉCHIRE continue de lâcher des zones de Pur rock'n'roll qui restent un moment, puis explosent pour de lourds dégâts physiques. En même temps, le dévasaure lance Destructolaser — un rayon traqueur qui vous suit et grignote votre santé si vous le laissez rester sur vous, donc vous le kitez tout en tissant entre les zones de Rock'n Roll. Epicus Maximus lance aussi Blue Crush, une incantation-vers-canalisation qui doit être interrompue tôt (ou mise hors de portée si vous le pouvez), car laisser la canalisation se faire est la façon dont le combat tourne mal.
Globalement, traitez-le comme un triage en mouvement constant: continuez de tourner pour éviter les champs de Rock'n Roll et traînez le Destructolaser en sécurité, puis placez une interruption dans Blue Crush chaque fois qu'il commence. Le profil de dégâts est constant et le rythme est élevé, donc si votre DPS est faible, l'arène se remplit simplement de problèmes — poussez le tempo et ne donnez pas aux mécaniques le temps de s'empiler.
Capacités: