0.5 Le Retour des Anciens a reconstruit la façon d'équiper un personnage. La ligue Runes d'Aldur boulonne une troisième barre de vie sur ton armure, déverse une monnaie d'artisanat à résultat garanti sur tes rares et désactive le Recombinateur pour toute la ligue. Les habitudes héritées de 0.4 t'aplatissent dans les cartes. Ce qui suit, c'est la boucle d'équipement qui tient vraiment la route dans le nouveau patch.
La ligne d'arrivée n'a jamais bougé; seul le chemin qui y mène a changé. Un personnage 0.5 équipé se tient à 75% cappé en feu, froid et foudre, avec une réserve de Garde Runique qui s'égrène sous sa Vie et son Bouclier d'énergie, et une arme qui efface les packs avant qu'ils ne ferment la distance. Tout ce qui suit montre comment y arriver, slot par slot, de ton premier anneau de marchand jusqu'à un rare d'endgame fini.
Équipe-toi dans un ordre fixe. La manière de loin la plus courante par laquelle un nouveau joueur ruine un personnage, c'est de courir après un unique tape-à-l'œil avant que les stats ennuyeuses soient réglées — puis de mourir dans les cartes en accusant le build. D'abord les fondations, le vernis ensuite.
Où chaque stat atterrit exactement dans cet ordre dépend de ce que tu joues. Un incantateur pur Bouclier d'énergie pèse la récupération autrement qu'un bruiser de mêlée qui empile la vie. Verrouille d'abord le build, puis équipe-toi en fonction.
Meilleurs builds de départ PoE 2 0.5La résistance est la seule stat contre laquelle le jeu travaille activement. Chaque acte de la campagne te grave un -10% à toutes les résistances élémentaires de façon permanente, qui s'empile jusqu'à -60% au moment où tu atteins l'endgame des cartes. La résistance au chaos échappe entièrement à cette pénalité.
C'est pour ça que "cap de 75%" est un peu trompeur. Pour lire 75% sur ta feuille de personnage dans les cartes, il te faut 135% au total de résistance élémentaire entre l'équipement et l'arbre passif — les -60% mangent la différence. Construis vers ce chiffre, pas vers le cap affiché. Surcapper au-delà t'achète aussi une assurance contre les modificateurs de carte et les ennemis qui déchirent les résistances en plein combat.
Le chaos est dans son propre seau. La campagne ne le ponctionne jamais, donc il traîne derrière, et 0.5 te jette nettement plus de dégâts de chaos dans l'endgame. Mets-le au positif pendant le leveling, cappe-le une fois tes trois éléments réglés.
0.5 t'a aussi tendu un pansement pour un seul élément récalcitrant. Les monnaies Flux, roulées depuis les Vestiges, convertissent la résistance d'un élément sur un objet en un autre. S'il te manque 40% de froid mais que tu débordes de feu, pousse le surplus par Flux au lieu de re-rouler toute la pièce.
Cette partie de l'équipement ne ressemble en rien au patch précédent. 0.5 a éviscéré le vieil artisanat au slam aléatoire et l'a remplacé par deux systèmes qui te livrent des résultats que tu peux réellement planifier. Les deux servent le même but: transformer un drop brut en une pièce que tu garderais.
Tu rencontres Farrow tôt dans l'Acte 1, et sa quête débloque l'Enclume de Verisium. Donne du Verisium à une pièce d'armure et elle gagne la Garde Runique en modificateur implicite. Une armure sous le niveau 55 prend la Garde gratuitement, sans contrepartie. Une armure de niveau 55 et plus échange à la place une part de son armure, de son évasion ou de son bouclier d'énergie de base contre la Garde, alors pèse l'échange sur les bases haut de gamme.
Le système se dote d'une seconde tête à l'Acte 3. Niché dans la jungle se trouve le Mystic Refuge, une zone cachée hors du chemin critique: explore-la, ou rate-la pour toute la partie. La nettoyer débloque le Runeforgeage Unique, qui vise les armes et armures uniques tombées sous le niveau 55. Les armes uniques améliorées gagnent un dégât de base plus élevé; les armures uniques améliorées gagnent une défense de base plus élevée plus la Garde Runique. C'est la mécanique qui traîne un vieil unique poussiéreux de retour vers la pertinence en endgame.
La Garde Runique se place sous la Vie et le Bouclier d'énergie. Quand un coup te descend à 1 de Vie, la Garde prend le relais et te maintient debout pendant qu'elle s'épuise, et elle se régénère à son propre rythme, indépendamment de ta vie. Vois-la comme un tampon qui te rattrape à l'instant précis où tu serais mort autrement.
Elle alimente aussi une nouvelle famille de gemmes. Les gemmes de compétence et de soutien Kalguuranes sont incolores, sans exigence d'attribut ni d'arme, et elles brûlent de la Garde Runique au lieu du Mana — donc n'importe quelle classe peut les sertir. Si ton build s'appuie sur ces gemmes, la Garde cesse d'être une défense optionnelle et devient ta barre de ressource.
Les Alliages Runiques sont la moitié déterministe de l'artisanat de 0.5. Il en existe treize, et chacun arrache un modificateur aléatoire d'un rare et y imprime un remplacement garanti tiré du pool de cet alliage (la même idée qu'une essence ciblée). Les alliages orientés Garde scalent leur cadeau selon le slot: Garde Runique pure sur les anneaux, Garde maximale accrue sur les amulettes, régénération de Garde sur les ceintures. Ça en fait le moyen le plus propre d'enfiler de la Garde Runique à travers les slots que le Verisium ne peut pas toucher.
Deux changements de fond comptent pour ta façon de crafter maintenant. L'Orbe divin ne re-roule plus les valeurs numériques à l'aveugle; il multiplie chaque modificateur à partir de sa valeur actuelle, donc un bon jet tend vers un meilleur au lieu de parier depuis zéro. Et le Recombinateur a disparu — désactivé pour la ligue, avec tous les Présages de Recombinaison effacés de ta réserve à la connexion. Ne bâtis aucun plan d'artisanat autour de lui.
Un autre outil mérite d'être connu et se trouve juste à côté: Olroth's Legacy arrache un seul modificateur d'un unique et le transforme en une rune sertissable liée à cette classe de base. C'est son propre terrier de lapin, et les mods qui marquent la ligue et valent l'extraction ont leur propre analyse.
S'équiper en campagne est simple, et la plupart des gens compliquent trop. Ton boulot à partir de l'Acte 1 est de garder les résistances à flot et la Vie qui grimpe pendant que l'histoire te met le reste en main.
Appuie-toi sur trois sources. Les drops couvrent la plupart des slots si tu ramasses et lis vraiment les rares. Les marchands vendent des anneaux et des amulettes avec des résistances pures; achète-les pour pas cher avant tout boss qui te grignote. Et l'artisanat de base à l'orbe comble les trous: Altération puis Augmentation pour rouler une base blanche en quelque chose d'utilisable, Royal et Orbes exaltés pour pousser un rare plus loin quand un slot est très en retard.
Lance le Runeforgeage dès que Farrow ouvre l'enclume. Toute armure que tu portes sous le niveau 55 veut de la Garde Runique dessus tout de suite — ça ne te coûte rien et ça rembourre chaque combat dans la seconde moitié de la campagne. Ne thésaurise pas le Verisium pour "plus tard"; plus tard, c'est maintenant.
La règle dure pour toute cette portion: les jets de résistance battent les jets de dégâts sur l'équipement jusqu'à ce que les trois éléments soient cappés. Une arme un peu plus faible nettoie l'Acte 3 sans souci. Un trou de 40% en foudre, non.
Une fois que tu cours des Pierres de chemin, l'équipement bascule de "porte ce qui tombe" à "construis la pièce que tu veux". Trois moteurs l'entraînent: l'artisanat ciblé, le marché du trade, et ton propre farm de cartes qui alimente les deux.
Un rare d'endgame fini est une pile des bons modificateurs, et la plupart des slots chassent la même courte liste. Utilise ça comme liste de courses quand tu craftes ou achètes.
| Slot | Quoi rouler | Pourquoi c'est important |
|---|---|---|
| Arme / équipement d'incantateur | Dégâts purs et en %, vitesse d'attaque/d'incantation, crit ou affliction pertinente | Les dégâts sont le slot qui scale tout le reste; jamais l'endroit où se contenter. |
| Casque | Vie, deux résistances, une Garde Runique implicite | Un ancrage défensif fiable, facile à sur-rouler en résistances. |
| Armure de torse | Vie, la base défensive la plus lourde que ton build utilise, Esprit si tu réserves beaucoup | La plus grande ligne défensive unique du personnage. |
| Gants | Vie, résistances, vitesse d'attaque ou une ligne de dégâts | De l'espace pas cher pour les résistances plus un petit coup d'offensive. |
| Bottes | 30% de vitesse de déplacement, Vie, résistances | Une vitesse de déplacement sous 30% est une botte de leveling, pas d'endgame. |
| Anneaux | Résistances, Vie, dégâts purs, une ligne d'Alliage Garde Runique | Tes principaux slots à résistances; deux anneaux ferment la plupart des trous. |
| Amulette | Esprit, Vie, résistances, un mod de dégâts pertinent | Le slot qui porte l'Esprit et une stat qui définit le build à la fois. |
| Ceinture | Vie, résistances, ligne de flacon ou d'Alliage régen-Garde | Utilité et défense pures; aucun dégât attendu ici. |
Crafter des pièces d'endgame tourne sur les nouveaux outils déterministes. Roule une base à l'Alchimie, fixe ou force une ligne avec un Alliage Runique ou une essence, puis Orbe chaotique les mauvais mods restants et Divin les chiffres vers le haut à la fin. Le changement du Divin rend ce dernier pas bien moins tributaire du hasard qu'en 0.4.
Pour tout ce que tu ne veux pas crafter, achète-le. La page de trade est l'endroit où quelques Orbes exaltés deviennent un anneau de résistance cappé en trente secondes. Vérifie le prix de tout avant de le crafter; la moitié du temps, quelqu'un a déjà fait la pièce pour moins que ne te coûte ton matériel.
Ne néglige pas non plus l'équipement d'Esprit. Un Sceptre dans ta main secondaire est la plus grande source unique d'Esprit que tu puisses équiper, et les armures de torse et les amulettes roulent des affixes d'Esprit par-dessus. Si tes auras ou tes sbires semblent plafonnés, c'est l'équipement qui te dit de régler ça.
75% dans chaque élément, cappé. Parce que la campagne applique une pénalité de -60% à l'endgame, tu veux 135% au total de résistance élémentaire entre l'équipement et l'arbre pour lire 75% sur la feuille dans les cartes. Surcappe au-delà pour survivre aux modificateurs de carte qui déchirent les résistances.
Oui. C'est une troisième barre de vie qui te rattrape à 1 de Vie et se régénère toute seule. La poser sur une armure sous le niveau 55 via le Verisium ne coûte rien en stats de base, donc il n'y a aucune raison de l'ignorer. Les builds qui font tourner des gemmes Kalguuranes en ont doublement besoin, puisque ces gemmes dépensent la Garde au lieu du Mana.
Oui, pour la ligue. Le Recombinateur est désactivé pour la durée de Runes d'Aldur, et les Présages de Recombinaison sont effacés à la connexion. Planifie ton artisanat autour des Alliages Runiques et de l'Orbe divin retravaillé à la place.
Les deux, dans cet ordre d'effort. Achète au trade des pièces de résistance et de Vie pas chères pour colmater les trous vite. Crafte les slots où tu veux un mod précis qui définit le build et que le marché n'aura pas. Vérifie toujours le prix avant de crafter; les pièces finies sont souvent moins chères que le matériel.