Path of Exile 2 patch 0.5 Le Retour des Anciens sort le 29 mai 2026, et la méta est déjà à moitié figée — les patch notes sont tombées, deux nouvelles Ascendances révélées, mais des variables clés restent sous scellés. La qualité alternative de Gemling reste cachée, les nœuds des Compagnons Spirit Walker ne sont pas encore dans les fichiers, les taux de drop et modificateurs des Trothan Cannons sont inconnus. Cette Tier List est l'instantané à deux semaines du lancement — pondérée selon ce qu'on peut lire dans les tooltips, le rework du Vol de vie et du Bouclier d'énergie, et les changements de Soutiens de Lignée — pas selon le plafond min-max de fin de ligue.
Le focus est ici sur les 25 à 40 premières heures de la ligue — la fluidité de la campagne, le temps pour atteindre les cartes Tier 15, la baseline défensive au niveau 80 sans gear crafté. Avec 50 ou 100 Divines, n'importe quoi est viable de toute façon, donc le scaling pur endgame pèse moins ici que le coût pour mettre un build en ligne. Si tu prévois de respec vers un setup twink endgame une fois l'économie stabilisée, optimise pour la fenêtre de leveling et fais confiance à ton portefeuille du cinquième jour pour s'occuper du reste.
Les tiers reflètent la sécurité au Day One et la capacité d'un build à traverser la campagne et les premières cartes proprement. Chaque rang est gated sur un critère précis — tout ce qui traîne un « on verra » descend d'un tier par rapport à son plafond. Les variables inconnues récoltent des points d'interrogation, pas des estimations optimistes.
Une recommandation: Martial Artist Moine si tu encaisses les actes 1-2 rugueux, Spirit Walker Owl Twister pour le leveling le plus propre du patch. Wyvern Druide est entre les deux — mécaniquement plus simple que Twister, défensivement plus dur que Martial Artist au début.
Picks de variété: Witchhunter Grenades se positionne proprement pour un respec Gemling dès que la qualité alternative tombe, Tactician Ballista est le starter le plus sûr en gameplay totem, EDC Tempête d'ossements reste l'expérience de leveling Sorcière la plus ennuyeusement efficace, et Disciple of Varashta Plants est la réponse du patch au problème d'ES Recharge pour les casters ES pur.
Les grandes inconnues — qualité alternative de Gemling, nœuds des compagnons Spirit Walker, mods Trothan Cannons, taux de drop de Redemption — vont reshape cette liste durant la première semaine. Prévois un build de secours capable d'absorber un respec si ton pick Day One se fait dataminé au plancher.
Une ascendance se détache vraiment du reste dans le reveal actuel. Les chiffres du trailer ne collent pas avec le reste du tuning du patch.
Martial Artist Moine — purement cassé. L'ascendance Martial Artist remodèle les stats de gear du Moine via des nœuds passifs — des gants avec les bons rolls atteignent des valeurs comme 1 200 évasion + 480 bouclier d'énergie + double gain sur stack, largement hors balance du reste du patch. Voie du Poing de Pierre convertit les gants en gauntlets de pierre scalant sur Force/Dextérité, la mécanique cloche-au-dos ajoute de la mobilité, cinq logements de Rune supplémentaires donnent de la flexibilité défensive, et des clones mirage canalisent des skills à tes côtés.
Fonctionne avec pratiquement chaque archétype Moine qui touche aux frappes mains nues, aux cloches ou aux charges de puissance — Frappe Glaciale, Assaut Tournoyant, Grondement de tonnerre, stacking de cloches avec Cloche de Tempête, scaling hollow palm, interactions calling strike. Wyvern marche aussi grâce à la synergie charges de puissance, même si le reste des nœuds cloche et mains nues de l'ascendance n'y sont pas exploités.
Hors de l'écosystème Moine, l'ascendance ne se transfère pas proprement. Martial Artist Bows, par exemple, ne tire rien de significatif de l'arbre des charges de puissance à moins de pêcher la conversion de charge en spirit skill, la régulation de charge et la résonance — rien de tout ça ne justifie d'abandonner Deadeye sur un archétype arc.
Les actes 1 et 2 sont rugueux — la couche défensive du Moine ne se met en place que quand les bases évasion/ES droppent vers le niveau 30 et que le premier ascend tombe. Ce patch ne donne aucune aide pour la survivabilité Moine en début de campagne. Une fois le premier ascend en place, le reste de la campagne et les premières cartes deviennent très fluides. La patience dans les actes 1-2 est le prix pour une courbe de scaling venue de l'espace.
Les picks sûrs qui scalent. N'importe quoi dans ce tier te porte proprement de l'acte 1 jusqu'aux cartes Tier 15 avec du gear low-budget, a une réponse claire aux changements défensifs du patch, et sert de fondation pour les transitions de fin de ligue.
Wyvern Druide était cartoonesquement OP en 0.4 — des Wyverns niveau 31 avec un talisman niveau 22 et des modificateurs sans intérêt généraient des charges de puissance via Lingering Illusion et oneshottaient un Tavakai niveau 53. Barrage d'huile a pris une vraie coupe pour le ramener sur terre: dégâts de base autour de 10 % en moins, durée de canalisation par charge de puissance de 2,0 secondes à 1,5 seconde — trois charges achètent maintenant 4,5 secondes de canalisation au lieu de 6. Soit une coupe nette de 25 % côté canalisation par-dessus le hit aux dégâts de base, plus un coût en mana ajouté. Le nerf composite tombe autour de 35 % au total.
Reste extrêmement fort — juste plus risiblement hors patch. Brink est passé du tier 2 au tier 1, ce qui amène la loop setup-payoff Coup d'aile + Déchirure en ligne un acte entier plus tôt. Déchirure a perdu un fix-de-bug de dégâts (l'interaction non-prévue avec Coup d'aile est revenue aux valeurs designées), mais le scaling principal tient.
La génération de charges de puissance est aussi simple qu'elle ne l'a jamais été, l'accès à l'exposition et au shock est solide, l'arbre est flexible, les transitions vers d'autres shapeshifts sont propres. Probablement le league start Druide le plus fort malgré l'atterrissage venu de l'espace — Wyvern Druide reste le shapeshift dominant ce patch. Haut de A Tier et sans doute la meilleure recommandation générique si Martial Artist Moine ne te parle pas — mécaniquement plus simple que Twister, scale confortablement vers le mid maps.
Spirit Walker Owl Twister est le league starter le plus sûr du jeu. Les Twister scalent via la vitesse de projectile, et le notable spirit Owl en fournit beaucoup à faible investissement — critique pour les 25 à 60 premières heures de la ligue quand le gear crafté en vitesse de projectile est encore cher. Unité Sacrée dépose des trails de Sol Élevé comme couche d'AoE passive une fois les trois notables spirit alloués, et les nœuds d'ascendance liés au cerf rembourrent l'utilité défensive. Les actes 1 et 2 tournent déjà fluide grâce à la baseline d'évasion + parry tech avec Fangs of Frost si tu veux accélérer l'ouverture.
C'est un build vision — les projectiles ont besoin de murs pour rebondir, le positionnement des Twister demande de la pratique, et tu dois générer des effets de sol que les Twister consomment. Passée la courbe d'apprentissage, le build clear dense et descend les boss confortablement. Le layout pure-dex fait que le nouveau scaling de déflexion paie à investissement moyen-haut, et Whirling Slash avec aveuglement est un outil défensif gratuit puissant pour les empileurs de déflexion.
Le plafond à 100+ Divines est sous celui des Abyssal Lich Twisters parce que cette ascendance stacke la vitesse de projectile plus fort via Umbral Well, mais les Lich Twister ne sont pas accessibles depuis un perso frais de toute façon. Spirit Walker laisse les transitions ouvertes: rarity-bot Ritualist, Amazon empileuse de précision, Rake Blood Hunt plus tard. Heads-up pour la trade league: ce sera le build le plus populaire de la ligue, donc les prix du gear projectile Day One vont gonfler — achète des crafts six-sur-six ratés à d'autres joueurs pour éviter le pire de la prime. Les joueurs manette devraient tester le feel aim-and-fire avant de s'engager.
Deadeye Ice Snipe — geler, briser, sniper. La réponse côté arc à Permafrost Bolts — même playstyle, pas d'investissement reload arbalète, et l'accès évasion/déflexion de Deadeye est taillé pour ça. Les dégâts en début d'acte de Tir d'élite ont reçu un petit ajustement — la première heure ou deux avant qu'un carquois décent ne drop peut sembler underpowered, mais le build scale fort une fois le gear en place. Spiral Volley gère le clear à investissement minimal.
Mid-A en global. Probablement en fait un league starter plus solide que Witchhunter Grenades — seule la pression économique sur les arcs top-end l'empêche de s'asseoir à côté des Owl Twister.
Witchhunter Grenades — le nerf Sorcery Ward est surcoté. Les premières cartes tournent en fait légèrement mieux grâce aux buffs sur les bases d'évasion et d'armure — environ +2 % de Sorcery Ward, +2 % d'évasion, déflexion légèrement plus haute en sub-72. Le late game (niveau 80+ avec items craftés) est environ 12 % en moins sur Sorcery Ward, mais l'investissement déflexion compense. Au max stack, tu passes de 10 000 Sorcery Ward à 9 000 — ton max hit pool reste excellent.
Witchhunter Grenades reste un build bossing confortable avec un floor de gear bas — le Tier-3 Zest et Uber Arbiter sont clearables avec un budget très modeste. Les dégâts bossing sont extrêmement bons même avec des items limités, et tu atteins le contenu pinnacle avec des crafts jetables et une petite pile de monnaie. La limitation est la vitesse de clear: les grenades ne se marient pas naturellement avec onslaught ou une grosse vitesse d'attaque, donc le contenu cartes dense prend un peu plus de temps que les top picks. Veloc's Vice (conversion 100 % feu vers foudre) ouvre Herald of Thunder et une grosse application de shock pour le clear — petit twist qui ferme la lacune de clear de façon significative.
Le build se positionne aussi proprement pour une transition vers Gemling Legionnaire une fois la qualité alternative connue. Deux points d'upside restent derrière des points d'interrogation. Premièrement: la qualité alternative sur les gems de grenades pourrait ajouter de l'AoE ou même une seconde activation par cast — vu que les niveaux des skills des armes martiales ont été nerf, doubler les dégâts de base via une interaction de qualité serait un swing de puissance substantiel. Deuxièmement: les Trothan Cannons craftés portent paraît-il de nouveaux modificateurs focalisés grenades, et l'unique Trothan Cannon « Redemption » donne une détonation instantanée des grenades en bypassant les cooldowns de grenade — exactement la lacune d'AoE et de vitesse de clear que le build doit combler.
Garde Witchhunter comme baseline sûre qui scale peu importe ce qui est révélé. Si la qualité alternative et les données Trothan Cannon atterrissent bien, respec vers Gemling une fois l'économie maps en ligne — si rien ne marche, Witchhunter Grenades reste A-tier sur ses propres bases.
Tactician Supporting Fire Ballista — le délai d'invocation totem qui boitait Ballista en 0.4 est fix, ce qui remet le build sur la carte. Les setups Supporting Fire avec armor break et chaining sont très forts sur Tactician — l'armor break stacke sur les boss pendant que les tours Supporting Fire enchaînent dans les packs denses, et les nœuds spirit et totem de l'ascendance paient sans investissement gear significatif.
Pas au niveau OP du Martial Artist — juste extrêmement sûr avec une transition propre vers Gemling Legionnaire si la qualité alternative atterrit bien pour les arbalètes. Si tu n'aimes pas le gameplay totem-adjacent, passe ton chemin — les totems sont des minions, et le feel minion c'est ce que c'est. Sinon, c'est un des starters A-tier les plus sûrs et sans doute l'expérience de leveling Mercenary la plus simple en 0.5.
Grondement de tonnerre Wyvern Hybride Moine est une tech de leveling qui utilise le setup-payoff de Wyvern pour nourrir une boucle bossing Moine. Coup d'aile et Déchirure génèrent des charges de puissance, Grondement de tonnerre les consomme et applique du shock, puis Siphoning Strike rend une charge sur la cible chockée. Le résultat est une rotation bossing à deux boutons — Siphoning Strike, Grondement de tonnerre, Siphoning Strike, Grondement de tonnerre — qui tient contre les cibles uniques de l'acte 1 jusqu'aux boss de campagne. Brink au tier 1 resserre la fenêtre setup-payoff en accélérant la chaîne de stun Coup d'aile + Déchirure.
Grondement de tonnerre profite des nouveaux bonus de combo et des interactions gants et application d'altérations de Martial Artist — c'est en fait légèrement meilleur sur Martial Artist que sur Invoker pour le scaling d'altérations en late game. Le chemin hybride scale correctement vers les cartes mais pas aussi proprement que Assaut Tournoyant ou Frappe Glaciale purs: le clear hybride Wyvern plafonne autour des niveaux 70 à 80 parce que la génération de charges de puissance devient clunky en mapping précoce avant que la durée de charge soit scalée. À traiter comme une phase de leveling forte avant de basculer vers le stacking de cloches ou l'endgame Assaut Tournoyant du Martial Artist autour de la fenêtre mid-mapping.
EDC Tempête d'ossements Lich — pas touché, bien supporté, race-viable. En fait race-winning viable, ce qui est le signal le plus fort possible pour un league starter. Tempête d'ossements a perdu le tag sustained — le crit est maintenant tout-ou-rien sur le full hover stack au lieu d'indépendant par projectile. DPS moyen inchangé ; ça ne compte qu'aux bords de la courbe de chance de crit. De tous les skills bossing caster, Tempête d'ossements reste de loin la meilleure option de campagne.
Essence Drain + Contagion reste le clear caster le plus fluide sur clavier-souris et manette. Le combo est à son meilleur dans le contenu de densité comme Breach et Abyss — le spread de Contagion enchaîne proprement à travers les packs. Dans le contenu cartes plus sparse, le clear baisse, mais le build reste pas cher, simple et bien rythmé à travers la fenêtre de leveling.
La réponse ennuyeusement-efficace à « qu'est-ce que je joue si je veux atteindre les cartes aussi vite que possible ». Pas de mécanique vision, et une fondation propre pour basculer vers Lich, Abyssal Lich ou des setups summoner une fois que tu as quelques Divines.
Plant Oracle et Plant Sorcière partagent la même colonne vertébrale avec deux ascendances différentes. Le skill Plants a perdu un mini-bonus de shock-conduction — rien de structurel. Plant Oracle gagne tôt Inevitable Crit, ce qui ajoute un scaling de dégâts massif sans avoir besoin d'un setup Cast on Crit. Plant Sorcière a une survivabilité légèrement plus molle tôt à cause des nerfs ES recharge, mais l'arbre offensif est identique.
Les deux se marient avec Tempête d'ossements pour le bossing en campagne. Pas cher, bien supporté par les créateurs de guides, et un des builds les plus simples à jouer si les mécaniques vision ne sont pas ton truc.
Disciple of Varashta Plants — les bonus de l'ascendance Disciple of Varashta sur la vitesse de recharge de bouclier d'énergie et le démarrage plus rapide de la recharge ES fixent spécifiquement le problème ES du leveling créé par le patch. Les porteurs ES purs sous Varashta sont tanky dès l'acte 1 dans un patch où la plupart des casters ne le sont pas. Le profil de dégâts est très proche de Plant Oracle et Plant Lich — les arbres sont quasi identiques et le choix se résume à la couche défensive que tu veux.
Plus bas dans A qu'Oracle parce que moins prouvé comme league starter, mais mécaniquement il a tous les outils pour gérer la pression défensive du patch.
Bear Druide n'a pas été touché. L'armure scale avec le buff early-map, la génération de charges d'endurance est native, les slams lourds et lents scalent vers Walking Calamity à investissement élevé. Si tu veux du melee massif et slammy avec de gros chunks de dégâts et une vitesse d'attaque plus lente sur une classe shapeshift, Bear est le pick le plus propre du patch — meilleur que Shield Wall, meilleur que les alternatives à la masse, et le seul archétype « massif » sur Druide sans limitation clé en 0.5.
L'arbre shapeshift Druide se marie avec la cadence de slam de Bear via les nœuds Bear natifs, les interactions de charges d'endurance et la génération de glory selon le chemin alloué. Là où tu démarres dans l'arbre change ton output de dégâts notablement — check un guide de build avant de t'engager. Les joueurs Guerrier qui cherchent le même feel massif devraient sauter à Brise-Os Titan plus bas.
Bear est immunisé aux changements de Vol de vie — ni le cap de 40 000 dégâts, ni la suppression du Vol de vie instantané, ni la règle d'une source par ressource ne comptent pour un empileur d'armure avec des charges d'endurance. Le build se sustain par sa taille et sa tankiness, pas par le leech.
Wolf Druide a une vitesse d'attaque de base plus rapide que Bear, ce qui pousse le plafond de clear plus haut à gear équivalent. Craft Slash reste très fort, le scaling minion Wolfpack n'est pas touché, et l'Uruk smelting couplé au chaining Herald of Ice clear les packs denses aussi bien que n'importe quoi en A Tier. Tout l'arbre shapeshift est bien supporté, donc le build se suit facilement sans guide 0.5 dédié — un build wolf de 0.4 se porte en late maps avec quelques ajustements.
Lourd en combo par design. La chaîne complète tourne Pounce pour poser une marque de gel, Cross Slash pour activer la marque, puis Lunar Assault et Shred pour conclure. Certains joueurs adorent la rampe ; d'autres trouvent ça tedious parce que chaque kill est une séquence à quatre boutons plutôt qu'un oneshot. Le gel et le ralentissement servent de couche défensive passive — les ennemis ralentis ont une vitesse d'action réduite, ce qui ralentit les pattern d'attaque des boss et donne des fenêtres de réaction que les classes melee pures n'ont pas gratuitement. Aucune limitation clé réelle ; sous Wyvern uniquement parce que Wyvern est lui-même fort comme un avion spatial.
Deadeye Twister — empilage de vitesse de projectile avec Tailwind pour le scaling d'évasion. Plafond max hit légèrement plus bas que la variante Spirit Walker parce que Deadeye n'a pas le notable défensif côté spirit de l'ascendance. Dégâts bossing et clear sont tous les deux solides. League start solide — juste moins frais que le nouveau flavour pet Spirit Walker, ce qui fait que la plupart des joueurs vont graviter vers les Owl Twister à la place.
Brise-Os Titan — Frappe Roulante a perdu 15 % de dégâts de base mais a gagné 0,5 seconde sur le total attack time — DPS net à peu près égal avec un feel beaucoup plus smooth, ce qui est la bonne direction. Le problème précédent était de tuer les mobs avec Frappe Roulante au lieu de Brise-Os, parce que l'AoE de Frappe Roulante est pire. Plus rapide et plus faible règle ça.
Brink passant au tier 1 plus les améliorations de bases de masse de 0.4 mettent ça sur la voie du meilleur acte 1 Titan depuis longtemps. L'animation bossing de Perfect Strike est lente jusqu'à ce que la vitesse d'attaque soit empilée — les boss précoces peuvent frustrer sans pratique. Le craft d'arme est pas cher et simple (160 % de dégâts physiques deux mains + Greater Essence of Abrasion + Perfect Essence of Battle + Perfect Essence of Haste + Desecration). Low A chez moi parce que Perfect Strike entre des mains expérimentées est excellent, mais ça vaut high B si l'animation est nouvelle pour toi.
Options solides avec une ou deux limitations clés. Chaque entrée a un vrai bottleneck — lacune défensive, dépendance gear, données manquantes, ou un floor de gear précis — qui la maintient sous les picks sûrs mais ne tue pas la viabilité.
Wyvern Moine est le set de skills Wyvern joué sur une ascendance Moine au lieu de Druide. Moins efficace que Wyvern Druide parce que la couche défensive du Moine est plus faible dans les actes précoces. La synergie charges de puissance fonctionne encore, mais tu abandonnes l'accès à l'arbre shapeshift élargi. Jouable, mais Druide est la meilleure maison pour le cluster de skills Wyvern.
Poison Pathfinder — Toxicité Écrasante est passée de 35 % à 50 % en moins de durée de Poison. Les changements d'items uniques ont touché certains enablers du build. Le plafond à investissement tardif est solide, mais l'expérience de leveling n'a jamais vraiment été satisfaisante, et la direction du patch a empiré les bottlenecks. Top de B Tier — jouable si tu veux spécifiquement le playstyle.
Sorcière Minions — simple à jouer et très sûr une fois le gear core en place. Demande des affixes spécifiques — un sceptre minion, un casque +niveau minion — et le partage de l'investissement d'arbre entre nœuds minion et nœuds Contagion/clear ralentit le tempo précoce. Une fois que quelques Exalts de trade achètent les items core, ça devient un des builds de mapping les plus simples. High B à cause de la variance de chance gear dans la fenêtre campagne.
Spirit Walker Compagnons — flavour Zoo Master avec les nouveaux Compagnons, y compris la capture de Bête Unique via L'Ordre Naturel — Silverfist et Great Tusk deviennent des pets permanents à investissement élevé. 19 nœuds spécifiques aux compagnons sont confirmés mais non publiés, donc l'enveloppe de scaling réelle est inconnue. Pourrait être définissant (les compagnons héritent de ton évasion, vitesse d'attaque plus rapide, défenses scalées) ou filler (petits bonus additifs). Le theorycrafting de la playerbase attendue du build poussera le refinement fort peu importe où atterrit le floor — même si le build est bait au release, des streamers à grande audience qui le jouent veut dire optimisation rapide en première semaine.
Le rework de Parenté de Confiance a été explicitement designé autour des builds compagnon: 30 % d'efficacité de réservation en plus pour les compétences de compagnon avec une pénalité de 20 % en moins sur les autres, et plus le deal « moins de défenses contre défense de compagnon ». Se marie avec Idolâtrie dans l'arbre Spirit Walker, qui scale les dégâts compagnon et l'efficacité de réservation au prix des résistances par augment non-idol. La paire a été designée ensemble — le gear lourd en idols devient obligatoire une fois Idolâtrie alloué.
Plan de secours si le reveal des nœuds compagnon déçoit: Owl Twister sur la même classe — au pire tu retombes sur le meilleur build en A Tier, ce qui est le pari « high upside » le plus sûr du patch.
Gemling Grenades — la liste de qualité alternative n'est pas publiée. La Barrière Vertueuse du nouveau notable Essence de Vertu plafonne autour de 105 % d'évasion, armure et ES augmentés à investissement complet — défensivement faible au stade leveling. La Thaumaturgie Avancée donne un stat de qualité supplémentaire par gem, ce qui pourrait devenir énorme pour les grenades si AoE ou double-détonation atterrissent.
Assaut en Course sur Pathfinder a été nerf (30 % en moins de pénalité de vitesse de déplacement, c'était 50 %), ce qui veut dire que Gemling avec un setup socket lourd en gems verts pourrait en fait bouger plus vite en attaquant. Upside fort, vraie lacune défensive au start. League-start Witchhunter Grenades ou Tactician Ballista, respec vers Gemling une fois la qualité alternative connue.
Deadeye Grenades — Endless Munitions et le scaling de dégâts basé sur la proximité sont excellents pour le bossing. La lacune défensive est le problème — l'évasion pure n'a pas de scaling natif de max hit, et le nerf du démarrage plus rapide de l'ES recharge touche fort les setups hybrides évasion/ES. La mid-progression (fin de campagne jusqu'au niveau 85) est la phase rugueuse. Bas de B parce que les dégâts bossing sont véritablement top tier une fois le gear en ligne.
Sorts Élémentaires de Sorcière — le scaling des infusions n'a reçu aucune aide dans ce patch, ce qui veut dire que les trois premiers actes sont le bottleneck sur chaque sort élémentaire. Maintenir les infusions avant que les Lesser Jeweller's Orbs ne soient en ligne est tedious, et bâtir le moteur d'infusion prend généralement jusqu'au milieu de l'acte 3 — facilement 10 heures de campagne selon le skill et le confort. La Sorcière dans son ensemble est dans la même position qu'elle a été longtemps: race-meta contre Tempête d'ossements, mais jamais dépassante.
Ember Fusillade reste le meilleur skill bossing élémentaire pur une fois les infusions empilées — correct pour leveler si tu en as marre de Plants et Essence Drain Contagion. Ice Nova est apparu récemment dans une race compétitive associé à un skill bossing séparé — à peu près aussi rapide que Contagion avec une meilleure uptime défensive parce que les mobs melee entrants gèlent au contact, et les nouvelles synergies Chronomancer ferment la lacune un peu plus. Le hic est que le cast constant traîne la vitesse de déplacement, ce qui fait sentir le build lent.
Spark a besoin de vitesse d'incantation ou d'un trigger meta-skill comme Cast on Element ou Cast on Crit pour scaler. Les trois options élémentaires sont diminuées par les changements ES recharge tôt. Solide pour la variété ; Plant Oracle et EDC Tempête d'ossements restent les chemins plus rapides vers les cartes.
Viable si tu aimes spécifiquement le playstyle. Chaque entrée a une meilleure alternative sur la même classe ou le même cluster de skills — league-start autre chose et bascule en cartes si l'archétype t'appelle.
Flèche-foudre, Lightning Spear et Arc — les rayons de Flèche-foudre ne peuvent plus enchaîner plusieurs fois sur la même cible, ce qui a vidé le burst single target — tu ne peux plus pré-stack une Lightning Rod avec tous les chains et dump des dégâts dedans. Les boss ont aussi gagné une couche initiale de réduction de dégâts, donc le build frappe une fenêtre de burst pire contre une cible défensivement buffée. Les fixes de projectile-count de Lightning Rod sont un vrai upside — les interactions Dual-String Bow, Multi-Shot et Surpassing Arrow on-tree ne sont plus cassées sur les skills qui utilisent le projectile count pour placer des projectiles (Rod, Storm Blast Bolts, Gas Arrow).
Quand même, le clear de Flèche-foudre en campagne galère à cause du pattern walk-backwards-while-firing — des dégâts par hit plus bas veulent dire plusieurs attaques par mob, là où Twister, Tir d'élite et Grenades oneshottent tous. Lightning Spear a besoin d'une génération de frenzy charges qui scale mieux sur Twister maintenant. Arc est la même histoire d'infusion qu'Ember Fusillade et Spark, juste en ligne plus tard. Les trois sont jouables ; les trois perdent contre de meilleurs picks sur les mêmes arbres.
Permafrost Bolts Mercenaire est le même archétype que Deadeye Ice Snipe mais pire. L'investissement reload arbalète mange 5 à 10 points d'arbre, et Witchhunter est moins orienté offensif que Deadeye pour les hybrides évasion/déflexion. Si tu veux le playstyle freeze-shatter, joue-le sur des arcs.
Galvanic Shards, Storm Blast Bolts et Plasma Blast Mercenaire — Arjun's Mettle est passé de 100 % de reload-on-kill à 25 %, et le soutien de lignée qui définissait l'arbalète fast-clear en 0.4 est mort. Le contenu dense procc encore correctement ; la progression cartes plus sparse rend les fenêtres de reload évidentes. Avant, Arjun's Mettle te laissait skip les bonus reload sur l'arbre ; maintenant tu as besoin de 5 à 8 points d'investissement reload speed, ce qui mange des nœuds de dégâts et ralentit la cadence de clear.
Rotha's Assault (reload on dodge roll) a en grande partie survécu avec une cadence plus clunky. Plasma Blast a survécu comme skill bossing à investissement élevé, et Storm Blast Bolts reste un des meilleurs tueurs pinnacle low-budget du jeu. Galvanic Shards spécifiquement est le league starter le plus touché du patch — jouable une fois que deux ou trois soutiens de lignée stackent, mort au Day One.
Disciple of Varashta Summons — le setup classique du summoner djinn fire-and-ice est très fort en endgame mais demande plusieurs ascends pour atteindre la puissance totale. Pour scaler les dégâts, tu specces hors des dégâts on-tree vers de l'AoE et vitesse d'incantation on-tree — ce qui veut dire que les armes doivent porter les dégâts, et les armes ne droppent pas avec les bons rolls dans la fenêtre de leveling. Level sur Disciple of Varashta avec les bonus défensifs et EDC, puis bascule une fois que tu as un bon staff et un second ascend.
Cast on Crit Oracle — Inevitable Crit n'a pas été nerf et reste ridicule. Le hic est le scaling meta-gem — Cast on Crit a besoin de vitesse d'incantation, count de projectiles et pierce empilés sur le skill trigger, et rien de tout ça n'est disponible dans les actes précoces. Level sur Plant Oracle simple pour une campagne fluide, puis bascule vers Cast on Crit Comet une fois que tu as un budget de 20 Divines pour le gear du trigger.
Mur de boucliers Titan — l'interaction shotgun de Shield Wave avec Fortifying Cry est partie. En 0.4, le build empilait de l'armure sur la main secondaire via Fortifying Cry, puis shotgunnait Shield Wave au segment break — c'est ce qui le rendait oppressant. Les simulations POB font atterrir le hit net entre 35 % et 50 % de perte de dégâts à partir du niveau 31 ; le scaling de dégâts de base de Mur de boucliers lui-même est inchangé grâce au buff d'armure compensatoire sur le bouclier.
Les dégâts sont maintenant en ligne avec les autres skills masse, mais l'animation lente n'est plus couverte par des chiffres par hit écrasants, et le single target peut avoir besoin de deux casts là où un suffisait. Le build demande toujours des totems, des cris de guerre et un investissement en ascendance pour entrer en ligne — un problème pour un league starter. Reste viable pour HCSSF grâce au gros investissement bouclier qui paie défensivement. Hors de cette niche, Bear Druide ou Brise-Os Titan couvre le même feel massif sans le payoff nerf.
Séisme et Masse Non-Slam — Séisme à faible investissement force le combat stationnaire sur sol crevassé — ça ralentit le tempo de leveling parce que tu ne peux pas continuer d'avancer dans la campagne. Hammer of the Gods a besoin d'une génération de glory qui n'est pas en ligne avant le premier ascend. Titan Séisme scale bien en cartes une fois l'AoE empilée — level sur les slams et bascule si tu aimes le playstyle.
Trop chers, trop gatés, ou objectivement mauvais comme league starter. La plupart sont de bons builds à investissement élevé — aucun n'est un bon pick Day One.
Ascendance cachée via la questline Abyss — level un Lich, puis accès au chemin Abyssal Lich en cartes en battant Kulemak. Top-tier Twister scaling grâce à l'empilage de vitesse de projectile Umbral Well et aux bonus tout-arbre extrêmement pertinents pour les mécaniques Twister. Honnêtement ridicule en endgame ; sera un des builds de mapping les plus forts de la ligue.
Rien de tout ça n'est atteignable dans la fenêtre de leveling par design — Abyssal Lich demande une progression cartes pour se débloquer, le build veut du gear spécialisé, et les nerfs du démarrage plus rapide de l'ES recharge frappent les ascendances caster fort tôt. Cible de transition, pas un starter. League-start Essence Drain Contagion avec Tempête d'ossements sur un Lich, puis bascule vers Abyssal Lich Twister une fois que Kulemak est mort et que la pile de gear est en ligne.
Le rework de Vol de vie a démoli le sustain signature de Blood Mage — cap de 40 000 dégâts par instance de Vol de vie, tout Vol de vie instantané supprimé, et une seule source de Vol de vie peut être active par ressource à la fois. Le buff de Siphon de Vitalité de 10 % à 20 % de Vol de vie de sorts ne compense pas le cap. Les nerfs ES recharge atterrissent par-dessus sur un build sans récupération ES native — les casters basés sur la vie n'ont pas d'issue défensive dans ce patch.
Fort en endgame une fois que le gear de scaling Vol de vie empile les bons affixes pour dépasser le cap, mais atteindre cette pile demande de jouer autre chose d'abord. Level sur un Lich et respec vers Blood Mage Cast on Crit Comet seulement après un budget multi-Divine. Ou skip Blood Mage entièrement cette ligue.
Stomping Ground est parti. Le Saignement a besoin de dégâts physiques de base sur les lances, ce qui va contre l'archétype lance fast-low-hit. L'investissement d'arbre en chance de Saignement et aggravation mange les nœuds de dégâts simples que d'autres builds lance ont gratuitement. À 100+ Divines avec un empilage de précision et le chaining Herald of Blood, c'est un build endgame screen-clearing. Comme league starter — non.
Le pire investissement d'ascendance du jeu, et de loin. Plus bas taux de pick sur poe.ninja, aucun créateur ne joue ça, aucune solution à la mécanique des flacons, aucun chemin de scaling. Non.