Midnight Raiding dreht sich nicht nur um Bossmechaniken. Ein großer Teil eures Fortschritts ergibt sich aus Ausrüstungsentscheidungen, die außerhalb des eigentlichen Schlachtzugs getroffen werden. Aufwertungspfade, Wappen, hergestellte Gegenstände, die Planung der Großen Schatzkammer, wöchentliche IDs und die Priorität der Inhalte spielen alle eine Rolle, besonders in den ersten Resets, wenn eine schlechte Wahl euren Charakter um Tage zurückwerfen kann. Viele Spieler verschwenden früh Ressourcen, stellen Ausrüstung für die falschen Plätze her oder investieren zu viel in Inhalte, die zwar lohnend aussehen, aber langfristig kaum Wert bieten.
Dieser Guide erklärt, wie die Ausrüstung in Midnight für Raider funktioniert. Ihr werdet lernen, was sich im Vergleich zu früheren Saisons geändert hat, wie ihr an jede Woche herangehen solltet, wann ihr Wappen ausgeben oder aufbewahren müsst, wo hergestellte Ausrüstung in eure Route passt, wie Schlachtzug, Mythische+ und die Schatzkammer zusammenspielen und welche Fehler euren Fortschritt am ehesten behindern. Das Ziel ist einfach: euch einen klaren Ausrüstungsplan zu geben, der euch hilft, schneller Macht aufzubauen und zu vermeiden, dass ihr eure besten Gelegenheiten früh in der Saison verschwendet.
Midnight nutzt eine Tier-Struktur, die älteren Erweiterungen wie Mists of Pandaria und Cataclysm ähnelt, bei der der Schlachtzugsfortschritt auf mehrere Instanzen aufgeteilt ist, anstatt eines einzigen langen, linearen Schlachtzugs. Der Zeitplan für die Veröffentlichung ist gestaffelt, was eine Heroisch-Woche beinhaltet. Das ändert die Art und Weise, wie Gruppen ihre Clears und die wöchentliche Beute planen.
Woche 1 eröffnet Mythisch 0 Dungeons sowie den Schlachtzugsbrowser, Normal und die Heroisch-Versionen des 6-Bosse-Schlachtzugs Die Leerenspitze und des 1-Boss-Schlachtzugs Der Traumriss.
Woche 2 fügt die Mythisch-Versionen dieser Schlachtzüge hinzu und schaltet außerdem Mythische+ frei.
Woche 3 bringt den Schlachtzugsbrowser, Normal, Heroisch und die Mythisch-Versionen des 2-Bosse-Schlachtzugs Marsch auf Quel'Danas, welcher auch die Omnimarke und zwei der härtesten Bosse der Saison enthält.
Diese Aufteilung bringt einige echte Vorteile mit sich. Getrennte Schlachtzugs-IDs geben Gilden mehr Flexibilität und verringern den Druck, sich früh im Tier zu verbeißen. Wenn eure Gruppe beim sechsten Boss in Die Leerenspitze feststeckt, könnt ihr Der Traumriss dennoch schnell abschließen. Wenn der Fortschritt in Marsch auf Quel'Danas stattfindet, könnt ihr immer noch die ersten drei Bosse in Die Leerenspitze besiegen und Der Traumriss für zwei Plätze in der Schatzkammer clearen, während ihr euren Fokus auf den schwereren Endboss-Fortschritt beibehaltet. Die aggressivsten Gruppen können sogar Mythisch-Splits für Der Traumriss durchführen, ohne die ID von Die Leerenspitze oder Marsch auf Quel'Danas zu beeinträchtigen.
Das Ausrüstungsmodell in Midnight hat sich ebenfalls in einigen wichtigen Punkten verändert:
Eine kleine, aber wichtige Änderung betrifft die Tierset-Marken. Sie sind nun nach Rüstungstyp sortiert und jeder Schlachtzug verwendet sein eigenes Namenspräfix. Marken aus Der Traumriss nutzen das Präfix "aln-", während Marken aus Die Leerenspitze das Präfix "leer-" verwenden. Plattenträger nutzen Alngeschmiedete und Leerengeschmiedete Marken, Kette nutzt Alngewirkte und Leerengewirkte, Leder nutzt Alngehärtete und Leerengehärtete, und Stoff nutzt Alngewebte und Leerengewebte. Die Omnimarke wird erst in Woche 3 verfügbar sein.
Ausrüstung aus dem normalen Schwierigkeitsgrad auf dem Champion-Pfad verliert jetzt viel schneller an Wert. Da Champion-Gegenstände jetzt bei dem Äquivalent eines 2/6 Helden-Teils statt eines 4/6 Helden-Teils enden, behalten sie ihren Wert nicht mehr annähernd so lange. Das trifft Normal-Modus-Schmuckstücke und Tierset-Teile besonders hart, da diese früher bis tief in die frühe Saison relevant blieben. In Midnight solltet ihr damit rechnen, sie viel früher auszutauschen.
Heldenwappen sind weitaus wichtiger als zuvor. Das ist eine der größten Verschiebungen im gesamten Ausrüstungssystem. Gegenstände auf dem Helden-Pfad können für etwa die ersten sechs Wochen an Wert gewinnen, was ihnen viel mehr Durchhaltevermögen verleiht und eure durchschnittliche Gegenstandsstufe früher in der Saison anhebt. Es bedeutet auch, dass Mythoswappen leichter aufgespart werden können, da ihr sie nicht mehr dort verbrauchen müsst, wo Heldenwappen nun den Aufwertungspfad tragen können.
Hergestellte Ausrüstung ist nur dann wappeneffizient, wenn man sie mit einem 1/6 Gegenstand vergleicht. Wenn ihr regelmäßig 2/6 Mythos-Teile aus Schlachtzugsbeute oder der Großen Schatzkammer erhaltet, ist das Ausgeben von Mythoswappen für hergestellte Teile meist ein schlechter Tausch, es sei denn, ihr benötigt gezielt eine Verzierung oder habt zusätzliche Wappen und möchtet einen kurzfristigen Machtschub. Der Wert ist immer noch vorhanden, aber der Spielraum ist viel enger als zuvor.
Frühe Mythisch-Pfad-Haltepunkte in der Schatzkammer sind weiterhin extrem stark. Jeder Schatzkammer-Gegenstand, den ihr auf 3/6 oder 4/6 beanspruchen könnt, bringt euch gegenüber Spielern, die niedrigere Haltepunkte nehmen, in Führung. Es sei denn, Blizzard ändert die Skalierung der Gegenstandsstufe für Belohnungen aus Mythische+, wird es sich im Vergleich zu den meisten anderen Aufwertungspfaden unfair stark anfühlen, einen Mythisch-Pfad-Gegenstand über die Schatzkammer höher aufzuwerten. Ein 3/6 Schatzkammer-Gegenstand ist in etwa so, als würde man 40% mehr Wappen pro Woche erhalten, während ein 4/6 Gegenstand eher 60% mehr entspricht.
Blizzard hat auch eine großartige Änderung für das Ausrüsten von Twinks vorgenommen! Sobald ein Charakter in einem bestimmten Platz keine Wappen mehr ausgeben muss, erhält jeder andere Charakter einen Rabatt von 50% auf Aufwertungen. Wenn also euer Main einen Helden-Gegenstand in diesem Platz bereits auf 6/6 aufgewertet hat, zahlt ein Twink nur 10 Heldenwappen pro Aufwertung statt 20. Das macht das Nachziehen von Twinks deutlich einfacher.
Eine weitere starke Verbesserung ist an das erste Mal gebunden, wenn ihr euren 4-Set-Bonus vervollständigt: alle Inhalte können ab diesem Zeitpunkt Katalysatoraufladungen fallen lassen. Das macht frühe LFR-Läufe viel wertvoller, da die schnelle Aktivierung eures 4-Sets nun noch mehr ins Gewicht fällt. Sobald diese Freischaltung aktiv ist, könnt ihr ein Nicht-Set-Teil mit höherer Gegenstandsstufe aus Mythische+ umwandeln und behaltet dennoch die Option, das zufällige Mythisch-Pfad-Rüstungsteil aus eurer Großen Schatzkammer umzuwandeln.
Es gibt auch eine Änderung in Bezug auf Edelsteine: es gibt keinen Gegenstand mehr, der Schmuck Sockel hinzufügt. Ringe und Halsketten droppen nun bereits mit Sockeln, was die Gesamtzahl der Sockel, die ihr ansammeln könnt, reduziert. Es gibt weiterhin einen Gegenstand aus der Großen Schatzkammer, der Sockel hinzufügt, dieser funktioniert jedoch nur bei Helmen, Gürteln und Handgelenken.
Spieler erhalten in den ersten Wochen der Saison auch Zugang zu einem neuen System namens Beutejagd. Es dient anfangs als zusätzliche Beutequelle, aber genau wie Tiefen verliert es an Wert, sobald Mythisch öffnet. Die Beutejagd gibt es in drei Schwierigkeitsgraden — Normal, Schwer und Alptraum —, die jeweils wöchentliche Ausrüstung auf dem Abenteurer-, Veteranen- und Champion-Pfad sowie Wappen belohnen.
Für Tiefen-Spieler hat sich an der Beutestruktur nicht viel geändert. Die meisten Anpassungen sind eher an die Reise des Tiefenforschers gebunden als an eine vollständige Überarbeitung der Belohnungen. Wenn ihr eine tiefergehende Aufschlüsselung der Tiefen und allem, was mit ihrem Belohnungspool zusammenhängt, möchtet, lohnt es sich, unseren Tiefen Guide im Auge zu behalten.
Es gibt auch eine breite Auswahl an Verbrauchsgütern, und die meisten davon folgen dem gleichen allgemeinen Muster, das aus Dragonflight und The War Within bekannt ist. Die übliche Verteilung von primären, sekundären und tertiären Verzauberungen ist immer noch da, aber Midnight fügt einige neue Kniffe hinzu. Einer davon ist eine kritische-Treffer-Schaden-Ringverzauberung. Ein anderer ist eine Verzierung, die die Macht der speziellen hergestellten Juwelenschleifen-Ringe und -Amulette erhöht. Wetzsteine der Schmiedekunst kehren wie erwartet zurück, aber es gibt auch einen neuen Verzauberungsstein, der Nahkampfangriffen eine Arkanschaden-Auslösung hinzufügt. In der Praxis werden die meisten Spieler letztendlich weiterhin Sims folgen. Buffood ist ebenfalls zurück und gewährt eure höchsten primären und sekundären Werte, während es gleichzeitig die Ausdauer erhöht, was in diesen frühen Wochen, wenn die Überlebensfähigkeit noch hart ist, mehr ins Gewicht fällt. Ihr könnt auch immer noch 10 Festmähler oder 5 Buffoods kombinieren, um sie herzhaft zu machen.
Midnight führt auch eine breite Palette neuer Ruhm-Fraktionen ein, die Champion-Pfad-Ausrüstung auf Ruhmstufen vergeben, die ihr durch den Kampagnenfortschritt und Nebenquests in jeder Zone ganz natürlich erreicht. Das übliche Belohnungspaket umfasst Kopf, Taille, Halskette und Schmuckstück, was euch einen kleinen, aber nützlichen Schub für die erste Heroisch-Schlachtzugswoche gibt. Übrigens gibt es in Midnight Saison 1 keinen Schlachtzugs-Ruhm.
Es gibt zwei Herstellungswege für Spezialisierungen, die Zweihandwaffen nutzen können. Klassen, die zwei Waffen führen (Beidhändigkeit), stellen normalerweise zuerst eine Einhandwaffe her, mit Furor Kriegern als Ausnahme, da diese eine Zweihandwaffe wollen. Für Nutzer von Intelligenz gibt es ein zusätzliches Problem: Die einzige Zweihandwaffe im Schlachtzug stammt vom Endboss, sodass ihr sie möglicherweise erst seht, wenn der Fortschritt vorbei ist. Für Dämonenjäger, Windläufer Mönche, Schurken, Überleben Jäger und Furor Krieger ist die Standardroute einfach: Stellt zuerst eine Waffe mit einer Verzierung her. Wenn ihr einen kleinen Boost für die Normal/Heroisch-Woche wollt, stellt sie ohne Wappen her und wertet sie später mit Mythoswappen auf. Diese Route erfordert nur 80 Veteranenwappen.
Für Fernkampf Jäger, Zweihand-Nahkampf-Spezialisierungen und Zauberwirker ist die Wahl schwerer. Weg 1 ist die schnellstmögliche Herstellung einer Zweihandwaffe, die dem Mythos-Pfad entspricht. Der Vorteil ist eine sofortige 5/6 Mythos-äquivalente Waffe auf Gegenstandsstufe 285 für 80 Mythoswappen. Der Nachteil ist, dass ihr die Funken von zwei Herstellungen für einen einzigen Gegenstand ausgebt, dieser am Ende immer noch 4 Gegenstandsstufen unter dem Maximum liegt und viele Spezialisierungen Verzierungen bevorzugen, die nicht auf Waffen liegen. Weg 2 besteht darin, eine 3/6 Helden-Zweihandwaffe aus Mythische+ auf 6/6 Held aufzuwerten und stattdessen in zwei anderen Plätzen Ausrüstung herzustellen. Der Vorteil ist der bessere Gesamtwert: Für 160 Mythoswappen erhaltet ihr zwei 5/6 Mythos-äquivalente Rüstungsteile auf Gegenstandsstufe 285 mit zwei Verzierungen. Wenn ihr später eine Mythos-Waffe erhaltet, könnt ihr diese für 80 weitere Wappen auf 6/6 Mythos aufwerten und bei 289 enden. Der Nachteil ist, dass ihr bei einer 6/6 Heldenwaffe bleibt, was einer 2/6 Mythos-Waffe entspricht, bis eine echte Mythos-Waffe im Schlachtzug oder der Schatzkammer droppt. Es gibt keine Garantie dafür, besonders nicht für Intelligenz-Nutzer, die auf die Zweihandwaffe vom Endboss warten. Eine Einhand-Mythos-Waffe mildert dies ebenfalls ab, da ihr sie mit einer 6/6 Helden-Schildhand kombinieren könnt.
Auf der Seite der Aufwertungen bedeutet der Hotfix vom 5. März zu den Abenteurerwappen-Ersparnissen, dass es sich nicht mehr lohnt, Abenteurerwappen auf Twinks aufzusparen. Sobald ein Twink den Wappen-Spar-Erfolg hat, könnt ihr sofort aufwerten; auf eurem Main könnt ihr nach eurer ersten Mythisch 0 World-Tour ebenfalls Abenteurerwappen ausgeben. Bei Veteranenwappen ist es anders: Ihr solltet weiterhin mindestens 160 aufbewahren, um vor dem Schlachtzug Gegenstände mit Verzierungen herzustellen.
Heldenwappen sollten normalerweise nach eurem Reclear in Woche 2 und vor eurem ersten Mythisch-Schlachtzug ausgegeben werden, es sei denn, euer Team kann Heroisch ohne sie nicht clearen. Wenn ihr einen 1/6 Mythos-Gegenstand für einen Platz erhaltet, an dem ihr bereits einen Helden-Gegenstand habt, könnt ihr das Helden-Teil nutzen, um einen kostenlosen Haltepunkt zu schaffen. Wenn eure Schatzkammer euch einen 1/6 Mythos-Helm gibt, wertet euren Helden-Helm auf 5/6 auf, um damit gleichzuziehen. Schiebt diesen Helden-Helm dann auf 6/6 und wertet den Mythos-Helm kostenlos auf 2/6 auf, womit ihr effektiv 20 Heldenwappen in 20 Mythoswappen umwandelt.
Die Ausrüstungsroute in Midnight ändert sich von Reset zu Reset, und der richtige Schritt in Woche 1 ist oft der falsche Schritt zwei Wochen später. Deshalb ist der untenstehende Guide nach Wochen aufgeteilt. Jeder Abschnitt zeigt, was während dieses Resets priorisiert werden sollte, woher eure primären Machtzuwächse kommen, welche Währungen ihr aufbewahren oder ausgeben solltet und wie ihr auf Kurs bleibt, ohne Herstellungen, Wappen oder einfache Aufwertungsfenster zu verschwenden.
Im Eröffnungs-Reset geht es um Grundlagenarbeit, nicht darum, überhastet zufällige Aufwertungen vorzunehmen. Der Wert in dieser Woche liegt darin, eure Wappen-Wirtschaft aufzubauen, die einfachsten Ruhm-Haltepunkte mitzunehmen und die wöchentlichen Aktivitäten abzuschließen, die euren frühen Ausrüstungspfad formen:
Der zweite Pre-Saison-Reset dreht sich weiterhin um Abschlussarbeiten und Vorbereitung, aber hier können einige Charaktere endlich damit beginnen, angesparte Ressourcen in tatsächliche hergestellte Aufwertungen umzuwandeln. Die meiste Arbeit hier besteht darin, den restlichen Ruhm-Wert abzuschließen, die letzten nützlichen Belohnungen aus M0 und Nebenaktivitäten herauszuholen und zu entscheiden, ob ihr vor der Schlachtzugswoche herstellen oder lieber weiter warten solltet:
Der erste Schlachtzugs-Reset konzentriert sich darauf, schnell Macht zu erlangen, ohne Ressourcen kurz vor der Öffnung von Mythische+ zu verschwenden. Heroisch ist live, M0 lässt Ausrüstung mit voller Gegenstandsstufe auf einer täglichen ID fallen, und der Großteil dieser Woche dreht sich um Tierset-Zugang, Schatzkammer-Aufbau, gezielte Champion-Ausrüstung und das Ausgeben der richtigen Währungen im richtigen Moment:
Dies ist die Woche, in der die Saison wirklich in Fahrt kommt. Der Mythische Schlachtzug öffnet, Mythische+ wird zu einer echten Ausrüstungsquelle und der Fokus verlagert sich von der Vorbereitung auf reinen Fortschritt. Die Aufgabe hier ist es, die Wappenausgaben kontrolliert zu halten, den zusätzlichen einmaligen Wert zu sichern, Optionen für die Schatzkammer aufzubauen und Helden-Pfad-Teile in etwas zu verwandeln, das stark genug für frühe Mythisch-Pulls ist:
Dieser Reset ist der Punkt, an dem sich der Plan auf echte Aufwertungsentscheidungen zuspitzt. Ihr öffnet zuerst die Schatzkammer, legt euren Herstellungspfad fest, falls er noch nicht abgeschlossen ist, und wandelt dann Helden- und Mythoswappen in die Aufwertungen mit dem höchsten Wert um, ohne zu lange auf Ressourcen zu sitzen:
Ab diesem Zeitpunkt ist der wöchentliche Plan viel einfacher. Ihr bereitet nicht länger die Saison vor – ihr wandelt stetige Schlachtzugs- und Schatzkammer-Gewinne in saubere Helden- und Mythos-Aufwertungen um, während ihr +10er Dungeons für Wappen-Einkommen und zukünftige Optionen weiterlaufen lasst:
Woche 5 folgt demselben generellen Muster wie der vorherige Reset. Öffnet zuerst die Schatzkammer, speist weiterhin zukünftige Aufwertungen durch +10er und priorisiert weiterhin effiziente Gegenstandsaufwertungen über teure neue Herstellungen, es sei denn, ihr habt überschüssige Mythoswappen, die ihr verfeuern könnt:
Woche 6 ist der Punkt, an dem Heldenwappen aufhören, Teil des langfristigen Plans zu sein. Von hier an wird die Checkliste sauberer: Beendet die letzten Helden-Aufwertungen, treibt Mythos-Pfad-Gegenstände weiter voran und haltet eure Schatzkammer sowie das Key-Farming auf Mythisch-Fortschritt fokussiert:
Ab diesem Zeitpunkt wird eure Aufwertungslogik wesentlich einfacher. Gebt keine Herstellungen für Plätze aus, in denen euch eure Schatzkammer realistisch gesehen noch einen Gegenstand über 1/6 Mythos bescheren kann, besonders wenn ihr bereits andere Teile habt, die auf Aufwertungen warten. Eure Standard-Priorität besteht darin, Mythos-Pfad-Ausrüstung, die hereinkommt, weiter aufzuwerten. Das bedeutet in den meisten Fällen, diese Gegenstände bis ganz nach oben auf 6/6 289 zu ziehen, anstatt sie halbfertig zu belassen. Die +4 Gegenstandsstufen-Sprünge sind immer noch zu stark, um ignoriert zu werden, daher ist das Fertigstellen echter Mythos-Teile meist eine bessere Nutzung von Wappen, als eine weitere Herstellung zu früh zu erzwingen.
Ihr solltet auch beginnen, im Voraus über euer Waffen-Setup nachzudenken. Wenn ihr eine Waffenverzierung nutzt und diesen Wert behalten wollt, kann eine Schildhand-Herstellung zur saubereren langfristigen Lösung werden, sobald sich der Rest eurer Ausrüstung stabilisiert. Die generelle Regel von hier an ist geradlinig: Wertet starke Mythos-Teile zuerst auf, vermeidet verschwendete Herstellungen in Plätzen, die die Schatzkammer besser lösen kann, und stellt nur dann her, wenn es euer finales Setup eindeutig verbessert, anstatt nur eine kurzfristige Lücke zu flicken.