Midnight startet mit acht Erweiterungsdungeons, die in vier Level-Dungeons und vier Dungeons für die Maximalstufe unterteilt sind, und diese Aufteilung prägt den PvE-Aufstieg von der ersten Warteschlange bis zum Endgame-Farmen. Einige Instanzen öffnen sich durch den Kampagnenfortschritt, andere durch Stufenanforderungen, sodass der Zugang schrittweise erfolgt, anstatt dass euch das gesamte Lineup auf einmal vorgesetzt wird. Dieses Tempo ist wichtig. Es gibt jeder Zone eine klarere Rolle, hält Dungeon-Freischaltungen an den Charakterfortschritt gebunden und lässt euch planen, wann neue Runs, Quests und Ausrüstungsquellen verfügbar werden, ohne raten zu müssen.
Sobald das Endspiel beginnt, wird das System absichtlich enger gefasst. Jede Mythische+ Saison nutzt vier Midnight-Dungeons und vier Legacy-Dungeons, anstelle aller acht Instanzen der Erweiterung, was bedeutet, dass der Level-Pool und der saisonale Endgame-Pool nicht identisch sind. Ein Dungeon, der euch durch die Kampagne hilft, rückt später möglicherweise in den Hintergrund, während ein anderer Teil eurer wöchentlichen Route für Mythische+, der Planung für die Große Schatzkammer und des wiederholten Farm-Zyklus wird. Zu wissen, wo sich jeder Dungeon befindet und wie er freigeschaltet wird, spart frühzeitig Zeit und macht den saisonalen Übergang viel sauberer, sobald Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ relevant werden.
Der Dungeon-Zeitplan von Midnight ändert sich in Phasen, anstatt jedes Endgame-Format auf einmal freizuschalten. Während der ersten zwei Wochen sind alle acht Dungeons der Erweiterung auf Heroisch und Mythisch 0 verfügbar, was den Spielern ein kurzes Vorsaison-Zeitfenster gibt, um Routen zu lernen, frühe Ausrüstung zu farmen und das gesamte Dungeon-Lineup abzuschließen, bevor der saisonale Pool übernimmt.
Sobald Midnight Saison 1 beginnt, hören Heroisch und Mythisch 0 auf, alle acht Midnight-Dungeons zu nutzen, und wechseln stattdessen zur saisonalen Rotation. Eine Woche später öffnet Mythische+, und die Sperren für Mythisch 0 werden wieder gelockert, was den vollständigen Start der saisonalen Dungeon-Fortschrittsschleife markiert:
| Level-Dungeons | Dungeons für Maximalstufe | Heroische und Mythische Dungeons der Saison 1 | |
|---|---|---|---|
| Nalorakks Bau | Maisarakavernen | Terrasse der Magister | Akademie von Algeth'ar |
| Terrasse der Magister | Nexuspunkt Xenas | Maisarakavernen | Die Grube von Saron |
| Mördergasse | Das blendende Tal | Nexuspunkt Xenas | Sitz des Triumvirats |
| Windläuferturm | Arena der Leerennarbe | Windläuferturm | Himmelsnadel |
Das Freischalten von Dungeons in Midnight folgt einer einfachen Regel, aber sie ist wichtiger, als es zunächst scheint. Jede Instanz ist entweder an eine spezifische Zonenquest oder an eine feste Stufenanforderung gebunden, was bedeutet, dass ihr die dazugehörige Storyline nicht immer abschließen müsst, bevor der Dungeon verfügbar wird. Wenn ihr auf dem Hauptquestpfad bleibt, passieren die meisten dieser Freischaltungen ganz natürlich. Wenn ihr Teile einer Zone überspringt, fungiert die angegebene Stufe als Rückfalloption und öffnet den Zugang trotzdem.
Diese Tabelle bietet euch die übersichtliche Version: Welcher Dungeon wann freigeschaltet wird, welche Quest damit verbunden ist und welche Stufe den Zugang garantiert, falls die Quest noch unvollendet ist. Das erleichtert die Planung eurer Level-Routen, Warteschlangenzeiten und eures Zonenfortschritts, ohne raten zu müssen, wann der nächste Dungeon erscheinen sollte.
| Dungeon | Quest | Stufe |
|---|---|---|
| Windläuferturm | Windläuferturm: Eindringliche Melodien | Stufe 81 |
| Mördergasse | Mördergasse: Ein teuflischer Streich | Stufe 83 |
| Maisarakavernen | Maisarakavernen: Maisara hungert | Stufe 85 |
| Das blendende Tal | Das blendende Tal: Lichtblütenwurzeln | Stufe 88 |
| Nalorakks Bau | Nalorakks Bau: Unvergeben | Stufe 88 |
| Terrasse der Magister | Terrasse der Magister: Heimkehr | Stufe 90 |
| Nexuspunkt Xenas | Nexuspunkt Xenas: Finsternis | Stufe 90 |
| Arena der Leerennarbe | Arena der Leerennarbe: Die Triade brechen | Stufe 90 |
Midnight behandelt den Zugang zu heroischen und mythischen Dungeons nicht als direkte Erweiterung der vollständigen normalen Aufstellung. Sobald eine Saison beginnt, verlagert Blizzard das Endgame-Dungeon-Gameplay in einen festgelegten saisonalen Pool, der auf Fortschritt, Tuning und wöchentlichen Belohnungen aufbaut. Das Ergebnis ist einfach: Normal behält die vollständige Auswahl an Dungeons für das Leveln und gelegentliche Spielen, während Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ dieses Feld auf die Dungeons eingrenzen, die tatsächlich für die saisonale Ausrüstung und das Routing von Bedeutung sind.
Diese Trennung ist der Grund, warum sich das System anders anfühlt, sobald man das Endgame erreicht. Normale Dungeons bleiben breit gefächert und beständig, aber Heroisch und höher werden selektiv. Ihr betrachtet nicht länger jeden Midnight-Dungeon als Teil desselben Pfades. Ihr schaut auf den aktiven Pool der aktuellen Saison — die Instanzen, die Blizzard für härteres Tuning, bessere Belohnungen und Relevanz für Mythische+ ausgewählt hat.
Das Fazit ist schonungslos: Wenn ein Dungeon nicht Teil des aktuellen saisonalen Pools ist, mag er auf Normal noch existieren, aber er ist nicht Teil eurer wirklichen Fortschrittsroute von Heroisch bis Mythisch für diese Saison. Die saisonale Rotation definiert, welche Dungeons für Ausrüstung, Wiederholung, Schlüsselsteine, Wertung und wöchentliche Planung von Bedeutung sind.
Terrasse der Magister hat vier Bosse und ist in Midnight Saison 1 als Dungeon auf Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ verfügbar. Zone: Insel von Quel'Danas
Bosse: Arcanotron Custos, Seranel Sonnenpeitsche, Gemellus, Degentrius
Mördergasse hat vier Bosse und ist in Midnight Saison 1 als normaler Dungeon verfügbar. Zone: Silbermond
Bosse: Kystia Manaherz, Zaen Klingensorgen, Xathuux der Vernichter, Lithiel Aschenfuror
Windläuferturm hat vier Bosse und ist in Midnight Saison 1 als Dungeon auf Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ verfügbar. Zone: Immersangwald
Bosse: Glutdämmerung, Kalis, Kommandant Kroluk, Ruheloses Herz
Das blendende Tal hat vier Bosse und ist in Midnight Saison 1 als normaler Dungeon verfügbar. Zone: Harandar
Bosse: Meittik, Ikuzz der Lichtjäger, Lichtwächterin Ruia, Ziekket
Nexuspunkt Xenas hat drei Bosse und ist in Midnight Saison 1 als Dungeon auf Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ verfügbar. Zone: Leerensturm
Bosse: Kasreth, Kernwächterin Nysarra, Lothraxion
Arena der Leerennarbe hat drei Bosse und ist in Midnight Saison 1 als normaler Dungeon verfügbar. Zone: Leerensturm
Bosse: Taz'Rah, Atroxus, Charonus
Nalorakks Bau hat drei Bosse und ist in Midnight Saison 1 als normaler Dungeon verfügbar. Zone: Zul'Aman
Bosse: Der Hortmeister, Schildwache des Winters, Nalorakk
Maisarakavernen hat drei Bosse und ist in Midnight Saison 1 als Dungeon auf Normal, Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ verfügbar. Zone: Zul'Aman
Bosse: Muro'jin, Vordaza, Rak'tul
Akademie von Algeth'ar hat vier Bosse und ist in Midnight Saison 1 als Dungeon auf Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ verfügbar. Zone: Thaldraszus
Bosse: Vexamus, Überwucherter Urtum, Kraas, Echo von Doragosa
Erweiterung: Dragonflight
Die Grube von Saron hat drei Bossbegegnungen und ist in Midnight Saison 1 als Dungeon auf Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ verfügbar. Zone: Eiskrone
Bosse: Schmiedemeister Garfrost, Ick & Krick, Geißelfürst Tyrannus
Erweiterung: Wrath of the Lich King
Sitz des Triumvirats hat vier Bosse und ist in Midnight Saison 1 als Dungeon auf Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ verfügbar. Zone: Eredath
Bosse: Zuraal der Aufgestiegene, Saprish, Vizekönig Nezhar, L'ura
Erweiterung: Legion
Himmelsnadel hat vier Bosse und ist in Midnight Saison 1 als Dungeon auf Heroisch, Mythisch 0 und Mythische+ verfügbar. Zone: Spitzen von Arak
Bosse: Ranjit, Araknath, Rukhran, Hochweiser Viryx
Erweiterung: Warlords of Draenor
Die Portale für Mythische+ Legacy-Dungeons befinden sich nicht an den jeweiligen Dungeoneingängen. Stattdessen sind sie innerhalb der Zeitwege gruppiert, die als zentraler Knotenpunkt für den saisonalen Legacy-Pool dienen. In Midnight befindet sich das Portal zu den Zeitwegen in Silbermond, direkt nordwestlich des zentralen Bereichs der Stadt.
Ihr wisst nun, wo sich die Midnight-Dungeons befinden, wie der Freischaltungsablauf funktioniert und welche Instanzen tatsächlich relevant bleiben, sobald die saisonale Rotation übernimmt. Das deckt die Karten-Seite des Systems ab. Die nächste Ebene ist das, was passiert, nachdem der Schlüsselstein eingesetzt wurde: Affixe, die die Pull-Logik verändern, Timer, die unsauberes Routing bestrafen, Todesstrafen, die klammheimlich einen Run ruinieren, der Checkpoint-Ablauf, die Gegneranzahl und die kleinen dungeonzogenen Probleme, die eine saubere Route in einen erschöpften Schlüsselstein verwandeln.
Wenn ihr den Teil wollt, der tatsächlich darüber entscheidet, ob sich ein Run kontrolliert anfühlt oder schon nach zwei Pulls auseinanderfällt, lest unseren Midnight Mythische+ Guide, in dem wir die Kernregeln, saisonalen Druckpunkte und die Mechaniken aufschlüsseln, auf die es ankommt, sobald Heroisch endet und die Schlüsselsteine beginnen.
Midnight Mythische+Und Routen sind nur die halbe Miete. Mythische+ ist auch einer der Hauptwege für Ausrüstung in Midnight Saison 1, was bedeutet, dass der Wert eines Dungeons nicht nur an die Schwierigkeit gebunden ist, sondern daran, was euch jeder Run am Ende tatsächlich in die Taschen stecken kann. Item-Belohnungen, wöchentlicher Fortschritt und die Gründe, warum bestimmte Dungeons weiterhin lohnenswert zu farmen sind, verändern allesamt eure Wochenplanung. Unser anderer Guide konzentriert sich genau darauf: den Ausrüstungsweg, der im saisonalen Pool auf euch wartet. Wenn ihr das vollständige Beute-Bild wollt, bevor ihr anfangt, Schlüsselsteine zu verbrennen, öffnet unseren Loot-Guide für Midnight Saison 1 Mythische+:
Midnight Mythische+ Ausrüstung