Der Traumriss ist der „Ein-Boss-Schlachtzug“ von Midnight Saison 1 – eine einzige Begegnung, die sich anfühlt, als wäre ein kompletter Schlachtzugsabend in einem Raum komprimiert. Keine lange Route, kein Wechsel der Flügel, kein „Trash-Pacing“. Man betritt die Instanz, pullt und der Kampf beginnt sofort damit, den Schlachtzug bei Wechseln, Add-Kontrolle und Disziplin auf die Probe zu stellen. Es ist das erste Mal seit seeehr langer Zeit, dass eine Erweiterung einen Schlachtzug mit nur einem Boss bietet, und die Abstimmung geht eher in Richtung einer Mid-Tier-Herausforderung von Die Leerenspitze, als nur ein kosmetischer Zwischenstopp zu sein.
Die Identität von Der Traumriss ist Wiederholung unter Druck. Die Schleife ist simpel, aber sie bestraft jede Unsauberkeit: späte Zielwechsel, verpasste Unterbrechungen, schlechte Positionierung bei Bannzaubern oder selbst ein einziges Add, das im falschen Moment durchschlüpft. Es ist die Art von Kampf, bei dem die Mechaniken nicht das Problem sind – euer DPS und euer Timing sind es.
Alles über den Schlachtzug wird hier erklärt: wie die Belohnungen des Schlachtzugs mit dem Schwierigkeitsgrad skalieren, welche Wappen-Stufe wo droppt, wie die Tier-Spielsteine nach Rüstungstyp aufgeteilt sind und was der Boss an Ausrüstung, Berufsrezepten und Behausungs-Dekorationen fallen lassen kann. Das Ziel ist simpel – schnelles Nachschlagen, wenn ihr eure Woche plant, und genug Kontext, um zu wissen, was es sich tatsächlich lohnt gezielt anzugehen, anstatt einfach auf gut Glück zu würfeln.
Chimaerus ist die einzige Begegnung im Schlachtzug Der Traumriss. Der Kampf ist auf saubere Ausführung ausgelegt: verstehen, was die Mechaniken bewirken, rechtzeitig reagieren und die Ansagen im Schlachtzug konsistent halten, wenn es im Raum chaotisch wird.
Die Begegnung ist auf eine ganz spezifische Art und Weise chaotisch: Einzelziel-Boss-Schaden bleibt relevant, aber Adds verlangen ständige Aufmerksamkeit und schnelle Zielwechsel. Sobald die Leute aufhören stillzustehen und beginnen, sich gezielt zu bewegen, wird das Chaos handhabbar anstatt zufällig.
Woche vom 17. März: Schlachtzugsbrowser, Normal und Heroisch werden verfügbar.
Woche vom 24. März: Mythisch wird freigeschaltet.
Der Schlachtzug Der Traumriss befindet sich in Harandar, nahe der Stelle, an der euch der Rootway to Harandar absetzt, wenn ihr in der Zone ankommt. Wenn ihr bereits die Kampagne in diesem Gebiet spielt, liegt der Eingang im Grunde auf eurem natürlichen Weg, anstatt hinter einem langen Umweg versteckt zu sein.
Der schnellste Zugang ist ein Portal aus Silbermond. Es bringt euch nach Harandar bei /way #2393 36.8 68.4, was euch in die Nähe des Schlachtzugsortes bringt und euch erspart, die Zone manuell zu durchqueren.
Wenn das Harandar-Portal noch nicht verfügbar ist, handelt es sich um eine Fortschrittssperre. Setzt die Midnight-Kampagne fort, bis ihr The Root Cause abgeschlossen habt, und schaut dann erneut in Silbermond nach.
Die untenstehende Tabelle listet die Gegenstandsstufe der Beute aus Der Traumriss nach Schwierigkeitsgrad auf. Das Besiegen des Bosses gewährt außerdem Dawncrests, wobei die Art des Wappens mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert.
| Schwierigkeitsgrad | Gegenstandsstufe der Beute | Gedropptes Wappen |
|---|---|---|
| LFR | 237 | Veteran Dawncrest |
| Normal | 250 | Champion Dawncrest |
| Heroisch | 263 | Hero Dawncrest |
| Mythisch | 276 | Myth Dawncrest |
Chimaerus, der ungeträumte Gott lässt auch Brust-Tier-Rüstung über Schlachtzugs-Tier-Spielsteine fallen. Diese Spielsteine werden im Schlachtzug Der Traumriss nach Rüstungsklasse geteilt, sodass derselbe Spielstein von mehreren Klassen verwendet werden kann.
| Gegenstand | Klassen |
|---|---|
| Alnwoven Riftbloom |
Hexenmeister Priester Magier |
| Alncured Riftbloom |
Dämonenjäger Schurke Mönch Druide |
| Alncast Riftbloom |
Rufer Jäger Schamane |
| Alnforged Riftbloom |
Todesritter Paladin Krieger |
Die untenstehende Tabelle listet das gesamte Set der Ausrüstungs-Drops aus dem Schlachtzug Der Traumriss auf, einschließlich Rüstung, Waffen, Schmuckstücken und Brust-Tier-Spielsteinen.
| Gegenstand | Rüstungsplatz |
|---|---|
| Dream-Scorched Striders | Stoffrüstung: Füße |
| Scorn-Scarred Shul'ka's Belt | Lederrüstung: Taille |
| Scornbane Waistguard | Kettenrüstung: Taille |
| Greaves of the Unformed | Plattenrüstung: Füße |
| Alnscorned Spire | Zweihändig: Stab |
| Tome of Alnscorned Regret | Schildhand: Waffe |
| Gaze of the Alnseer | Schmuckstück |
| Undreamt God's Oozing Vestige | Schmuckstück |
| Alnwoven Riftbloom | Stoffrüstung Tier: Brust |
| Alncured Riftbloom | Lederrüstung Tier: Brust |
| Alncast Riftbloom | Kettenrüstung Tier: Brust |
| Alnforged Riftbloom | Plattenrüstung Tier: Brust |
Es gibt zwei Berufsrezepte, die in Der Traumriss droppen können. Die untenstehende Tabelle listet jedes Rezept und den dazugehörigen Beruf auf.
| Rezept | Beruf |
|---|---|
| Formula: Enchant Weapon - Worldsoul Cradle | Verzauberkunst |
| Pattern: World Tender's Barkclasp | Lederverarbeitung |
Chimaerus, der ungeträumte Gott lässt mehrere Behausungs-Dekorationsstücke für Spieler fallen: eines, das auf allen Schwierigkeitsgraden verfügbar ist, und drei Trophäen-Varianten, die an den Schwierigkeitsgrad Normal, Heroisch und Mythisch gebunden sind.
| Dekorationsgegenstand | Boss-Drop | Schwierigkeitsgrad |
|---|---|---|
| Eerie Iridescent Riftshroom | Chimaerus | Alle Schwierigkeitsgrade |
| Dreamrift Vanquisher's Argent Trophy | Chimaerus | Normal |
| Dreamrift Vanquisher's Aureate Trophy | Chimaerus | Heroisch |
| Dreamrift Vanquisher's Gleaming Trophy | Chimaerus | Mythisch |
Dieser Kampf (Heroische Version) sieht auf dem Papier geradlinig aus, ist aber eine Falle für jeden Schlachtzug, der unsauber spielt. Die Anzahl der Mechaniken ist gering, sodass Fehler nicht versteckt werden können: eine schlechte Überlappung, ein verpasster Knopf, eine späte Reaktion, und die Begegnung gerät sofort außer Kontrolle und führt zu einem Wipe.
Teilt den Schlachtzug vor dem Pull in zwei gleich große Gruppen auf, jede mit 1 Tank, 2 Heilern und 7 DPS. Behaltet die Gruppen für den gesamten Versuch bei, damit die Verantwortlichkeiten klar bleiben und das Tempo von Zyklus zu Zyklus stabil bleibt.
Direkt nach dem Pull vergeudet der Kampf keine Zeit: ihr werdet das erste Aldust Upheaval sehr früh sehen. Betrachtet dies in erster Linie als Positionierungsprüfung. Legt den Soak-Kreis an der Seite des Raums ab, damit die eingeteilten Spieler hineingehen, soaken und wieder herausgehen können, ohne dass der Effekt durch das Camp des Schlachtzugs wandert.
Von hier an besteht Phase 1 im Grunde aus zwei parallelen Aufgaben, die gleichzeitig ablaufen. Eine Gruppe geht nach unten, um die Adds zu bewältigen und das Tempo zu kontrollieren, während der Rest oben bleibt, um den Boss-Schaden stabil zu halten und zu verhindern, dass der Raum in Chaos versinkt. Wenn beide Gruppen ihren Teil planmäßig erledigen, bleibt die Phase vorhersehbar.
Wenn eure Gruppe nach unten geht, bewegt euch mit dem Tank auf das große Add zu und konzentriert euch zuerst auf dieses. Der größte Fehler hier ist es, zu früh "alles anzutaggen". Lasst die kleineren Adds zunächst in Ruhe und lasst sie sich auf natürliche Weise in der Nähe des großen Adds sammeln, damit euer Cleave tatsächlich einen Wert hat und ihr die Ziele nicht durch den Raum jagen müsst.
Die kleinen Adds fangen erst an, in Richtung des Bosses zu driften, sobald ihre Absorptionsschilde gebrochen sind. Deshalb ist es wichtig, zuerst auf das große Add zu eröffnen: Es hält die Gruppe zentriert, während die Schilde entfernt werden, und es verringert die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein kleines Add zu einem ungünstigen Zeitpunkt löst und es zu einem Durcheinander kommt.
Eine Abdeckung der Unterbrechungen ist ebenfalls nicht verhandelbar. Teilt mehrere Spieler ein, um sich um Haunting Essence zu kümmern, damit verpasste Kicks nicht zu Schadensspitzen oder Tempoverlust führen. Rotiert die Unterbrechungen zielgerichtet, und nicht so, als würdet ihr hoffen, dass eine Person das Ganze schon trägt.
Die normale Gruppe bleibt am Anfang beim Boss und hält den Pull sauber: stetiger Schaden, saubere Bewegungen und kein unnötiges Umherdriften. Ihr haltet im Grunde die "Hauptspur" des Kampfes, während das andere Team das Nebenziel erledigt.
Wenn mehrere Spieler Consuming Miasma erhalten, bewegt euch gemeinsam zu einer Pfütze und ruft nach einem Bannzauber. Zerdenkt die Positionierung nicht: Euer Kreis muss die Pfütze nur knapp berühren, um sie zu entfernen, also könnt ihr sie am Rand streifen und weitergehen. In der Mitte zu stehen, ist nur verschwendeter Platz und ein zusätzliches Risiko, falls sich etwas überschneidet.
Einige Spieler werden von der Frontalattacke anvisiert. Behandelt dies wie eine Standard-Disziplin: Erkennt es früh, tretet zur Seite und haltet den Boss stabil, damit ihr keine unangenehmen Bewegungen für alle anderen erzwingt.
Im Verlauf der Phase werden die Adds im normalen Reich anvisierbar. Das ist euer Zeichen, sofort zu wechseln und sie zu löschen. Ihr betreibt hier kein "Padding"; selbst ein einziges Add, das den Boss erreicht, kann tödlich sein, daher müssen die Kills schnell und gezielt erfolgen.
Das übergeordnete Ziel ist es, alle Adds zu beseitigen, bevor die nächste Gruppe wieder nach unten gehen muss. Wenn ihr zu spät dran seid, verschiebt sich der Zyklus und alles wird ohne Grund schwieriger. Wenn das nächste Aldust Upheaval auftritt, wiederholt ihr dieselbe Sequenz: sauber platzieren, sauber soaken, Verantwortlichkeiten getrennt halten.
Schließlich erreicht der Boss 100 Energie und wirkt Consume. Alle verbleibenden Adds werden gefressen, selbst wenn sie sich noch nicht physisch am Boss befinden, und der Schlachtzug wird zurückgestoßen, während die Zwischenphase beginnt. Wenn ihr das Timing der Adds richtig gemanagt habt, ist dieser Übergang kontrolliert anstatt chaotisch.
Dies ist ein einfaches, wiederholbares Reset-Fenster. Der Boss markiert eine lange Bahn über die Plattform und fliegt dann durch sie hindurch, wobei er Manifestations spawnt und Pfützen hinterlässt.
Eure Aufgabe hier ist direkt und mechanisch: Tötet die Manifestations schnell und haltet den Boden unter Kontrolle, indem ihr Pfützen mit derselben Bannzauber-Interaktion wie in Phase 1 entfernt. Wenn sich Pfützen ansammeln, wird die Bewegung eingeschränkt, das Timing der Bannzauber wird chaotisch und der nächste Zyklus beginnt in einer schlechten Ausgangslage.
Schließlich wirkt der Boss Ravenous Dive und knallt auf den Boden. Stellt sicher, dass alle Adds tot sind, bevor dies geschieht; andernfalls werden sie konsumiert und ihr verliert die Kontrolle über den Zyklus.
Danach beginnt der Kampf von vorn und ihr durchlauft dieselbe Schleife aus Phase 1 + Zwischenphase erneut, bis der Boss besiegt ist.
Dies ist die zusammengefasste Checkliste für die Begegnung: die Kernmechaniken und Fehlerquellen, die wirklich wichtig sind. Nutzt sie als kurze Erinnerung vor dem Pull, worauf ihr achten müsst, was angesagt werden muss und was auf keinen Fall durchrutschen darf.
IMMER Kampfrausch/Heldentum beim Pull nutzen, und den Schlachtzug in zwei gleichmäßige Gruppen aufteilen, bevor ihr beginnt: Gruppe A (1 Tank, 2 Heiler, 7 DPS) und Gruppe B (1 Tank, 2 Heiler, 7 DPS). Behaltet diese Gruppen konsequent bei, damit die Verantwortlichkeiten bei Wiederholungen klar bleiben.
Das erste Aldust Upheaval passiert früh. Platziert den Kreis an der Seite und lasst die eingeteilten Spieler gemeinsam soaken, um Alnsight zu erhalten.
Während der Bossphase geht die Alnsight-Gruppe nach unten, folgt ihrem Tank und beginnt mit dem großen Add. Lasst die kleinen Adds sich in seiner Nähe sammeln, damit ihr sie zusammen mit Flächenschaden (AoE) besiegen könnt, und haltet die Wirken von Haunting Essence mit Kicks und Bannzaubern unter Kontrolle, damit der Schlachtzug nicht auseinanderbricht.
Die normale Gruppe beginnt beim Boss und wechselt zu den Adds, sobald diese richtig angreifbar werden. Die wichtigste Regel überhaupt ist simpel: Lasst keine Adds den Boss erreichen. Ein einziger Durchschlupf kann den Versuch sofort kippen lassen.
Wenn ihr Consuming Miasma erhaltet, bewegt euch zu einer Pfütze, ruft nach einem Bannzauber und streift die Pfütze mit eurem Kreis, um sie zu entfernen. Lasst euch nicht innerhalb des Schlachtzug-Camps bannen, da die Entfernung Flächenschaden auf nahestehende Spieler auslöst.
Wenn Rending Tear auf euch gezielt ist, tretet heraus und haltet es von der Gruppe fern. Bei 100 Energie wirkt der Boss Consume, stößt alle zurück und die Zwischenphase beginnt.
In der Zwischenphase weicht ihr der Durchfluglinie (Corrupted Devastation) aus, vermeidet die Pfützen, die sie hinterlässt, und tötet die Manifestations, während ihr weiterhin Pfützen mit den Miasma-Bannzaubern entfernt. Stellt sicher, dass die Adds tot sind, bevor Ravenous Dive erfolgt, dann startet ihr Phase 1 neu und wiederholt dieselbe Schleife, bis der Boss stirbt.
Dieser Abschnitt ist das vollständige Mechanik-Blatt für Chimaerus auf Heroisch. Genau zu wissen, was jede Fähigkeit bewirkt – und was nicht –, macht den Kampf vorhersehbar: Ihr könnt Timing-Fenster antizipieren, echte Gefahrenüberschneidungen erkennen und aufhören, Bewegungen oder Cooldowns für die falschen Dinge zu verschwenden.
Nutzt dies als Referenzseite. Wenn ein Pull schiefgeht, kommt hierher zurück, ordnet den Moment des Wipes der Mechanik zu und optimiert den einen Schritt, der tatsächlich zum Zusammenbruch geführt hat. Wenn die Ansagen mitten im Kampf laut und unübersichtlich werden, ist dies der saubere Reset: die Namen, die Effekte und die wahren Prioritäten an einem Ort.
Der Boss visiert den aktuellen Tank an und erzeugt einen Soak-Kreis. Dieser verursacht schweren Naturschaden, der auf alle Spieler aufgeteilt wird, die im Kreis stehen, sodass das Soaken mit der eingeteilten Gruppe erforderlich ist, um den Treffer überlebbar zu halten.
Spieler, die soaken, werden in die Luft geschleudert und erhalten Alnsight, was es ihnen ermöglicht, Manifestations 40 Sekunden lang anzugreifen. Wenn Alnsight abläuft, erhalten diese Spieler Rift Vulnerability, was dazu führt, dass sie 1,5 Minuten lang schweren Schaden durch Aldust Upheaval erleiden.
Das praktische Ergebnis ist eine erzwungene Rotation: Dieselben Spieler können nicht jeden Zauber sicher soaken, daher müssen sich die Soak-Gruppen abwechseln, um zu vermeiden, dass Rift Vulnerability mit dem nächsten Aldust Upheaval gestapelt wird.
Lässt Manifestations erscheinen und wendet einen schlachtzugsweiten Absorptionseffekt namens Rift Sickness an. Behandelt dies als eine Prüfung des Durchsatzes, die mit anderen Schadensquellen zusammenfallen kann, also sollten die Heiler bereit sein, schnell zu stabilisieren, anstatt die Absorption andauern zu lassen.
Dies wendet auch Alnshroud als Absorptionsschild auf die Adds an. Das Brechen von Alnshroud macht die Manifestations auch für Spieler ohne Aldust-Effekte anvisierbar. Die Zeit, die zum Brechen der Schilde benötigt wird, hat also direkten Einfluss darauf, wie schnell der Schlachtzug damit beginnen kann, die Adds zu beseitigen.
Jeder Tod eines Adds hinterlässt eine Pfütze. Darin zu stehen wendet eine Verlangsamung von 50 % an und verursacht Schaden über Zeit. Diese Pfützen sind hauptsächlich als Raumverweigerung von Bedeutung: Sie schränken die Bewegung ein und bestrafen jeden, der anderen Mechaniken durch schlechten Boden ausweichen muss.
Ein Tank-Add, das aktiv getankt werden muss. Es baut sich auf und schlägt mit jedem Treffer im Laufe der Zeit härter zu, sodass die Tanks auf zunehmenden Schaden vorbereitet sein sollten, je länger es am Leben bleibt.
Wirkt Fearsome Cry, was mehrere Spieler in Furcht versetzt. Dies kann gebannt und unterbrochen werden, also sollte es als vorrangiger Stopp behandelt werden, wenn es mit anderem Druck zusammenfällt.
Es wirkt auch Essence Bolt, flacher Schaden auf einen Spieler. Dies kann ebenfalls unterbrochen werden, und das Durchlassen mehrerer Zauber erzeugt eine vermeidbare Heilungsbelastung.
Keine nennenswerten Fähigkeiten. Seine Bedrohung ist rein positionell: Es versucht, den Boss zu erreichen, und wenn es dort ankommt, erzeugt es die Art von Fehlerkaskade, die Pulls schnell beendet. Tötet oder kontrolliert es, bevor es durchschlüpft.
Der Boss konsumiert jede Manifestation, die ihn erreicht. Jedes Mal, wenn dies geschieht, löst es drei Effekte gleichzeitig aus: schlachtzugsweiter Schaden, eine große Selbstheilung basierend auf der fehlenden Gesundheit der Manifestation und eine 100%ige Erhöhung des verursachten Schadens des Bosses.
Dies ist stapelbar. Wenn mehrere Manifestations in einem kurzen Zeitfenster den Boss erreichen, beendet die Kombination aus Schlachtzugsschaden, Boss-Heilung und Schadensverstärkung den Pull in der Regel sofort.
Mehrere Spieler erhalten einen großen Kreis, der 1 Minute lang alle 1,5 Sekunden Schaden verursacht, sofern er nicht gebannt wird. Dies ist anhaltender Druck, der gefährlich wird, wenn die Ziele gezwungen sind, sich durch Pfützen zu bewegen oder zusätzliche vermeidbare Treffer einzustecken.
Wenn es gebannt wird, entfernt es Pfützen, die von Adds hinterlassen wurden, sofern der Spieler in ihnen steht. Die Entfernung verursacht zudem Schaden an nahestehenden Spielern, also stapelt euch nicht eng, wenn ein Bannzauber bevorsteht.
Ein schlachtzugsweiter Schaden-über-Zeit-Effekt, der 12 Sekunden anhält. Dies ist hauptsächlich eine Heilungsprüfung, die gefährlich wird, wenn sie sich mit anderen Mechaniken überschneidet oder wenn die Gesundheit der Spieler aufgrund vermeidbarer Treffer bereits niedrig ist. Plant gezielte Heilung und defensive Fähigkeiten für Überschneidungsfenster ein, anstatt zu versuchen, danach "aufzuholen".
Ein frontaler Kegelangriff, der auf einen zufälligen Spieler gerichtet ist. Er verursacht schweren Schaden und belegt jeden Getroffenen mit einem Blutungseffekt. Behandelt dies als reine Ausweichmechanik: Das Ziel sind null Treffer, denn das Einstecken des Kegels plus die Blutung erzeugt unnötigen Druck auf die Heiler und kann frühe Cooldowns erzwingen.
Bei 100 Energie konsumiert der Boss alle verbleibenden Manifestations, selbst wenn diese noch nicht beim Boss sind. Dies stößt zudem jeden zurück und leitet die Zwischenphase ein. Wenn zu diesem Zeitpunkt noch Manifestations am Leben sind, wird der Übergang chaotischer und schwerer zu stabilisieren.
Eine linienförmige Atem-Mechanik, bei der der Boss in einer geraden Bahn durch das Gebiet fliegt. Jeder, der getroffen wird, erleidet sehr hohen Schaden und wird betäubt. Der Flug lässt zudem Manifestations spawnen und hinterlässt eine Pfütze, sodass jeder Einsatz sowohl unmittelbare Gefahr (die Linie) als auch anhaltenden Raumdruck (Pfützen + Adds) hinzufügt.
Während dieser Phase erleidet der Boss 99 % weniger Schaden. Der Boss-DPS ist hier effektiv irrelevant; behandelt die Zwischenphase als eine Kontrollphase, in der die Priorität darin besteht, Manifestations zu beseitigen und Pfützen zu managen, damit der nächste Neustart von Phase 1 sauber verläuft.
Der Boss kracht auf den Boden, schleudert alle in die Luft und konsumiert jegliche verbleibenden Manifestations. Nachdem der Einschlag abgeschlossen ist, beginnt Phase 1 erneut. Je sauberer das Spielfeld ist, bevor dies geschieht, desto reibungsloser startet die Schleife neu.