Entrer sur le ring dans le patch 11.2.7 nécessite plus qu’un simple niveau d’objet élevé ; cela exige une exécution parfaite et des réflexes rapides. La Guilde des Bastonneurs revitalisée jette un gant composé de nouveaux ennemis erratiques et de classiques réimaginés aux joueurs, transformant chaque match en un puzzle à enjeux élevés de positionnement et de gestion des temps de recharge. Des niveaux inférieurs chaotiques aux DPS checks impitoyables des rangs finaux, cette saison est conçue pour pousser votre maîtrise de classe à sa limite absolue.
La force brute seule ne garantira pas votre victoire ici — la connaissance de la rencontre est votre arme la plus puissante. Dans ce guide, nous nous concentrons strictement sur le combat, fournissant une analyse tactique complète pour chaque boss que vous affronterez lors de votre ascension vers le sommet. Ci-dessous, nous analyserons les mécaniques clés, les interruptions prioritaires et les stratégies de survie spécifiques pour vous aider à naviguer dans le chaos de l’arène. Préparez-vous à apprendre les mouvements qui feront de vous le Champion des Bastonneurs.
Si la Guilde des Bastonneurs ressemble à une porte cachée dans le mur d’Azeroth, notre aperçu général est la clé qui correspond réellement. Avant de commencer à chasser les rangs ou à grinder les Cartes de défi, faites un tour rapide de la situation globale : où aller, comment fonctionne la file d’attente, ce qui change après le rang 8, et pourquoi l’arène est moins « combattre le boss » et plus « apprendre les règles de la fosse ».
Aperçu ultime de la Guilde des BastonneursConsidérez-le comme votre carte du système, pas comme un manuel boss par boss. Il vous guide sur la façon de commencer, comment la progression est structurée, et ce que chaque mode de combat signifie vraiment pour vos runs — Combats classés, Cartes de défi, Bastons aléatoires et Défis des courtiers. Il détaille également les récompenses et les monnaies pour que vous sachiez ce que vous gagnez réellement et ce qui vaut la peine d’être dépensé. Lisez-le une fois, et toute la Guilde cesse de sembler mystérieuse pour commencer à sembler gérable.
La Guilde des Bastonneurs n’est pas une échelle unique — c’est un menu de types de combat qui vous permettent d’aborder l’arène sous différents angles. Si vous voulez une progression structurée, vous grimpez. Si vous voulez des revanches spécifiques, vous choisissez vos cibles. Si vous voulez de l’imprévisibilité pure, vous lancez les dés. Et si vous voulez que les mêmes combats frappent plus fort, vous ajoutez des affixes et faites mordre l’arène en retour.
Ce sont les combats que vous affronterez dans la saison actuelle de la Guilde des Bastonneurs alors que vous grimpez l’échelle classée. Chaque victoire pousse votre rang plus haut et vous rapproche d’un pas du rang 8 — où la Guilde cesse d’être une piste de progression directe et se transforme en une liste de combats entièrement rejouable.
Ci-dessous, vous trouverez une analyse dédiée pour chaque boss classé jusqu’au rang 8. Pour chaque rencontre, nous fournissons une liste de capacités claire et des stratégies pratiques qui se concentrent sur l’exécution : ce qu’il faut surveiller, ce qu’il faut interrompre ou éviter, où se situent les pics de danger, et comment garder le combat sous contrôle même quand cela devient désordonné. Utilisez cette section comme votre manuel combat par combat — rapide à survoler avant un pull, assez détaillé pour vous porter à travers les checks les plus difficiles.
Notre premier adversaire est Sunny ! C’est un combat assez facile tant que vous êtes conscient de ce à quoi vous attendre. Sunny utilise Rafale solaire comme sa capacité principale — si vous laissez l’incantation passer plusieurs fois, cela laisse un DoT cumulable qui devient rapidement incontrôlable, alors arrêtez-le avec des interruptions quand vous le pouvez. Pendant le combat, Sunny va aussi utiliser Germination, allant sous terre et faisant apparaître 4 Ensoleillés autour de lui. Pendant que Sunny est enterré, des lignes d’Éruption d’épines couperont à travers l’arène et infligeront de lourds dégâts si vous êtes touché. Tuez les 4 adds Ensoleillés pour faire remonter Sunny, puis retournez immédiatement contrôler Rafale solaire.
Capacités :
Pensez à Nage-l'Enfer comme à un « lamantin » surdimensionné dont tout le travail est de « sceller l’affaire » avec un coup de mêlée massif. La seule mécanique que vous devez réellement respecter est Pétage de plombs : la projection en l’air elle-même est gérable, mais si vous restez juste là et la laissez arriver à bout portant, elle peut absolument vous achever. Continuez à kiter pendant que Nage-l'Enfer utilise Pétage de plombs, puis rentrez une fois que cela se termine — faites cela, et ce combat reste une victoire gratuite.
Capacités
Gore-Dôme est un défroqueur, et le combat entier est essentiellement une seule mécanique. Il alignera une Charge pataude sur votre position — vous verrez un cercle rouge au sol (plus une flèche au-dessus) pendant qu’il la prépare, puis il se rue à travers cet endroit un moment plus tard. Si vous êtes encore dans le marqueur quand la charge connecte, c’est un one-shot net, alors traitez chaque incantation comme « bouge maintenant », puis retournez directement le brûler. En dehors de cette charge, rien d’autre n’est vraiment menaçant.
Capacités :
Pépère ressemble à un petit pingouin mignon qui se dandine — jusqu’à ce qu’il vous atteigne. Son bouton de danger est Becqueter, et si ce coup connecte, il vous fait très mal.
L’astuce est que tout coup direct que vous portez à Pépère déclenche Glissade, le repoussant. C’est exactement ce que vous voulez — mais ne l’intimidez jamais dans un mur. S’il se retrouve coincé et ne peut pas être renversé correctement, il arrêtera de glisser et vous tuera simplement à la place. Restez plus près du centre de l’arène et continuez à le tapoter pour le repousser à plusieurs reprises.
Capacités :
Bruce est un incontournable classique de la Guilde des Bastonneurs : un crocolisque affamé qui existe surtout pour punir quiconque se tient devant sa gueule au mauvais moment. De temps en temps, il lance Miam miam miam ; quand vous le voyez commencer, étourdissez-le sur place ou sortez immédiatement de la zone de morsure frontale.
L’incantation est rapide, puis elle se transforme en une courte canalisation qui vous déchiquettera si vous restez devant — mais elle vous donne aussi juste assez de temps pour vous échapper. L’esquive la plus propre est de strafe sur le côté ou de tourner derrière lui (courir « à travers » lui fonctionne aussi si vous êtes proche). Si vous encaissez la canalisation, la foule vous le fera savoir.
Capacités :
Bill le concierge lui-même ne frappe pas très fort, mais il transforme l’arène en désordre si vous le laissez travailler. Sa seule vraie incantation est Invocation de balai, et c’est une longue canalisation interruptible — arrêtez-la chaque fois que possible. Si une Invocation de balai passe, elle appellera des adds balais (généralement Balai animé ou un Balai boum) pour commencer à vous mettre la pression en mêlée.
Les balais sont le vrai problème : leurs coups en mêlée appliquent Hérissé, un affaiblissement cumulable qui fait grimper les dégâts que vous subissez plus vous le laissez monter. De plus, le Balai boum peut lancer La vengeance du concierge, et si cela part, c’est une mort instantanée. Gardez les adds sous contrôle, priorisez l’arrêt ou le contrôle du Balai boum (ralentissement, étourdissement, immobilisation), et ne laissez pas les cumuls de Hérissé grimper pendant que vous finissez Bill.
Capacités :
Oso est un gros ours noir, et celui-ci est surtout propre et simple. Le combat commence avec Oso avalant son maître nain, Givre — et depuis l’intérieur de la gueule d’Oso, Givre tirera Rugissement de fusil de chasse.
Votre travail est juste de respecter les télégraphes : Rugissement de fusil de chasse est un cône frontal, alors ne restez pas devant quand il part, et faites un pas de côté pour éviter Bond de grizzly quand il saute. Surveillez aussi Griffetrophobe — le repoussement lui-même n’est pas le danger, mais il peut vous pousser dans un endroit terrible où vous ne pouvez pas sortir du prochain Rugissement de fusil de chasse à temps.
Capacités :
Le Quacken est un canard avec quelque chose de beaucoup plus sombre accroché à lui. Sa menace principale est Tentacules : un tentacule surgira juste sous vos pieds, frappera fort et vous projettera en l’air si vous restez sur place. La réponse est simple — gardez les yeux au sol et sortez dès qu’il apparaît.
Au fur et à mesure que le combat avance, Le Quacken utilisera Coup fourré et vous transformera en caneton. Pendant que vous êtes transformé, vous ne pouvez pas attaquer, et il essaiera de vous submerger avec Monstre à tentacules (un barrage rapide de tentacules). Utilisez Coin ! pour booster votre vitesse de déplacement pendant la phase de caneton et concentrez-vous juste sur l’esquive jusqu’à ce que vous repreniez votre forme.
Capacités :
Rictus est « juste » un requin massif qui s’agite sur la terre ferme, mais il mérite quand même l’ambiance d’une terreur des mers. Il avance vers vous avec Ploc, essayant de garder ses mâchoires sur vous autant que possible. Les classes à distance peuvent jouer celui-ci confortablement, mais les mêlées doivent rester disciplinés avec le positionnement.
La seule chose qui fait vraiment mal est Morsure : si vous restez devant lui, les dégâts s’empilent vite. Continuez à tourner sur ses flancs ou derrière lui, ne vous garez jamais dans sa bouche, et vous transformerez le combat en un simple kite-and-burn.
Capacités :
Blat est un limon qui n’arrêtera pas de se multiplier à mesure que le combat s’éternise. Les clones ne sont pas votre véritable objectif — vous devez seulement tuer l’original — mais en éliminer quelques-uns peut réduire la pression des dégâts en mêlée entrants et garder les choses sous contrôle. Vous n’avez pas à kiter sans arrêt, pourtant bouger chaque fois que vous le pouvez réduira notablement combien de dégâts vous mangez de Blat et ses copies.
La seule façon dont cela tourne mal est si l’arène devient bondée et que vous êtes encerclé, alors ne laissez pas les clones s’empiler. Une astuce simple est de marquer le vrai Blat avec n’importe quel marqueur de raid au début et de le tunnel. Si vous n’utilisez pas de marqueurs, vous pouvez toujours identifier l’original par le mouvement : le vrai Blat se déplace plus vite que ses clones, alors kitez autour et restez sur le limon le plus rapide. (Un équilibrage récent a réduit la fréquence de Division et abaissé les dégâts des invocations, mais vous devriez toujours le jouer de la même façon — focalisez l’original et évitez d’être submergé).
Capacités :
Ooliss est une grande aberration avec un travail : vous courser. Sa seule mécanique notable est Poursuite horrifique — il se téléportera au milieu de l’arène et commencera immédiatement à vous chasser.
Sa mêlée normale n’est pas le problème, mais si Poursuite horrifique arrive près de vous pendant qu’elle canalise, les dégâts sont brutaux et peuvent carrément mettre fin à la tentative. Vous ne pouvez pas le hard-CC pendant la poursuite, mais les ralentissements fonctionnent, alors ralentissez-le et continuez à bouger jusqu’à ce que la canalisation se termine. Une astuce de placement simple est de commencer le combat près d’un bord, pour avoir de l’espace supplémentaire au moment où il se téléporte au centre.
Capacités :
Le Roi Kulaka est un diablosaure massif et la définition d’un combat « frappe fort ». Il n’apporte pas une trousse à outils de mécaniques — il veut juste rester sur vous et vous broyer dans la poussière.
La seule chose à surveiller est Célérité, qui lui permet de fermer la distance rapidement et rend le kiting propre difficile. La meilleure approche est de charger vos dégâts au début avec des cooldowns offensifs, de cycler les défensifs pour survivre à la pression en mêlée, et d’utiliser tout contrôle de foule (étourdissements, immobilisations, ralentissements) quand vous avez besoin de souffler ou de créer de l’espace. Gardez le rythme élevé, ne le laissez pas s’asseoir sur vous gratuitement, et vous l’écraserez.
Capacités :
Boulette est l’une des bastons les plus divertissantes — et tout tourne autour de jouer son étrange buff correctement. Il a un effet appelé Énergie étrange qui fait apparaître de petits orbes violets autour de vous quand vous le frappez. Marcher sur ces orbes vous donne Sensation étrange, ce qui augmente vos dégâts et vous permet de continuer à incanter en bougeant. Cela se cumule extrêmement haut (jusqu’à 50), et la santé de Boulette est calibrée autour du fait que vous montiez ces cumuls — si vous ignorez les orbes, vous frappez essentiellement un mur.
Donc la « mécanique » est simple : continuez à ramasser des orbes pendant que vous combattez, même si cela signifie briser votre rotation parfaite pour rester mobile. Un peu plus tard, Boulette deviendra BOULETTE PAS CONTENT ! — la baston se corse durement ici, et ça devient vite dangereux s’il est encore en bonne santé et que vous êtes à court de défensifs. Idéalement, vous le voulez déjà bas quand l’enrage frappe, ou vous devez engager un cooldown défensif et finir le travail proprement.
Quand Boulette tombe à 20 % de santé, le combat se termine : il éclate en une flaque/morceaux au sol, et il s’avère qu’il avait avalé Bort Fizzwaggle (ce qui est la raison pour laquelle tout le truc de « Sensation étrange » existe en premier lieu). Bort sort, prend congé, et la baston est finie.
Capacités :
Ash'katzuum est un Draenei avec un amour légèrement désaxé pour les combats de mascottes. Il se plante au milieu et lance à répétition Je te choisis !, envoyant des vagues de Mascottes de combat errer à travers l’arène. Vous ne pouvez pas vraiment les « gérer » directement — en toucher une est ce qui fait mal, et plus vous prenez de temps, plus elles finissent par envahir le sol.
Ceci est un pur check de burst et d’esquive. Claquez vos cooldowns tôt et brûlez Ash'katzuum rapidement, tout en tissant votre chemin autour des Mascottes de combat alors qu’elles dérivent. La clé est de ne pas être gourmand avec l’uptime : un mauvais contact peut vous faire très mal, et l’arène devient seulement plus encombrée plus vous laissez le combat respirer.
Capacités :
L'Écrabouilleur (Crush en VO) est fondamentalement la version Guilde des Bastonneurs de Glace-Hurlante de l’Épreuve du croisé — un check direct d’« esquiver la charge ». Il sautera en position puis s’engagera dans une seule action évidente : une charge Collision visant droit vers un mur.
N’essayez pas de la tanker. Faites juste un pas de côté hors de la ligne, laissez-le s’écraser dans le mur, et punissez-le pendant qu’il est étourdi. Si vous bougez proprement pour chaque Collision, le combat reste trivial.
Capacités :
Glorp est un assemblage qui saigne du poison dans l’arène. Tout au long du combat, il utilise Dégoulinade pour lâcher des flaques de limon — marcher dedans vous fait mal rapidement. La bonne nouvelle est que chaque fois qu’il crée une flaque, il perd aussi de l’énergie et devient plus vulnérable, donc vos dégâts augmentent naturellement tant que vous gardez vos pieds propres.
Après avoir placé quatre flaques, Glorp lance Dégoulinou. Traitez cela comme un check dur de « sortir de là » : si vous êtes encore proche quand l’incantation se termine, vous mangez des dégâts massifs et un étourdissement. Juste après cela, il utilise Re-dégoulinade, tirant les flaques vers lui et réinitialisant le cycle. Le déroulement le plus sûr est de continuer à le kiter pour que les flaques restent derrière son chemin, tout en vous gardant devant lui — de cette façon, quand Re-dégoulinade arrive, il ne traînera pas une flaque droit sur votre position.
Capacités :
Klonk est une monstruosité magnétique massive, et le combat est essentiellement une incantation répétée. Il canalisera constamment Klonk, vous traînant lentement vers lui au fur et à mesure que l’incantation dure. Si vous terminez cette longue incantation trop près de lui, il vous choque pour des dégâts de Nature mortels — et vous ne voulez pas non plus vous tenir devant lui quand elle se termine, car le coup inclut un cône frontal (vous le verrez télégraphié par cette ligne fumeuse).
Ce qui transforme cela en un DPS check est que chaque fois que Klonk complète Klonk avec succès, l’attraction s’intensifie et devient plus difficile à résister à la prochaine incantation. Le jeu est simple : continuez à dériver au loin et hors de son front alors que chaque incantation approche de la fin, puis revenez brusquement pour les dégâts tant que vous avez encore de la place. Tuez-le avant que le champ magnétique ne devienne si fort que vous ne puissiez plus rester de manière fiable hors du choc/cône à la fin de l’incantation.
Capacités :
Lardeur traîne les pieds à l’intérieur d’une flaque de glu dégoûtante, et la flaque est toute la mécanique. Se tenir dedans empile Aura de pourriture sur vous ; en sortir efface vos cumuls, mais si jamais vous laissez Aura de pourriture atteindre 10 cumuls vous mourez instantanément. Le piège est que chaque fois que vous quittez la flaque pour réinitialiser, Lardeur vous tire en arrière avec Crochet de Lardeur — et chaque crochet vous ralentit, donc chaque réinitialisation rend la suivante plus difficile.
Parce que ce ralentissement continue de s’empiler, c’est effectivement un DPS check. Chargez vos dégâts tôt tant que les réinitialisations sont encore faciles, et essayez de ne pas « réinitialiser en panique » trop souvent — il est généralement mieux de sortir tard (autour de 8–9 cumuls) pour minimiser le nombre de crochets et de ralentissements que vous accumulez. À mesure que le combat s’éternise, votre mouvement empire, donc votre uptime et votre capacité à laisser tomber les cumuls proprement chutent tous les deux ; brûlez-le avant que le ralentissement ne rende la gestion de la flaque impossible.
Capacités :
Topps est un gros tricératops qui passe le combat à faire le flipper à travers l’arène avec Dino-charge. Quand il percute un mur, vous aurez soit une brève fenêtre de Dino-hébétude où il prend des dégâts supplémentaires, soit il déclenchera Collision et préparera immédiatement une autre Dino-charge.
Jouez-le comme une boucle propre d’esquive et de burst : faites un pas de côté pour chaque Dino-charge, ne vous faites pas toucher par Collision, et videz vos cooldowns de dégâts pendant que Dino-hébétude est actif. À mesure que la baston continue, Dino-détermination continue de raccourcir le temps d’incantation de Dino-charge, donc le rythme accélère — plus vous traînez, plus les esquives deviennent serrées.
Capacités :
Carl est un gros ver de lave dont toute l’astuce est de transformer l’arène en un labyrinthe de feu grandissant. Il lance Enfouissement et crache des flaques de lave qui envoient immédiatement des murs de feu dans quatre directions. Si ces murs mouvants touchent d’autres zones de flammes au sol, ils font apparaître encore plus de murs en chaîne, et la salle commence à faire boule de neige hors de contrôle.
Parce que Carl continue d’ajouter plus de flaques de lave à mesure que la baston continue, c’est essentiellement un burn check. Vous ne pouvez pas vraiment le « contrôler », alors concentrez-vous sur un mouvement propre : gardez vos yeux sur les couloirs, passez à travers les brèches, et gardez le DPS actif pour que l’arène ne devienne pas saturée de murs qui se chevauchent.
Capacités :
Das Quintett der Aussätzigen Gnome besteht aus fünf Gegnern zugleich: Flitz, Schmier, Schmutz, Keuch und Brech. Sie alle stapeln Aussätziger Auswurf auf euch, was eure Gesundheit stetig auffrisst, je länger ihr diesen Stapelprozess zulasst.
Wenn die Stapel zu hoch werden, müsst ihr möglicherweise kiten, um ihre aktive Zeit am Ziel zu reduzieren und den Debuff auslaufen zu lassen (oder zumindest zu verlangsamen, wie schnell er ansteigt). Starke Spaltangriffe helfen sehr, und Verlangsamungen/Wurzeleffekte/Begleiter können das Rudel leichter handhabbar machen – denkt nur daran, dass Entschlossenes Schlurfen ihre Bewegung/Kontrolle hartnäckiger macht, also verlasst euch nicht auf einen einzelnen Wurzeleffekt, um den Kampf zu „lösen“. Nutzt defensive Fähigkeiten, wenn die Stapel brenzlig werden, und wenn eure Klasse einen Immunitäts-Knopf hat, der Effekte entfernt, kann euch das einen sauberen Neustart verschaffen, wenn ihr ihn braucht.
Fähigkeiten:
Mecha-Bruce kämpft wie der reguläre Bruce, aber mit einer fiesen Upgrade-Schleife obendrauf. Nachdem er Besser, stärker, schneller kanalisiert hat, folgt Stasisstrahl, um euch für einige Sekunden festzusetzen, und versucht dann, das Betäubungsfenster mit seinem Beißdruck zu bestrafen. Zusätzlich webt er Mecharüstung: Beta in seinen Zyklus ein, sodass der Kampf immer weiter eskaliert, während er sich verbessert.
Jedes Upgrade lässt ihn härter zuschlagen und erhöht seine Geschwindigkeit (Bewegung, Angriffsrate und schnelleres Fähigkeitstempo), also wollt ihr das Muster unter Kontrolle halten, anstatt es außer Kontrolle geraten zu lassen. Die saubere Taktik ist, ihn in einer Ecke zu „parken“; wenn er den Upgrade-Kanalisierungszauber beginnt, sprintet in die entgegengesetzte Ecke, damit er extra Zeit braucht, um hinterherzulaufen, nachdem der Stasisstrahl endet. Weicht weiterhin seinem Mampfen (und Mächtiges Beißen) aus, damit ihr nie vor ihm erwischt werdet. Begleiter werden nicht betäubt, also können Begleiter-Spotts genutzt werden, damit sie einen Biss abbekommen, während ihr euch neu positioniert.
Fähigkeiten:
G.G. Ingenieurskunst ist ein Goblin-und-Gnom-Duo: Max Megawumms und Bo Böller. Max pflastert die Arena mit Goblinraketensalve (große rote Bodenkreise), während Bo euch mit Gnomischer Todesstrahl bedroht (unterbrecht dies, wenn ihr könnt). Sie teilen sich einen einzigen Gesundheitspool, also zahlen sich Spaltangriffe und alles, was natürlich beide Ziele trifft, aus.
Beide können auch Notfallteleport nutzen, um unter einen Schildgenerator mit Energieschild zu springen, was Abgeschirmt auf jeden anwendet, der darunter steht (euch eingeschlossen), und sie immun gegen Schaden macht. Wenn das passiert, wechselt das Ziel und tötet den Schildgenerator, um den Schild fallen zu lassen und den Kampf wieder in Gang zu bringen.
Der praktische Trick ist, Max’ Raketen als Waffe zu nutzen: Bleibt an Bo kleben, damit die Salvenkreise, die auf euch landen, auch ihn treffen (und manchmal Max, wenn er nah ist), was einen großen Teil der Arbeit für euch erledigt. Werdet nur nicht gierig – ihr müsst den Raketen immer noch ausweichen, damit ihr nicht diejenigen seid, die ausgelöscht werden.
Fähigkeiten (Beide):
Fähigkeiten (Bo Böller):
Fähigkeiten (Max Megawumms):
Diese Runde ist ziemlich überschaubar – es sind nur zwei Pinguine. Dippy ist der schnelle, zerbrechliche, während Doopy langsamer ist, aber wie ein Laster zuschlägt. Der saubere Ansatz ist, Dippy zuerst zu fokussieren und Doopy einfach von euch fernzuhalten, während ihr das tut.
Wann immer ihr einen direkten Treffer auf einen der Pinguine landet, stoßt ihr sie zurück und unterbrecht gleichzeitig ihren Zauber Picken. Das ist euer Sicherheitsventil, denn wenn Picken jemals trifft, ist das im Grunde der sofortige Tod. Markiert sie weiter mit Treffern, um Picken zu verhindern, haltet Abstand, damit ihr nicht durch Rückstöße in die Ecke getrieben werdet, und der Kampf bleibt kontrolliert.
Fähigkeiten:
Abtrünniger Schiffsjunge ist im Grunde „Plunderstorm, aber als Schlägerei“. Die Arena wird nach und nach von Der Sturm verschlungen, und das Stehen in dieser Sturmzone erhöht den Schaden, je länger ihr darin bleibt. Während der Kampf andauert, schrumpft der sichere Bereich weiter, behandelt es also wie einen eingebauten Enrage-Timer.
Die Hauptbedrohungen des Schiffsjungen sind Rückstöße. Sengende Axt trifft hart und schleudert euch in einem frontalen Kegel zurück, während Abwehren dasselbe um ihn herum in Nahkampfreichweite tut. Getroffen zu werden ist an sich schon schlecht – in Der Sturm gestoßen zu werden, bedeutet, dass ihr den Versuch verliert.
Periodisch beginnt er mit Auftürmen und springt zu einem Turm, wo er Gebräu schlürfen nutzt. Während Gebräu schlürfen ist er immun, also müsst ihr den Turm (im Schildgenerator-Stil) zerstören, um die Phase zu brechen und ihn dort herauszuholen. Während ihr den Turm niederbrennt, schneiden Blitz-/Gewittereffekte durch die Arena, also weicht weiter aus, während ihr das Ziel erledigt.
Fähigkeiten:
Dole Niedertracht, Hudson und Dingsda von der Ogrewatch-Crew sind zurück – eine klare Anspielung auf Cassidy, Winston und Junkrat aus Overwatch.
Zu Beginn wirft Hudson Barriereprojektor an, während Dole Niedertracht einen sehr langen 12 Uhr mittags Zauber beginnt. Eure Eröffnung ist einfach: Brecht entweder die Barriere mit Kontrollverlusteffekten (Betäubungen/Furcht und ähnliche Effekte funktionieren) oder brennt sie nieder, und fokussiert dann hart Dole Niedertracht. Wenn 12 Uhr mittags durchgeht, werdet ihr mit einem Schuss getötet – es ist nicht die Art von Zauber, mit dem man „umgeht“, es ist der Zauber, den man verhindert, indem man ihn rechtzeitig tötet.
Sobald Dole Niedertracht erledigt ist, wechselt als nächstes zu Hudson. Achtet auf Sprungmodul (er springt zu euch) und lasst Teslakanone nicht frei zaubern, wenn ihr sie unterbrechen könnt. Dingsda ist normalerweise sicher als Letztes aufzuheben, aber werdet nicht nachlässig: Wahnsinniges Lachen lässt tödliche Bomben in der Nähe eurer Füße fallen, und besonders Nahkämpfer können ausgelöscht werden, wenn sie stillstehen. Sowohl Hudson als auch Dingsda können mit CC kontrolliert werden, also nutzt das, um den Schaden zu glätten und Raum zu gewinnen, während ihr ausweicht.
Fähigkeiten (Dole Niedertracht):
Fähigkeiten (Hudson):
Fähigkeiten (Dingsda):
Blingtron 3000 erscheint in einer Ecke und beschießt euch mit Überwiegend präzise Rakete, markiert durch einen roten Kreis an eurer aktuellen Position. Im Verlauf des Kampfes springen Blingtron-2000-Adds aus dem Goldhaufen neben ihm und sprinten direkt auf euch zu. Sie haben nicht viel Gesundheit, und wenn ihr sie „tötet“, fallen sie auf 1 HP und bleiben genau dort betäubt liegen, wo sie fielen.
Euer wahres Ziel ist es, eine Kette dieser betäubten Blingtron 2000s von Blingtrons Ecke bis zur Gnomischen Teslaspule in der gegenüberliegenden Ecke zu bauen. Sobald die Linie die Spule erreicht (normalerweise etwa 7–8 kleine Adds), aktiviert sie, um Überladen! auszulösen und die Entladung durch die Kette in Blingtron zu senden. Dieser Schock wendet Fehlfunktion an, betäubt ihn und lässt ihn massiv erhöhten Schaden erleiden (900%-1000%). Das ist euer Zeitfenster für maximalen Schaden, also zündet alle Cooldowns und löscht das „Vorjahresmodell“, bevor der Kampf wieder chaotisch wird.
Eine Warnung: Die Elektrizität kann auf euch überspringen und euch töten, wenn ihr zu nah an der Kette seid, wenn ihr die Spule aktiviert. Wenn ihr bereit seid, die Teslaspule anzuklicken, tretet von der Linie der kleinen Blingtrons weg und geht dann voll auf Blingtron, während er betäubt ist. Weicht die ganze Zeit über weiter den Raketenkreisen aus.
Fähigkeiten:
Dieser Kampf ist die Kampfgilden-Version einer lächerlichen „gestapelten Band“-Nummer: ROCKT AB schwingt seinen Arkanitschnitter vom Rücken eines Teufelssauriers, der wiederum auf Epicus Maximus reitet – einem fliegenden Hai mit Raketen und einem Laserstrahl. Es wirkt oberflächlich albern, aber das Trio schlägt hart genug zu, um die Schlägerei schnell zu beenden, wenn ihr aufhört euch zu bewegen.
Mechanisch gesehen ist der Boden der wahre Feind. ROCKT AB lässt ständig Purer Rock 'n' Roll-Zonen fallen, die kurz liegen bleiben und dann für schweren körperlichen Schaden explodieren. Gleichzeitig feuert der Teufelssaurier Destruktolaser ab – einen Verfolgungsstrahl, der euch folgt und eure Gesundheit auffrisst, wenn ihr ihn auf euch verweilen lasst, also kitet ihn, während ihr euch zwischen den Rock’n Roll-Zonen hindurchschlängelt. Epicus Maximus wirkt außerdem Blue Crush, einen Zauber, der in eine Kanalisierung übergeht und früh unterbrochen werden muss (oder außer Reichweite gebracht werden muss, wenn ihr könnt), denn das Zulassen der Kanalisierung macht den Kampf hässlich.
Insgesamt solltet ihr es wie eine Triage in ständiger Bewegung behandeln: Kreist weiter, um den Rock’n Roll-Feldern auszuweichen und den Destruktolaser sicher wegzuziehen, und setzt dann einen Unterbrechungszauber gegen Blue Crush, wann immer er beginnt. Das Schadensprofil ist stetig und das Tempo hoch, wenn also euer DPS niedrig ist, füllt sich die Arena einfach mit Problemen – drückt aufs Tempo und gebt den Mechaniken keine Zeit, sich zu stapeln.
Fähigkeiten: