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Kampfgilde-Strategieguide: Rang 8 erreichen!

Aktualisiert 04 Jun 2026 | Autor: Dmitro | ~18 min

In Patch 11.2.7 reicht ein Gegenstandsstufe Ring nicht aus; perfekte Ausführung und Schnelle Reflexe sind gefragt. Die überarbeitete Gilde stellt die Spielern vor eine Herausforderung aus unberechenbaren neuen Gegnern und neu interpretierten Klassikern und macht jedes Match zu einem riskanten Puzzle aus Positionierung und Cooldown-Management. Von den chaotischen unteren Rängen bis hin zu den gnadenlosen DPS-Checks der Endränge – diese Saison ist darauf ausgelegt, eure Klassenbeherrschung bis an ihre Grenzen zu fordern.

Rohe Gewalt allein reicht hier nicht für den Sieg – Wissen über den Kampf ist deine stärkste Waffe. In diesem Leitfaden konzentrieren wir uns ausschließlich auf das Kampfsystem und bieten dir eine umfassende taktische Analyse für jeden Boss, dem du auf deinem Weg nach oben begegnest. Im Folgenden analysieren wir wichtige Mechaniken, prioritäre Unterbrechungen und spezifische Überleben, die dir helfen, dich im Chaos der Arena zurechtzufinden. Mach dich bereit, die Moves zu lernen, die dich zum Feldherr der Brawler machen.

Unser Kriegsherr Leitfaden für die Gilde

Falls euch die Gilde wie eine versteckte Tür in Azeroths Mauern vorkommt, ist unsere Kriegsherr genau das Richtige für euch. Bevor ihr Ränge jagt oder Herausforderungskarten sammelt, verschafft euch einen kurzen Überblick: Wohin geht es, wie funktioniert die Warteschlange, was ändert sich nach Rang 8 und warum geht es in der Arena weniger ums Bekämpfen des Bosses als vielmehr ums Lernen der Regeln der Arena? Für einen schnelleren Weg empfehlen wir euch unseren WoW - Erfolg.

Brawler's Gilde Ultimate – Übersicht

Betrachte es als deine Systemkarte, nicht als detaillierte Anleitung für jeden einzelnen Boss. Es erklärt dir den Einstieg, den Fortschritt und die Bedeutung der verschiedenen Runs – Rangliste, Herausforderungskarten, Zufallskämpfe und Makler-Herausforderungen. Außerdem werden Belohnungen und Währungen aufgeschlüsselt, damit du genau weißt, was du verdienst und wofür es sich lohnt, Geld auszugeben. Nach einmaligem Lesen wirkt die Gilde plötzlich viel übersichtlicher und überschaubarer.

Kampfarten der Gilde

Kampfarten der Schlägergilde

Die Gilde ist keine einfache Leiter – sie bietet eine Auswahl an Kampfarten, mit denen du die Arena aus verschiedenen Perspektiven angehen kannst. Wenn du strukturierten Fortschritt bevorzugst, kletterst du. Wenn du bestimmte Revanchekämpfe willst, wählst du deine Gegner. Wenn du pure Unvorhersehbarkeit willst, würfelst du. Und wenn du dieselben Kämpfe härter gestalten willst, fügst du Affixe hinzu und lässt die Arena Rücken.

  • Ranglistenkämpfe sind der Hauptmodus der Gilde und die Grundlage deines Fortschritts. Du bekämpfst Bosse in einer festgelegten Reihenfolge und steigst Ein Schritt nach dem anderen bis Rang 8 auf. Insgesamt gibt es 28 Ranglistenkämpfe. Durch deren Abschluss freischalten du die wichtigsten Belohnungen frei, die mit dem Fortschritt der Gilde verknüpft sind. Dieser Modus ist ideal für den Einstieg, wenn du einen klaren Weg, eindeutige Meilensteine ​​und ein Gefühl der Dynamik erleben möchtest, da dich jeder Sieg dem nächsten Rang näherbringt.
  • Ab Rang 8 stehen dir Herausforderungskarten als primäre Kampfoption zur Verfügung. Ranglistenkämpfe sind dann nicht mehr möglich, und die Gilde wandelt sich vom Aufstieg zum Kämpfe auswählen. Mit Herausforderungskarten kannst du Begegnungen direkt auswählen: Dazu gehören alle 28 Ranglistenbosse Plus 24 zusätzliche Herausforderungskämpfe aus früheren Versionen der Gilde. Wenn du gerne bestimmte Matchups übst, Erfolge jagst oder deine Lieblingskämpfe erneut spielst, ohne die Ränge erneut erklimmen zu müssen, wird die Gilde hier zu einem abwechslungsreichen Spielplatz.
  • Zufallskämpfe sind für Spielern gedacht, die Überraschungen mehr lieben als Kontrolle. Wenn du nicht wissen willst, was dich erwartet, ist dieser Modus genau das Richtige für dich. Bring einen Beutel mit abgebrochenen Würfeln zu einem Türsteher, um den Zufallskampf-Modus zu aktivieren. Anschließend kannst du dich in einen Kampf einreihen, bei dem der Gegner komplett zufällig ausgewählt wird. Die Gegner können aus Ranglistenbossen, Herausforderungskartenkämpfen und einer größeren Auswahl an Bossen aus früheren Versionen der Gilde stammen. In der Praxis sind Zufallskämpfe die unberechenbarste Option: Du tauschst Planung gegen Abwechslung und gewinnst durch schnelle Anpassung.
  • Broker-Herausforderungen stellen eine bewusst schwierigere Ebene dar. Sie fügen euren Kämpfen zusätzliche Effekte hinzu, modifizieren die Arena und zwingen euch, Spielmechaniken unter erhöhtem Druck auszuführen. Broker-Herausforderungen sind völlig optional, aber sie sind der einfachste Weg, bekannte Begegnungen in neue Herausforderungen zu verwandeln – insbesondere, wenn ihr die Grundlagen bereits beherrscht und etwas sucht, das Disziplin, Bewegung und Entscheidungsfindung mehr testet als euer Gedächtnis.

Strategien für jeden Boss in der Gilde

Dies sind die Kämpfe, denen ihr in der aktuellen Saison der Gilde auf eurem Weg nach oben in der Rangliste begegnen werdet. Jeder Sieg erhöht euren Rang und bringt euch Ein Schritt näher an Rang 8 – ab dem die Gilde nicht mehr nur ein linearer Fortschrittspfad ist, sondern ein vollständig wiederholbares Kampfarsenal bietet.

Im Folgenden findest du detaillierte Analysen für jeden Rangboss bis Rang 8. Für jede Begegnung bieten wir eine übersichtliche Liste der Fähigkeiten und praktische Strategien mit Fokus auf die Ausführung: Worauf du achten solltest, was du unterbrechen oder vermeiden solltest, wo die Gefahr am größten ist und wie du den Kampf auch in brenzligen Situationen unter Kontrolle behältst. Nutze diesen Abschnitt als deinen Leitfaden für jeden Kampf – schnell überflogen vor dem Kampf, detailliert genug, um dich durch die schwierigsten Prüfungen zu Carry.

Rang 1

Sonnig

Unser erster Gegner ist Sunny! Dieser Kampf ist recht einfach, solange ihr wisst, was euch erwartet. Sunnys Hauptfähigkeit ist Sonnenexplosion. Wenn ihr sie mehrmals auslösen lasst, entsteht ein stapelbarer Schaden über Zeit, der schnell außer Kontrolle gerät. Unterbrecht ihn daher so oft wie möglich. Während des Kampfes keimt Sunny außerdem, verschwindet unter der Erde und beschwört vier Sonnenlinge um sich herum. Während Sunny vergraben ist, durchschneiden Dornenausbrüche die Arena und verursachen hohen Schaden, wenn ihr getroffen werdet. Tötet alle vier [Sunling], um Sunny Rücken, und konzentriert euch dann sofort Rücken auf Sonnenexplosion.

Fähigkeiten:

Doomflipper

Stell dir Doomflipper wie eine überdimensionale Seekuh vor, deren einzige Aufgabe es ist, mit einem wuchtigen Nahkampfangriff den Rest zu erledigen. Die einzige Mechanik, die du wirklich Respekt solltest, ist sein Ausraster: Der Hochwurf an sich ist noch verkraftbar, aber wenn du einfach nur da stehst und ihn aus nächster Nähe passieren lässt, kann er dich sofort erledigen. Halte Abstand, solange Doomflipper ausrastet, und greife erst Rücken an, wenn der Angriff vorbei ist – dann ist der Kampf ein Kinderspiel.

Fähigkeiten

Goredom

Goredome ist ein Schaufelzahn, und der gesamte Kampf besteht im Grunde aus einer einzigen Mechanik. Er bereitet einen schweren Angriff auf deine Position vor – du siehst einen roten Kreis auf dem Boden (Plus einen Pfeil darüber), während er ihn ausholt, und stürmt dann einen Moment später durch diese Stelle. Stehst du noch im markierten Bereich, wenn der Angriff trifft, ist es ein sicherer Treffer. Behandle also jeden Angriff als Jetzt bewegen und greife ihn dann sofort Rücken an. Abgesehen von diesem Angriff ist nichts wirklich gefährlich.

Fähigkeiten:

Dippy

Dippy sieht aus wie ein süßer, watschelnder kleiner Pinguin – bis er dich erreicht. Sein gefährlicher Knopf ist der Schnabelhieb, und wenn der trifft, kriegst du einen ordentlichen Schlag.

Der Trick ist, dass jeder direkte Treffer auf Dippy Slippy auslöst und ihn Rücken. Genau das willst du erreichen – aber dränge ihn niemals gegen eine Wand. Wenn er eingeklemmt ist und nicht richtig zu Boden geworfen werden kann, hört er auf zu rutschen und tötet dich stattdessen. Bleib eher in der Mitte der Arena und tippe ihn immer wieder an, um ihn wegzustoßen.

Fähigkeiten:

Rang 2

Bruce

Bruce ist ein Classic der Gilde: ein hungriges Krokodil, dessen Hauptziel es ist, jeden zu bestrafen, der sich ihm im falschen Moment in den Weg stellt. Hin und wieder setzt er Knabber, knabber, knabber ein; sobald ihr seht, wie es losgeht, betäubt ihn entweder sofort oder weicht unverzüglich der Bisszone aus.

Der Angriff ist blitzschnell, dann entsteht ein kurzer Kanal, der dich zerfetzt, wenn du davor bleibst – aber er gibt dir auch gerade genug Zeit zur Flucht. Am besten weichst du aus, indem du zur Seite ausweichst oder ihn umkreist (durch ihn hindurchzulaufen funktioniert auch, wenn du nah dran bist). Wenn du vom Kanal getroffen wirst, wird das Publikum dich lautstark beschimpfen.

Fähigkeiten:

Bill, der Hausmeister

Hausmeister Bill teilt selbst nicht besonders viel Schaden aus, aber er richtet in der Arena ein Chaos an, wenn man ihn lässt. Seine einzige wirkliche Fähigkeit ist Besen beschwören, und das ist ein langer, unterbrechbarer Zauber – unterbrecht ihn also, wann immer es geht. Wenn Besen beschwören gelingt, ruft er zusätzliche Besen herbei (meist einen animierten Besen oder einen Boom-Besen), die euch im Nahkampf unter Druck setzen.

Die Besen sind das eigentliche Problem: Ihre Nahkampfangriffe belegen euch mit dem Debuff Borstig, der sich stapelt und den erlittenen Schaden mit der Zeit erhöht. Zusätzlich kann der Boom-Besen Rache des Hausmeisters wirken, was den sofortigen Tod bedeutet. Haltet die zusätzlichen Gegner unter Kontrolle, konzentriert euch darauf, den Boom-Besen auszuschalten oder zu kontrollieren (Fesseln, Betäuben, Festhalten) und achtet darauf, dass sich Borstig nicht stapelt, während ihr Bill erledigt.

Fähigkeiten:

Oso der Verräter

Oso ist ein großer schwarzer Bär, und dieser Kampf ist recht einfach und unkompliziert. Er beginnt damit, dass Oso seinen Zwergenmeister Frost verschluckt – und aus Osos Maul heraus Feuer Frost dann Brüller ab.

Deine Aufgabe ist es, die Vorwarnungen zu Respekt: Brüller ist ein frontaler Kegelangriff, also stell dich nicht davor, wenn er kommt, und weiche Grizzly-Sprung aus, wenn er springt. Achte außerdem auf Klauenphobie – der Rückstoß selbst ist nicht die Gefahr, aber er kann dich in eine ungünstige Position bringen, aus der du dem nächsten Brüller nicht rechtzeitig entkommen kannst.

Fähigkeiten:

Der Quacksalber

Die Quacken ist eine Ente, an der etwas viel Düstereres haftet. Ihre größte Gefahr sind die Tentakel: Ein Tentakel schießt direkt unter deinen Füße hervor, trifft hart und schleudert dich in die Luft, wenn du stehen bleibst. Die Lösung ist einfach: Behalte den Immer schauen, wo Ihr hintretet und geh sofort weg, sobald er erscheint.

Im Verlauf des Kampfes setzt der Quacken Fowl Play ein und verwandelt dich in ein Entchen. Während du verwandelt bist, kannst du nicht angreifen und er versucht, dich mit Tentickle Monster (einem schnellen Tentakelhagel) zu überwältigen. Nutze Quak!, um deine Bewegungsgeschwindigkeit während der Entchen zu Boost, und konzentriere dich einfach aufs Ausweichen, bis du dich Rücken.

Fähigkeiten:

Rang 3

Razorgrin

Razorgrin ist zwar nur ein riesiger Hai, der an Land herumzappelt, aber er versprüht trotzdem den Charme eines Meeresungeheuers. Mit seiner Attacke Flop nähert er sich dir langsam und versucht, dich so lange wie möglich zu packen. Distanz können ihn problemlos spielen, Nahkämpfer müssen jedoch auf ihre Positionierung achten.

Das Einzige, was wirklich weh tut, ist sein Biss: Wenn du direkt vor ihm stehst, summiert sich der Schaden schnell. Umkreise ihn von der Seite oder hinter ihm, bleib niemals in seinem Maul stehen, und du verwandelst den Kampf in ein einfaches Ausmanövrieren und Angreifen.

Fähigkeiten:

Blat

Blat ist ein Schleimwesen, das sich im Laufe des Kampfes unaufhörlich vermehrt. Die Klone sind nicht dein eigentliches Ziel – du musst nur Das Original töten –, aber wenn du ein paar von ihnen ausschaltest, kannst du den Nahkampfangriff etwas abschwächen und die Situation unter Kontrolle halten. Du musst nicht ständig auf Distanz bleiben, aber jede Bewegung, die du bekommst, reduziert den Schaden, den du von Blat und seinen Kopien erleidest, spürbar.

Das Einzige, was schiefgehen kann, ist, wenn die Arena überfüllt wird und ihr eingekesselt werdet. Lasst euch also nicht von den Klonen überrennen. Ein einfacher Trick ist, den echten Blat zu Beginn mit einer beliebigen Schlachtzug Markierung zu markieren und ihn gezielt anzugreifen. Falls ihr keine Markierungen verwendet, könnt ihr Das Original trotzdem an seiner Bewegung erkennen: Der echte Blat ist schneller als seine Klone. Haltet euch also an den schnelleren Schleim und haltet euch an ihn. (Durch die kürzliche Anpassung wurde die Häufigkeit von Split reduziert und der Beschwörungsschaden verringert, aber ihr solltet weiterhin so spielen wie vorher – konzentriert euch Das Original und lasst euch nicht von den Klonen überrennen.)

Fähigkeiten:

Ooliss

Ooliss ist eine riesige Anomalie mit nur einer Aufgabe: dich zu jagen. Seine einzige nennenswerte Mechanik ist die Schreckensjagd – er teleportiert sich mitten in die Arena und nimmt sofort die Verfolgung auf.

Sein Normal Nahkampfangriff ist nicht das Problem, aber wenn Schreckliche Verfolgung während der Kanalisierung zu nah an euch herankommt, ist der Schaden verheerend und kann den Kampf sofort beenden. Ihr könnt ihn während der Verfolgung nicht mit Kontrollverlusteffekten belegen, aber Verlangsamungen funktionieren. Haltet ihn also fest und bleibt in Bewegung, bis die Kanalisierung endet. Ein einfacher Trick ist, den Kampf in der Nähe eines Randes zu beginnen, damit ihr mehr Platz habt, sobald er sich in die Mitte teleportiert.

Fähigkeiten:

König Kulaka

König Kulaka ist ein gewaltiger Teufelssaurier und der Inbegriff eines Kampfes, der ordentlich zuschlägt. Er verfügt über kein ausgeklügeltes Repertoire an Angriffsmechaniken – er will einfach nur auf dir bleiben und dich in den Dreck zerfleischen.

Besonders wichtig ist sein Sprint, mit dem er die Distanz schnell überbrücken kann und das Ausmanövrieren erschwert. Am besten setzt du von Anfang an auf offensive Fähigkeiten, um Schaden zu verursachen, nutzt defensive Fähigkeiten, um dem Nahkampfdruck Überleben, und setzt Kontrollfähigkeiten (Betäubungen, Fesseln, Verlangsamungen) ein, wenn du kurz durchatmen oder Abstand gewinnen musst. Halte das Tempo hoch, lass ihn nicht einfach an dir kleben und du wirst ihn besiegen.

Fähigkeiten:

Rang 4

Fleischbällchen

Meatball ist einer der unterhaltsamsten Kämpfer – und alles dreht sich darum, seinen seltsamen Buff richtig einzusetzen. Er hat einen Effekt namens Seltsame Energie, der kleine violette Kugeln um dich herum erscheinen lässt, wenn du ihn triffst. Wenn du über diese Kugeln läufst, erhältst du Seltsames Gefühl, was deinen Schaden erhöht und es dir ermöglicht, Zauber auch in Bewegung zu wirken. Der Effekt ist extrem stapelbar ( bis zu 50 ), und Meatballs Lebenspunkte sind darauf abgestimmt, wie viele Stapel du aufbaust – wenn du die Kugeln ignorierst, läufst du im Grunde gegen eine Wand.

Die Mechanik ist also simpel: Sammle im Kampf immer wieder Kugeln ein, selbst wenn du dafür deine perfekte Rotation unterbrechen musst, um beweglich zu bleiben. Nach kurzer Zeit dreht Meatball völlig durch! – Der Kampf erreicht dann seinen Höhepunkt, und es wird schnell brenzlig, wenn er noch Leben hat und du keine Verteidigungsfähigkeiten mehr einsetzen kannst. Idealerweise sollte er bereits wenig Leben haben, wenn der Wutanfall einsetzt, oder du musst eine Verteidigungsfähigkeit einsetzen und Der Auftrag sauber erledigen.

Als Meatball nur noch 20 % seiner Lebenspunkte hat, ist der Kampf vorbei: Er zerfällt zu einem Haufen auf dem Boden, und es stellt sich heraus, dass er Bort Fizzwaggle verschluckt hat (weshalb das ganze Seltsame Gefühl überhaupt erst entstanden ist). Bort taucht wieder auf, verschwindet, und die Prügelei ist vorbei.

Fähigkeiten:

Graupelz'katzuum

Graupelz'Katsuum ist ein Draenei mit einer etwas verrückten Vorliebe für Haustierkämpfe. Er positioniert sich in der Mitte und wirkt wiederholt Ich wähle dich!, wodurch Wellen von Kampfhaustieren durch die Arena strömen. Man kann sie nicht direkt angreifen – die Berührung eines Haustiers ist schmerzhaft, und je länger man wartet, desto mehr von ihnen bevölkern den Boden.

Dies ist ein reiner Burst-and-Ausweich-Check. Nutze deine Fähigkeiten frühzeitig und vernichte Graupelz'Katsuum schnell, während du den vorbeiziehenden Kampfhaustieren ausweichst. Wichtig ist, nicht zu Habgierig nach Kampfzeit zu werden: Ein einziger Fehlschuss kann dich schwer treffen, und die Arena wird nur noch voller, je länger du den Kampf andauern lässt.

Fähigkeiten:

Stampf

Stampf ist im Grunde die Version von Eisheuler aus Prüfung des Kreuzfahrers in der Gilde – ein einfacher Ausweichen-Wurf. Er springt in Position und führt dann einen einzigen, offensichtlichen Zug aus: einen Kollisionsangriff, der direkt auf eine Wand zielt.

Versuche nicht, den Angriff einfach zu blocken. Weiche der Linie aus, lass ihn gegen die Wand krachen und bestrafe ihn, während er betäubt ist. Wenn du bei jeder Kollision sauber ausweichst, bleibt der Kampf ein Kinderspiel.

Fähigkeiten:

Gulp

Gulp ist ein Konstrukt, das Gift in die Arena versprüht. Während des Kampfes nutzt er Gloop, um Schleimpfützen zu erzeugen – wer hineintritt, erleidet schnell Schaden. Die gute Nachricht: Jedes Mal, wenn er eine Pfütze erzeugt, verliert er auch Energie und wird verwundbarer. Solange du also darauf achtest, nicht Füße, steigt dein Schaden automatisch an.

Nachdem Gulp vier Pfützen platziert hat, wirkt er Gloopsie. Behandelt dies wie eine harte Prüfung: Befindet ihr euch noch in der Nähe, wenn der Zauber abgeschlossen ist, erleidet ihr massiven Schaden und werdet betäubt. Direkt danach setzt er Re-Gloops ein, zieht die Pfützen zu sich Rücken und der Zyklus beginnt von Neuem. Am sichersten ist es, ihn so zu kiten, dass die Pfützen hinter ihm bleiben, während ihr euch vor ihm positioniert – so verhindert ihr, dass er bei Re-Gloops eine Pfütze direkt auf eure Position zieht.

Fähigkeiten:

Rang 5

Klunk

Klunk ist ein gewaltiges magnetisches Monstrum, und der Kampf besteht im Grunde aus einem einzigen, sich wiederholenden Zauber. Er kanalisiert ununterbrochen Klunk und zieht dich dabei langsam zu sich heran. Beendest du den Zauber zu nah an ihm, fügt er dir tödlichen Naturschaden zu – und du solltest auch nicht direkt vor ihm stehen, wenn der Zauber endet, da der Treffer einen frontalen Kegelbereich hat (erkennbar an der rauchigen Linie).

Was diese Aktion zu einem DPS-Check macht, ist, dass Klunks Zugkraft mit jedem erfolgreichen Einsatz von Klunk zunimmt und beim nächsten Einsatz schwerer zu widerstehen ist. Die Strategie ist einfach: Halte dich immer weiter von Klunks Front fern, wenn sich jeder Einsatz dem Ende nähert, und Schnappt zurück an, solange du noch Platz hast. Töte ihn, bevor das Magnetfeld so stark wird, dass du dich am Ende des Einsatzes nicht mehr zuverlässig außerhalb des Schockkegels aufhalten kannst.

Fähigkeiten:

Stiche

Stitches watet in einer widerlichen Schleimpfütze herum, und diese Pfütze ist das zentrale Spielelement. Steht man darin, erhält man den Effekt der Aura der Fäulnis; tritt man heraus, verschwinden die Stapel, aber erreicht die Aura der Fäulnis 10 Stapel , stirbt man sofort. Der Haken dabei ist: Sobald man die Pfütze verlässt, um sich zurückzusetzen, zieht Stitches einen mit seinem Haken Rücken hinein – und jeder Haken verlangsamt einen, sodass jeder Neustart schwieriger wird.

Da sich die Verlangsamung immer weiter anhäuft, ist dies im Grunde ein DPS-Check. Konzentriere deinen Schaden früh, solange Resets noch einfach sind, und versuche, nicht zu oft panisch zu resetten – es ist meist besser, erst spät ( bei etwa 8–9 Stapeln ) auszusteigen, um die Anzahl der Haken und Verlangsamungen zu minimieren. Je länger der Kampf dauert, desto schlechter wird deine Beweglichkeit, wodurch sowohl deine Uptime als auch deine Fähigkeit, Stapel sauber abzubauen, abnehmen; besiege ihn schnell, bevor die Verlangsamung das Management der Pfützen unmöglich macht.

Fähigkeiten:

Topps

Topps ist ein großer Triceratops, der während des Kampfes mit Dino-Sprint wie ein Flipperball durch die Arena wirbelt. Wenn er gegen eine Wand prallt, erleidet er entweder kurzzeitig zusätzlichen Schaden durch Dino-Dämpfung oder löst Kollision aus und startet sofort einen weiteren Dino-Sprint.

Spiele es wie eine saubere Ausweich und Angriffssequenz: Weiche jedem Dino-Sprint aus, lass dich nicht von Kollision treffen und nutze deine Schadensfähigkeiten, solange Dino-Betäubung aktiv ist. Im Verlauf des Kampfes verkürzt Dino-Entschlossenheit die Wirkzeit von Dino-Sprint, wodurch das Tempo zunimmt – je länger du zögerst, desto präziser werden die Ausweichmanöver.

Fähigkeiten:

Carl

Carl ist ein stämmiger Lavawurm, dessen Spezialität darin besteht, die Arena in ein wachsendes Feuer zu verwandeln. Er wirkt den Zauber Eingraben und spuckt Lavapfützen aus, die sofort Feuer in vier Richtungen erzeugen. Berühren diese sich bewegenden Wände andere Flammenfelder auf dem Boden, entstehen kettenartig weitere Wände, und die Situation gerät völlig außer Kontrolle.

Da Carl im Verlauf des Kampfes immer mehr Lavabecken hinzufügt, ist dies im Grunde ein Feuertest. Man kann ihn nicht wirklich kontrollieren, also konzentriert euch auf saubere Bewegungen: Behaltet die Bahnen im Auge, nutzt die Lücken und sorgt für anhaltenden Schaden, damit die Arena nicht von überlappenden Wänden überflutet wird.

Fähigkeiten:

Rang 6

Lepragnom - Quintett

Das Gnom Quintett besteht aus fünf Gegnern gleichzeitig: Fleasy, Greazy, Sleazy, Wheezy und Queasy. Sie alle belegen dich mit Lepraspeichel, der deine Lebenspunkte stetig verringert, je länger du ihn anhäufen lässt.

Wenn die Stapel zunehmen, musst du sie möglicherweise kiten, um ihre Wirkungsdauer zu verkürzen und den Debuff abklingen zu lassen (oder zumindest seinen Anstieg zu verlangsamen). Starker Flächenschaden ist sehr hilfreich, und Verlangsamungen, Fesselungen und Begleiter können die Pakete leichter kontrollieren. Bedenke jedoch, dass Entschlossenes Ausweichen ihre Bewegung und Kontrolle erschwert. Verlasse dich also nicht darauf, den Kampf mit einer einzigen Fesselung zu lösen. Setze defensive Fähigkeiten ein, wenn die Stapel kritisch werden. Falls deine Klasse über eine Fähigkeit verfügt, die Effekte aufhebt und Immunität verleiht, kann dir diese einen Neustart ermöglichen, wenn nötig.

Fähigkeiten:

Mecha-Bruce

Mecha-Bruce kämpft wie der normale Bruce, nur mit einer fiesen Upgrade-Schleife obendrauf. Nachdem er Besser, Stärker, Schneller eingesetzt hat, folgt der Stasisstrahl, der den Gegner für einige Sekunden festhält. Anschließend versucht er, die Betäubungsphase mit seinem Bissangriff auszunutzen. Zusätzlich nutzt er in seinem Zyklus auch noch Mecha-Rüstung: Beta, sodass der Kampf mit jedem Upgrade immer intensiver wird.

Jedes Upgrade verstärkt seine Angriffe und erhöht seine Geschwindigkeit (Bewegung, Angriffsrate und schnellere Fähigkeiten). Daher ist es wichtig, sein Angriffsmuster zu kontrollieren und ihn nicht unkontrolliert agieren zu lassen. Am besten parkt man ihn in einer Ecke. Sobald er seine Upgrade-Anwendung startet, sprintet man in die gegenüberliegende Ecke, damit er nach dem Ende des Stasisstrahls zusätzliche Zeit zum Laufen benötigt. Seine Bisse (und den Mächtigen Biss) müssen unbedingt ausgewichen werden, damit man nie von ihm getroffen wird. Begleiter werden nicht betäubt, daher kann man ihre Spottfähigkeiten nutzen, um sie einen Biss einstecken zu lassen, während man sich neu positioniert.

Fähigkeiten:

GG Ingenieurskunst

GG Ingenieurskunst ist ein Goblin-Gnom-Duo: Max Megablast und Bo Bobble. Max beschießt die Arena mit Goblin Raketenhagel (große rote Kreise auf dem Boden), während Bo euch mit Gnomischem Todesstrahl bedroht (unterbrecht ihn, sobald ihr könnt). Beide haben nur eine einzige Lebensenergie, daher lohnt es sich, Flächenangriffe auszuführen und alles, was beide Ziele trifft.

Beide können außerdem Notfallteleportation einsetzen, um unter einen Schildgenerator mit Energieschild zu springen. Dadurch wird jeder, der sich darunter befindet ( auch du ), geschützt und immun gegen Schaden. Sobald dies geschieht, wechselt die Charaktere und zerstört den Schildgenerator, um den Schild zu entfernen und den Kampf fortzusetzen.

Der praktische Trick besteht darin, Max' Raketen als Waffe einzusetzen: Bleibt dicht bei Bo, sodass die Raketen des Sperrfeuers, die auf euch treffen, auch ihn (und manchmal Max, wenn er in der Nähe ist) treffen und euch so einen Großteil der Arbeit abnehmen. Werdet aber nicht zu Habgierig – ihr müsst den Raketen immer noch ausweichen, damit ihr nicht selbst getroffen werdet.

Fähigkeiten (Beide):

Fähigkeiten (Bo Bobble):

Fähigkeiten (Max Megablast):

Dippy und Doopy

Diese Runde ist recht einfach – es sind nur zwei Pinguine. Dippy ist der schnelle, zerbrechliche, während Doopy langsamer ist, aber ordentlich austeilt. Am besten gräbt man Dippy zuerst ein und hält Doopy dabei einfach von sich fern.

Sobald du einen der Pinguine direkt triffst, wirst du sie Rücken und gleichzeitig ihren Schnabelangriff unterbrechen. Das ist deine Sicherheitsmaßnahme, denn wenn der Schnabelangriff trifft, ist das praktisch der sofortige Tod. Triff sie immer wieder, um den Schnabelangriff zu verhindern, halte Abstand, damit du nicht durch Rückstöße in die Ecke gedrängt wirst, und behalte die Kontrolle über den Kampf.

Fähigkeiten:

Rang 7

Renegaten Deckhand

Renegade Deckhand ist im Grunde Plunderstorm, nur als Schlägerei. Die Arena wird vom Sturm erfasst, und je länger man sich in dieser Sturmzone aufhält, desto mehr Schaden erleidet man. Im Verlauf des Kampfes verkleinert sich der sichere Bereich stetig; man kann ihn also wie einen eingebauten Wut Timer nutzen.

Swabbies größte Gefahr sind Rückstöße. Sengende Axt teilt heftigen Schaden aus und schleudert dich in einem frontalen Kegel Rücken, während Wegstoßen dasselbe in Nahkampfreichweite bewirkt. Von einem Streifschuss getroffen zu werden ist schon schlimm genug – aber wenn du in den Sturm gestoßen wirst, ist der Versuch verloren.

In regelmäßigen Abständen beginnt er, sich in einen Turm zu verwandeln und dort Schlürfgebräu zu trinken. Während er Schlürfgebräu trinkt , ist er immun. Daher musst du den Turm zerstören (ähnlich wie beim Schildgenerator), um diese Phase zu beenden und ihn daraus zu befreien. Während du den Turm angreifst, ziehen Blitze und Gewitter über die Arena. Weiche ihnen also ständig aus, während du das Ziel erfüllst.

Fähigkeiten:

Ogrewatch

Dole Dastardly, Hudson und Stuffshrew von der Ogrewatch-Crew sind Rücken – eine klare Anspielung auf Cassidy, Winston und Junkrat aus Overwatch.

Zu Beginn setzt Hudson den Barriere-Projektor ein, während Dole Dastardly einen sehr langen Zauber wie High Noon wirkt. Deine Ausgangslage ist einfach: Entweder du durchbrichst die Barriere mit Massenkontrolle (Betäubung, Furcht und ähnliche Effekte funktionieren) oder du brennst sie nieder und konzentrierst dich dann voll auf Dole Dastardly. Wenn High Noon abgeschlossen ist, hast du nur einen Versuch – es geht nicht darum, mit diesem Zauber zurechtzukommen, sondern darum, ihn durch rechtzeitiges Töten zu verhindern.

Sobald Dole Dastardly besiegt ist, wechselt zu Hudson. Achtet auf sein Pakete (er springt euch an) und unterbrecht Tesla Cannon, um dessen ungestörten Einsatz zu verhindern. Stuffshrew kann man normalerweise als Letztes angreifen, aber seid vorsichtig: Maniacal Laugh lässt tödliche Bomben in eurer Füße fallen, und Nahkämpfer können besonders schnell ausgeschaltet werden, wenn sie stillstehen. Sowohl Hudson als auch Stuffshrew lassen sich mit Kontrollfähigkeiten steuern, nutzt diese also, um den Schaden zu verringern und euch beim Ausweichen etwas Abstand zu verschaffen.

Fähigkeiten (Dole Dastardly):

Fähigkeiten (Hudson):

Fähigkeiten (Stuffshrew):

Blingtron 3000

Blingtron 3000 erscheint in einer Ecke und beschießt dich mit fast treffsicheren Raketen, die an deiner aktuellen Position durch einen roten Kreis markiert sind. Im Verlauf des Kampfes tauchen weitere Blingtron 2000-Gegner aus dem Gold neben ihm auf und stürmen direkt auf dich zu. Sie haben nur wenig Lebenspunkte, und wenn du sie besiegst, sinken ihre Lebenspunkte auf 1 und sie bleiben an der Stelle, an der sie gefallen sind, betäubt.

Dein eigentliches Ziel ist es, eine Kette der betäubten Blingtron 2000 von Blingtrons Ecke zur Gnomische Teslaspule in der gegenüberliegenden Ecke zu bilden. Sobald die Kette die Spule erreicht (normalerweise etwa 7–8 kleine Gegner), aktiviere sie, um Überladen! auszulösen und den Stromstoß durch die Kette auf Blingtron zu leiten. Dieser Schock belegt ihn mit Fehlfunktion, betäubt ihn und erhöht seinen erlittenen Schaden massiv ( 900–1000 % ). Nutze dieses Zeitfenster, um deine Fähigkeiten optimal einzusetzen. Verwende also alle Abklingzeiten und lösche Modell vom letzten Jahr, bevor der Kampf wieder unübersichtlich wird.

Eine Warnung: Der Stromschlag kann tödlich sein, wenn du beim Aktivieren der Spule zu nah an der Kette bist. Sobald du die Tesla-Spule aktivieren willst, geh von der Reihe der kleinen Blingtrons weg und greife Blingtron an, während er betäubt ist. Weiche dabei ständig den Raketenkreisen aus.

Fähigkeiten:

Epicus Maximus

Dieser Kampf ist die Version der Gilde von einem absurden Gestapelte-Band-Auftritt: ROCK ON schwingt seinen Arkanit-Ripper vom Rücken eines Teufelssauriers, der wiederum auf Epicus Maximus Weiterreiten – einem fliegenden Hai mit Raketen und Laserstrahl. Es wirkt auf den ersten Blick albern, aber das Trio teilt ordentlich aus und der Kampf ist schnell vorbei, wenn man aufhört, sich zu bewegen.

Mechanisch gesehen ist der Boden der eigentliche Feind. ROCK ON beschwört ständig Pure-Rock'n'Roll -Zonen, die kurz bestehen bleiben und dann explodieren, um massiven physischen Schaden zu verursachen. Gleichzeitig setzt der Teufelssaurier Destructolaser ein – einen zielsuchenden Strahl, der euch verfolgt und eure Lebenspunkte dezimiert, wenn ihr ihn nicht einwirken lasst. Ihr müsst ihn also ausmanövrieren, indem ihr zwischen den Rock'n'Roll-Zonen hindurchspringt. Epicus Maximus wirkt außerdem Blue Stampf, einen Zauber, der erst kanalisiert werden muss und frühzeitig unterbrochen (oder, wenn möglich, übertroffen) werden sollte, da der Kampf sonst gefährlich wird.

Im Prinzip verhält es sich wie eine Art Triage in ständiger Bewegung: Umkreise die Rock'n'Roll-Felder, um Destructolaser sicher zu bewegen, und setze dann sofort einen Interrupt mit Blue Stampf ein, sobald dieser startet. Der Schaden ist konstant und das Tempo hoch. Ist dein DPS niedrig, wird die Arena schnell zu einem Problem – gib Gas und lass die Mechaniken nicht zum Tragen kommen.

Fähigkeiten:

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