Das Leveln in Diablo 4 hat mit dem Stand von vor einem Jahr nichts mehr zu tun. Lord of Hatred hob die Grenze auf Stufe 70 an, baute die Schwierigkeitsleiter um vier Grundstufen plus Qual I-XII herum neu auf und lieferte die Kriegspläne, ein Playlist-System für Aktivitäten, das euch zusätzliche Beute und Erfahrung dafür zahlt, dass ihr die Inhalte verkettet, die ihr ohnehin gespielt hättet. Zum Stand von Season 14 (Saison des erwachten Todes) levelt ein frischer Saisoncharakter fast ausschließlich über Höllenfluten und Kriegspläne; Kampagne, Nebenquests und Dungeon-Grind der alten Route sind optionales Beiwerk.
Die Route unten reicht von den ersten fünf Minuten Vorbereitung bis zum letzten Hellwyrm: nach welchen Kriegsplan-Aktivitäten ihr fischt, wie der Truhen-Trick in der Höllenflut funktioniert, wann die Unterstadt von Kurast in den Kreislauf einsteigt und welcher Leveling-Build für jede der acht Klassen der beste ist. Folgt ihr ihr, kommt ihr von der Charaktererstellung bis Stufe 70 mit freigeschalteter Qual I, ohne eine einzige Spielsitzung zu verschwenden.
Drei Systeme prägen die aktuelle Leveling-Meta. Erstens liegt die Stufengrenze bei 70, und jeder Erfahrungspunkt darüber hinaus fließt stattdessen in euer Paragonbrett. Zweitens ist die Schwierigkeit eine Leiter: Normal, Schwer, Experte und Büßer tragen euch von 1 bis 70, während Qual I bis XII gesperrt bleiben, bis ihr die Grenze erreicht und euch in der Grube beweist. Ihr könnt die Schwierigkeit in der Stadt frei wechseln; die Route unten nutzt das permanent aus. Drittens machen Kriegspläne aus dem Leveln eine Playlist: Ihr reiht Aktivitäten in der Stadt Temis aneinander, und jede abgeschlossene Kette zahlt eine Beutetruhe plus Erfahrungskugeln zusätzlich zu den normalen Belohnungen der Aktivität aus.
Season 14 legt die Risse des Wahnsinns über diesen Kern. Risse entstehen überall in der Oberwelt und überschwemmen vor allem Höllenfluten, womit Saisonmechanik und beste Leveling-Aktivität derselbe Kartenkreis sind. Der Saisonrang zahlt unterwegs 20 Schwelende Aschen aus, und die kaufen Verbesserungen in fünf Urnen der Saisonsegen: saisonaler Ruf, Handwerksmaterialien, Obduzit, Glyphenverbesserungen und Ahnenflüstern. Jede Urne nimmt vier Verbesserungen im Wert von +5 % bis +15 %, und jede einzelne davon beschleunigt still eure erste Endgame-Woche.
Die Kurzfassung: Startet einen Kriegsplan mit Höllenflut-Aktivitäten darin, farmt Anomale Glut auf niedriger Schwierigkeit, öffnet Höllenflut-Truhen auf hoher und wiederholt das bis 70, während Hellwyrms und die Unterstadt von Kurast in die Rotation kommen. Jede Stufenspanne unten setzt einen Saisoncharakter voraus, auf dessen Account die Lord-of-Hatred-Kampagne bereits abgeschlossen ist — genau dieser Abschluss lässt einen Twink auf Stufe 1 direkt zu den Kriegsplänen springen.
Teleportiert euch auf Stufe 1 nach Temis und öffnet den Kriegsplan-Tisch neben Tyrael. Ihr wollt einen Plan, dessen erste oder zweite Aktivität eine Höllenflut ist; die Schaltfläche "Neue Pläne" erzeugt das Angebot bis zu dreimal neu, also verbraucht diese Resets, bis mindestens eine Höllenflut in der Kette steht. Zwei sind besser. Die Qualität der Belohnungsknoten ist hier nicht das, wonach ihr fischt: Die Seltenheiten steigen mit eurem Kriegsplan-Rang, nicht mit Neuwürfen, also beurteilt ein Angebot rein danach, wie viele Höllenfluten es enthält.
Plan gestartet? Ignoriert ihn jetzt für eine halbe Stunde. Teleportiert euch zu den Feldern des Hasses: Die JcJ-Zonen in den Trockenen Steppen enthalten einige der dichtesten Monstergruppen im Spiel, und sie bis Stufe 8 zu grinden schlägt alles andere, was so früh verfügbar ist. Markiert euch nicht zum Blutvergießen, denn beim Leveln bringt es euch nichts. Unmarkiert zu bleiben hindert euch daran, jemanden anzugreifen, macht euch aber nicht unantastbar — ein Spieler, der sich selbst markiert hat, kann euch weiterhin jagen, also behandelt jeden markierten Charakter auf eurem Bildschirm als Grund weiterzuziehen.
Ab Stufe 8 seid ihr stark genug, den Plan selbst abzuarbeiten. Räumt alle Aktivitäten vor der Höllenflut so schnell wie möglich ab, geht dann in die rote Zone und fangt an zu töten. Anomale Glut fällt von allem; besondere Höllenflut-Ereignisse und eine steigende Bedrohungsanzeige erzeugen die größten Ansammlungen. Unterhalb von Qual tut euch das Spiel hier einen Gefallen: Jede Gequälte Gabe von Normal bis Büßer ist eine Mysteriöse Truhe, die jeden Slot abdeckt und pauschal 75 Glut kostet, während dieselbe Truhe in Qual 250 verlangt. Sammelt 150 und kauft noch nichts.
Hier ist der Trick. Glut farmt sich am schnellsten auf Normal, wo Mobs zerfallen. Truhenbelohnungen skalieren mit der Schwierigkeit, in der ihr beim Öffnen steht. Also: Farmt eure 150 Glut auf Normal, portet in die Stadt, stellt die Welt auf Büßer, kommt zurück und öffnet beide Truhen für die +175-%-Fassung einer Ausschüttung, die ihr ohne jedes Risiko verdient habt. Nach dem Schub solltet ihr um Stufe 13 herum liegen. Noch nicht da? Geht zurück auf Normal und farmt weiter Höllenflut, bis ihr es seid.
Erledigt jede Klassenquestreihe, die ihr noch offen habt (Fertigkeitsfreischaltungen sind den Umweg wert), und findet euch dann in dem Kreislauf ein, der euch den ganzen Rest trägt:
Während dieser Kreislauf läuft, füttert den Höllenflut-Fertigkeitenbaum. Jede innerhalb eines Kriegsplans abgeschlossene Höllenflut levelt diesen Baum, und seine Knoten sind der ganze Grund, warum der Kreislauf beschleunigt: Setzt eure ersten Punkte auf Höllenschlund, dann Winden und Faulen, dann Elendes Ungeziefer. Winden und Faulen ist der Knoten, der das Spiel verändert — er setzt Hellwyrms in die Zone. Die Bedrohungsanzeige läuft über drei Stufen, Hellwyrms tauchen ab Stufe 2 auf, und ab diesem Punkt kehrt sich die Strategie um: Hört auf, Trash zu farmen, haltet die Bedrohung auf 2 und jagt Würmer. Ihre Erfahrungskugeln sind mehr wert als alles andere, was ihr auf dieser Stufe töten könnt.
Zwei Nebenschauplätze der Höllenflut verdienen eine Entscheidung statt eines Reflexes. Grimmige Gefallen für den Baum des Flüsterns und Legionsereignisse feuern auch innerhalb von Höllenflutzonen; nehmt sie mit, wenn sie eure Bahn kreuzen, lasst sie aus, wenn nicht. Das Verfluchte Ritual ist die umgekehrte Entscheidung: Füttert man es mit Unheilsherzen (zwei auf den niedrigsten Stufen, drei darüber), beschwört das die Blutjungfrau, und ihr Kampf zahlt Ausrüstung statt Erfahrung. Hebt die Herzen für eine Farmsitzung auf Stufe 70 auf und geht beim Leveln am Ritualplatz vorbei.
Auf Stufe 25 wird die Unterstadt als Kriegsplan-Aktivität verfügbar, und sie verdient einen großen Anteil eurer Pläne; zielt von da an bei ungefähr zwei von drei Plänen auf Unterstadt-Knoten. Stürmt bei euren ersten Läufen direkt auf den Boss zu, um Baumpunkte anzuhäufen, und steckt sie in Jadeerleuchtung: Sie zahlt Erfahrungskugeln aus, sooft eure Einstimmungsstufe mitten im Lauf steigt, und die Ausschüttung skaliert mit der Weltschwierigkeit.
Einstimmung ist die vierstufige Leiste unter eurer Minikarte, gefüllt durch Töten, das Entzünden von Feuerschalen und das Fangen von Kobolden, und Stufe 1 ist die Untergrenze dafür, überhaupt Belohnungen zu bekommen. Der ganze Lauf ist ein Sprint gegen eine Uhr, die ohne Tribut bei 120 Sekunden startet, mit einem seltenen bei 75 und mit einem legendären bei 60, wobei befallene Gegner Zeit zurückgeben. Mobile Builds holen aus dieser Uhr merklich mehr heraus als langsame. Steckt einen Tribut des Wachstums hinein, wann immer ihr einen habt: Er verwandelt die Ausschüttung des Laufs in Erfahrung, und genau danach sucht ihr vor 70.
Auf Stufe 40 geht ihr einkaufen. Prüft die Waffen-, Rüstungs- und Schmuckhändler auf alles mit Maximalem Leben, Rüstung oder Widerständen, und wiederholt den Händlerdurchgang alle zehn Stufen; es ist der billigste Machtzuwachs im Spiel und fast alle lassen ihn aus. Fahrt dann dieselbe Rotation aus Höllenflut plus Unterstadt weiter: Hellwyrm-Kugeln und Jadeerleuchtungs-Kugeln bleiben bis 70 die beste Erfahrung im Spiel. An der Route ändert sich in den letzten dreißig Stufen nichts — sie zahlt nur mehr, weil beide Ausschüttungen mit der Schwierigkeit skalieren, in der ihr zu stehen wagt.
Albtraumdungeons sind der Rückfall, wenn keine Höllenflut und keine Unterstadt anstehen: Bevorzugt solche mit Verfluchte-Truhe- oder Verfluchter-Schrein-Ereignissen (absurd viel Erfahrung für Sekunden Arbeit) und rast bei etwa 80 % getöteter Monster durch — Komplettclears sind eine Falle. Höllenhorden sind die eine Aktivität, die ihr beim Leveln aktiv meiden solltet; ein Wellenzyklus dauert weit länger, als irgendetwas anderes zahlt. Sie geben allerdings doppelte Aktivitätsbaum-Erfahrung, also lohnt sich eine Horde, die bereits in eurem Plan festhängt, eher zu Ende zu spielen als abzubrechen — fischt nur niemals gezielt nach einer.
Leveling-Builds werden nach einer anderen Achse beurteilt als Endgame-Builds: Bewegungstempo, Überlebensfähigkeit ohne Aspekte und wie hart sie mit null Ausrüstung zuschlagen. Die Tabelle unten nennt die führende Wahl pro Klasse für Season 14 plus die stärkste Alternative, denn die Spitze jeder Klassenliste ist umkämpft und der zweite Name passt oft besser zu eurer Spielweise. Jeder Build hier erreicht 70 bequem; nehmt den, dessen Endgame-Fassung ihr wirklich spielen wollt, denn alle acht Klassen haben einen Weg, der funktioniert.
| Klasse | Leveling-Build | Alternative | Warum er gut levelt |
|---|---|---|---|
| Jäger | Tanz der Messer | Sperrfeuer | Kanalisieren in Bewegung: Der ganze Bildschirm stirbt, während ihr euch neu positioniert. Der eine Build, den beide Tier-Listen ganz oben führen. |
| Totenbeschwörer | Raise Skeleton-Diener | Blutwoge | Die Armee tankt und räumt, während ihr lootet. Nahezu keine Ausrüstungsabhängigkeit, sehr sicher für Hardcore. |
| Barbar | Wirbelwind | Raserei-Wurf | Dreht euch mit konstanter Vorwärtsbewegung durch Gruppen. Raserei-Wurf hat die höhere Decke und ist die Wahl, wenn ihr Sicherheit auf Distanz wollt. |
| Paladin | Gesegneter Hammer | Shield of Retribution | Kreisende Hämmer zerlegen dichte Höllenflut-Gruppen; der Schild-Build tauscht Räumtempo gegen einen Körper, der Büßer übersteht. |
| Zauberer | Blizzard | Comboblitze | Stürme setzen, weiterlaufen. Beide Wege räumen eine Höllenflut-Gruppe ab, bevor sie euch erreicht. |
| Druide | Gewittersturm | Begleiter-Druide | Riesige Flächenschadenszeit, sobald er hochfährt; die Begleiter-Fassung tauscht etwas Tempo gegen Tiere, die blocken. |
| Geistgeborene | Stachelsalve | Zerschmetternde Hand | Durchdringende Salven mit Ausweich-Mobilität, gebaut für die Sprints auf Zeit in der Unterstadt. Zerschmetternde Hand ist die robustere Option zum Gruppieren. |
| Hexenmeister | Apokalypse | Dämonenbeschwörungen | Regnet Flächenschaden, während eure Dämonen euch decken; der reine Beschwörer levelt fast genauso schnell und verlangt weniger Aufmerksamkeit. |
Was ihr auch nehmt, eine Regel gilt universell: Ein Leveling-Build ist ein Liefermechanismus für Flächenschaden und Bewegungstempo. Feinschliff im Einzelziel, defensive Schichtung, Widerstandskappung — all das ist ein Gespräch für Stufe 70.
Die Kriegspläne kamen mit Lord of Hatred und sie sind das Rückgrat des modernen Levelns. Am Kriegsplan-Tisch in Temis reiht ihr eine Playlist von bis zu fünf Aktivitäten aneinander, gezogen aus sieben Endgame-Modi: Baum des Flüsterns, Albtraumdungeons, Höllenfluten, Unterstadt von Kurast, Unterschlupfbosse, Höllenhorden und die Grube. Der Abschluss eines Plans lässt eine Belohnungstruhe mit Ausrüstung, Gold, Obolus, Obduzit, Dungeonschlüsseln, Runen und Materialien fallen, dazu die Erfahrungskugeln, auf die es beim Leveln am meisten ankommt. Belohnungsknoten kommen in den Qualitäten magisch, selten, legendär und mythisch, und die guten Seltenheiten treffen ein, während euer Kriegsplan-Rang steigt, was ein Grund ist, Pläne weiter abzuschließen statt die mittelmäßigen abzubrechen.
Jede der sieben Aktivitäten hat außerdem ihren eigenen siebenstufigen Fertigkeitenbaum, ein Punkt pro Stufe, ausgegeben für Knoten, die die Aktivität selbst umformen. Eine Aktivität innerhalb eines Plans abzuschließen füttert ihren Baum, und diese Ausschüttung folgt der Schwierigkeit, auf der ihr sie gelaufen seid, was das eine Argument dagegen ist, dauerhaft auf Normal zu leben.
| Schwierigkeit | Standardaktivität | Höllenhorden | Große Höllenflut |
|---|---|---|---|
| Normal | 25 | 50 | 75 |
| Schwer | 31 | 62 | 94 |
| Experte | 37 | 75 | 113 |
| Büßer | 43 | 87 | 131 |
| Qual I-XII | 50-150 | 100-300 | 150-450 |
Höllenhorden zahlen doppelt und eine Große Höllenflut dreifach, was die Ausnahme ist, die eine Horde des Zuendespielens wert hält, sobald sie in eurer Kette steht. Zwei Bäume tragen die Leveling-Route:
Zwei der sieben Bäume stehen euch noch gar nicht offen, was die Wahl vereinfacht: Der Unterschlupfboss-Baum braucht Qual I, und der Grubenbaum wartet auf Saisonrang 2. Steckt stattdessen alles in Höllenflut und Unterstadt. Wenn ein Plan verzweigte Belohnungspfade anbietet, nehmt beim Leveln zuerst Erfahrungskugeln; Dungeonschlüssel, Obolus und Horadrimwürfel-Materialien sind die endgame-orientierten Griffe. Und nutzt eure Resets: Ein Plan ohne Höllenflut darin ist ein Plan, den ihr vor dem Start repariert, nicht danach.
Die Risse des Wahnsinns sind die Mechanik von Season 14, und ihr Design speist zufällig direkt die Leveling-Route: Risse entstehen überall in der Oberwelt, sind aber in Höllenfluten besonders häufig, und Aufwallende Risse ersetzen die lokalen Ereignisse innerhalb einer Höllenflutzone komplett. Ihr haltet einen Riss offen, indem ihr die herausströmenden Monster tötet und die von ihm erzeugten Risswunden schließt — je länger er offen bleibt, desto größer die Endausschüttung. Da ihr ab Stufe 8 ohnehin in Höllenfluten lebt, lauft jeden Riss mit, der eure Bahn kreuzt. Gratis Dichte, gratis Belohnungen.
Das Schließen von Rissen bringt Hoffnungsschimmer, die Rufwährung der Saison, eingelöst am saisonalen Rufbrett für Account-Vorteile und Behälter. Das Brett steht in Zarbinzet, und ein zweites steht jetzt in Temis, sodass ihr euren Leveling-Knotenpunkt zum Einlösen nicht mehr verlassen müsst. Schwelende Asche in die Urne des erwachten Todes zu stecken hebt den saisonalen Ruf aus jeder Quelle über ihre vier Verbesserungen um bis zu 15 % an, was sie zur ersten Urne macht, die das Füllen lohnt.
Risse kommen in drei Größen und nur zwei davon zählen für die Hauptjagd der Saison. Normale Risse beschwören nie etwas; einen Aufwallenden Riss mit Meisterschaft abzuschließen hat eine Chance darauf; ein Kolossaler Riss garantiert es. Kolossale öffnen sich auf den Feldern der Schändung, der Weltbossarena südöstlich von Zarbinzet, ungefähr alle 20 Minuten — Endgame-Gebiet, solange ihr noch klettert, behandelt also die Aufwallenden in eurer Höllenflut als eure Spur. Was ihr beschwört, ist ein Reichwandler, für diese Saison neu gebaut, und ihn zu töten öffnet ein Portal zu einer Blutzollkammer: ein Einraum-Minidungeon mit eigenem Riss-Ereignis und einem dichten Belohnungshaufen.
Ein Vorbehalt: Das ist saisonaler Inhalt. Die Risse, das Rufbrett und die Schimmer-Ökonomie verschwinden, wenn Season 14 endet — der Kern aus Kriegsplänen und Höllenfluten in diesem Guide nicht.
Die Schwierigkeitswahl stellt jeden anderen Bonus im Spiel in den Schatten, und sie ist die, die ihr im Charakterauswahlbildschirm kontrolliert. Die kleinen Buffs verdienen ihren Platz trotzdem, weil sie gratis obendrauf reiten. Die Tabelle deckt ab, was euren Balken in Season 14 tatsächlich bewegt; diese Boni gelten für Erfahrung aus Monsterkills, nicht für Questabgaben.
| Quelle | Bonus | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Schwierigkeit Schwer | +75 % XP und Gold | Der Leveling-Standard ab Stufe 1. |
| Schwierigkeit Experte | +125 % XP und Gold | Wechselt, sobald sich Schwer nach Overkill anfühlt. |
| Schwierigkeit Büßer | +175 % XP und Gold | Die Truhenöffnungsstufe; farmt tiefer, öffnet hier. |
| Qual I-XII | +300 % bis +1400 % | +100 % pro Stufe. Braucht Stufe 70 und Grubenfortschritt. |
| Erfahrungselixier | +5 %, fortgeschritten +8 % | Immer nur ein Elixier aktiv; aus Kräutern herstellbar. |
| Räucherwerk | +5 % | Stapelt mit einem Elixier, nicht mit einem zweiten Räucherwerk. |
| Spieler in der Nähe | +5 % | Jeder in Reichweite zählt, Gruppe oder nicht. |
| Gruppenmitglied | +10 % | Innerhalb von 90 m draußen; keine Reichweitengrenze in einem Dungeon. |
| Lagerfeuer | +15 % | Baut sich über zwei Minuten an Zonenereignisplätzen auf. |
| Hellwyrm- und Jadeerleuchtungs-Kugeln | Feste XP-Drops | Die Auszahlungen der Kriegsplan-Bäume; der eigentliche Motor der Route. |
Praktische Erkenntnis: Ein fortgeschrittenes Elixier, ein Räucherwerk und ein Gruppenmitglied sind drei getrennte Boni von 8 %, 5 % und 10 %, die gratis auf eurem Schwierigkeitsbonus mitreiten, und das Lagerfeuer legt jedes Mal weitere 15 % drauf, wenn ihr an einem Zonenereignis vorbeikommt. Zu zweit zu leveln ist der unterschätzte Punkt auf dieser Liste — ein Partner ist der einzige Bonus hier, der auch die Höllenflut selbst schneller macht, da zwei Leute die Bedrohungsanzeige füllen und Riss-Monster mit ungefähr doppelter Rate räumen.
Ausrüstungsdisziplin beim Leveln besteht größtenteils daraus, was man ignoriert. Nichts, was ihr vor 70 anlegt, überlebt den Kontakt mit Ahnen-Drops in Qual, also gebt entsprechend aus.
Der Balken füllt sich, Paragon öffnet, und das Spiel reicht euch eine neue Liste. Der Saisonrang ist die erste Station: Seine neun Ränge tragen 14 Fertigkeitspunkte und 42 Paragonpunkte sowie 20 Schwelende Aschen, und das ist rohe Macht, keine Kosmetik. Die Fertigkeitspunkte sitzen allesamt in den Rängen 1 bis 5, die Paragonpunkte in den Rängen 3 bis 7, weshalb es sich lohnt, die frühen Ränge bewusst abzuräumen statt nebenbei. Der Rang-2-Höhepunkt, Höllischer Abstieg, ist das Tor, das sowohl die Grube als auch den Turm öffnet.
Ab da ist die Leiter mechanisch. Räumt Grubenstufe 10, besucht die Weltstatue und schaltet auf Qual I um, wo Ahnenausrüstung zu fallen beginnt und Erfahrung aus Monsterkills auf +300 % springt; jede weitere Qualstufe ist ein weiterer Grubenclear, zuerst fünf Stufen auseinander und später zehn. Dann wird der Kreislauf zu Paragonstufen, Glyphenleveln, Meisterhafter Verarbeitung und dem Aushängeschild-Trick der Saison — ein übriges Einzigartiges am Horadrimwürfel für vier Fragmente des Wahnsinns auf mythische Qualität aufzuwerten.
Euer Leveling-Build übersteht den Übergang meist in seiner "Starter"-Form für ein paar Qualstufen und will dann seine Endgame-Überarbeitung: vollständiger Aspektsatz, gehärtete Affixe, eine echte Paragonbrett-Reihenfolge. Dieser Neubau samt Glyphen ist da, wo der ehrliche Grind lebt. Die 1 bis 70 waren das Tutorial; Sanktuario hat gerade aufgehört, höflich zu sein.
Mit der Route aus Kriegsplänen und Höllenfluten landet ein Spieler, der den Kreislauf kennt und nach Höllenflut-Plänen fischt, bei ungefähr 90 Minuten. Zwei bis drei Stunden sind die realistische Solo-Zahl für alle anderen, und ein entspanntes Tempo, das auch die Saisongeschichte spielt, verteilt sich über ein Wochenende. Der Kampagne-zuerst-Weg für Neulinge dauert deutlich länger; die Geschichte allein ist eine Verpflichtung über mehrere Abende.
Wenn ihr die Lord-of-Hatred-Kampagne auf irgendeinem Charakter abgeschlossen habt: ja, überspringen. Das Überspringen setzt euch auf Stufe 1 in den dichtesten Inhalt und ist der einzige Weg, Kriegspläne von Anfang an zu nutzen. Wenn ihr die Kampagne nie gespielt habt, könnt ihr euch ohnehin nicht in die Kriegspläne hineinspringen: Spielt die Geschichte einmal und genießt sie, denn sie zahlt auch respektable Erfahrung.
Schwer, als Grundlinie. Steigt auf Experte oder Büßer, wenn ihr alles auf dem Bildschirm mit Overkill erledigt, und geht in dem Moment wieder runter, in dem das Tötungstempo leidet — eine Schwierigkeit, auf der Mobs sofort sterben, ist immer mehr Erfahrung pro Stunde als eine, auf der sie es nicht tun. Die Ausnahme sind Höllenflut-Truhen: Öffnet die auf Büßer, egal wo ihr die Glut gefarmt habt.
Nein, meidet sie bis Stufe 70. Ein voller Wellenzyklus dauert mehrfach so lange wie ein Höllenflut- oder Unterstadt-Platz im selben Kriegsplan und zahlt beim Leveln nicht besser. Würfelt sie aus euren Plänen heraus, wo ihr könnt.
Indirekt. Risse sind zusätzliche Monsterdichte und Belohnungen innerhalb von Höllenfluten, die ihr ohnehin gefarmt habt, und ihre Hoffnungsschimmer kaufen Rufvorteile, die sich über die Saison summieren. Sie lohnen sich auf eurer Bahn, aber sie sind Beiwerk; Hellwyrms und Gequälte-Gaben-Truhen bleiben der eigentliche Erfahrungsmotor.