World of Warcraft: Forever behält die Spielern aus Das Original bei und überarbeitet deren Spielweise von Grund auf – vom ersten bis zum letzten Talentpunkt. Manche Spezialisierungen erhielten eine komplett neue Rotation, andere wurden lediglich etwas verfeinert, und die Talentrechner streiten sich bereits hitzig darüber, welche Spezialisierung die Nase vorn hat.
Jeder Klassenabschnitt unten erzählt im Prinzip dasselbe: Was hat sich in den einzelnen Talentbäumen geändert? Warum? (Blizzard hat die Änderungen an diesen Stellen angekündigt.) Und welche neuen Talente sind empfehlenswert? Lies zuerst die Beschreibung deiner eigenen Klasse. Schau dir dann die Klassen an, mit denen du in einer Gruppe spielen möchtest, denn der Charakter neben dir im Dungeon spielt sich möglicherweise ganz anders als in deiner Erinnerung.
Der Krieger erhielt in Forever eine der leichtesten Überarbeitungen. Die starken Angriffe bleiben unverändert. Der Großteil der Arbeit bestand darin, überflüssige Elemente zu entfernen: Das Talent, das den Kampfschrei Boost, wurde entfernt, da sein Bonus nun für jeden Krieger zur Grundfähigkeit gehört. Blizzard erklärte auf der BlizzCon, dass diese Änderung Platz für weitere coole neue Inhalte schafft.
Waffen tauschen vier waffenspezifische Talente gegen ein einziges, Waffenmeister. Dieses Talent erkennt die ausgerüstete Waffe und gewährt den entsprechenden Bonus, sodass ihr nie Punkte in einen Waffentyp investiert, den ihr vielleicht nächste Woche austauscht. Furor behält seine Rotation, aber viele der alten Talente werden nun anders ausgelöst oder kosten andere Punkte. Jeder Krieger erhält außerdem Siegesrausch.
Das beste Beispiel dafür ist Wut. In Classic wurde sie nur ausgelöst, nachdem ein Gegner einen kritischen Treffer gelandet hatte; jetzt besteht bei jedem Schadenstreffer eine Chance von 30 %, 12 Sekunden lang 10 % mehr physischen Schaden zu verursachen, sodass sie auch in Normal Kämpfen zum Tragen kommt.
Zwei Furor Cooldowns haben ebenfalls veränderte Kosten. Todeswunsch kostet euch nun 5 % mehr erlittenen Schaden anstatt weniger Rüstung, und Blutdurst tauscht seine geringe Heilung gegen 10 % Bewegungsgeschwindigkeit.
Der Schutz hängt stark vom Schild ab. Einige seiner Talente, darunter das neue Bastion, funktionieren nur mit einem ausgerüsteten Schild, und mit einem Schild erzeugen Ausweichmanöver und Paraden nun Wut, genau wie Blocken.
Zwei alte Schutz haben ebenfalls eine Änderung erfahren. Verbesserter Schildwall verlängerte früher die Dauer des Schildwalls und reduziert nun stattdessen die Abklingzeit um 11 Minuten, während Verbesserte Rache die Betäubungschance verringert und Rache einfach 60 % stärker macht.
Die Drei wichtigsten neuen Krieger Talente:
Blizzard nutzte den Paladin als Beispiel für die gesamte Überarbeitung, und die Antwort auf die entscheidende Frage lautet: Ja, Paladine können tanken. Heilung und Vergeltung erhalten ebenfalls Verbesserungen. Was ihnen weiterhin fehlt, ist eine Unterbrechungsfähigkeit oder eine Möglichkeit, Gegner zu verlangsamen; ihr Spott runs weiterhin durch Siegel und Urteil hindurch, und Blizzard stellt klar, dass die neuen Werkzeuge die Grenzen der Klasse nicht aufheben.
Die alte Identität bleibt erhalten. Heilig Zauber machen Paladine weiterhin stark gegen Untoter und Dämonen, während andere Gegner ihnen nur wenige Distanz lassen. Die Übersichtsfolie des Panels definiert klare Ziele für jede Rolle: effektive Tanks, konkurrenzfähiger Schaden und der beste Einzelzielheiler mit begrenzter Gruppenheilung. Auch Untoter können nun Paladine sein – eine der sechs neuen Rassen-Klassen-Kombinationen in Forever. Die meisten Paladin Talente, die aus den Talentbäumen entfernt wurden, waren Auren, Segnungen oder Verbesserungen davon – die gleiche Bereinigung von Buffs, die im Zuge der Überarbeitung stattfand.
Jeder Paladin erlernt nun auf Stufe 6 den Heilig Stoß, eine Attacke, die in Das Original von 2004 entfernt wurde. Auf Rang 8 verursacht sie 40 % Waffenschaden Plus 109 Heilig bei einer Abklingzeit von 12 Sekunden, wodurch Schutz und Vergeltung eine sinnvolle Option zwischen den Urteilen erhalten.
Das Tanken runs vom neuen Siegel des Furor: Es fügt jedem Schlag Heilig hinzu, wandelt die Hälfte dieses Schadens in einen Absorptionsschild um, wenn man einen Schild Carry, und lässt Urteil das Ziel aus 10 Metern Entfernung verspotten. Dadurch verdoppelt sich die Reichweite eines Kriegers. Urteil verbraucht außerdem nicht mehr das Siegel, und da der Bonus des Siegels ein fester Wert pro Schlag ist, profitieren schnelle Waffen am meisten davon.
Nun zu den Zahlen. Siegel des Furor auf Rang 7 kostet 200 Mana und fügt 30 Sek. lang jedem Angriff Heilig in Höhe von 10 % eurer Zaubermacht hinzu. Ein Urteil unter diesem Effekt verursacht Heilig in Höhe von 45 % eurer Zaubermacht und hält das Ziel 4 Sek. lang an euch fest. Weihe auf Rang 5 kostet 565 Mana und verursacht 8 Sek. lang 96 Schaden an allen Zielen im Wirkungsbereich. Die ersten vier Ziele erleiden zusätzlich 76 % eurer Zaubermacht über dieselben 8 Sek.
Die Weihe ist auch auf Stufe 20 eine Grundfertigkeit, aber ihr hoher Schaden und ihre Bedrohung treffen nur die ersten vier Gegner, sodass ein einziger Knopfdruck nicht ausreicht, um einen ganzen Raum zu kontrollieren.
Ehrlich gesagt ist die 10-Yard-Provokation das interessanteste Panzerwerkzeug in Forever.
Heilig Schock ist nun im Heilig Talentbaum bereits bei 20 statt 30 Punkten verfügbar und hat eine kürzere Abklingzeit. Dadurch eröffnet sich für Vergeltung eine zweite Option, die Blizzard auf der Bühne vorschlug: 21 Punkte im Heilig Talentbaum für einen Distanz und zauberbasierten Spielstil anstelle des neuen Abschlusszaubers Lichtwirbel.
Heilig Heiler erhalten unauffälligere Verbesserungen. Erleuchtung erstattet nun die Hälfte der Basis-Manakosten einer kritischen Heilung anstatt der gesamten Kosten, und Göttliche Gunst ist früher im Fertigkeitenbaum verfügbar, bei 15 statt 20 Punkten.
Vergeltung bringt auch einen Gruppen-Debuff mit sich: Rechtfertigung senkt die Angriffskraft des Ziels, genau wie Demoralisierender Schrei – was Tanks zu schätzen wissen werden. Ein neues Talent erhöht den Schaden um 2 % (4 % gegen Dämonen und Untoter). Schutz wird robuster. Die neuen Talente konzentrieren sich darauf, am Leben zu bleiben und Mana aufzufüllen. Selbst das alte Schildtalent füllt nun Mana auf, wenn man blockt.
Die neuen Paladin Talente, die das Spielgefühl der Klasse verändern:
Der Jäger spielt sich nun auf drei deutlich unterschiedliche Arten: Tierherrschaft bleibt die Begleiterklasse, Treffsicherheit kann auf den Begleiter verzichten und Überleben kämpft im Nahkampf mit Fallen. Blizzard Rücken auf die Talentüberarbeitungen von 2005/2006, um die Idee zu erklären, die darin bestand, jeder Klasse ein einzigartiges Spielgefühl zu verleihen. Jeder Jäger erhält nun den Talentpunkt Gezielter Schuss.
Treffsicherheit belohnt dich dafür, dein Haustier dank Einsamer Wolf zu Hause zu lassen und entwickelt sich dann zu einem Scharfschützen mit großer Reichweite. Ein neues Talent bewirkt, dass jeder Intelligenzpunkt auf deiner Ausrüstung auch die Angriffskraft erhöht, und die zusätzliche Reichweite von Falkenauge befindet sich in der ersten Reihe.
Kills zählen jetzt noch mehr. Ein neues Talent verkürzt die Abklingzeit von Feuer um 2 Minuten und erhöht die Trefferkraft deines nächsten Schusses um 20 %, nachdem du einen Gegner ausgeschaltet hast.
Die Tierherrschaft hält es einfach. Sie gewährt etwas mehr Schaden für dich und dein Begleittier, einen Falken zum Herbeirufen und ein Talent der ersten Reihe, Tödliche Aspekte, das deine Aspekte in Angriffsgeschwindigkeits-Procs verwandelt: Mit Aspekt des Falken kann Automatischer Schuss deine Distanz 12 Sekunden lang um 30 % beschleunigen.
Das eigentliche Highlight ist jedoch die Überleben Fähigkeit. Sie verwandelt Der Jäger in einen Nahkämpfer mit einem Tritt, der vollen Waffenschaden verursacht (8 Sekunden Abklingzeit), einem Blutungseffekt bei Mungobiss und 50 % mehr Schaden mit der Zweithand – eine klare Einladung zum Führen von zwei Waffen. Auch die Fallen werden verbessert: Sie kosten weniger, Rücken sich schneller und halten nun alle gefangenen Kreaturen fest, was Blizzards Argumentation für die kombinierte Trefferstatistik, die auf den Fallen des Jägers basiert, untermauert. Ein Talent der ersten Reihe erhöht sogar den Schaden gegen den jeweiligen Kreaturentyp, den man verfolgt, um 5 %.
Die neuen Jäger Talente, die bei der Planung berücksichtigt werden sollten:
Der Schurke hat von allen Klassen die wenigsten neuen Talente, und die beiden einzigen neuen Tastenkombinationen gehören beide zum Meucheln, der sich zu einem echten Gift-Talentbaum entwickelt. Gifte stehen im Scheinwerfer. Als Blizzard erklärte, warum die Trefferchance nun ein einziger Wert ist, wurde das Treffen von Giften durch Schurken als eines der Beispiele angeführt.
Die beiden neuen Tasten funktionieren zusammen: Eine Bauarbeiter greift mit beiden Waffen gleichzeitig an, die Finisher-Taste erhöht die Trefferstärke und häufigkeit eurer Gifte. Einige der alten Meucheln Talente zeigen nun in dieselbe Richtung, und ein von Nierenstoß betäubtes Ziel erleidet 10 % mehr Schaden durch eure Gifte und Angriffe.
Kaltes Blut ist nun früher im Fertigkeitenbaum verfügbar und wirkt auf Verstümmeln. Verbesserte Rüstung entblößen erstattet außerdem 2 Kombopunkte, wenn man es mit fünf Kombopunkten einsetzt. Kleine Änderungen, die das Spielen von Meucheln jedoch flüssiger machen.
Der Kampfstil tauscht seine vier Waffentalente gegen ein Talent, das sich an die jeweilige Waffe anpasst, ähnlich wie beim Krieger: Äxte und Schwerter erhalten eine Chance auf einen zusätzlichen Angriff, Dolche und Faustwaffen erzielen kritische Treffer, und Streitkolben ignorieren einen Teil der Rüstung. Die interessanteste Neuerung findet sich bei der Täuschung. Blutung erhöhte den Schaden, den das Ziel von allen Angreifern erlitt; jetzt verstärkt sie nur noch eure eigene Ruptur – der Gruppenschaden wird gegen persönlichen Schaden eingetauscht. Die neue Täuschung Fertigkeitsstufe unterstreicht dies, indem sie Blutung und Hinterhalt jedes Mal günstiger macht, wenn eure Ruptur Zecken wird, und ein neues Talent für den frühen Spielverlauf halbiert den Preis von Betäubung und Blendung.
Die wichtigsten neuen Schurke:
Der Priester ist eine weitere Klasse, deren Talentbäume Blizzard 2005/2006 Rücken hat, und in Forever hat jeder Die Drei Bäume seine eigene, klare Rolle. Disziplin wird zum Heiler, der auch Schaden austeilen kann, Heilig erhält einen effektiven Gruppenheiler, und Schatten ist deutlich günstiger im Spiel. Auch die Völker spielt eine geringere Rolle. Zauber, die früher von ihr abhingen, wie beispielsweise Furchtschild, stehen nun allen Priester zur Verfügung.
Die Völker sorgt aber weiterhin für Abwechslung. In der BlizzCon-Demo hatte jede Priester ihre eigenen zwei Rassenzauber, einschließlich des brandneuen Gnom Völker, dessen Verwirrender Blitz bis zu fünf nahe Gegner für 3 Sekunden verwirren kann.
Disziplin ist der aktivste Talentbaum. Seine neue Heilung, Buße, kann auch auf Gegner gewirkt werden, und einige Talente verstärken den Schaden von Zerschmettern und Spontanzaubern, sodass ein Disziplinpriester ruhige Momente mit Schaden füllen kann. Die wichtigste Neuerung im Heilig-Talentbaum ist Gebet der Besserung, eine Heilung, die selbstständig in der Gruppe wirkt.
Heilig wirkt auch nach dem Tod weiter. Geist der Erlösung hält nun 15 Sekunden an, und jede Heilung, die in dieser Form gewirkt wird, ist kostenlos.
Die Änderungen beim Schattenpriester gehen am weitesten. Schatten erhöhte früher den Schatten des Ziels durch alle Angriffe; jetzt wirkt es nur noch auf den Priester. Schattengestalt halbiert die Manakosten von Schatten, reduziert den erlittenen physischen Schaden um 15 % und blockiert Heilzauber anstatt aller Heilig Zauber. Da euer Schatten auch die Gruppe heilt, tauscht diese Spezialisierung ihre Nützlichkeit im Schlachtzug gegen mehr Überlebensfähigkeit.
Der Schatten erhält außerdem zwei Finishing-Talente. Das eine erhöht die kritische Trefferchance von Schatten: Tod um 30 % bei Zielen mit 20 % oder weniger Gesundheit, und das andere bewirkt, dass Verschlingende Seuche auf einen nahen Gegner überspringt, wenn ihr Ziel stirbt, was sie Pakete Müll effektiver macht.
Die neuen Priester, die jeden Talentbaum definieren:
Der Schamane erhält vier mächtige neue Fähigkeiten, darunter Lavaausbruch und Gezeitenstrom, und Totems lassen sich deutlich einfacher handhaben: Man kann sie für einen Teil ihres Manas zurückrufen oder ohne erneutes Wirken verschieben. Zwerge können nun Schamanen sein, ebenso wie die der Horde angehörigen Himmelsgeborener.
Elementar wirken schneller und aus größerer Entfernung, und ihre höchste Stufe belohnt das Aufrechterhalten von Flammenschock auf dem Ziel. Besonders spaßig ist Erdgebunden: Euer Erdgebundenes Totem hält nun nahe Gegner 5 Sekunden lang fest, sobald es landet.
Verstärkung ist einer der beiden Hybrid-Schamanen, die Blizzard nach der Zusammenlegung von Treffer und kritischer Trefferchance benannt hat. Seine neuen Talente wandeln Intelligenz in Angriffskraft um. Er eignet sich sogar für Tank-Builds. Die alten Waffen-, Schild und Totem-Verbesserungen sind verschwunden, inklusive Parieren, aber ein neues Talent bringt das Parieren Rücken und erhöht eure Bedrohung, solange Felsbeißerwaffe aktiv ist – und Sturmschlag kann jedes Mal zurückgesetzt werden, wenn ihr ausweicht oder pariert.
Und ja, Improved Geistererscheinung Wolf erlaubt es Ihnen jetzt, Geistererscheinung Wolf auch in Innenräumen einzusetzen.
Die Wiederherstellung erhält größtenteils eine bessere Mana-Aufrechterhaltung, und Heilender Weg ist jetzt ein fester Bonus von 25% auf Heilende Welle anstatt eines zufallsbasierten Bonus auf ein Ziel.
Die vier Fähigkeiten, die den neuen Schamane ausmachen:
Der Magie ändert sich weniger als die meisten anderen Klassen, aber jeder Talentbaum erhält nun einen Proc (einen zufälligen Bonus, der im Kampf ausgelöst wird), auf den er reagieren kann. Außerdem erlernt jeder Magie den neuen Frostfeuerblitz, der die Feuer und Arkan Procs genauso verstärkt wie der Feuerball. Nur sechs Classic Magie Talente sind in den Talentbäumen übrig geblieben – so wenige wie bei keiner anderen Klasse.
Arkan Builds basieren auf Arkan Explosion, und der zugehörige Effekt verwandelt eure nächsten Arkan Geschosse in eine kostenlose Salve, die doppelt so schnell feuert. Feuer Builds basieren auf schnelleren Pyroexplosionen. Frost behandelt Gegner als eingefroren, um stärkere Treffer zu verursachen. Einige der alten Talente, die die Chance, Zaubern zu widerstehen, verringerten, erhöhen nun einfach die Trefferchance, was zum neuen, kombinierten Trefferwert passt.
Zwei ältere Arkan Talente wurden ebenfalls überarbeitet. Der erste Punkt von Verbesserter Gegenzauber garantiert nun 2 Sekunden Stille anstatt einer 50%igen Chance nach 4 Sekunden, und Arkan Verstand tauscht sein zusätzliches maximales Mana gegen 10% Intelligenz und größere Arkan Krit-Treffer ein.
Frost hat die coolste Kombo. Ein Effekt eurer Verlangsamungszauber bewirkt, dass die nächsten beiden Zauber das Ziel als eingefroren behandeln, und eingefrorene Ziele erleiden 300 % mehr Schaden durch Eislanze, während Zerschmettern die kritische Trefferchance gegen sie um 50 % erhöht.
Der Feuerzauber ist Pyroblast. Er benötigt 6 Sekunden Zauberzeit, aber drei Stapel des neuen Feuer halbieren diese Zeit deutlich, und Verbrennung hält nun bis zu vier statt drei kritischen Feuer an.
Die neuen Magie, die hinter den Auslösungen der einzelnen Talentbäume stecken:
Der Hexenmeister erfährt in Forever die umfangreichste Überarbeitung mit 22 neuen Talenten und 20 entfernten alten. Die meisten davon sind kleinere Verbesserungen an Flüchen, Lebensraub, Steinen und Begleitern. Die größte Änderung betrifft jedoch nicht die Talentbäume. Fluch der Qual heißt nun Fluch der Qual, und Fluch hat ein eigenes Limit, unabhängig von Flüchen. So kann ein Hexenmeister einen Schadensfluch und einen Hilfsfluch gleichzeitig auf dasselbe Ziel wirken.
Die Gebrechen wurde komplett überarbeitet und basiert nun auf dem Entzug von Lebenskraft. Der neue Abschlusszauber ersetzte in der Beta den Zauber Hoffnungsentzug, und ein weiteres neues Talent erhöht den Schaden eurer Entzugszauber um bis zu 36 %, abhängig davon, wie viele andere Gebrechen Effekte auf dem Ziel aktiv sind. Unterdrückung erhöht nun einfach die Trefferchance all eurer Zauber und Angriffe um 5 % und verringert eure Bedrohung um 20 %.
Die Dämonologie ist der spannende Teil. Dämonisches Opfer ist jetzt schon mit 10 Punkten im Talentbaum verfügbar, hält 2 Stunden an und jeder Dämon verleiht einen anderen Effekt: Der Kobold 15 % Schatten, der Sukkubus oder Inkubus 15 % Feuer, der Leerwandler Manaregeneration und der Teufelsjäger Lebensregeneration. Das allein ist immer noch ein Kompromiss, da das Beschwören eines Dämons den Buff aufhebt. Der neue letzte Fertigkeitsbaum beseitigt diesen Kompromiss – man kann den Kobold opfern und trotzdem neben einem Teufelsjäger kämpfen.
Kein Witz, genau um diese Veränderung werden die Spielern der Dämonologie ihre Welt gestalten.
Die Dämonologie hat noch einen weiteren Trick für das Ende eines Kampfes parat. Dezimierung bewirkt, dass Schatten und Sengender Schmerz auf ein Ziel mit weniger als 35 % Gesundheit euren nächsten Seelenfeuer Feuer um 40 % beschleunigen und Seelensplitter nicht benötigen.
Zerstörung verbindet seine Feuer und Schatten, sodass jeder den Schaden des anderen verstärkt. Ein frühes Talent reduziert sogar den erlittenen Schaden um 10 %. Einäschern ist die neue höchste Stufe. Fluch des Verwüstung kopiert 15 % deines Schadens an anderen Zielen auf einen markierten Gegner.
Die neuen Hexenmeister Talente, die jeden Talentbaum definieren:
Der Druide erhält 17 neue Talente, und zuvor gibt es einige Verbesserungen der Lebensqualität: Omen der Klarheit ist kein Talent mehr, der Bonus von Mal der Wildnis ist nun ein Basisbonus, und jeder Druide erhält eine Wiederbelebung außerhalb des Kampfes.
Die Gleichgewicht erhält durch Eklipse einen Zorn-Sternenfeuer-Rhythmus: Jeder Zorn beschleunigt die folgenden Sternenfeuer, wodurch die Spezialisierung Zauber abwechselnd einsetzt, anstatt sich auf einen einzigen zu verlassen. Das alte Mana-Talent reduziert nun alle Schadenszauber, was diesen Rhythmus günstiger macht. Insektenschwarm wird in die Gleichgewicht integriert.
Die Überarbeitung des Wildheit ist am stärksten spürbar, mit neuen Tasten für Katze und Bär. Die erste Änderung, die Wildheit Spielern bemerken werden, betrifft die Fähigkeit Wut: Der Wechsel von der Katzenform Rücken in die Bärenform Hände nicht mehr 40 Energie, sondern nur noch die vorherige Energie Plus 10 Energie pro Sekunde zurück.
Die kostenlose Energieumverteilung ist vorbei.
Katzen erhalten stattdessen einen Energieschub. Ein neues Talent verwandelt Furor in sofortige 60 Energie, und die höchste Stufe öffnet ein 15-Sekunden-Fenster, in dem Zerfleischen bis zu drei Ziele ohne Abklingzeit trifft. Ein neues Talent für den Spielbeginn beschleunigt außerdem die Katzengestalt um 30 %, was Druiden beim Leveling freuen wird. Auch Bären profitieren: Sie erhalten zusätzliche Ausweichchance, die jedes Mal Wut generiert, wenn sie einem Angriff ausweichen.
Die Wiederherstellung ändert sich am wenigsten. Ihre letzte Fähigkeit ist Wildwuchs, eine Heilung über Zeit für die gesamte Gruppe des Ziels, und der Tooltip von Schnelle Heilung besagt nicht mehr, dass es eure Verjüngung oder Nachwachsen verbraucht.
Die wichtigsten neuen Druide: