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Mythique+ DPS Tier List dans The War Within (Patch 11.1.5 / Saison 2)

Mis à jour 10 May 2025 | Auteur: Dmitro | ~24 min

Êtes-vous prêt(e) à écraser les donjons Mythique+ de la Saison 2 de The War Within? Vous cherchez à savoir quelles spécialisations DPS mènent la danse afin de pouvoir pousser les clés les plus hautes, améliorer votre score IO et laisser la concurrence loin derrière? Vous êtes au bon endroit.

Dans ce guide, nous allons analyser les spécialisations DPS les plus performantes qui dominent actuellement la méta et mettre en évidence celles qui ont du mal à suivre. Du potentiel de burst à l'utilité et la facilité de jeu, nous expliquerons exactement pourquoi chaque spécialisation se situe là où elle se trouve actuellement.


Classement Mythique+: Ce que chaque rang signifie

Avant de plonger dans les classements eux-mêmes, prenons un moment pour clarifier ce que signifient réellement ces S, A, B et C.

  • Tier S : Les spécialisations de Tier S sont les plus performantes en Mythique+. Ces spécialisations infligent des dégâts exceptionnels, apportent une utilité précieuse et excellent dans presque tous les scénarios mythique+. Si vous cherchez à grimper dans le classement ou à jouer avec des compositions de haut niveau, ce sont les spécialisations qui dominent la méta actuellement.
  • Tier A : Les spécialisations de Tier A sont des choix solides et fiables qui peuvent gérer confortablement les clés élevées. Bien qu'elles puissent présenter quelques légers défauts ou nécessiter un peu plus d'effort pour atteindre leur potentiel maximum, elles restent très efficaces et sont courantes dans les groupes M+.
  • Tier B : Les spécialistes des dégâts de Tier B sont des performeurs décents avec des forces situationnelles. Ils peuvent terminer des clés de 10 à 14 avec la bonne composition et des joueurs expérimentés, mais pourraient avoir du mal à rivaliser avec les spécialisations de tiers supérieurs en termes de rendement brut ou d'utilité dans un contenu plus exigeant.
  • Tier C : Les spécialisations de Tier C sont actuellement peu performantes dans l'environnement Mythique+. Que ce soit en raison de dégâts médiocres, d'une utilité de groupe limitée ou d'une rotation peu fluide, ces spécialisations sont rarement vues dans le jeu de haut niveau. Cela dit, elles peuvent toujours faire le travail dans des runs occasionnels ou hebdomadaires de niveau 10 lorsqu'elles sont bien jouées.

Veuillez garder à l'esprit que dans la grande majorité des cas, vous devriez choisir d'amener le meilleur joueur et non la meilleure spécialisation, car au niveau de jeu moyen et supérieur, la compétence personnelle fait bien plus de différence que même la plus forte des spécialisations ne le peut!


Classement DPS Mêlée

Classement DPS Mêlée Mythique+

Tier S

Impie Chevalier de la mort s'impose comme un mastodonte en Saison 2, dominant le Mythique+ avec des dégâts de zone inégalés. Cette spécialisation prospère lors des pulls importants : elle propage des maladies et invoque des serviteurs morts-vivants qui anéantissent des groupes entiers de monstres avec une mise à l'échelle exponentielle. Dans les clés élevées, un Impie Chevalier de la mort peut infliger certains des dégâts globaux les plus élevés grâce à son puissant burst et ses dégâts de zone soutenus (lorsque des dizaines d'ennemis sont pull, Impie ne fait que devenir plus fort).

Elle apporte également une utilité précieuse comme Poigne de la mort et Zone anti-magie, qui aident à contrôler (CC) les monstres dangereux et à protéger le groupe. Bien que ses dégâts de boss en monocible soient juste respectables, Impie brille vraiment quand elle peut transformer un donjon en champ de bataille ravagé par la peste. La spécialisation n'est pas très mobile et demande un peu de planification pour mettre en place ses grandes fenêtres de burst, mais un Chevalier de la mort expérimenté ressentira à peine ces inconvénients. Avec une solide auto-guérison et une résurrection de combat dans son arsenal, les Chevaliers de la mort Impie combinent survie et soutien de groupe avec leurs dégâts de premier ordre. Tout cela ancre fermement Impie Chevalier de la mort en Tier S comme un DPS mêlée définissant la méta cette saison.

Farouche Druide s'est frayé un chemin jusqu'au sommet du classement des DPS mêlée en Saison 2, déchirant les donjons Mythique+ avec des dégâts de saignement. Le rendement soutenu de Farouche est excellent : il peut Écorcher, Déchirer et Lambeau les ennemis en morceaux, maintenant une forte pression de DoT sur les boss et les groupes de trash. Son burst de zone s'est également amélioré, grâce à des ajustements de talents et à la capacité de propager rapidement les saignements avec Courroux Primal, rendant les pulls importants beaucoup plus gérables. Au-delà des dégâts bruts, Farouche apporte l'ensemble d'utilitaires typique du Druide que les groupes adorent : Résurrection de combat, Innervation, Apaisement pour les enrages, et Sarments de masse pour le contrôle des foules. Farouche est très mobile et dispose de solides défensives personnelles, bien qu'il puisse toujours se sentir un peu fragile si pris sans ressources, car il est limité à un seul cooldown défensif majeur. La spécialisation n'est pas la plus facile à jouer de manière optimale; la pénurie d'énergie et les moments de temps mort dans la rotation se produisent toujours, ce qui signifie que les joueurs doivent soigneusement économiser l'énergie et les points de combo. Cependant, entre les mains d'un joueur expérimenté, un Farouche Druide est l'un des DPS mêlée les plus forts du roster Mythique+ de cette saison – capable d'infliger des dégâts de premier ordre avec l'utilité et l'agilité correspondantes.

Tier A

Vindicte Paladin reste un redoutable prétendant mêlée après sa récente refonte, offrant un équilibre entre dégâts, durabilité et utilité, très apprécié en Mythique+. Les dégâts monocible soutenus de la spécialisation se sont également améliorés, bien qu'ils accusent encore un léger retard par rapport aux meilleurs mêlées lors des longs combats de boss tyranniques. Ce qui maintient fermement Vindicte en Tier A, c'est son incroyable utilité de groupe. Les Paladins apportent des Bénédictions (Liberté, Sacrifice, Protection) pour soutenir leurs coéquipiers, une aura de réduction de dégâts pour tout le groupe, et même une auto-guérison via Mot de gloire. Peu de DPS peuvent sauver un run qui tourne mal comme un Vindicte Paladin lançant Imposition des mains sur un tank ou utilisant Bénédiction de protection pour "cheese" une mécanique dangereuse. Il est important de noter que cette spécialisation est relativement facile à prendre en main et à jouer efficacement. Sa rotation est simple, et les cooldowns courts sur les capacités de base signifient que les joueurs Paladins peuvent réagir aux événements du donjon sans être bloqués dans de longs cycles de montée en puissance.

Amélioration Chaman s'élance dans la Saison 2 comme un bagarreur polyvalent, offrant un mélange de gros dégâts et d'utilité hybride qui lui assure sa place en Tier A. L'un de ses points forts remarquables est la capacité à cleave plusieurs cibles tout en concentrant les dégâts sur une cible prioritaire, ce qui est inestimable sur les groupes mixtes d'élites. Là où Amélioration brille vraiment, c'est dans son utilité et sa flexibilité. En tant qu'hybride, il peut soigner ses alliés en cas de besoin avec Afflux de soins, placer des totems tactiques (Totem Tremblement de terre pour les peurs, Totem Surtension pour les étourdissements de zone), et fournir au groupe Furie sanguinaire si aucun Mage ou Chasseur n'est présent. La survie personnelle de la spécialisation est décente, bien qu'il lui manque le cheat death ou l'immunitité que certaines autres classes ont. Le style de jeu d'Amélioration est rapide et frénétique, ce qui peut être difficile à maîtriser mais très gratifiant. Elle n'est pas aussi dominante qu'elle l'était la saison précédente (quand elle aurait pu être considérée Tier S), mais elle est confortablement l'un des DPS mêlée les plus forts de la Saison 2. Un Amélioration Chaman bien joué contribue non seulement à des dégâts respectables, mais aussi à une variété d'outils de soutien, ce qui en fait un choix précieux en Tier A pour pousser les clés.

Marche-vent Moine est un tourbillon polyvalent de dégâts. Il apporte l'un des meilleurs bursts de zone parmi les spécialisations mêlée et leur burst ne se limite pas aux chiffres bruts, mais aussi à la fréquence : les Marche-vent ont des cooldowns courts et des dégâts de zone basés sur les ressources qui leur permettent d'infliger de gros dégâts sur presque chaque pull. Même en dehors des cooldowns majeurs, des capacités comme Poings de fureur fournissent un rendement constant, maintenant leur DPS compétitif sur le trash et les boss. Sur les combats monocible, Marche-vent est solide sinon spectaculaire, car il est rarement loin derrière grâce à sa rotation efficace et au bonus de dégâts qu'il gagne en ne répétant pas les capacités (grâce à la Maîtrise du Moine).

La mobilité de cette spécialisation est également exceptionnelle – avec leur Roulade, Coup de pied du serpent volant, et Transcendance, les Marche-vent peuvent traverser rapidement les donjons et gérer facilement les mécaniques, un grand avantage dans de nombreux donjons Mythique+. Et bien qu'ils ne soient pas les mêlées les plus résistants par défaut, Diffusion de la magie et Atténuation du mal leur donnent des réponses aux gros coups, et leur agilité leur permet souvent d'éviter complètement les dégâts. En termes de difficulté, Marche-vent est modérément facile à prendre en main, mais l'optimisation de la rotation pour ne jamais gaspiller le potentiel de combo sépare les bons des excellents.

Assassinat Voleur se taille une niche en Mythique+ en tant que spécialiste mortel du monocible avec suffisamment d'utilité pour mériter une place en Tier A. Parmi toutes les spécialisations de Voleur, Assassinat dispose du potentiel de dégâts soutenus le plus puissant sur les cibles prioritaires – ses poisons et ses saignements peuvent éroder les boss et les monstres à points de vie élevés avec une efficacité implacable. En Saison 2, cela rend Assassinat particulièrement pertinent lors des semaines Tyrannique ou chaque fois qu'un groupe a besoin d'un DPS "tueur de boss". En dégâts de zone purs, Assassinat est plus faible que ses homologues Voleurs, ce qui est le facteur principal qui le maintient hors du Tier S. Il lui manque les volées de lames à large portée d'Hors-la-loi ou les finishs de burst massifs de Finesse. Assassinat peut toujours contribuer lors des pulls multi-cibles en propageant des poisons avec Salve de couteaux et en utilisant Tempête carmin pour faire saigner les groupes, mais ce rendement est plus lent à monter et prend du retard par rapport aux dégâts de burst instantanés qui définissent la méta Mythique+.

Malgré cela, personne ne devrait confondre "moins bons dégâts de zone" avec "pas de dégâts de zone" : un Assassinat Voleur bien joué peut gérer des dégâts de cleave respectables; cela demande juste plus de préparation et de temps, ce que les pulls de donjon rapides ne permettent pas toujours. Heureusement, tout le reste qu'un Voleur apporte est entièrement disponible pour Assassinat. La survie d'Assassinat est également forte — Évasion pour les menaces physiques, Feinte pour réduire passivement les dégâts de zone subis, et même un vrai Trompe-la-mort leur est également disponible! Jouer Assassinat est modérément complexe; jongler avec plusieurs saignements et poisons sur plusieurs cibles demande attention et timing.

Dévastation Chasseur de démons continue d'être un DPS mêlée très apprécié des fans et un choix fiable en Mythique+ Saison 2, se situant solidement en Tier A. La première chose que vous remarquez avec Dévastation est son incroyable mobilité : les Chasseurs de démons ont pratiquement des ailes. Ils peuvent double saut et Planer au-dessus des dangers, utiliser Ruée fulgurante pour engager ou se repositionner instantanément, et même Retraite vengeresse hors de danger, ce qui les rend exceptionnellement bons pour gérer les mécaniques et rester actifs sur les cibles. Cette agilité permet aux joueurs Dévastation de maximiser l'uptime sur les ennemis, ce qui se traduit par plus de dégâts infligés quand cela compte. Quant aux dégâts, Dévastation offre un mélange de burst et de DPS soutenu qui le maintient compétitif.

Une contribution clé de Dévastation à toute équipe Mythique+ est l'affaiblissement (debuff) Marque du chaos, qui fait subir aux ennemis touchés des dégâts magiques supplémentaires. Cet affaiblissement est un atout majeur si votre groupe a des lanceurs de sorts ou des dégâts élémentaires (ce qui est souvent le cas), augmentant efficacement le DPS de tout le groupe. De plus, les Chasseurs de démons apportent Ténèbres, une capacité défensive de groupe qui peut sauver des vies par RNG (chance aléatoire) en donnant une chance que les attaques ratent les alliés à l'intérieur de son rayon – cruciale pendant les moments de gros dégâts de zone! En termes de difficulté, Dévastation est relativement facile à jouer à un niveau de base car la rotation n'est pas trop punitive, mais maîtriser le build Momentum (qui implique d'entrelacer les capacités de mouvement pour des buffs de dégâts) ou chronométrer Méta pour un gain maximum peut augmenter le plafond de compétence. Dans l'ensemble, les Dévastation Chasseurs de démons ne dominent peut-être pas complètement les compteurs comme les spécialisations les plus performantes, mais ils apportent un ensemble de grande valeur comprenant des dégâts, des buffs de groupe, du CC et de la mobilité qui rend tout run Mythique+ plus fluide. Ils se sentent à l'aise en Tier A – fiables et forts dans presque tous les scénarios.

Armes Guerrier est un pilier de brutalité mesurée cette saison, car il s'est avéré être le plus fort des spécialisations DPS Guerrier pour les donjons, grâce à son profil de dégâts multi-cibles supérieur et à son rendement soutenu amélioré. Chaque fois qu'il y a plusieurs cibles à toucher, un Armes Guerrier peut vraiment "flex" : des capacités comme Couperet et Tourbillon propagent Plaies profondes à tout ce qui l'entoure, et Tempête de lames transforme le Guerrier en une centrifugeuse mortelle sur un cooldown modéré. Ces outils permettent à Armes d'exceller dans les pulls de zone prolongés et les situations de cleave sur deux cibles, comme les combats de boss avec des adds. Il est notamment à noter que la phase d'Execute est là où Armes brille le plus; peu de classes peuvent rivaliser avec un Armes Guerrier qui "tunnel" un boss en range d'execute, car chaque Exécution peut frapper comme un camion et potentiellement se rafraîchir, menant à un barrage de finishs lourds.

Bien que les Armes Guerriers n'apportent pas de buffs pour tout le groupe (mis à part le buff universel de puissance d'attaque Cri de bataille que tous les Guerriers fournissent), ils contribuent d'autres manières. Ils disposent d'une forte utilité de contrôle des foules pour un mêlée : Choc des tempêtes pour étourdir les cibles clés à distance, Cri d'intimidation pour effrayer et disperser les groupes de monstres plus faibles, et l'unique Renvoi de sort, qui peut trivialiser certains sorts magiques dangereux dans les donjons ou réduire significativement leurs dégâts pour tout le groupe si bien synchronisé. En termes de survie, Armes est un peu un bagarreur robuste – porter une armure de plaques et une grosse arme à deux mains lui confère une durabilité physique décente. Ils disposent également de Mourir par l'épée, qui confère une énorme chance de parade et une réduction de dégâts, leur permettant de tenir tête aux monstres mêlée effrayants pendant une courte période. Cri de ralliement fournit une augmentation temporaire de points de vie pour tout le groupe, qui peut sauver des vies pendant les pics de dégâts intenses.

Jouer Armes est simple en concept, mais maîtriser le timing (aligner les fenêtres de Coup de colosse, gérer la rage pour les phases d'execute) est essentiel pour maximiser les dégâts. C'est moins frénétique que Furie, mais chaque décision avec Armes semble importante. Actuellement, les Armes Guerriers se situent en Tier A car ils excellent à cleave les packs et les combats soutenus, apportant des dégâts fiables et juste assez d'utilité pour être souhaitables. Ils n'ont peut-être pas les dégâts de zone fous d'un Impie Chevalier de la mort ou les buffs de groupe d'un Chasseur de démons, mais entre les mains d'un guerrier discipliné, ils se débarrasseront rapidement de n'importe quel donjon Mythique+!

Tier B

Finesse Voleur est tout est question de burst de précision et de finesse, et bien qu'il puisse infliger des dégâts impressionnants, en Saison 2 il atterrit en Tier B en raison de la difficulté à maximiser ce potentiel de manière constante. Finesse brille lors de la préparation de gros coups sur les cibles prioritaires — lorsque vous alignez Danse de l'ombre, Symboles de mort, et Technique secrète, vous pouvez effacer des ennemis de grande valeur ou enlever de gros morceaux aux boss en quelques secondes. Cela rend Finesse excellent pour les dégâts ciblés et l'élimination rapide des monstres dangereux. Il excelle dans les petits packs (3–5 cibles), mais ne peut pas suivre dans les gros pulls où d'autres excellent. Cela dit, tous les avantages classiques du Voleur sont là : contrôle des foules de premier ordre, survie et utilité.

Le hic? Finesse nécessite une gestion stricte des cooldowns et une utilisation intelligente de l'énergie. Ce n'est pas un style de jeu à lancer et oublier : si votre timing n'est pas bon ou si les pulls du donjon sont chaotiques, vos dégâts peuvent sembler très médiocres. Entre les mains d'un joueur expérimenté, Finesse peut briller, mais cela demande plus d'effort et de planification que la plupart des spécialisations cette saison. Si vous aimez le gameplay furtif et la préparation de la frappe parfaite, cela peut être profondément gratifiant — sachez juste que vous devrez travailler plus dur que d'autres pour rester compétitif.

Comparé à la finesse et au burst de Finesse, Hors-la-loi Voleur adopte une approche plus bagarreuse et constante en Mythique+ Saison 2. Bien qu'il n'offre pas les mêmes fenêtres de cooldown spectaculaires, il brille dans les combats constants et axés sur le cleave grâce à Déluge de lames, qui transforme chaque frappe monocible en dégâts multi-cibles. Cela confère à Hors-la-loi l'un des profils de dégâts de zone les plus fiables qui soient : pas besoin d'attendre les cooldowns majeurs, continuez simplement à frapper et à tirer au pistolet, et les dégâts continuent de couler. Le burst d'Hors-la-loi via Poussée d'adrénaline et Ruée de lames est décent mais pas révolutionnaire, et dans les scénarios de dégâts de zone non plafonnés, il peut accuser un retard en raison du plafond de cibles de Déluge de lames. C'est en partie pourquoi il se situe en Tier B aux côtés de Finesse — les deux spécialisations sont fortes entre de bonnes mains, mais il leur manque la puissance brute capable de briser la méta ou l'utilité qui les pousserait plus haut.

Ce qu'Hors-la-loi apporte cependant, c'est un kit d'utilitaires redoutable. Comme tous les Voleurs, il est rempli d'étourdissements, de poisons, Cape de dissimulation pour les skips, et de Tricks pour l'aggro, mais il apporte aussi Grappin pour une mobilité incroyable et Entre les deux yeux pour un étourdissement à distance percutant. La rotation de la spécialisation est rapide et amusante : tandis que Jet d'osselets apporte encore une touche de RNG, c'est beaucoup plus fluide qu'avant, car vous avez plus de contrôle maintenant, et la spécialisation récompense le jeu actif et attentif sans être trop punitive. En somme, si Finesse est question de planification et de précision, Hors-la-loi est question de fluidité et d'uptime. Les deux spécialisations de Voleur apportent des outils précieux à un groupe Mythique+, mais elles empruntent des chemins différents pour y parvenir. Hors-la-loi n'est pas le choix le plus explosif cette saison, mais il est solide comme un roc et gratifiant si vous aimez rester actif, cleave les packs et vous déplacer rapidement sur le champ de bataille avec style.

Givre Chevalier de la mort adopte une approche simple des dégâts en Mythique+ Saison 2 : au lieu d'appliquer des DoTs et d'invoquer des serviteurs sans fin comme Impie, Givre mise sur l'application rapide de dégâts via des coups directs massifs. En se spécialisant dans Souffle de Sindragosa, elle obtient une option de dégâts de zone soutenus plus forte, bien que ce style de jeu dépende fortement d'une gestion propre des ressources et, plus important encore, de peu de mouvement. Givre fonctionne le mieux dans les packs de 3–5, où elle peut cleave efficacement sans être dépassée par les plafonds de cibles. Sa pression sur deux cibles est également solide, ce qui en fait un choix décent pour les boss avec des vagues d'adds. L'inconvénient est que sur les pulls plus importants ou les combats longs, elle a tendance à prendre du retard par rapport aux spécialisations avec des dégâts de zone plus évolutifs ou un monocible plus fort. Cela la place en Tier B : efficace dans les bons scénarios, mais pas assez flexible pour briller constamment dans tous les donjons. Défensivement, Givre apporte les outils habituels du Chevalier de la mort : Poigne de la mort pour le contrôle, Grésil aveuglant pour le CC de groupe, et Réanimation de combat pour la résurrection de combat. C'est aussi l'une des spécialisations DPS les plus robustes, avec accès à Coquille anti-magie, Force de mort glaciale, et Frappe de mort pour le soin réactif. Cela la rend indulgente en termes d'erreurs, même si sa mobilité est limitée, surtout par rapport à d'autres classes mêlée.

Furie Guerrier est tout est question d'agression non-stop : deux armes, attaques rapides et chaos alimenté par la rage. En Mythique+ Saison 2, il atterrit en Tier B. C'est un choix solide et fiable, mais il n'atteint pas tout à fait les sommets des spécialisations de haut niveau en matière de bursts de zone massifs ou de gestion des parties les plus difficiles des clés élevées. La force principale de Furie est ses dégâts constants et soutenus. Contrairement aux spécialisations axées sur le burst, il maintient la pression en permanence. Des capacités comme Sanguinaire, Coup déchaîné, et Ravager maintiennent le moteur sanglant en marche non-stop, donc quand d'autres classes attendent leurs cooldowns, Furie continue juste de frapper.

Sur les boss, il est solide mais sans éclat. Vous serez rarement le top DPS, mais vous ne serez jamais un poids mort non plus. La spécialisation n'apporte pas d'utilité de groupe remarquable, mais elle offre une forte auto-guérison, une bonne survie et l'un des styles de jeu mêlée les plus indulgents. Les interruptions sont rapides, le mouvement est gérable, et le flux global est rapide et satisfaisant. Furie n'est pas la spécialisation qui définit la méta cette saison, mais il est fiable. C'est un excellent choix pour les joueurs qui veulent rester actifs, contribuer de manière constante et ne pas se soucier de l'alignement parfait des cooldowns ou du min-maxing à chaque pull. Il ne portera pas un groupe, mais il ne le ralentira certainement pas non plus!

Tier C

Survie Chasseur occupe le Tier C en Mythique+ Saison 2, reflétant son statut de spécialisation qui a du mal à trouver sa place dans la méta actuelle. En tant que seule option mêlée dans la classe Chasseur, Survie est une sorte de style hybride – apportant un mélange de tricks à distance et de combats rapprochés, mais actuellement ce mélange ne se traduit pas par des performances de premier ordre dans les donjons. Survie a quelques forces : elle peut infliger des dégâts monocible respectables grâce à son accent sur les saignements et les bombes. La boucle principale de la spécialisation implique l'application d'un puissant Morsure de serpent, dépenser du Focalisation sur Frappe du raptor ou Morsure de mangouste pour des dégâts directs, et entrelaçant Bombe de feu de brousse pour toucher plusieurs cibles. Quand un Survie Chasseur a le temps de se préparer sur un boss ou une cible à points de vie élevés, il peut maintenir un saignement décent et grignoter constamment, plaçant son rendement de dégâts dans une bonne position pour les combats soutenus.

Cependant, en pratique, Survie Chasseur fait face à de multiples défis qui le maintiennent en bas du classement. D'une part, son rendement de zone est moyen comparé aux autres DPS mêlée. Bien que Bombe de feu de brousse fournisse un certain burst de zone, il est sur un système de charges et non spammable, et des capacités comme Découper ne se mettent tout simplement pas à l'échelle aussi puissamment dans les scénarios à grand nombre de cibles que les outils dont disposent les autres classes. Dans les gros pulls Mythique+, Survie peut contribuer aux dégâts, mais il dépasse rarement les compteurs. En termes de mobilité, ils ont Harpon pour combler la distance et Désengagement pour s'éloigner d'un bond, ce qui les rend assez habiles pour rester collés aux cibles ou éviter les mécaniques. Mais utiliser efficacement ces capacités ajoute à la complexité de la spécialisation : vous jonglez avec le jeu au corps-à-corps et à distance, la gestion du familier et le mouvement personnel, ce qui peut être beaucoup.

En parlant de complexité, Survie n'est pas la spécialisation la plus facile à jouer de manière optimale. Elle exige de maintenir les DoTs, de gérer les charges de bombe, et de capitaliser sur les fenêtres de Morsure de mangouste pour maximiser les dégâts. En Mythique+, où les cibles peuvent mourir rapidement ou les pulls peuvent varier considérablement en taille, il est difficile de maintenir une rotation parfaite – souvent, les choses meurent avant que vous n'ayez atteint votre plein potentiel de dégâts, ou vous avez des temps morts entre les packs où d'autres spécialisations pourraient mieux maintenir leur élan. Cela rend le rendement de dégâts de Survie quelque peu incohérent, et malheureusement, l'incohérence n'est pas ce que les groupes recherchent dans les clés élevées. En conséquence, Survie Chasseur a été relativement rare dans les compositions de haut niveau en Mythique+ cette saison, la plupart des Chasseurs préférant rester à distance en tant que Précision ou Maîtrise des bêtes où ils peuvent infliger des dégâts avec moins de risque.


Classement DPS Distance

Classement DPS Distance Mythique+

Tier S

Équilibre Druide, souvent appelé affectueusement "Boomkin", s'envole en Saison 2 comme l'une des meilleures options de DPS à distance pour Mythique+. Cette spécialisation apporte une combinaison dévastatrice de dégâts soutenus, de burst de zone et d'utilité inégalée, lui assurant sa place en Tier S. Avec Chute d'étoiles déversant la fureur astrale et la capacité de doter chaque ennemi avec Éclat lunaire et Feu solaire, un Équilibre Druide peut continuellement mettre la pression sur des groupes entiers de monstres. Et grâce aux buffs récents précédant la 11.1.5, même leurs dégâts monocible se sont améliorés, de sorte que les boss ne sont plus un point faible douloureux pour eux. Il n'est pas rare de voir un Boomkin en tête des compteurs de dégâts sur le trash et les boss dans un donjon. Et quand un burst est nécessaire, Équilibre peut aligner Alignement céleste pour déchaîner une rafale de sorts renforcés, augmentant leur DPS au moment parfait. Ils s'adaptent également bien à différents nombres de cibles – du cleave sur deux cibles au dégâts de zone de masse en passant par le focus prioritaire, il y a un outil pour chaque tâche dans leur kit.

Au-delà des dégâts purs, la boîte à outils utilitaire de l'Équilibre Druide est sans doute la meilleure de toutes les spécialisations DPS. Ils contribuent avec Innervation, incroyablement utile lors des pulls plus longs ou nécessitant beaucoup de soins. Ils ont Typhon pour le contrôle des foules, leur permettant de repousser et de rassembler les monstres ou d'interrompre les sorts en masse. Équilibre apporte également Rayon solaire, un silence de zone à distance, qui peut interrompre un groupe de lanceurs de sorts sur un cooldown assez court, rendant certains pulls désagréables beaucoup plus gérables. N'oublions pas Réincarnation, donnant à l'équipe un filet de sécurité pour se remettre des erreurs ou de la perte d'un joueur clé en plein combat. Ensuite, il y a Rugissement dévastateur, offrant une vitesse de déplacement accrue pour tout le groupe afin de gérer le kiting ou de sortir rapidement des mécaniques. Ils fournissent également Marque du fauve, un buff de 3% de Polyvalence pour tout le groupe, augmentant subtilement l'offense et la défense de chacun. Tous ces outils réunis signifient qu'un Équilibre Druide n'est pas seulement un infligeur de dégâts; c'est un solutionneur de problèmes dans les runs Mythique+, capable de couvrir de nombreuses lacunes dans la composition d'un groupe.

Arcanes Mage, longtemps connu pour son gros potentiel de burst, revendique fermement une place en Tier S en Saison 2 grâce à des améliorations significatives de sa cohérence et de sa mise à l'échelle. Les récents changements de patch ont donné un coup de pouce à Arcanes, fluidifiant sa rotation et remédiant à sa faiblesse précédente de faibles dégâts soutenus entre les bursts. Désormais, les Arcanes Mage se positionnent comme l'une des spécialisations les plus performantes en haut Mythique+, surtout à mesure que les clés atteignent des niveaux extrêmes où leurs forces s'amplifient. Le profil de dégâts de l'Arcanes Mage s'articule autour de l'infligeance de dégâts prioritaires massifs grâce à des fenêtres de burst soigneusement planifiées. Des capacités comme Déluge des Arcanes combinées à Toucher des Magi signifient que lorsqu'un Arcanes Mage donne tout, il peut effacer un monstre dangereux ou un gros morceau d'un boss en peu de temps. Ce type de puissance de feu concentrée est incroyablement précieux en Mythique+, où cibler un objectif prioritaire peut faire la différence entre un pull fluide et un wipe. Dans les clés les plus hautes, où les combats s'éternisent, Arcanes gagne même un avantage, car de nombreuses autres spécialisations dépendantes du burst pourraient commencer à s'essouffler ou à manquer de cooldowns. Il est également important de noter qu'Arcanes a obtenu un ensemble de tier très solide cette saison, augmentant l'efficacité de certains de leurs sorts clés et accordant une mobilité supplémentaire via des procs de Claircast. Cela a contribué à atténuer l'un des inconvénients d'Arcanes — le besoin de rester immobile et de canaliser ou de lancer beaucoup. Désormais, avec plus de Barrages instantanés et de Projectiles des Arcanes proccés, Arcanes peut continuer à infliger des dégâts même en se déplaçant, sécurisant légitimement sa place en Tier S.

Feu Mage, alias la spécialisation de Tier S la plus "stable" de tous les temps, a enflammé la scène Mythique+ en Saison 2, atteignant enfin (ou revenant) le Tier S grâce à ses dégâts de burst phénoménaux, son rendement soutenu amélioré et l'utilité classique du Mage. Après quelques ajustements en 11.1.5 et un nouvel ensemble de tier qui complète son kit, Feu Mage se sent plus puissant et convivial que jamais, en faisant un choix de premier ordre pour pousser les M+. La clé de la force du Mage Feu réside dans les dégâts de zone en burst et les nukes à court cooldown. Avec Combustion comme pièce maîtresse, un Mage Feu peut déclencher un enfer de coups critiques dans une courte fenêtre – tous les quelques pulls, Combustion revient, permettant au Mage de rôtir un pack d'ennemis avec des Explosion pyrotechnique et Choc de flammes boostés. Les dégâts monocible et sur cible prioritaire de la spécialisation sont également redevenus très compétitifs : une phase de Combustion sur un boss peut enlever une portion massive de ses points de vie, et même entre les Combustion, le Mage Feu peut enchaîner les procs Explosion pyrotechnique pour maintenir la pression. Essentiellement, plus le niveau de la clé est élevé (et donc plus les monstres ont de points de vie), plus le Mage Feu brille, car sa propagation d'Enflammer et ses rotations de Combustion prolongées obtiennent leur pleine valeur. En Mythique+ de haut niveau, où les packs vivent assez longtemps pour que Enflammer inflige de lourds dégâts et se propage loin, les Mages Feu peuvent facilement dominer les classements de dégâts globaux.

Tier A

Élémentaire Chaman est un excellent choix de DPS à distance, fermement ancré en Tier A grâce à son fort rendement de dégâts et son utilité précieuse, même s'il est légèrement en deçà du rythme effréné établi par les spécialisations de Tier S. Les Chamans Élémentaires sont maîtres des éléments, et leur polyvalence de dégâts le montre : ils peuvent écraser les packs avec des dégâts de zone dévastateurs et ensuite se retourner pour se concentrer sur une cible prioritaire avec la foudre et la lave. Dans les donjons Mythique+, les capacités de zone d'Élémentaire sont de premier ordre : Éclair en chaîne et Séisme forment un combo de base pour anéantir les groupes d'ennemis. Sur cible unique, Élémentaire est également solide avec la combinaison de la propagation de Horion de flammes et des procs de Explosion de lave, ce qui crée une rotation soutenue qui maintient le flux de dégâts. Avec leur Maîtrise donnant une chance aux sorts d'être lancés une deuxième fois gratuitement, Élémentaire a parfois de la "chance" et lance considérablement plus de sorts que prévu, ce qui est un agréable boost de DPS qui a tendance à se traduire par une pression constante. Ils ne vont peut-être pas tuer les boss en un coup comme un Arcanes Mage, mais ils les érodent régulièrement avec peu de temps mort. La spécialisation dispose également d'options de talents flexibles pour adapter les dégâts aux dégâts de zone ou monocible selon les besoins, ce que les bons joueurs ajusteront par donjon ou affixe pour maximiser l'impact.

La raison pour laquelle Élémentaire n'est pas en Tier S, malgré tous ces avantages, se résume généralement au rendement brut au plus haut niveau. Dans les clés extrêmement élevées ou lorsqu'on compare aux meilleurs absolus (Équilibre, Feu, Arcanes), Élémentaire peut parfois prendre un léger retard soit en dégâts monocible, soit dans des scénarios de dégâts de zone extrêmes, ce qui signifie qu'il ne définit pas tout à fait la méta. De plus, étant par nature un lanceur de sorts "tourelle", Élémentaire peut souffrir lors des rencontres avec beaucoup de mouvement où il n'a peut-être pas autant de sorts instantanés disponibles. Pourtant, ce sont des points mineurs dans une spécialisation par ailleurs fantastique. Pour la grande majorité du contenu Mythique+, un Élémentaire Chaman est un atout majeur pour l'équipe, apportant un mélange équilibré de dégâts, de contrôle des foules et de soutien.

Ombre Prêtre excelle dans le cleave étendu et les dégâts soutenus, transformant les combats d'attrition en leur terrain de jeu personnel. Leur profil de dégâts s'articule autour des DoTs et des cooldowns puissants qui amplifient ces DoTs. Un Ombre Prêtre va typiquement couvrir les cibles avec Attaque vampirique et Mot de l'ombre: Douleur, puis utiliser Peste dévorante pour dépenser l'Insanité et infliger des dégâts instantanés, et regarder ses ennemis dépérir sous l'assaut de la magie noire. Avec les récentes refontes, le gameplay d'Ombre est devenu plus fluide : Lien psychique, par exemple, permet à de nombreux de leurs sorts monocible de cleave sur d'autres cibles affectées par Attaque vampirique, donnant à Ombre un excellent cleave sur deux à cinq cibles. Cela signifie que même en se concentrant sur une cible prioritaire, un Ombre Prêtre saupoudre passivement des dégâts sur tous les ennemis proches, ce qui est un trait fantastique en Mythique+ où vous voulez souvent qu'un ennemi meure le plus vite possible, mais avez aussi besoin de maintenir les chiffres de dégâts globaux. Ombre bénéficie également de la phase d'execute avec son Mot de l'ombre: Mort, qu'ils peuvent utiliser deux fois grâce à un talent, ce qui les rend assez bons pour achever les cibles à faible vie.

L'un des aspects les plus forts du Prêtre Ombre est sa survie et sa capacité à soigner (une caractéristique souvent sous-estimée en Mythique+). Grâce à Étreinte vampirique, un Prêtre Ombre peut convertir une grande partie de ses dégâts en soins de groupe pendant une courte période. Cela permet essentiellement à Ombre d'agir comme un second soigneur pendant les phases de gros dégâts de zone; l'activation de Étreinte vampirique pendant un gros pull signifie qu'en déchargeant leur rotation, ils soignent simultanément tout le groupe, ce qui peut stabiliser des moments dangereux ou du moins alléger considérablement le fardeau du soigneur. Ils apportent également Infusion de puissance, qui en contenu de groupe est souvent utilisée sur un allié plutôt que sur eux-mêmes – donner une Infusion de puissance à votre Mage Feu ou Impie Chevalier de la mort est un boost massif au DPS de cette personne, augmentant efficacement le rendement global et la vitesse du groupe. Avec de très bons dégâts et un soutien de groupe exceptionnel, Prêtre Ombre se situe confortablement en Tier A – juste un pas en dessous des meilleurs en termes de rendement DPS, mais sans doute un MVP en termes de valeur globale apportée à une équipe Mythique+.

Démonologie Démoniste consolide sa place en Tier A pour la Saison 2, présentant un mélange fantastique de domination monocible et de survie durable qui en fait un DPS à distance prisé en Mythique+. On ne peut pas parler de Démoniste Démonologie sans mentionner leur capacité à encaisser les coups, car les Démonistes sont extrêmement durables pour un lanceur de sorts DPS. Ils ont Lien d'âme et génèrent des boucliers passifs via Absorption d'âme lorsqu'ils infligent des dégâts, donnant l'impression qu'un Démoniste Démonologie a une deuxième barre de vie. Leur familier peut même "off-tank" les ennemis mineurs ou maintenir l'aggro sur un monstre errant si nécessaire. Les Démonistes disposent également de puissants cooldowns défensifs personnels : Résolution sans fin accorde une forte réduction de dégâts et une immunité aux interruptions pendant une courte période, ce qui peut être crucial lorsqu'un gros coup arrive ou qu'ils doivent lancer leurs sorts sans interruption pendant de gros dégâts entrants. Si les choses tournent vraiment mal, ils peuvent utiliser Pacte noir pour survivre à des choses qui les tueraient autrement. Et en plus de tout cela, leur haute Endurance et leur capacité à jouer avec Drain de vie signifient qu'un Démoniste est l'un des DPS les moins susceptibles de mourir à cause de dégâts aléatoires. Dans les contextes Mythique+, où l'attrition et les dégâts évitables sont des préoccupations constantes, avoir un DPS qui nécessite rarement de l'assistance du soigneur est un atout majeur.

La raison pour laquelle Dämonologie n'est pas en Tier S est principalement parce que, bien qu'excellente, elle n'accélère pas les donjons comme les spécialisations de Tier S qui peuvent anéantir les packs en quelques secondes. Dämonologie est plus méthodique : elle monte un peu en puissance, prépare son Tyran, puis écrase. Si les choses meurent trop vite, un Dämonologie pourrait même ne pas avoir l'occasion de briller pleinement. De plus, la dépendance de Dämonologie au lancement stationnaire (pour accumuler des démons, il faut rester immobile et lancer pas mal de sorts, bien que beaucoup soient instantanés, certains clés comme Main de Gul'dan nécessitent des temps de cast) peut rendre les combats avec beaucoup de mouvement un peu difficiles – il faut souvent planifier et se repositionner tôt pour lancer son Tyran sans interruption.

Destruction Démoniste est une autre artillerie lourde, se frayant un chemin en Tier A grâce à de puissants dégâts de zone et à de solides dégâts globaux. Les sorts emblématiques de la spécialisation comme Pluie de feu lui permettent de bombarder continuellement de vastes zones, et puisque Pluie de feu n'a pas de limite de cibles, un Démoniste Destruction peut s'adapter à autant de monstres que vous réussissez à rassembler – plus il y a de cibles, plus elles sont enflammées par la pluie et le feu. Avec suffisamment de ressources (éclats) stockées, un Démoniste peut enchaîner plusieurs lancements de Pluie de feu, créant des dégâts de zone soutenus que peu d'autres spécialisations peuvent égaler sur d'énormes pulls. Ces dégâts de zone soutenus sont complétés par Éclair de chaos, un sort notoirement puissant que les Démonistes Destruction utilisent pour oblitérer les cibles prioritaires. Grâce à Havoc, ils peuvent dupliquer ces éclairs sur une cible secondaire, doublant ainsi leurs dégâts monocible chaque fois que deux cibles sont présentes. Cela rend Destruction particulièrement meurtrier lors des pulls avec 2-3 cibles "épaisses".

Alors, pourquoi Tier A et pas S? Principalement parce que Destruction, bien que très puissant, a tendance à nécessiter un peu de temps pour monter en puissance sur les dégâts de zone et son monocible, bien que bon, ne bat généralement pas de records par rapport à un Mage Feu ou un Mage Arcanes entièrement chargés. C'est cependant extrêmement proche – certains argueront que dans les clés où l'on peut régulièrement faire de gros pulls, un Démoniste Destruction est absolument Tier S en termes de performance. Mais dans un classement généralisé, nous le plaçons en Tier A car il est constamment fort, mais ne dépasse pas tout à fait la méta en représentation ou en rendement brut comme l'ont fait les Tier S.

Précision Chasseur s'est positionné comme un DPS physique à distance de premier plan, atterrissant en Tier A en raison de ses dégâts de burst élevés et de sa polyvalence améliorée après les récents changements. Dans les donjons Mythique+, Précision est particulièrement connu pour son burst de zone. Et avec la refonte relativement récente en 11.1, Précision a bénéficié d'une plus grande flexibilité de build et d'un kit de base amélioré, ce qui leur permet d'adapter un peu leur profil de dégâts – par exemple, en optant pour une plus grande concentration sur Tir rapide (qui cleave également) ou en mettant l'accent sur les coups critiques de Tir assuré, en fonction des besoins du donjon ou du groupe. Il est important de noter que les dégâts monocible de Précision se sont améliorés par rapport aux saisons précédentes, ce qui signifie qu'ils ne se concentrent plus uniquement sur les dégâts de zone; ils peuvent désormais très bien se défendre sur les boss!

En termes de survie, les Précision Chasseurs sont toujours un peu fragiles car il leur manque la durabilité passive de classes comme Démoniste ou l'auto-guérison d'un Prêtre Ombre. Ils doivent compter sur leur distance pour éviter les dégâts et utiliser intelligemment leurs cooldowns défensifs. Aspect de la tortue est leur immunité, fantastique pour annuler certaines mécaniques ou survivre quand les choses tournent mal, mais vous ne pouvez pas attaquer pendant ce temps. Dans l'ensemble, les améliorations du kit de Précision l'ont consolidé comme une spécialisation de donjon de premier plan en dehors des rois absolus de la méta. Il n'apporte pas un buff unique comme l'Intelligence du Mage ou le debuff magique du Chasseur de démons, mais les chiffres de dégâts bruts parlent d'eux-mêmes dans certains cas. La seule véritable limitation est que les gros dégâts de Précision arrivent en bursts et avec des préparations soigneuses; si un groupe pull d'une manière qui ne permet pas au chasseur de tirer le plein parti de Tir réel, cela peut sembler moins efficace.

Dévastation Évocateur, la spécialisation DPS de la "nouvelle" classe Évocateur, manie la magie des Vols draconiques rouges et bleus pour déchaîner les flammes et la puissance concentrée dans une égale mesure. Dans les donjons Mythique+, les Dévastation Évocateurs offrent beaucoup de dégâts de burst en zone et ont amélioré leur cohérence avec les ajustements récents. Leur gameplay implique des sorts renforcés (capacités que vous chargez avant de les relâcher), ce qui les rend assez uniques parmi les spécialisations à distance. Un Souffle de feu entièrement chargé brûlera un pack d'ennemis et laissera un DoT qui inflige de lourds dégâts, tandis qu'une Éruption d'éternité maximisée traversera plusieurs cibles, infligeant de lourds dégâts de burst à chacune. Ces capacités permettent à l'Évocateur de "front-load" de gros dégâts sur des packs de 5 à 8 cibles facilement. En Saison 2, les options de talents de l'Évocateur se sont élargies, leur permettant d'utiliser la magie rouge et bleue plus flexiblement. Sur cible unique (combats de boss), les Évocateurs sont compétitifs mais peut-être pas les meilleurs absolus, car ils infligent des dégâts constants avec Désintégrer et Frappe azur renforcé, mais les chiffres ne sont tout simplement pas proches de ceux des meilleures spécialisations actuellement.

La complexité de Dévastation Évocateur est modérée – gérer le chargement des sorts renforcés ajoute une nouvelle dimension au rythme de lancement. Ils décident en gros combien de temps charger une capacité pour des effets variés, ce qui peut être étrange au début mais devient une seconde nature. Ils doivent aussi suivre l'Essence (leur ressource pour lancer des sorts). Mais on pourrait trouver cela un peu plus simple qu'une rotation de Démoniste ou de Prêtre Ombre, car il s'agit plus de timing et de sélection de cible avec de gros sorts que de jongler avec de nombreux DoTs ou la gestion du familier. Donc, si vous aimez jouer une spécialisation relativement simple mais qui a quand même de nombreuses nuances – allez-y, Dévastation est actuellement à la fois forte et amusante en Mythique+ Saison 2!

Tier B

Givre Mage ne se porte pas très bien actuellement en raison de son plafond inférieur de rendement de dégâts dans les scénarios de pointe. Dans les niveaux de clés les plus élevés ou les speedruns, les groupes ont tendance à favoriser les classes qui peuvent infliger des dégâts extrêmes pour respecter des timings serrés ou brûler les boss avant que les mécaniques ne submergent. Les dégâts de Givre sont plutôt bons mais généralement ~10-15 % inférieurs à ce que les spécialisations de haut niveau peuvent faire dans ces fenêtres extrêmement serrées. Généralement, même un Mage Givre expérimenté atteindra rarement le sommet des compteurs face à des spécialisations comme Impie Chevalier de la mort ou Feu Mage en M+, mais il fournira des dégâts très constants sur la durée du donjon – souvent, vous verrez les Mages Givre pas loin derrière les leaders, et sur certains combats de boss ou en dégâts de zone soutenus, ils pourraient même briller. De plus, les dégâts de Givre ont tendance à être très constants et soutenus; tandis que d'autres connaissent des pics et des creux avec les cooldowns, Givre peut maintenir un cap relativement stable (avec quelques mini-bursts lorsque Veines glaciales est actif, mais ce cooldown est relativement court et peut être étendu pendant le combat en continuant à lancer).

La survie de Givre est également très élevée : ils ralentissent naturellement tout, donc dans de nombreux cas, les dégâts n'atteignent tout simplement jamais eux ou le groupe. Ils disposent également de Barrière de glace qui absorbe les dégâts et empêche le recul des sorts. S'ils prennent le talent, chaque fois qu'ils lancent Éclair de givre, ils peuvent également accumuler un petit bouclier sur eux-mêmes, amortissant davantage les coups. Combinez cela avec la capacité innée du Mage à Transfert hors de danger ou des schémas de kiting, et un Mage Givre est difficile à cerner. Les soigneurs apprécient souvent d'avoir un Mage Givre car ils nécessitent généralement moins d'intervention curative. Une autre pièce d'utilité est Gel (du Élémentaire d'eau) s'ils ont le familier, qui est comme une autre Nova de givre à distance – parfois, les Mages Givre appellent leur familier juste pour geler un moment important, puis le renvoient. Nous avons donc une spécialisation plutôt décente qui inflige des dégâts décents mais rien de trop fou, c'est pourquoi Givre réside actuellement en Tier B.

Maîtrise des bêtes Chasseur a un avantage crucial sur toutes les autres spécialisations : une mobilité totale. Contrairement à son homologue Chasseur, Précision, un Maîtrise des bêtes peut lancer presque toute sa rotation en se déplaçant, car la majorité de ses dégâts provient de ses familiers et de tirs instantanés. Cela signifie qu'en Mythique+, ils peuvent esquiver les mécaniques librement sans perdre de DPS, maintenir l'uptime en kiting ou en se repositionnant, et gérer généralement les combats avec beaucoup de mouvement avec une extrême facilité. Ce style de jeu fluide les rend très constants – leur rendement de dégâts est stable et fiable en déplacement. En termes de dégâts bruts, Maîtrise des bêtes est également constant mais pas explosif. Ils excellent dans les dégâts monocible et sur cible prioritaire soutenus, avec leur paire de familiers rongeant sans relâche les ennemis et Ordre de tuer frappant en continu. Avec Tir acéré maintenant un buff Frénésie sur leurs familiers, ils atteignent une vitesse d'attaque et des dégâts respectables. Avec des capacités comme Piétinement ou Tir explosif, ils peuvent ajouter un peu de burst de zone, mais là encore, les dégâts de zone de Maîtrise des bêtes ont tendance à être modérés et soutenus plutôt qu'un burst fulgurant. Dans les gros pulls, un Maîtrise des bêtes Chasseur fera son travail mais pourrait se voir éclipsé par des spécialisations capables de "nuke" rapidement de grandes quantités de monstres. Cependant, Maîtrise des bêtes se débrouille bien sur les cibles éparpillées ou lorsque le mouvement constant entraverait les autres, comme mentionné.

Le principal inconvénient de Maîtrise des bêtes et la raison pour laquelle il est en Tier B est que son plafond de dégâts est plus bas et son utilité, bien que décente, n'est pas unique. Dans un monde où les Mages Feu et les Druides Équilibre font des ravages sur 10 monstres à la fois, le focus de Maîtrise des bêtes sur 2-4 cibles peut sembler beaucoup moins percutant. Ils n'apportent pas non plus de buff de groupe comme les 5% physiques du Moine ou les 5% magiques du Chasseur de démons, ce qui réduit encore leur utilité. C'est la spécialisation qui dit "Je vais faire des dégâts décents tout en faisant parfaitement chaque mécanique". Il ne sera pas souvent en tête des classements en DPS brut si un joueur de compétence similaire sur une spécialisation plus méta est présent, mais il fera toujours le travail sans histoire. Cette constance et la faible probabilité d'erreur sont une force en soi.

Tier C

Augmentation Évocateur est un cas unique dans le roster DPS car c'est la seule spécialisation DPS axée sur le soutien qui, en Saison 2, tombe malheureusement en Tier C en raison de nerfs significatifs et de l'évolution de la méta réduisant son statut autrefois dominant. Augmentation n'inflige pas le même type de dégâts personnels que les autres DPS; au lieu de cela, elle renforce ses alliés et augmente le rendement de tout le groupe. En théorie et dans les saisons précédentes, cela rendait Augmentation incroyablement forte – presque comme un code de triche qui rendait vos autres spécialisations DPS de Tier S encore plus monstrueuses. Cependant, après des ajustements d'équilibrage, les buffs d'Augmentation sont réduits, et la contribution globale ne justifie plus tout à fait la spécialisation en Mythique+ de haut niveau pour le moment, à moins d'avoir un groupe coordonné conçu pour en tirer parti. Les Augmentation Évocateurs utilisent des capacités comme Puissance d'ébène pour augmenter les statistiques primaires des alliés, et Bouleversement ou Souffle des Éons pour marquer les ennemis de sorte que les attaques alliées infligent des dégâts bonus. Lorsque ces buffs sont actifs, un groupe avec Augmentation peut constater un pic significatif dans ses dégâts. L'Augvoker lui-même ne produit pas de chiffres spectaculaires sur le compteur de dégâts; une grande partie de son "DPS" est cachée sous forme d'augmentations pour les autres. Cela complique les comparaisons directes, mais on peut évaluer leur performance par le succès global du groupe. Actuellement, cependant, avec les buffs d'Augmentation réduits, de nombreux groupes constatent qu'amener un pur DPS donne de meilleurs résultats, car le pur DPS peut contribuer à plus de dégâts directs tout en fournissant de l'utilité.

Pour les joueurs, Augmentation peut toujours être gratifiant en jeu coordonné : c'est presque comme jouer un support dans un MOBA, vous permettez à vos carries de faire de grandes choses. Mais aux fins d'une liste de tiers axée sur la performance pure, elle est en Tier C. Essentiellement, elle ne contribue pas directement suffisamment de dégâts ou d'utilité unique pour justifier d'être plus haut, et le fait de dépendre de la synergie d'équipe signifie que dans de nombreux cas, elle sous-performe si cette synergie n'est pas parfaite. Si vous aimez le style de jeu, vous pouvez absolument faire des clés élevées avec Augmentation – elle n'est pas inutilisable, mais vous entendrez souvent "on serait mieux avec un autre DPS" en PUG. Tant que Augmentation n'aura pas d'autres ajustements ou que la méta ne changera pas pour favoriser davantage ses buffs, elle restera un choix marginal.

Affliction Démoniste, autrefois le roi des dégâts de DoT multi-cibles, se retrouve en Tier C pour Mythique+ Saison 2, car il a du mal à suivre le rythme et la nature "bursty" de la méta actuelle. La force d'Affliction réside traditionnellement dans la propagation de l'Agonie et de la Corruption sur de nombreuses cibles et dans l'excellence lors des combats prolongés où ses nombreux effets de Dégâts sur la durée peuvent pleinement monter en puissance. Dans les donjons M+ actuels, cependant, les pulls meurent souvent trop vite ou nécessitent des dégâts "front-loaded" que l'Affliction a du mal à égaler. La rotation d'un Démoniste Affliction implique l'application d'Agonie, de Corruption, et d'Affliction instable à autant de cibles que possible, puis le déclenchement d'Extase maléfique pour faire tick les DoTs pour des dégâts supplémentaires simultanément. Lorsque tout peut vivre un certain temps, Affliction peut infliger une quantité impressionnante de dégâts de zone soutenus – le genre qui monte en puissance et continue d'infliger des dégâts. En réalité, cependant, de nombreux pulls Mythique+ sont soit plus petits, plus courts, soit nécessitent des dégâts ciblés sur un monstre prioritaire, ce qui n'est pas le point fort d'Affliction. Si les monstres meurent rapidement, le Démoniste pourrait même ne pas accumuler d'Agonie à des stacks élevés ou ne tirer qu'une seule Extase maléfique avant que les cibles ne soient mortes, ce qui entraîne un rendement global médiocre. Comparez cela à Dämonologie (qui peut burst avec son Tyran) ou Destruction (avec son cleave instantané et sa Pluie de feu) et vous verrez qu'Affliction a besoin d'un peu plus de temps pour briller, temps qui est un luxe en Mythique+.

En termes d'utilité et de survie, Affliction possède tous les avantages généraux du Démoniste que nous avons soulignés pour Dämonologie et Destruction. Les Démonistes sont intrinsèquement résistants pour un lanceur de sorts, donc même si les dégâts d'Affliction sont en retrait, ils contribuent toujours en encaissant beaucoup de dégâts, en se soignant et en fournissant des Pierre de soin au groupe. Donc oui, leur ensemble d'utilitaires est le même que celui des autres spécialisations de Démoniste – c'est-à-dire, plutôt bon (la résurrection de combat est particulièrement toujours utile). La raison principale pour laquelle Affliction est considéré en Tier C est son rendement par rapport à l'effort et aux exigences de la méta. C'est une spécialisation qui nécessite beaucoup de préparation et une gestion minutieuse des DoTs pour atteindre son potentiel, et en Mythique+ ce potentiel est rarement pleinement réalisé. Elle est également sujette aux problèmes de changement de cible : si un nouveau monstre hautement prioritaire rejoint un combat (comme l'apparition d'adds ou la fusion d'un nouveau pack), Affliction doit recommencer à zéro sur cette nouvelle cible avec de nouveaux DoTs, tandis qu'une spécialisation comme Hors-la-loi Voleur ou Feu Mage peut simplement changer de cible et frapper fort immédiatement. Cela rend Affliction peu fluide dans les donjons où le focus de cible peut changer rapidement. De plus, bien que les Démonistes en général soient bienvenus pour leur utilité, si vous amenez un Démoniste, Dämonologie ou Destruction sont tout simplement plus performants dans la plupart des scénarios M+ actuellement, laissant Affliction comme la spécialisation à part.


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