Les Visions horrifiques plongent les joueurs dans un reflet étrange et corrompu des capitales les plus emblématiques d’Azeroth, où tout ce qui est familier est déformé par le pouvoir des Ténèbres de N’Zoth. Dans la vision de Hurlevent, la ville autrefois fière est désormais un labyrinthe d’ombres, grouillant d’horreurs et d’échos tordus de ses habitants. Votre objectif principal est de défier Alleria Coursevent au cœur de la Cathédrale, mais la véritable maîtrise de la Vision signifie aller plus loin — nettoyer chaque quartier et surmonter chaque défi que la ville a à offrir pour maximiser vos récompenses.
Le succès dans la Vision horrifique de Hurlevent ne dépend pas seulement de la prouesse au combat brute: vous devrez équilibrer vitesse, efficacité et planification minutieuse tout en luttant contre votre barre de Santé mentale qui se vide constamment, le tout en faisant face à des effets de folie imprévisibles. Ce guide vous accompagnera à travers un chemin stratégique dans chaque quartier, mettant en lumière des routes efficaces, des dangers clés et des conseils utiles, afin que vous puissiez tirer le meilleur parti de chaque tentative.
Vous commencez votre voyage sur la Place de la Cathédrale, du côté ouest de la grande Cathédrale de Hurlevent, la seule zone Corrompue de cette vision. Cette zone de départ a le drainage de Santé mentale ambiant le plus faible (environ 6 Santé mentale par seconde), mais il y a plusieurs étapes préparatoires clés pour vous assurer le succès. Avant de vous précipiter, assurez-vous de:
N’oubliez pas non plus de consulter notre guide complet pour les emplacements des Cristaux étranges à Hurlevent et Orgrimmar:
Emplacements des Cristaux étrangesUne fois ces tâches accomplies et les ennemis mineurs de la zone éliminés, vous serez prêt à avancer. L’objectif du Quartier de la Cathédrale est simplement de démarrer le scénario; Alleria vous attend ici à la fin, mais vous devriez la laisser pour la fin. Un portail pratique restera ici pour revenir rapidement après avoir nettoyé d’autres zones. Maintenant, aventurez-vous dans la ville proprement dite en suivant notre chemin recommandé.
Le Quartier des Mages est la première Zone perdue que nous vous suggérons d’aborder. Les zones perdues sont plus difficiles, avec un drainage de Santé mentale passif plus élevé – environ 10 Santé mentale par seconde ici sans améliorations de recherche. Entrer dans le Quartier des Mages vous plonge dans un quartier arcanique déformé et enveloppé de vide. Votre tâche dans cette zone est double: fermer les 5 Portails du Vide dispersés dans le quartier, et vaincre le boss de la zone, le Magister Umbric, à l’intérieur de la tour des Mages.
Commencez par vous déplacer méthodiquement dans les rues étroites pour fermer les portails. Chaque portail est gardé par un groupe d’ennemis qui doivent être vaincus pour le fermer. Nous recommandons un chemin dans le sens des aiguilles d’une montre autour du quartier (comme indiqué sur la carte ci-dessus) pour couvrir efficacement tous les emplacements des portails sans revenir sur vos pas. Notamment, lorsque vous atteignez le portail le plus à l’ouest, vous rencontrerez Zardeth la Griffe Noire, un mini-boss démoniste qui le garde.
Préparez-vous aux capacités de Zardeth:
Une fois Zardeth abattu et ce portail fermé, continuez plus profondément dans le quartier. Sur la place centrale du Quartier des Mages, il y a deux portails à proximité. Essayez de nettoyer les ennemis et de fermer les deux portails avant de vous occuper de l’aberration géante qui patrouille à proximité. Cette aberration est la Corruption illimitée, une redoutable horreur du Vide dont le combat peut être difficile, surtout pour les combattants de mêlée. Si possible, attirez d’abord d’autres adversaires ordinaires à proximité afin de pouvoir affronter la Corruption illimitée en un contre un. Quand vous êtes prêt, engagez-la et faites attention à:
Après avoir vaincu la Corruption illimitée et fermé tous les portails restants dans les environs, un seul portail devrait subsister. Dirigez-vous vers le dernier portail, niché à l’intérieur d’un bâtiment au nord. Nettoyez-le, et vous activerez la dernière étape de ce quartier: l’affrontement avec le Magister Umbric dans la Tour des Mages au centre du quartier.
En entrant dans la tour, Umbric vous confrontera avec un mélange de magie de Givre et du Vide. Cela peut être l’un des combats les plus délicats de la vision de Hurlevent, car Umbric devient périodiquement inciblable tout en vous assaillant de sorts qui testent votre positionnement et votre temps de réaction. Les mécaniques clés à gérer incluent:
Tempête de givre: À 80%, 45% et 25% de Santé, Umbric se téléporte à une extrémité du long couloir et commence à canaliser une tempête de neige dévastatrice sur toute la longueur de la pièce. Pendant qu’il canalise, des missiles glacials en cascade en lignes droites. Ces Éclairs de givre infligent des dégâts modérés et drainent environ 30 Santé mentale s’ils vous touchent. Vous ne pouvez pas blesser Umbric de loin pendant cette phase – vous devez le poursuivre. La stratégie consiste à esquiver ou à contourner rapidement les motifs de projectiles (ils tirent à intervalles, alors surveillez les espaces) et à courir vers Umbric. Une fois que vous êtes à portée de mêlée (environ 6 mètres), vous pouvez le frapper et interrompre la canalisation. Les joueurs à distance doivent quand même avancer un peu, car la ligne de vue pourrait être un problème; essentiellement, traversez le barrage pour arrêter la canalisation AU PLUS VITE. Éviter ou minimiser les coups ici est crucial pour préserver la Santé mentale.
Missiles entropiques: C’est un sort canalisé qu’Umbric lancera sur vous à intervalles aléatoires. Il inflige des dégâts d’Ombre continus et draine environ 15 Santé mentale par seconde pendant 3 secondes s’il n’est pas arrêté. La bonne nouvelle: il est interruptible. Traitez cela comme une interruption de haute priorité chaque fois qu’elle se présente. Si vous êtes silencé ou incapable d’interrompre, utilisez un temps de recharge défensif pour atténuer les dégâts et la perte de Santé mentale.
Polymorphie corrompue: Umbric tente occasionnellement de vous transformer en mouton impuissant pendant 4 secondes. Si elle atterrit, vous errerez, incapable d’agir: un scénario potentiellement mortel si d’autres sorts ou adversaires vous ciblent. Ce sort doit être interrompu ou autrement empêché (les étourdissements ou les effets d’immunité peuvent également l’arrêter). Si vous jouez en solo et que vous êtes Polymorphié, il n’y a pas d’allié pour vous en libérer, alors soyez très vigilant pour arrêter ce sort.
Entre ces phases, réduisez la Santé d’Umbric. Une fois que vous l’avez finalement vaincu, le Quartier des Mages est terminé. Un portail apparaîtra juste à l’extérieur de la tour des mages, vous téléportant commodément à la Place de la Cathédrale. Reprenez votre souffle – deux zones terminées, trois à faire. De retour sur la Place de la Cathédrale, réapprovisionnez votre Santé mentale si nécessaire (ce pourrait être un bon moment pour utiliser un Orbe de restauration de Santé mentale, si votre tentative dispose de cette ressource, ou simplement pour reprendre votre souffle). Quand vous êtes prêt, dirigez-vous vers le Quartier des Commerçants.
En quittant la Place de la Cathédrale par la porte est centrale, vous vous retrouverez dans le Quartier des Commerçants, une zone Corrompue de rang 2 avec un drainage modéré de Santé mentale d’environ 8 par seconde. Le marché autrefois animé du Quartier des Commerçants est maintenant rempli de citoyens emprisonnés et d’ennemis fous. Les objectifs ici sont: tuer deux mini-boss et secourir 8 citoyens capturés. Vous pouvez les accomplir dans n’importe quel ordre, mais une approche efficace consiste à suivre un chemin en boucle qui libère naturellement les captifs à mesure que vous tuez les mini-boss.
En entrant dans le quartier, vous remarquerez immédiatement que de nombreux magasins et la banque sont engloutis par la corruption du Vide. Avancez prudemment dans la grande rue principale. Nous vous recommandons d’entrer par le côté nord (la porte de la Cathédrale) puis de prendre à droite, en suivant la rue qui tourne vers l’Hôtel des ventes. En chemin, gardez un œil sur la Chambre des Comptes de Hurlevent (Banque) sur votre droite. Si la porte d’entrée est ouverte, vous pouvez vous y engouffrer brièvement pour trouver une Banque de guilde négligée. La vaincre vous accorde un buff de 10% de chance de Coup critique pour le reste de la vision. C’est un coup de pouce DPS gratuit – prenez-le si disponible (et si la porte de la banque est fermée dans la vision, ne vous inquiétez pas, cela signifie simplement que ce bonus n’est pas actif pour cette tentative).
Continuez le long de la rue. Vous rencontrerez bientôt le premier mini-boss, Inquisiteur Darkspeak, qui rôde près de la plateforme du maître de vol et de la zone verte de l’Hôtel des ventes. Darkspeak est un lanceur de sorts sans visage hostile spécialisé dans les attaques mentales d’ombre. Capacités clés à surveiller:
Abattez Darkspeak et continuez votre chemin. En vous enfonçant, vous remarquerez des citoyens de Hurlevent en cage dispersés. Vous pouvez commencer à les libérer une fois que les ennemis proches sont éliminés. Pour libérer un captif, interagissez avec sa cage; il y a une courte barre de canalisation pour crocheter la serrure. Surtout, tout dégât que vous subissez interrompt le processus de libération, alors assurez-vous que la zone est sûre avant de canaliser sur une cage. Vous pouvez garder la plupart des cages pour après la mort des mini-boss, ou les libérer une par une au fur et à mesure que vous nettoyez – assurez-vous simplement de ne pas être attaqué pendant que vous le faites.
Le second mini-boss, Maître-esclave Ul’rok, patrouille près du centre du Quartier des Commerçants (près de la fontaine ou de l’emplacement de la forge). Ul’rok est l’objectif final ici, un massif ogre-contre-maître imprégné de la corruption de N’Zoth. Il doit être vaincu après avoir libéré les 8 captifs, mais en pratique vous pouvez le tuer quand vous le trouvez, puis terminer de cliquer sur les cages s’il en reste. Ul’rok a quelques capacités notables:
Ul’rok frappe fort, utilisez donc un temps de recharge défensif si nécessaire et n’hésitez pas à le kiter un peu, surtout si vous êtes en mêlée et que vous devez esquiver les tentacules. Une fois le Maître-esclave Ul’rok vaincu et que vous avez libéré les 8 prisonniers, l’objectif du Quartier des Commerçants est accompli. Un portail s’ouvrira près de l’entrée du quartier, mais comme vous veniez de la Cathédrale, vous sortirez probablement par où vous êtes entré. Il est maintenant temps d’entrer dans la Vieille Ville menaçante.
La Vieille Ville est la deuxième Zone perdue dans la vision de Hurlevent, drainant la Santé mentale à environ 12 par seconde – le taux le plus élevé de cette ville. C’est un quartier sombre et enchevêtré de ruelles étroites où s’entraînaient autrefois les voleurs et les soldats de la ville. Dans la vision, le beau-frère d’Alleria, Mathias Shaw, est devenu le puissant boss corrompu ici, mais vous devrez d’abord traverser une série de sous-objectifs.
En entrant dans la Vieille Ville depuis le côté du Quartier des Commerçants, vous serez rejoint par Valeera Sanguinar, la discrète voleuse Elfe de sang, qui vous assiste dans la quête de cette zone. La présence de Valeera est principalement pour le côté narratif – elle vous accompagnera et vous aidera un peu avec les ennemis, et surtout, si vous êtes seul, elle s’occupera de l’une des deux serrures pour vous quand il sera temps d’ouvrir la porte de Shaw.
Suivez le chemin sinueux dans la Vieille Ville. Notre route suggérée vous mène d’abord à Maître d’armes Terenson, le premier mini-boss de la zone, que l’on trouve généralement en train de s’entraîner dans une cour ouverte (où se tiennent habituellement les mannequins d’entraînement). Terenson est une ancienne Chevalière de Hurlevent devenue une esclave meurtrière de N’Zoth. Elle possède quelques attaques de mêlée très dangereuses:
En vainquant Maître d’armes Terenson, la première clé tombe automatiquement dans votre inventaire (vous n’aurez pas besoin de la récupérer manuellement). Avec une clé en sécurité, continuez plus loin dans la Vieille Ville. Au détour d’une ruelle, près de la zone où les agents du SI:7 s’entraînaient autrefois, vous rencontrerez Alx’kov l’Infesté, le second mini-boss. Alx’kov est une abomination grotesque palpitante d’insectes du Vide. Il n’a pas d’arme comme Terenson, mais il a sa propre panoplie de tours infâmes:
Quand Alx’kov tombe, vous obtenez la deuxième clé pour cette zone. Il est maintenant temps de déverrouiller la tanière du boss. À une courte distance, vous trouverez deux grandes serrures sur une porte fortifiée. Si vous êtes seul, cliquez sur une serrure et Valeera courra automatiquement vers l’autre et se synchronisera avec vous. (En groupe, vous aurez besoin d’un peu de coordination: demandez à deux personnes de cliquer simultanément, ou comptez à rebours pour vous assurer que les deux clés tournent en même temps). Avec un bruit satisfaisant, la porte s’ouvre et vous pouvez entrer dans les terrains d’entraînement du SI:7, où le Seigneur Mathias Shaw vous attend.
Mathias Shaw, maître espion, a été tordu en un adversaire redoutable par le pouvoir du Vide. Il débute le combat en Furtivité, ne soyez donc pas surpris si vous ne le voyez pas immédiatement – il portera probablement le premier coup par conception. Cette rencontre peut donner l’impression de combattre un voleur amélioré par les Dieux très anciens. Les capacités critiques de Shaw incluent:
Tout au long du combat, gardez les Yeux du Chaos sous contrôle et esquivez ces flaques tourbillonnantes, et Shaw finira par tomber. Après sa défaite, vous avez conquis la Vieille Ville. Un autre portail se matérialisera pour vous renvoyer à la fontaine du Quartier de la Cathédrale. Prenez un moment – à ce stade, vous avez nettoyé les deux zones les plus difficiles (Quartier des Mages et Vieille Ville). Il ne reste qu’un quartier annexe avant d’affronter Alleria, et il est comparativement un peu plus facile.
Le Quartier des Nains est la dernière zone de Hurlevent sur notre itinéraire, une zone Corrompue avec un drainage de Santé mentale ambiant d’environ 8 par seconde. Même dans la vision, ce quartier conserve son ambiance industrielle: attendez-vous à des forges, des machines et quelques surprises explosives. L’objectif ici est de poser 8 bombes à des endroits spécifiques dans tout le quartier, puis de vaincre le boss de la zone, Therum Profondeforge.
En entrant dans le Quartier des Nains depuis la Place de la Cathédrale, vous rencontrerez immédiatement un événement: trois Gnomes Endoctrinés attaquant Kelsey Étincelle (une PNJ alliée Gnome). Éliminez rapidement ces gnomes fous pour «sauver» Kelsey. Elle ne vous accompagne pas par la suite de manière significative, mais la libérer est nécessaire pour continuer et elle pourrait vous donner quelques commentaires. Avec Kelsey en sécurité, le chemin vers le quartier s’ouvre et la quête de pose de bombes commence.
Les bombes sont de grandes charges explosives scintillantes avec lesquelles vous devez interagir à divers points du Quartier des Nains. Essentiellement, vous devez faire un circuit de la zone, éliminant les groupes hostiles et cliquant sur chaque emplacement de bombe. Nous suggérons un itinéraire dans le sens des aiguilles d’une montre, suivant les bords extérieurs puis les zones intérieures du quartier, en vous assurant de ne manquer aucun emplacement de bombe. Les emplacements sont généralement des structures clés (entrées de forge, près de piles de barils, etc.). Un conseil pratique: vous pouvez poser des bombes hors combat, donc si vous nettoyez un groupe près d’une bombe, posez-la immédiatement pour gagner du temps.
Un ennemi notable dans l’atelier central est Garde-forge Hururl, un grand guerrier maniant l’enclume. Hururl est techniquement facultatif car vous n’avez pas besoin de le tuer pour poser toutes les bombes – mais en pratique, il se tient juste à côté de l’un des sites de bombes, vous devrez donc probablement l’engager. Si vous pouvez passer ou le distraire, vous pourriez sauter le combat, mais la plupart des joueurs finissent par affronter Hururl. Ses capacités:
Une fois le Garde-forge Hururl (si engagé) vaincu et que vous avez posé les 8 bombes, mettez-vous à l’abri car Therum Profondeforge émergera. Therum, un nain de Forgefer dérangé, est le spécialiste des bombes qui sert de boss final du Quartier des Nains. Il apparaît près de l’extrémité sud du quartier (non loin de l’entrée du tram). Le combattre est une danse dynamique de feu et d’esquive:
Continuez à réduire la Santé de Therum tout en évitant habilement les bombes-tonneaux, et il finira par exploser (au sens figuré). Therum Profondeforge vaincu, le Quartier des Nains est dégagé. Un dernier portail apparaît pour vous ramener au point central de la Place de la Cathédrale. Prenez une profonde inspiration – les quatre quartiers secondaires (Mages, Commerçants, Vieille Ville, Nains) ont été terminés. Il est maintenant temps pour la confrontation ultime dans la vision de Hurlevent.
De retour une fois de plus à la Cathédrale, vous pouvez maintenant entrer dans la Cathédrale elle-même pour affronter Alleria Coursevent, qui vous y attend en tant que boss culminant de la Vision horrifique de Hurlevent. Soyez prêt: Alleria gagne en force à chaque quartier que vous avez nettoyé. Pour chaque zone secondaire terminée, elle reçoit une augmentation de 10% de sa Santé et débloque une capacité supplémentaire thématique du boss de cette zone. Si vous avez tout nettoyé (ce qui rapporte les meilleures récompenses), Alleria aura quatre pouvoirs supplémentaires en plus de son kit de base. Le combat est difficile, mais connaître ses mécaniques vous permettra de sortir victorieux.
Les capacités de base d’Alleria (présentes dans chaque combat) sont enracinées dans la magie du Vide et peuvent rapidement drainer votre Santé mentale si elles ne sont pas gérées correctement:
Si vous n’avez pas nettoyé une zone secondaire particulière, Alleria n’aura tout simplement pas la capacité correspondante, ce qui la rendra légèrement plus facile. En supposant un nettoyage complet, voici les capacités supplémentaires qu’elle gagne (et comment gérer chacune d’elles):
Alleria alternera ces capacités, faisant du combat un examen final de toutes les mécaniques que vous avez apprises: interrompre les sorts dangereux, sortir des zones d’effet, rompre la ligne de vue si nécessaire, et garder le contrôle des adds comme l’Œil. Avec la puissance de chaque zone qu’elle manie, rappelez-vous la tactique qui l’a contrée et vous la vaincrez progressivement. C’est une bataille difficile et mouvementée – n’hésitez pas à utiliser des temps de recharge offensifs pour l’abattre rapidement et des capacités défensives ou même un orbe de Santé mentale (si disponible) pour survivre à ses phases de dégâts élevés.
Après un affrontement exténuant, si Alleria tombe, félicitations – vous avez terminé la Vision horrifique de Hurlevent! Récupérez la récompense du Coffre corrompu, savourez le moment, et préparez-vous à vous rendre à Orgrimmar pour le prochain défi (ou savourez simplement votre victoire si vous avez terminé pour la journée).
La vision de Hurlevent exige un équilibre entre vitesse et prudence (surtout pour un joueur solo). En suivant une route intelligente et en gardant un œil sur les mécaniques les plus dangereuses (ces grandes attaques drainant la Santé mentale), vous pouvez conquérir systématiquement chaque quartier. N’oubliez pas d’utiliser les buffs et les objets de restauration à votre avantage, et n’hésitez pas à prendre une seconde pour vous repositionner ou récupérer: mieux vaut jouer la sécurité que de perdre toute votre Santé mentale à cause d’une mauvaise attraction. Avec le temps, vous vous familiariserez avec les schémas de chaque ennemi, et les rues tordues de Hurlevent vous sembleront presque routinières. Persévérance et planification sont les clés. Bonne chance, et que les murmures de N’Zoth tombent dans l’oreille d’un sourd alors que vous revendiquez la victoire dans la vision de Hurlevent.
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