Connexion

Mot de passe oublié?

Enregistrer un nouveau compte

Récupérer mot de passe

Contactez nous

Heures d'ouverture
Prêt à aider 24/7
Link copied to clipboard!
Table des matières

Visions horrifiques de Stormwind: Guide de la ville 11.1.5

Mis à jour 25 May 2025 | Auteur: Dmitro | ~35 min

Les Visions horrifiques plongent les joueurs dans un reflet étrange et corrompu des capitales les plus emblématiques d’Azeroth, où tout ce qui est familier est déformé par le pouvoir des Ténèbres de N’Zoth. Dans la vision de Hurlevent, la ville autrefois fière est désormais un labyrinthe d’ombres, grouillant d’horreurs et d’échos tordus de ses habitants. Votre objectif principal est de défier Alleria Coursevent au cœur de la Cathédrale, mais la véritable maîtrise de la Vision signifie aller plus loin — nettoyer chaque quartier et surmonter chaque défi que la ville a à offrir pour maximiser vos récompenses.

Le succès dans la Vision horrifique de Hurlevent ne dépend pas seulement de la prouesse au combat brute: vous devrez équilibrer vitesse, efficacité et planification minutieuse tout en luttant contre votre barre de Santé mentale qui se vide constamment, le tout en faisant face à des effets de folie imprévisibles. Ce guide vous accompagnera à travers un chemin stratégique dans chaque quartier, mettant en lumière des routes efficaces, des dangers clés et des conseils utiles, afin que vous puissiez tirer le meilleur parti de chaque tentative.

Point de départ: Quartier de la Cathédrale

Horrific Visions Stormwind Map

Vous commencez votre voyage sur la Place de la Cathédrale, du côté ouest de la grande Cathédrale de Hurlevent, la seule zone Corrompue de cette vision. Cette zone de départ a le drainage de Santé mentale ambiant le plus faible (environ 6 Santé mentale par seconde), mais il y a plusieurs étapes préparatoires clés pour vous assurer le succès. Avant de vous précipiter, assurez-vous de:

  • Identifier la «mauvaise» potion: Près de la fontaine, cherchez le cadavre de Morgan Pestel – près de son corps vous trouverez une fiole de potion colorée. Cette couleur indique la potion corrompue pour cette tentative (la boire coûtera 100 Santé mentale). Évitez cette couleur pour toute potion que vous trouvez. Toutes les autres couleurs de potion fourniront des effets bénéfiques ou des buffs, alors n’hésitez pas à les utiliser au besoin (elles peuvent restaurer la Santé mentale ou accorder des avantages à court terme). Cette étape simple au début peut vous faire économiser votre Santé mentale tôt.
  • Vérifier les buffs: Deux PNJ amicaux différents peuvent apparaître sur la Place de la Cathédrale, mais seulement un par tentative. Jetez un œil à l’intérieur des bâtiments voisins: si Augustus Molaine (un chapelain fantomatique) est présent, battez-le pour recevoir un buff de Polyvalence de 7% pendant une heure. Si au lieu de cela l’Esprit de tapis d’ours en colère hante la taverne de l’Aube d’argent, tuez-le pour gagner un buff de Hâte de 10% pendant une heure. Ces buffs persistent tout au long de la vision et améliorent considérablement votre survivabilité et vos dégâts, cela vaut donc la peine de faire ce petit détour.
  • Collecter des Cristaux étranges: En nettoyant les quelques adversaires ordinaires hostiles sur la place, gardez un œil sur les étranges Cristaux étranges qui scintillent dans les coins. Dans cette version revisitée des Visions horrifiques, un marchand éthéré nommé Zarhaal se tient sur la Place de la Cathédrale et échangera ces cristaux contre des Souvenirs corrompus déplacés (la monnaie pour la recherche de talents et les récompenses). Plus vous remettez de cristaux en une fois, meilleur est le gain: par exemple, 5 cristaux rapportent 150 Souvenirs corrompus, mais en remettre 10 en une fois rapporte 425 Souvenirs corrompus. Prévoyez de les rendre une seule fois, à la fin de votre tentative ou lorsque vous en avez collecté le plus possible, mais n’oubliez pas de les rendre avant de terminer la vision ou de partir (vous perdez les cristaux non soumis si la vision se termine).

N’oubliez pas non plus de consulter notre guide complet pour les emplacements des Cristaux étranges à Hurlevent et Orgrimmar:

Emplacements des Cristaux étranges

Une fois ces tâches accomplies et les ennemis mineurs de la zone éliminés, vous serez prêt à avancer. L’objectif du Quartier de la Cathédrale est simplement de démarrer le scénario; Alleria vous attend ici à la fin, mais vous devriez la laisser pour la fin. Un portail pratique restera ici pour revenir rapidement après avoir nettoyé d’autres zones. Maintenant, aventurez-vous dans la ville proprement dite en suivant notre chemin recommandé.

Quartier des Mages

Le Quartier des Mages est la première Zone perdue que nous vous suggérons d’aborder. Les zones perdues sont plus difficiles, avec un drainage de Santé mentale passif plus élevé – environ 10 Santé mentale par seconde ici sans améliorations de recherche. Entrer dans le Quartier des Mages vous plonge dans un quartier arcanique déformé et enveloppé de vide. Votre tâche dans cette zone est double: fermer les 5 Portails du Vide dispersés dans le quartier, et vaincre le boss de la zone, le Magister Umbric, à l’intérieur de la tour des Mages.

Commencez par vous déplacer méthodiquement dans les rues étroites pour fermer les portails. Chaque portail est gardé par un groupe d’ennemis qui doivent être vaincus pour le fermer. Nous recommandons un chemin dans le sens des aiguilles d’une montre autour du quartier (comme indiqué sur la carte ci-dessus) pour couvrir efficacement tous les emplacements des portails sans revenir sur vos pas. Notamment, lorsque vous atteignez le portail le plus à l’ouest, vous rencontrerez Zardeth la Griffe Noire, un mini-boss démoniste qui le garde.

Préparez-vous aux capacités de Zardeth:

  • Trait de l’ombre: Une attaque directe de dégâts d’Ombre qu’il vous lancera. Celle-ci peut être interrompue, et vous devriez le faire chaque fois que possible pour minimiser les dégâts entrants.
  • Pluie de feu: Zardeth recouvre une zone au sol de flammes gangrenées. Rester dans cette zone de vide enflammée inflige des dégâts continus et, plus dangereusement, draine 30 Santé mentale toutes les 2 secondes pendant 12 secondes. Le cercle orange-rouge est grand et persistant – sortez-en immédiatement pour préserver votre Santé mentale.
  • Invocation de serviteur instable: Tout au long du combat, Zardeth invoquera de petits serviteurs instables. Ces petites aberrations canalisent un sort qui inflige des dégâts basés sur un pourcentage de votre Santé. Ils sont faibles mais peuvent accumuler des dégâts, alors éliminez-les rapidement avec des attaques de zone d’effet avant qu’ils ne réduisent trop votre Santé.

Une fois Zardeth abattu et ce portail fermé, continuez plus profondément dans le quartier. Sur la place centrale du Quartier des Mages, il y a deux portails à proximité. Essayez de nettoyer les ennemis et de fermer les deux portails avant de vous occuper de l’aberration géante qui patrouille à proximité. Cette aberration est la Corruption illimitée, une redoutable horreur du Vide dont le combat peut être difficile, surtout pour les combattants de mêlée. Si possible, attirez d’abord d’autres adversaires ordinaires à proximité afin de pouvoir affronter la Corruption illimitée en un contre un. Quand vous êtes prêt, engagez-la et faites attention à:

  • Expulsion de corruption: Cette capacité fait apparaître plusieurs flaques de Vide sous les pieds des joueurs continuellement pendant le combat. Chaque flaque inflige des dégâts modérés et une perte de Santé mentale si vous restez dedans, alors continuez de bouger et positionnez-vous soigneusement. L’arène peut devenir encombrée; ne vous calez pas dans un coin.
  • Souffle du Chaos: Une attaque conique frontale que la Corruption illimitée rugit. Si vous êtes pris devant elle, vous subirez de très lourds dégâts et subirez un drainage brutal de Santé mentale (environ 30 Santé mentale par seconde pendant 4 secondes si vous restez dans le cône). Restez sur son côté ou son dos autant que possible, et esquivez le cône lorsque vous voyez le signe révélateur de la préparation.

Après avoir vaincu la Corruption illimitée et fermé tous les portails restants dans les environs, un seul portail devrait subsister. Dirigez-vous vers le dernier portail, niché à l’intérieur d’un bâtiment au nord. Nettoyez-le, et vous activerez la dernière étape de ce quartier: l’affrontement avec le Magister Umbric dans la Tour des Mages au centre du quartier.

Magister Umbric

En entrant dans la tour, Umbric vous confrontera avec un mélange de magie de Givre et du Vide. Cela peut être l’un des combats les plus délicats de la vision de Hurlevent, car Umbric devient périodiquement inciblable tout en vous assaillant de sorts qui testent votre positionnement et votre temps de réaction. Les mécaniques clés à gérer incluent:

Tempête de givre: À 80%, 45% et 25% de Santé, Umbric se téléporte à une extrémité du long couloir et commence à canaliser une tempête de neige dévastatrice sur toute la longueur de la pièce. Pendant qu’il canalise, des missiles glacials en cascade en lignes droites. Ces Éclairs de givre infligent des dégâts modérés et drainent environ 30 Santé mentale s’ils vous touchent. Vous ne pouvez pas blesser Umbric de loin pendant cette phase – vous devez le poursuivre. La stratégie consiste à esquiver ou à contourner rapidement les motifs de projectiles (ils tirent à intervalles, alors surveillez les espaces) et à courir vers Umbric. Une fois que vous êtes à portée de mêlée (environ 6 mètres), vous pouvez le frapper et interrompre la canalisation. Les joueurs à distance doivent quand même avancer un peu, car la ligne de vue pourrait être un problème; essentiellement, traversez le barrage pour arrêter la canalisation AU PLUS VITE. Éviter ou minimiser les coups ici est crucial pour préserver la Santé mentale.

Missiles entropiques: C’est un sort canalisé qu’Umbric lancera sur vous à intervalles aléatoires. Il inflige des dégâts d’Ombre continus et draine environ 15 Santé mentale par seconde pendant 3 secondes s’il n’est pas arrêté. La bonne nouvelle: il est interruptible. Traitez cela comme une interruption de haute priorité chaque fois qu’elle se présente. Si vous êtes silencé ou incapable d’interrompre, utilisez un temps de recharge défensif pour atténuer les dégâts et la perte de Santé mentale.

Polymorphie corrompue: Umbric tente occasionnellement de vous transformer en mouton impuissant pendant 4 secondes. Si elle atterrit, vous errerez, incapable d’agir: un scénario potentiellement mortel si d’autres sorts ou adversaires vous ciblent. Ce sort doit être interrompu ou autrement empêché (les étourdissements ou les effets d’immunité peuvent également l’arrêter). Si vous jouez en solo et que vous êtes Polymorphié, il n’y a pas d’allié pour vous en libérer, alors soyez très vigilant pour arrêter ce sort.

Entre ces phases, réduisez la Santé d’Umbric. Une fois que vous l’avez finalement vaincu, le Quartier des Mages est terminé. Un portail apparaîtra juste à l’extérieur de la tour des mages, vous téléportant commodément à la Place de la Cathédrale. Reprenez votre souffle – deux zones terminées, trois à faire. De retour sur la Place de la Cathédrale, réapprovisionnez votre Santé mentale si nécessaire (ce pourrait être un bon moment pour utiliser un Orbe de restauration de Santé mentale, si votre tentative dispose de cette ressource, ou simplement pour reprendre votre souffle). Quand vous êtes prêt, dirigez-vous vers le Quartier des Commerçants.

Quartier des Commerçants

En quittant la Place de la Cathédrale par la porte est centrale, vous vous retrouverez dans le Quartier des Commerçants, une zone Corrompue de rang 2 avec un drainage modéré de Santé mentale d’environ 8 par seconde. Le marché autrefois animé du Quartier des Commerçants est maintenant rempli de citoyens emprisonnés et d’ennemis fous. Les objectifs ici sont: tuer deux mini-boss et secourir 8 citoyens capturés. Vous pouvez les accomplir dans n’importe quel ordre, mais une approche efficace consiste à suivre un chemin en boucle qui libère naturellement les captifs à mesure que vous tuez les mini-boss.

En entrant dans le quartier, vous remarquerez immédiatement que de nombreux magasins et la banque sont engloutis par la corruption du Vide. Avancez prudemment dans la grande rue principale. Nous vous recommandons d’entrer par le côté nord (la porte de la Cathédrale) puis de prendre à droite, en suivant la rue qui tourne vers l’Hôtel des ventes. En chemin, gardez un œil sur la Chambre des Comptes de Hurlevent (Banque) sur votre droite. Si la porte d’entrée est ouverte, vous pouvez vous y engouffrer brièvement pour trouver une Banque de guilde négligée. La vaincre vous accorde un buff de 10% de chance de Coup critique pour le reste de la vision. C’est un coup de pouce DPS gratuit – prenez-le si disponible (et si la porte de la banque est fermée dans la vision, ne vous inquiétez pas, cela signifie simplement que ce bonus n’est pas actif pour cette tentative).

Continuez le long de la rue. Vous rencontrerez bientôt le premier mini-boss, Inquisiteur Darkspeak, qui rôde près de la plateforme du maître de vol et de la zone verte de l’Hôtel des ventes. Darkspeak est un lanceur de sorts sans visage hostile spécialisé dans les attaques mentales d’ombre. Capacités clés à surveiller:

  • Tourment agonisant: Un sort canalisé qui inflige de lourds dégâts d’Ombre et draine rapidement la Santé mentale (environ 10 Santé mentale toutes les 1,5 secondes pendant 6 secondes si entièrement canalisé). Ceci est interruptible, et vous devriez l’arrêter le plus rapidement possible. Si vous avez un étourdissement ou un silence, ceux-ci fonctionnent aussi – ne le laissez simplement pas lancer librement ou votre barre de Santé mentale chutera pendant que vous subissez de gros dégâts.
  • Convertir: Darkspeak tente de contrôler mentalement un joueur, vous rendant (ou un allié) hostile pendant un court laps de temps. Notamment, il n’utilisera pas Convertir si vous êtes seul car cela n’entre en jeu qu’avec plusieurs joueurs. En groupe, si quelqu’un est converti, utilisez rapidement un sort de contrôle de foule sur l’allié affecté (un étourdissement, une peur, etc.) ou concentrez simplement votre feu sur Darkspeak pour briser le sort. En solo, vous ne verrez pas ce sort du tout, ce qui simplifie le combat.

Abattez Darkspeak et continuez votre chemin. En vous enfonçant, vous remarquerez des citoyens de Hurlevent en cage dispersés. Vous pouvez commencer à les libérer une fois que les ennemis proches sont éliminés. Pour libérer un captif, interagissez avec sa cage; il y a une courte barre de canalisation pour crocheter la serrure. Surtout, tout dégât que vous subissez interrompt le processus de libération, alors assurez-vous que la zone est sûre avant de canaliser sur une cage. Vous pouvez garder la plupart des cages pour après la mort des mini-boss, ou les libérer une par une au fur et à mesure que vous nettoyez – assurez-vous simplement de ne pas être attaqué pendant que vous le faites.

Le second mini-boss, Maître-esclave Ul’rok, patrouille près du centre du Quartier des Commerçants (près de la fontaine ou de l’emplacement de la forge). Ul’rok est l’objectif final ici, un massif ogre-contre-maître imprégné de la corruption de N’Zoth. Il doit être vaincu après avoir libéré les 8 captifs, mais en pratique vous pouvez le tuer quand vous le trouvez, puis terminer de cliquer sur les cages s’il en reste. Ul’rok a quelques capacités notables:

  • Chaînes de servitude: À 80% et 30% de Santé, Ul’rok déchaîne cette attaque vicieuse. Il pousse un rugissement qui vous silence, vous et tous les joueurs, puis tire tout le monde vers lui. Si vous êtes traîné jusqu’à ses pieds, il effectuera un écrasement qui inflige des dégâts massifs, vous étourdit pendant 5 secondes et oblitère 200 Santé mentale. La clé est de contrer cette attraction — lorsque vous voyez le sort, courez dans la direction opposée ou utilisez des capacités de mouvement pour rester loin de lui. Au moment où l’attraction se termine, sortez de la zone de danger autour de lui. Éviter cet écrasement rapproché sauvera votre tentative.
  • Invocation de tentacule: Tout au long du combat, Ul’rok fera apparaître des tentacules du Vide autour de la zone. Ces tentacules frappent le sol, indiqué par un tourbillon violet. Être frappé par un coup n’est pas aussi catastrophique que Chaînes, mais cela fera mal. Continuez de bouger pour éviter les zones de frappe des tentacules, et tuez les tentacules si elles vous gênent. Elles ont peu de Santé et les éliminer peut simplifier le combat.

Ul’rok frappe fort, utilisez donc un temps de recharge défensif si nécessaire et n’hésitez pas à le kiter un peu, surtout si vous êtes en mêlée et que vous devez esquiver les tentacules. Une fois le Maître-esclave Ul’rok vaincu et que vous avez libéré les 8 prisonniers, l’objectif du Quartier des Commerçants est accompli. Un portail s’ouvrira près de l’entrée du quartier, mais comme vous veniez de la Cathédrale, vous sortirez probablement par où vous êtes entré. Il est maintenant temps d’entrer dans la Vieille Ville menaçante.

Vieille Ville

La Vieille Ville est la deuxième Zone perdue dans la vision de Hurlevent, drainant la Santé mentale à environ 12 par seconde – le taux le plus élevé de cette ville. C’est un quartier sombre et enchevêtré de ruelles étroites où s’entraînaient autrefois les voleurs et les soldats de la ville. Dans la vision, le beau-frère d’Alleria, Mathias Shaw, est devenu le puissant boss corrompu ici, mais vous devrez d’abord traverser une série de sous-objectifs.

En entrant dans la Vieille Ville depuis le côté du Quartier des Commerçants, vous serez rejoint par Valeera Sanguinar, la discrète voleuse Elfe de sang, qui vous assiste dans la quête de cette zone. La présence de Valeera est principalement pour le côté narratif – elle vous accompagnera et vous aidera un peu avec les ennemis, et surtout, si vous êtes seul, elle s’occupera de l’une des deux serrures pour vous quand il sera temps d’ouvrir la porte de Shaw.

Suivez le chemin sinueux dans la Vieille Ville. Notre route suggérée vous mène d’abord à Maître d’armes Terenson, le premier mini-boss de la zone, que l’on trouve généralement en train de s’entraîner dans une cour ouverte (où se tiennent habituellement les mannequins d’entraînement). Terenson est une ancienne Chevalière de Hurlevent devenue une esclave meurtrière de N’Zoth. Elle possède quelques attaques de mêlée très dangereuses:

  • Volée de lames: Un balayage d’épée rapide et circulaire qui touche toutes les cibles à portée de mêlée autour de Terenson. Si vous êtes pris dans cette rafale, elle infligera des dégâts physiques importants et, pire encore, drainera 30 Santé mentale par seconde pendant 4 secondes. Pour contrer cela, gardez vos distances lorsque vous la voyez se préparer (faites un pas en arrière pour sortir de la portée de mêlée) ou utilisez un étourdissement pour l’interrompre. Les combattants à distance ont un peu plus de facilité ici, mais soyez attentif si elle court vers vous.
  • Souffle rugissant: L’autre grand mouvement de Terenson est une attaque conique frontale enflammée. Elle fera face à un joueur et déchaînera une explosion de flammes. C’est extrêmement létal: cela peut infliger des dégâts de feu massifs et vous arracher instantanément 120 Santé mentale si cela vous touche. Heureusement, c’est évitable car le cône a une forme étroite. Esquivez ou déplacez-vous hors de sa ligne de tir lorsqu’elle commence à rugir. Même si vous devez arrêter le DPS pour courir, cela en vaut la peine, car un coup direct pourrait mettre fin à votre tentative de vision. N’oubliez pas, vous ne pouvez pas combattre si vous êtes devenu fou!

En vainquant Maître d’armes Terenson, la première clé tombe automatiquement dans votre inventaire (vous n’aurez pas besoin de la récupérer manuellement). Avec une clé en sécurité, continuez plus loin dans la Vieille Ville. Au détour d’une ruelle, près de la zone où les agents du SI:7 s’entraînaient autrefois, vous rencontrerez Alx’kov l’Infesté, le second mini-boss. Alx’kov est une abomination grotesque palpitante d’insectes du Vide. Il n’a pas d’arme comme Terenson, mais il a sa propre panoplie de tours infâmes:

  • Fléau corrompu: Alx’kov inflige une maladie à sa cible actuelle. Cet effet de DoT inflige des dégâts d’Ombre et, surtout, il peut se propager à d’autres joueurs à proximité si vous êtes en groupe. En solo, il ne vous affecte que vous. Si vous avez la capacité de dissiper les maladies, utilisez-la pour supprimer rapidement ce debuff. Sinon, vous devrez peut-être simplement le soigner – mais évitez de kiter Alx’kov vers vos coéquipiers en étant infecté, afin d’éviter de le propager en jeu de groupe.
  • Appendices tapies: Tout au long du combat, des tentacules d’ombre apparaîtront à proximité d’Alx’kov. Ceux-ci restent stationnaires mais créent des zones de silence et d’ombre. Si vous entrez dans leur zone, vous serez silencié, subirez des dégâts et perdrez 30 Santé mentale par seconde. Les appendices vous empêchent essentiellement de vous déplacer. Continuez de bouger pour trouver des endroits sûrs d’où attaquer Alx’kov. Si vous avez de forts dégâts de zone, vous pouvez rapidement tuer ces appendices lorsqu’elles apparaissent – elles ne sont pas très résistantes. Ne restez simplement pas dans leurs champs de suppression.

Quand Alx’kov tombe, vous obtenez la deuxième clé pour cette zone. Il est maintenant temps de déverrouiller la tanière du boss. À une courte distance, vous trouverez deux grandes serrures sur une porte fortifiée. Si vous êtes seul, cliquez sur une serrure et Valeera courra automatiquement vers l’autre et se synchronisera avec vous. (En groupe, vous aurez besoin d’un peu de coordination: demandez à deux personnes de cliquer simultanément, ou comptez à rebours pour vous assurer que les deux clés tournent en même temps). Avec un bruit satisfaisant, la porte s’ouvre et vous pouvez entrer dans les terrains d’entraînement du SI:7, où le Seigneur Mathias Shaw vous attend.

Mathias Shaw, maître espion, a été tordu en un adversaire redoutable par le pouvoir du Vide. Il débute le combat en Furtivité, ne soyez donc pas surpris si vous ne le voyez pas immédiatement – il portera probablement le premier coup par conception. Cette rencontre peut donner l’impression de combattre un voleur amélioré par les Dieux très anciens. Les capacités critiques de Shaw incluent:

  • Œil du Chaos: Shaw invoque un Œil du Chaos qui flotte dans la zone. Ces yeux désincarnés fixeront leur regard sur vous, indiqué par un faisceau ou une ligne. Si vous regardez directement un Œil du Chaos, il canalise Regard noir, qui inflige des dégâts d’Ombre et draine 20 Santé mentale toutes les 2 secondes tant que le contact visuel est maintenu. C’est un peu comme un jeu effrayant de «1, 2, 3, soleil» – détournez votre caméra ou votre personnage de l’œil pour arrêter le drainage, ou mieux encore, détruisez rapidement les Yeux. Au fil du temps, Shaw fera apparaître plusieurs yeux, ce qui peut vous submerger de perte de Santé mentale si vous ne faites pas attention. Une tactique utile consiste à faire tourner périodiquement votre personnage pour rompre la ligne de vue jusqu’à ce que vous puissiez cibler et tuer chaque œil.
  • Disparition et Embuscade: Périodiquement, Shaw disparaîtra en plein combat, échappant à votre ciblage et se faufilant. Peu après, il réapparaît derrière vous avec une frappe dévastatrice et dépose plusieurs tourbillons de zones de Vide sur le sol en même temps. Le coup d’embuscade fait mal (utilisez un défensif si votre Santé est basse), et les tourbillons sombres laissés derrière exploseront pour des dégâts et une perte de Santé mentale si vous restez dedans. Dès que Shaw disparaît, commencez à bouger pour éviter d’être une cible facile. Quand il réapparaît, sortez rapidement de tous les tourbillons sous vos pieds pour minimiser les dégâts. Si vous êtes très rapide, vous pouvez lui faire face et l’étourdir ou le désorienter dès qu’il apparaît, pour atténuer une partie des dégâts instantanés.

Tout au long du combat, gardez les Yeux du Chaos sous contrôle et esquivez ces flaques tourbillonnantes, et Shaw finira par tomber. Après sa défaite, vous avez conquis la Vieille Ville. Un autre portail se matérialisera pour vous renvoyer à la fontaine du Quartier de la Cathédrale. Prenez un moment – à ce stade, vous avez nettoyé les deux zones les plus difficiles (Quartier des Mages et Vieille Ville). Il ne reste qu’un quartier annexe avant d’affronter Alleria, et il est comparativement un peu plus facile.

Quartier des Nains

Le Quartier des Nains est la dernière zone de Hurlevent sur notre itinéraire, une zone Corrompue avec un drainage de Santé mentale ambiant d’environ 8 par seconde. Même dans la vision, ce quartier conserve son ambiance industrielle: attendez-vous à des forges, des machines et quelques surprises explosives. L’objectif ici est de poser 8 bombes à des endroits spécifiques dans tout le quartier, puis de vaincre le boss de la zone, Therum Profondeforge.

En entrant dans le Quartier des Nains depuis la Place de la Cathédrale, vous rencontrerez immédiatement un événement: trois Gnomes Endoctrinés attaquant Kelsey Étincelle (une PNJ alliée Gnome). Éliminez rapidement ces gnomes fous pour «sauver» Kelsey. Elle ne vous accompagne pas par la suite de manière significative, mais la libérer est nécessaire pour continuer et elle pourrait vous donner quelques commentaires. Avec Kelsey en sécurité, le chemin vers le quartier s’ouvre et la quête de pose de bombes commence.

Les bombes sont de grandes charges explosives scintillantes avec lesquelles vous devez interagir à divers points du Quartier des Nains. Essentiellement, vous devez faire un circuit de la zone, éliminant les groupes hostiles et cliquant sur chaque emplacement de bombe. Nous suggérons un itinéraire dans le sens des aiguilles d’une montre, suivant les bords extérieurs puis les zones intérieures du quartier, en vous assurant de ne manquer aucun emplacement de bombe. Les emplacements sont généralement des structures clés (entrées de forge, près de piles de barils, etc.). Un conseil pratique: vous pouvez poser des bombes hors combat, donc si vous nettoyez un groupe près d’une bombe, posez-la immédiatement pour gagner du temps.

Un ennemi notable dans l’atelier central est Garde-forge Hururl, un grand guerrier maniant l’enclume. Hururl est techniquement facultatif car vous n’avez pas besoin de le tuer pour poser toutes les bombes – mais en pratique, il se tient juste à côté de l’un des sites de bombes, vous devrez donc probablement l’engager. Si vous pouvez passer ou le distraire, vous pourriez sauter le combat, mais la plupart des joueurs finissent par affronter Hururl. Ses capacités:

  • Lames corrompues par le Vide: Une frappe d’arme qui inflige des dégâts d’Ombre et vous afflige d’un ralentissement de vitesse de déplacement (20% pendant 18 secondes). Ce n’est pas trop dangereux en soi, mais cela peut rendre l’esquive d’autres mécaniques plus difficile. Si vous avez un moyen de supprimer les ralentissements, utilisez-le; sinon, soyez conscient que vous serez un peu lent et positionnez-vous en conséquence pour éviter d’être pris dans de mauvaises situations.
  • Saut entropique: Hururl sautera occasionnellement sur un joueur, frappant le sol avec l’énergie du Vide. Ce coup inflige de lourds dégâts d’Ombre et provoque un drainage de 30 Santé mentale s’il vous touche. C’est un saut rapide, alors essayez de vous décaler ou de rester en mouvement lorsqu’il commence à sauter afin qu’il atterrisse juste à côté de la cible. Si vous êtes touché, soignez-vous et dépêchez-vous de le finir avant que trop de sauts ne s’accumulent.

Une fois le Garde-forge Hururl (si engagé) vaincu et que vous avez posé les 8 bombes, mettez-vous à l’abri car Therum Profondeforge émergera. Therum, un nain de Forgefer dérangé, est le spécialiste des bombes qui sert de boss final du Quartier des Nains. Il apparaît près de l’extrémité sud du quartier (non loin de l’entrée du tram). Le combattre est une danse dynamique de feu et d’esquive:

  • Munitions explosives: Fidèle à son nom, Therum lance des tonneaux explosifs à des endroits aléatoires autour de la zone de combat. Après environ 5 secondes, chaque tonneau explose dans une déflagration enflammée. Si vous êtes dans le rayon de l’explosion, vous subirez des dégâts de feu massifs et une perte de 90 Santé mentale – à éviter absolument! Les explosions laissent également derrière elles des zones de feu brûlantes au sol qui persistent, infligeant des dégâts et environ 30 Santé mentale par seconde à quiconque s’y tient. Votre stratégie ici est de rester en mouvement: surveillez où les tonneaux atterrissent (ils sont marqués par un indicateur rouge-orange ou le tonneau lui-même) et sortez de ces zones avant qu’ils n’explosent. Au fur et à mesure que le combat avance, l’espace sera jonché de zones de feu, réduisant efficacement vos zones sûres. Essayez de combattre près des bords des flaques de feu existantes afin d’avoir un espace ouvert où vous retirer lorsque de nouveaux tonneaux tombent.
  • Souffle de la Forge surpuissant: Therum déchaîne également une attaque conique enflammée devant lui, semblable au souffle de feu d’un dragon. Cela inflige de lourds dégâts de feu et draine 25 Santé mentale par seconde pendant 3 secondes à quiconque est pris directement devant lui. Tout comme les autres cônes frontaux, la solution est simple: ne vous tenez pas devant le nain quand il crache du feu. Tankez-le dos à vous si possible, ou déplacez-vous rapidement hors du chemin du cône lorsque vous le voyez inspirer pour ce sort.

Continuez à réduire la Santé de Therum tout en évitant habilement les bombes-tonneaux, et il finira par exploser (au sens figuré). Therum Profondeforge vaincu, le Quartier des Nains est dégagé. Un dernier portail apparaît pour vous ramener au point central de la Place de la Cathédrale. Prenez une profonde inspiration – les quatre quartiers secondaires (Mages, Commerçants, Vieille Ville, Nains) ont été terminés. Il est maintenant temps pour la confrontation ultime dans la vision de Hurlevent.

Alleria Coursevent (Boss final)

De retour une fois de plus à la Cathédrale, vous pouvez maintenant entrer dans la Cathédrale elle-même pour affronter Alleria Coursevent, qui vous y attend en tant que boss culminant de la Vision horrifique de Hurlevent. Soyez prêt: Alleria gagne en force à chaque quartier que vous avez nettoyé. Pour chaque zone secondaire terminée, elle reçoit une augmentation de 10% de sa Santé et débloque une capacité supplémentaire thématique du boss de cette zone. Si vous avez tout nettoyé (ce qui rapporte les meilleures récompenses), Alleria aura quatre pouvoirs supplémentaires en plus de son kit de base. Le combat est difficile, mais connaître ses mécaniques vous permettra de sortir victorieux.

Les capacités de base d’Alleria (présentes dans chaque combat) sont enracinées dans la magie du Vide et peuvent rapidement drainer votre Santé mentale si elles ne sont pas gérées correctement:

  • Ciel assombri: Tout au long de la rencontre, Alleria tirera des volées d’énergie du Vide dans les airs, qui retomberont ensuite sous forme de zones de Vide tourbillonnantes au sol. Ces zones ne sont pas énormes, mais il y en aura beaucoup. Si vous vous tenez dans l’une d’elles lorsqu’elle atterrit, vous subirez des dégâts d’Ombre importants. Continuez de bouger et surveillez le sol – tout comme pour esquiver les explosifs de Therum, sortez rapidement des cercles marqués. Pensez-y comme une version du Vide d’une pluie de flèches; un mouvement constant est votre ami.
  • Éruption du Vide: Par intervalles, Alleria commencera à lancer un long sort. Lorsque le sort est terminé, elle émet un éclat catastrophique d’énergie du Vide qui frappe tout ce qui est dans la ligne de vue pour des dégâts massifs et une perte de Santé mentale colossale de 240. Cette attaque peut à elle seule mettre fin à votre tentative si vous êtes pris. Heureusement, vous combattez Alleria à l’intérieur de la Cathédrale, une pièce avec de grands piliers de pierre. Le contre: dès que vous la voyez lancer Éruption du Vide, rompez la ligne de vue en vous cachant derrière un pilier ou un mur. Assurez-vous d’être complètement caché – même un mince filet d’exposition peut vous atteindre. Si vous avez des capacités de mouvement, utilisez-les pour vous mettre à l’abri à temps. Vous sentirez l’écran trembler lorsque l’éruption se déclenchera, mais si vous vous êtes correctement positionné, vous serez en sécurité. Au moment où elle se termine, revenez et continuez le combat. Manquer une occasion de DPS est de loin préférable à subir une Éruption du Vide, alors ne le risquez jamais.

Si vous n’avez pas nettoyé une zone secondaire particulière, Alleria n’aura tout simplement pas la capacité correspondante, ce qui la rendra légèrement plus facile. En supposant un nettoyage complet, voici les capacités supplémentaires qu’elle gagne (et comment gérer chacune d’elles):

  • Polymorphie corrompue (Quartier des Mages nettoyé): Alleria emprunte le tour de polymorphie du Magister Umbric. Elle tentera de lancer Polymorphie corrompue sur vous, ce qui vous transformerait en mouton pendant 4 secondes. Tout comme dans le combat d’Umbric, interrompez ce sort à tout prix. S’il se déclenche, vous serez vulnérable et perdrez le contrôle tandis que d’autres mécaniques pourront vous écraser. Gardez une interruption prête, ou utilisez des capacités comme Cape d’Ombres ou d’autres immunités si vous y êtes absolument contraint, mais ne soyez pas transformé en mouton.
  • Munitions explosives (Quartier des Nains nettoyé): Faisant écho au style de Therum Profondeforge, Alleria lancera des tonneaux de Vide explosifs qui détoneront après 5 secondes. L’effet est identique aux bombes de Therum: toute personne prise dans l’explosion subit des dégâts de feu massifs et perd environ 90 Santé mentale, et des feux persistants demeurent. Traitez-les exactement comme auparavant: sortez des zones d’impact et évitez de rester dans les feux. L’intérieur de la Cathédrale peut devenir encombré de zones de Vide de Ciel assombri et de feux de tonneaux, le positionnement devient donc critique. Essayez de kiter Alleria vers une section dégagée de la pièce après chaque vague d’explosions, afin de ne pas être acculé par les flammes.
  • Chaînes de servitude (Quartier des Commerçants nettoyé): Elle hérite de l’attraction mortelle du Maître-esclave Ul’rok. À environ 66% et 33% de Santé, Alleria lancera Chaînes de servitude. Cela vous silence et vous tire vers elle, tout comme Ul’rok l’a fait. La différence ici est qu’Alleria enchaînera en punissant quiconque se retrouvera à ses pieds avec la même combinaison de dégâts massifs, d’étourdissement et de perte de 200 Santé mentale. La stratégie reste la même: au moment où vous la voyez lancer cela (ou que vous voyez votre personnage glisser vers elle contre votre gré), fuyez. Utilisez des accélérations de mouvement, des temps de recharge défensifs – tout ce qu’il faut pour ne pas être aspiré trop près. Si vous êtes silencié, vous ne pouvez pas utiliser de capacités, mais vous pouvez toujours courir. La zone est un peu plus ouverte que l’espace d’Ul’rok, mais présente également plus de dangers (disposition des piliers, feux, etc.), soyez donc très conscient de votre environnement lorsque Chaînes frappe.
  • Œil du Chaos (Vieille Ville nettoyée): Alleria invoque un Œil du Chaos pour l’assister. Celui-ci se comporte comme une version plus petite des yeux de Shaw. Il flottera et appliquera un debuff de regard si vous le regardez, drainant 20 Santé mentale toutes les 2 secondes. L’œil restera jusqu’à ce qu’il soit tué, alors priorisez sa destruction lorsqu’il apparaît. Tant qu’il est en vie, détournez votre caméra de lui ou gardez-le derrière un pilier pendant que vous combattez Alleria pour atténuer le drainage de Santé mentale. Interrompre votre DPS sur Alleria pour tuer l’œil en vaut généralement la peine, car sinon vous risquez de manquer de Santé mentale dans un combat prolongé.

Alleria alternera ces capacités, faisant du combat un examen final de toutes les mécaniques que vous avez apprises: interrompre les sorts dangereux, sortir des zones d’effet, rompre la ligne de vue si nécessaire, et garder le contrôle des adds comme l’Œil. Avec la puissance de chaque zone qu’elle manie, rappelez-vous la tactique qui l’a contrée et vous la vaincrez progressivement. C’est une bataille difficile et mouvementée – n’hésitez pas à utiliser des temps de recharge offensifs pour l’abattre rapidement et des capacités défensives ou même un orbe de Santé mentale (si disponible) pour survivre à ses phases de dégâts élevés.

Après un affrontement exténuant, si Alleria tombe, félicitations – vous avez terminé la Vision horrifique de Hurlevent! Récupérez la récompense du Coffre corrompu, savourez le moment, et préparez-vous à vous rendre à Orgrimmar pour le prochain défi (ou savourez simplement votre victoire si vous avez terminé pour la journée).

Réflexions finales

La vision de Hurlevent exige un équilibre entre vitesse et prudence (surtout pour un joueur solo). En suivant une route intelligente et en gardant un œil sur les mécaniques les plus dangereuses (ces grandes attaques drainant la Santé mentale), vous pouvez conquérir systématiquement chaque quartier. N’oubliez pas d’utiliser les buffs et les objets de restauration à votre avantage, et n’hésitez pas à prendre une seconde pour vous repositionner ou récupérer: mieux vaut jouer la sécurité que de perdre toute votre Santé mentale à cause d’une mauvaise attraction. Avec le temps, vous vous familiariserez avec les schémas de chaque ennemi, et les rues tordues de Hurlevent vous sembleront presque routinières. Persévérance et planification sont les clés. Bonne chance, et que les murmures de N’Zoth tombent dans l’oreille d’un sourd alors que vous revendiquez la victoire dans la vision de Hurlevent.

Et si vous souhaitez plonger plus profondément dans l’événement des Visions horrifiques lui-même — que vous vouliez comprendre ses systèmes de progression uniques, découvrir ce qui a changé depuis la version originale de 2020, ou explorer la vaste gamme de nouvelles récompenses désormais disponibles — assurez-vous de consulter notre guide complet des Visions horrifiques redécouvertes. Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin pour commencer, des conseils pour maximiser vos tentatives, et une analyse détaillée de toutes les nouvelles fonctionnalités et du butin qui rendent cet événement révisé digne de votre temps:

Guide des Visions horrifiques
Table des matières