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Visions horrifiques de Orgrimmar: Guide de la ville

Mis à jour 28 May 2025 | Auteur: Dmitro | ~41 min

La Vision horrifique d’Orgrimmar offre une plongée cauchemardesque au cœur de la capitale de la Horde, où Thrall trône en tant que boss final au sein du Fort de Grommash corrompu, mais vous devrez vous frayer un chemin à travers les vallées déchirées par la guerre et les ruelles étroites de la ville pour l’atteindre. L’ancien bastion animé fourmille désormais d’ennemis tordus, de dangers environnementaux et d’obstacles qui mettront votre patience et votre précision à l’épreuve à chaque tournant.

Le plan d’Orgrimmar est accidenté et peut être impitoyable, mais avec la bonne approche, vous pouvez méthodiquement accomplir tous les objectifs et tirer le meilleur parti de votre tentative. Ce guide stratégique vous guidera à travers chaque zone dans un ordre efficace, en mettant en évidence les menaces clés, les conseils utiles et les itinéraires optimaux pour vous aider à réussir. Comme toujours, la gestion de la santé mentale et une vigilance constante sont primordiales – de nombreux ennemis ici peuvent vider votre esprit aussi rapidement qu’ils épuisent votre santé, alors planifiez à l’avance et gardez votre sang-froid en vous enfonçant plus profondément dans la vision.

Zone de départ: Vallée de la Force

Carte des Visions horrifiques d’Orgrimmar

Vous entrez dans la vision par la Vallée de la Force, le centre névralgique d’Orgrimmar. C’est la seule Zone corrompue de la vision d’Orgrimmar, avec un drain de santé mentale passif relativement faible (environ 6 par seconde) et aucun objectif secondaire en dehors d’atteindre le portail de Thrall. Considérez la Vallée de la Force comme votre zone de préparation: un endroit pour collecter des améliorations et des informations avant de vous diriger vers des zones plus difficiles. Voici ce qu’il faut faire au début:

  • Trouvez la mauvaise potion: Dès le début, dirigez-vous vers le côté gauche (ouest) de la vallée. À l’intérieur d’une petite hutte près de la forge, vous trouverez le cadavre d’un Ravageur lié au Vide avec une potion à côté. La couleur de cette potion est le poison drainant la santé mentale pour cette tentative – ne buvez pas de potions de cette couleur pour le reste de la vision. Toutes les autres potions colorées que vous trouverez à Orgrimmar procureront des effets positifs (soins, améliorations, même restauration de la santé mentale), il est donc crucial d’identifier celle à éviter. Marquez la mauvaise couleur dans votre esprit (ou notez-la) et vous pourrez boire les autres en toute confiance au besoin.
  • Obtenez une amélioration de Gamon ou Naros: Comme à Hurlevent, l’un des deux PNJ utiles apparaîtra ici par instance. Vérifiez les bâtiments: Si le célèbre tauren Gamon se bat dans l’auberge, battez-le et vous recevrez une amélioration de 10% de votre maximum de points de vie qui dure une heure. Si, à la place, le forgeron Naros est actif à la forge, tuez-le pour obtenir une amélioration de 10% de dégâts pendant une heure. Un seul de ces deux sera présent lors d’une tentative donnée, alors prenez le bienfait offert. Un peu de durabilité ou de dégâts supplémentaires au début peut faire une différence notable dans la façon dont vous gérerez les combats à venir.
  • Planifiez la remise des Cristaux étranges: La Vallée de la Force abrite également Zarhaal, le négociant éthérien de cristaux étranges. Il se tient généralement près de la zone centrale (près de l’HV ou de la banque). Si vous avez l’intention de collecter des cristaux étranges dans tout Orgrimmar, n’oubliez pas que vous pouvez revenir ici pour les rendre. Les taux de conversion sont les mêmes: plus vous en remettez en une seule fois, meilleure est la récompense. Souvent, vous vous retrouverez naturellement dans la Vallée de la Force après avoir nettoyé une zone éloignée (car chaque achèvement de zone vous téléporte ici), c’est donc un moment opportun pour vider tous les cristaux que vous avez rassemblés. Assurez-vous simplement de le faire avant d’entrer dans le fort de Thrall à la fin.
  • Note sur l’entrée de Thrall: Vous verrez le Fort de Grommash se profiler devant vous, gardé par deux Gardes d’honneur liés au Vide d’élite en haut des marches. C’est la salle du trône de Thrall. Il est tentant de charger, mais vous ne devriez pas (à moins que vous ne planifiiez intentionnellement une tentative partielle). Pour nettoyer complètement la vision, vous reviendrez ici après avoir nettoyé les autres zones. Cependant, un conseil pratique: vous pourriez tuer les deux Gardes d’honneur maintenant ou lors d’un passage ultérieur, juste pour qu’ils n’interfèrent pas pendant le combat final. Ils ont une capacité de peur qui peut être ennuyeuse si vous les attirez accidentellement avec Thrall. Les éliminer à un moment donné auparavant (ils ne réapparaissent pas) assure une arène finale propre.

N’oubliez pas non plus de consulter notre guide complet sur les emplacements des Cristaux étranges à Hurlevent et à Orgrimmar:

Emplacements des Cristaux étranges

Une fois que vous avez effectué votre préparation initiale dans la Vallée de la Force: identifié la mauvaise potion, obtenu votre amélioration de statistiques et tracé votre route, il est temps de vous diriger vers le premier véritable défi. Nous vous recommandons d’aller à la Vallée de la Sagesse, accessible via le chemin sur le côté nord-ouest de la Vallée de la Force. En vous déplaçant, gardez l’œil ouvert pour les tentacules de boîtes aux lettres (si vous chassez la rare monture Mâche-courrier) et les potions ou coffres supplémentaires, mais ne vous laissez pas trop distraire. En avant!

Vallée de la Sagesse

La Vallée de la Sagesse est notre première zone cible, classée comme une Zone perdue – attendez-vous au drain de santé mentale le plus élevé ici (environ 12 par seconde sans améliorations de recherche). Cette ancienne enclave tauren a été transformée en un champ de bataille sanglant. Des rivières teintées de rouge et des excroissances du Vide créent une scène sombre. Vous avez deux objectifs: remplir une barre de progression à 100% (en tuant des ennemis) puis vaincre le mini-boss Vez’okk l’Inlumineux qui apparaît lorsque la barre est pleine.

En entrant, vous verrez la barre de progression pour «Ennemis tués» apparaître. Essentiellement, nettoyez la zone des hostiles (presque tout y contribue), et vous devrez tuer la plupart des créatures de la vallée pour atteindre 100%. Il y a quelques ennemis particulièrement coriaces à cibler en priorité: tout d’abord, nous suggérons de vous diriger vers l’Horreur coagulée, le grand élémentaire de sang. On le trouve souvent dans l’une des mares de sang peu profondes. L’Horreur coagulée a deux capacités:

  • Résidus Sanguins: Elle lance des projectiles de sang sur les joueurs, qui éclaboussent en flaques sur le sol. Ces flaques sont extrêmement dangereuses – rester dedans infligera de lourds dégâts d’ombre et drainera 30 points de santé mentale par seconde, et pour aggraver les choses, tout dégât que vous subissez d’elles soigne l’Horreur coagulée. En pratique, traitez les flaques rouges comme de la lave: ne marchez pas dedans. Kitez l’Horreur hors de toutes les flaques qu’elle crée afin qu’elle ne se soigne pas, et tuez-la à distance si possible tout en esquivant les projectiles.
  • Fluide viscéral: Un jet frontal de fluide corrompu en forme de cône. Si vous êtes touché par cela, cela cause des dégâts élevés et une perte de 60 points de santé mentale. C’est une capacité que vous voulez éviter – observez l’avant de l’Horreur et quand elle se redresse, sortez du cône. Comme pour les autres attaques en cône, vous positionner derrière ou sur le côté du monstre vous aidera.

Vainquez l’Horreur coagulée rapidement; sa mécanique de guérison peut prolonger le combat, vous coûtant du temps et de la santé mentale, alors évitez ces flaques et éliminez-la. Ensuite, vous rencontrerez probablement le Colosse démenti par le Vide, l’énorme brute orc imprégnée de Vide qui piétine dans la vallée intérieure. Le Colosse démenti par le Vide frappe très fort et a ses propres mouvements désagréables:

  • Bond explosif: Le Colosse vous ciblera, fera une brève pause, puis vous saisira (écrasant quiconque est au corps à corps) et sautera en l’air. Il s’écrasera ensuite sur votre position. La saisie initiale inflige environ 40 points de dégâts de santé mentale immédiatement, et l’impact du saut inflige de lourds dégâts physiques plus un drain de 60 points de santé mentale supplémentaires si vous êtes touché. Pour contrer cela, une fois que vous le voyez se préparer à sauter, restez en mouvement – ne soyez pas au point d’impact. Souvent, il vous lancera puis sautera à cet endroit précis, donc dès que vous êtes projeté, essayez de sortir de la zone d’atterrissage. Si vous chronométrez bien une capacité de mouvement (comme Clignement ou un pas latéral bien synchronisé avec des cadres d’immunité), vous pourriez éviter l’impact entièrement.
  • Douleur hurlante: Un hurlement surnaturel qui cause une légère impulsion de dégâts de zone et interrompra tout sort que vous êtes en train d’incanter. Ce n’est pas trop dangereux en soi, mais cela peut gâcher un soin ou un sort crucial si le timing est mauvais. Soyez simplement conscient que cela peut arriver, donc ne canalisez peut-être pas un long sort lorsque le Colosse a plus de 50% de points de vie, ou utilisez des sorts instantanés. Si vous êtes un lanceur de sorts, essayez de provoquer la Douleur hurlante, puis lancez après qu’elle est terminée.

Les dégâts élevés du Colosse en font un bon candidat pour l’utilisation des temps de recharge. Si vous avez des CD offensifs prêts ou un effet de type Furie sanguinaire, c’est le bon moment – mieux vaut en finir rapidement avec le Colosse que de risquer de multiples bonds explosifs.

Au moment où vous aurez vaincu l’Horreur, le Colosse et les diverses créatures du Vide moindres dans la Vallée de la Sagesse, votre barre de progression de mise à mort devrait être proche de l’achèvement. Éliminez les ennemis restants (n’oubliez pas de vérifier les coins reculés ou l’intérieur de cette petite hutte-grotte: il pourrait y avoir quelques trolls ou limons cachés) pour atteindre 100%. Dès que la barre est pleine, Vez’okk l’Inlumineux apparaîtra près de l’entrée de la vallée. Vez’okk est un gigantesque revenant du Vide et le point culminant de cette zone. Nous vous recommandons fortement d’utiliser tous les gros temps de recharge de dégâts ou consommables restants pour le faire exploser, car il a beaucoup plus de points de vie que les deux mini-bosses précédents et peut drainer votre santé mentale si le combat s’éternise. Les capacités de Vez’okk sont les suivantes:

  • Terre profanée: Une attaque frontale brutale. Si vous êtes devant Vez’okk quand il abat son arme, vous subirez de très lourds dégâts, perdrez environ 60 points de santé mentale et serez étourdi pendant 3 secondes. Inutile de dire, ne vous faites pas toucher par ça. Cela peut être traité de manière similaire aux autres attaques en cône ou frontales – esquivez sur le côté ou placez-vous derrière lui. Si vous êtes au corps à corps, faites un pas chassé derrière lui lorsque vous le voyez se préparer. L’étourdissement peut être une condamnation à mort s’il est suivi d’une autre mécanique, alors évitez cela à tout prix.
  • Libérer la Corruption: Vez’okk crée un cercle de vide de taille considérable centré sur lui-même. Après un court délai, il éclate – tout joueur pris à l’intérieur du cercle lorsqu’il se déclenche subira une partie des dégâts et perdra 60 points de santé mentale. L’indicateur est clair: un anneau sombre s’étendant sur le sol autour des pieds de Vez’okk. Sortez de son rayon dès que vous le voyez. Si vous êtes à distance, vous devriez déjà être à une distance de sécurité; si vous êtes au corps à corps, reculez immédiatement au début. Vous pouvez réengager après l’explosion.
  • Anneau de chaos: Le mouvement signature de Vez’okk où il invoque plusieurs cercles de vide en anneau autour de lui, qui se propagent ensuite rapidement vers l’extérieur comme des ondulations. Si vous êtes frappé par l’un de ces anneaux en mouvement, il inflige des dégâts d’ombre, draine 60 points de santé mentale et vous étourdit pendant 3 secondes. Le motif a généralement des lacunes; c’est un test de conscience spatiale. Trouvez une lacune entre les cercles et positionnez-vous là pendant que les anneaux s’étendent. Vous devrez peut-être vous déplacer avec la vague pour rester dans la zone de sécurité jusqu’à ce qu’elle vous dépasse. Alternativement, si vous êtes très proche de Vez’okk quand il l’incante, vous pourriez vous glisser avant que les anneaux ne deviennent trop grands. Cependant, c’est risqué – il est souvent plus sûr de reculer un peu, d’observer la formation des anneaux et de faire un pas de côté à travers une ouverture.

Concentrez-vous sur l’esquive de ces mouvements tout en infligeant des dégâts à Vez’okk. Si vous avez gardé un restaurateur de santé mentale supplémentaire (comme un orbe) pour ce combat et que vous en avez besoin, n’hésitez pas, car il vaut mieux l’utiliser que de perdre la tentative ici. Quand Vez’okk tombe enfin, la Vallée de la Sagesse est terminée. Un portail apparaîtra pour vous ramener à l’entrée de la Vallée de la Force. Traversez-le et reprenez votre souffle dans la sécurité relative de la zone de départ.

Maintenant, vous pouvez planifier votre prochain mouvement. Nous allons ensuite nous diriger vers la Vallée des Esprits. Si votre santé mentale est basse, c’est le moment idéal pour utiliser un orbe de restauration (les prochaines zones sont un peu plus faciles que ce que vous venez de faire, mais vous ne voulez pas les commencer presque vide). Lorsque vous êtes prêt, dirigez-vous vers l’est depuis la Vallée de la Force, en direction de la Vallée des Esprits infestée de trolls.

Vallée des Esprits

La Vallée des Esprits est une Zone corrompue (difficulté moyenne avec 8 points de santé mentale/sec. drain) qui vous emmène à travers le quartier troll d’Orgrimmar. Ici, les échos de sombres maléfices emplissent l’air. La mission principale est de sauver les chamans trolls tenus en esclavage par des totems corrompus, puis de tuer le boss élémentaire de la zone. Il y a effectivement deux phases: d’abord, obtenir l’accès en battant un gardien, puis libérer quatre chamans et vaincre le boss final.

En entrant dans la Vallée des Esprits, votre chemin est immédiatement bloqué par Décimateur Shiq’voth, un agresseur sans visage imposant gardant l’entrée étroite. Vous devez vaincre Shiq’voth pour vous enfoncer plus profondément. Il a deux attaques notables:

  • Poing déferlant: Shiq’voth charge en avant avec un coup de poing massif. Il s’agit d’une charge ciblée sur un joueur; si elle touche, elle inflige une bonne partie de dégâts physiques et vous repousse. Ce qui la rend dangereuse, c’est qu’elle est toujours suivie de son prochain mouvement, Décimation. La clé est d’esquiver la charge si vous le pouvez – c’est une ruée directe, alors esquivez à gauche ou à droite de son chemin. Même si vous êtes touché et repoussé, soyez prêt pour la suite.
  • Décimation: Après un Poing déferlant, Shiq’voth vous lance un projectile d’ombre. Ce projectile inflige un peu de dégâts à l’impact, puis revient en boomerang vers la position du boss. Si vous êtes touché par le tir de retour, cela inflige des dégâts supplémentaires et un énorme drain de 120 points de santé mentale. En d’autres termes, être touché par Décimation au retour est absolument dévastateur pour votre santé mentale. La bonne nouvelle: si vous avez évité ou été repoussé par Poing déferlant, vous êtes probablement mal positionné pour le coup de retour. Néanmoins, continuez à vous déplacer de manière imprévisible après la charge pour vous assurer que le projectile de retour ne vous frôle pas. Visuellement, vous verrez un orbe sombre sortir puis revenir en flèche, alors faites de votre mieux pour ne pas être sur son chemin au retour. Les joueurs à distance peuvent reculer davantage après le cast initial; les corps à corps pourraient envisager de désengager après la charge pour éviter la suite.

Abattez Décimateur Shiq’voth rapidement. Une fois qu’il tombe, la cour principale de la Vallée des Esprits s’ouvre à l’exploration. À l’intérieur, les échos fantomatiques de la tribu Sombrelance errent sous l’emprise de l’Ancien Dieu. Voici votre plan de jeu:

  • Vérifiez la présence de Bwemba: Sur le côté (souvent à droite du chemin d’entrée), vous pourriez trouver Bwemba, un esprit troll amical, sous attaque ou corrompu. Si Bwemba est présente, battez-la et vous gagnerez un bonus de 10% Hâte et 10% de vitesse de déplacement pendant une heure. Les capacités de Bwemba sont mineures – elle lancera Maléfice (vous transformant en grenouille pendant 4 secondes; c’est instantané, donc vous ne pouvez pas toujours l’éviter), et Éclair tordu (un sort d’éclair en chaîne de 3 secondes que vous devriez interrompre pour minimiser les dégâts).
  • Libérez les chamans: Éparpillés dans la Vallée des Esprits se trouvent quatre grands Totems corrompus, chacun immobilisant un chaman troll dans un état de maléfice. Votre objectif est de les purifier tous les quatre. Pour ce faire, vous devez vaincre le groupe d’ennemis gardant chaque totem, puis cliquer sur le totem lui-même pour libérer le chaman. L’ordre dans lequel vous les abordez n’a pas d’importance, mais un balayage systématique de la zone fonctionne bien (par exemple, commencez par la droite et faites le tour). Les ennemis près de chaque totem peuvent inclure des trolls corrompus, des serpents ou des apparitions élémentaires. Aucun n’est individuellement une menace de niveau boss, mais méfiez-vous de leurs dégâts combinés, surtout si des affixes de folie (comme ceux qui améliorent les créatures si elles sont proches les unes des autres) sont actifs. Nettoyez un camp de totem à la fois, et interagissez immédiatement avec le totem après chaque combat. Libérer un chaman non seulement valide un objectif, mais chaque chaman libéré vous donnera une petite restauration de santé mentale ou une amélioration (dans la version BFA, ils redonnaient un peu de santé mentale; dans la version revisitée, ils peuvent simplement disparaître – même s’ils ne restaurent pas la santé mentale maintenant, les libérer assure moins d’hostiles autour).
  • Méfiez-vous des hydres: Les canaux d’eau à travers cette zone abritent parfois des créatures de type hydre ou des élémentaires du Vide qui crachent des dégâts de zone. Si vous voyez des tourbillons d’eau ou du Vide sur le sol, esquivez-les en allant de totem en totem.

Une fois les quatre chamans secourus, le boss final de la Vallée des Esprits, l'Élémentaire d'Oblivion, apparaîtra, généralement près de l’arrière de la zone ou de l’autel central, une fois le dernier totem purifié. L’Élémentaire d'Oblivion est un grand élémentaire du Vide qui incarne le désespoir. Deux choses principales à gérer dans ce combat:

  • Vagues d’Oblivion: Pendant que vous combattez l’élémentaire, il émettra continuellement des vagues d’ombre se déplaçant lentement qui onduleront sur le sol. Si vous touchez une vague, elle inflige un peu de dégâts et draine de la santé mentale (mineur par rapport à d’autres attaques, mais cela s’accumule). Heureusement, les vagues ont des lacunes; elles sont souvent alignées comme des barres horizontales se déplaçant vers vous. Frayez-vous un chemin entre elles, ou avancez et reculez au besoin pour les laisser passer. Gardez également un œil sur l’élémentaire afin de ne pas vous kiter dans un coin juste pour éviter les vagues, ou vous pourriez être frappé par ses attaques de mêlée.
  • Désespoir: À 80% et 40% de points de vie, l’Élémentaire d'Oblivion lancera Désespoir. Ce sort sinistre fait apparaître des orbes dorés de chaque joueur (ou juste de vous, si vous êtes en solo) et les fait flotter à une courte distance. Simultanément, vous serez affligé d’un lourd effet de pacification – vous êtes réduit au silence et incapable d’utiliser des capacités tant que vous ne l’avez pas retiré en touchant votre orbe doré. Essentiellement, votre espoir (l’orbe) vous échappe littéralement, et vous devez le poursuivre pour retrouver votre esprit combatif. Au moment où Désespoir est lancé, localisez l’orbe lumineux (ils ne sont généralement qu’à quelques mètres) et courez à travers. Cela dissipera l’affaiblissement, vous redonnant le contrôle. Soyez rapide, car être réduit au silence pendant que des vagues vous déferlent dessus ou que l’élémentaire continue d’attaquer peut être dangereux. Dans un groupe, chaque joueur doit saisir son propre orbe. Les orbes durent jusqu’à 10 secondes; si, pour une raison quelconque, vous ne collectez pas le vôtre à temps, la pacification disparaîtra de toute façon, mais vous aurez perdu un temps précieux. Généralement, la mécanique est simple: rompez la ligne pendant une seconde pour attraper l’orbe, puis reprenez le combat.

En dehors de cela, l’Élémentaire d'Oblivion frappera au corps à corps et lancera éventuellement quelques sorts de type Ombrebolt de base, mais rien d’extraordinaire. Une fois que vous aurez maîtrisé la danse d’esquive des vagues et de suppression rapide du Désespoir, ce boss tombera sans trop de problèmes. Quand il meurt, la Vallée des Esprits est terminée. Une autre plate-forme de portail apparaîtra, vous ramenant à la Vallée de la Force.

À ce stade, vous avez fait deux zones secondaires (Sagesse et Esprits). Votre santé mentale est peut-être un peu basse, mais vous êtes également à plus de la moitié de la ville. Utilisez le hub pour vous regrouper. Utilisez votre deuxième orbe de santé mentale ici si nécessaire. La zone suivante, le Trait, vous attend – c’est une zone corrompue avec quelques rebondissements, mais elle offre également une autre amélioration que vous pouvez obtenir. Lorsque vous êtes prêt, dirigez-vous vers le Trait depuis la sortie est de la Vallée de la Force.

Le Trait

Le Trait est un marché sinueux qui traverse le centre d’Orgrimmar – dans cette vision, c’est une Zone corrompue (environ 8 points de santé mentale par seconde de drain) et thématiquement tout tourne autour de la recherche de survivants dans les boutiques encombrées. C’est un peu moins ouvert que les autres zones, essentiellement un tunnel incurvé de bâtiments. Votre objectif ici est de «trouver des survivants» (une mécanique où vous vérifiez diverses boutiques) et ensuite de vaincre le boss Inquisiteur Gnshal qui apparaît une fois la recherche terminée. Le Trait peut être déroutant à naviguer, alors suivez nos étapes pour un nettoyage efficace!

En entrant dans Le Trait, vous serez presque immédiatement arrêté par l’Annihilateur Lak’hal, un berserker du Vide gardant l’entrée. Lak’hal n’est pas très mobile, mais il frappe fort avec des attaques à distance:

  • Orbe d'Annihilation: Lak’hal invoque un orbe sombre crépitant à une courte distance devant lui. Après un instant, l’orbe détonne dans une explosion sphérique. Si vous êtes pris dans l’explosion, elle inflige de lourds dégâts d’ombre et draine 60 points de santé mentale. Cette capacité est similaire à une mine flottante: l’orbe apparaît, vous donnant environ une seconde pour bouger, puis boum. La meilleure contre-mesure est de combattre Lak’hal à distance ou d’être prêt à faire un pas chassé dès que vous voyez un orbe se former. L’orbe apparaît toujours devant lui, donc si vous êtes au corps à corps, vous êtes intrinsèquement à risque; envisagez de vous éloigner après quelques coups pour provoquer un orbe, puis de replonger une fois qu’il a explosé sans danger.
  • Force obscure: Lak’hal se fixe sur une cible et canalise un rayon sombre vers cet endroit. C’est effectivement un rayon traqueur qui vous suivra pendant une courte durée, infligeant des dégâts s’il vous touche et vous repoussant. Considérez-le comme un projecteur de mort – vous voulez rester en mouvement pour éviter le rayon. Il commence là où vous étiez lorsque le sort a commencé, puis suit, mais vous pouvez le distancer ou le déjouer. Utilisez un motif en zigzag ou une capacité de mouvement rapide pour briser sa ligne. Si vous êtes repoussé, ce n’est pas la fin du monde, mais cela pourrait vous projeter dans un groupe de créatures invisibles ou simplement vous faire perdre du temps. Alors jouez à cache-cache avec le rayon jusqu’à ce qu’il s’arrête.

Après avoir écrasé Lak’hal, avancez dans Le Trait proprement dit. Presque immédiatement, vous verrez Garona Miorque – elle se tiendra là, et vous devriez parler à Garona pour la «rallier». Une fois que vous lui avez parlé, l’événement de recherche de survivants commence. Maintenant, parcourez Le Trait en vérifiant chaque boutique ouverte ou pièce latérale. L’interface peut marquer certaines portes ou vous devrez peut-être simplement entrer physiquement et regarder autour de vous. Voici ce qu’il faut surveiller:

  • Boutiques fermées vs. ouvertes: Toutes les boutiques ne peuvent pas être entrées; certaines sont juste des portes fermées décoratives. Généralement, celles qui ont des survivants (ou d’autres événements) seront soit entrebâillées, soit auront un marquage distinct. Éliminez toutes les créatures dans la rue à mesure que vous avancez, car vous ne voulez pas qu’elles vous tombent dessus pendant que vous fouillez à l’intérieur.
  • Portail éthérien: À mi-chemin dans Le Trait, sur le côté droit, se trouve l’atelier de transmogrification (le magasin de Tisserune). À l’intérieur, vous pourriez trouver un Portail éthérien chatoyant. Cliquez dessus, et Tisserune Dushar (un négociant éthérien devenu hostile) apparaîtra. Battez Dushar et vous gagnerez un bonus de 10% aux chances de coup critique pendant une heure. Dushar lui-même n’est pas trop coriace; il lance quelques sorts du Vide et se téléporte, mais cela vaut les quelques secondes de le tuer pour ce bonus de critique. Si vous ne voyez pas de portail dans l’atelier de transmogrification, cela signifie qu’il n’est pas apparu lors de cette tentative, alors ne vous inquiétez pas – continuez simplement.
  • Autres boutiques: Le Trait dispose d’une boutique d’Alchimie, d’une zone de l'Hôtel des Ventes et d’autres petits recoins. En pratique, il suffit de balayer la zone et de chercher des fûts de taurens, des mécaniciens gobelins ou d’autres PNJ qui pourraient se terrer ou devenir hostiles. La plupart des «survivants» dans les Visions horrifiques finissent en fait par être des ennemis que vous devez tuer pour valider le bâtiment. Utilisez la présence de Garona – elle dira souvent quelque chose ou aidera à attaquer si vous êtes au bon endroit.

Finalement, après avoir pénétré dans tous les bâtiments clés, vous déclencherez la fin de la recherche (le jeu émettra généralement une émotion du type «Tous les survivants trouvés» ou Garona criera que le chemin est libre). À ce moment-là, l’Inquisiteur Gnshal apparaît à la fin du Trait, près du portail menant à la Vallée de l’Honneur. Gnshal est un inquisiteur sans visage (modèle similaire au Darkspeak de Hurlevent) avec une prédilection pour la magie du Vide et les boucliers. Préparez-vous à un combat en deux phases principales:

  • Torrent du Vide: Gnshal se fixera sur un joueur et canalisera un barrage de missiles du Vide sur lui. Si ces missiles touchent, ils infligent non seulement des dégâts mais vous étourdissent également et infligent une dégénération de santé mentale de 4 secondes (30 points de santé mentale par seconde). Les missiles arrivent l’un après l’autre pendant quelques secondes. L’astuce ici est le mouvement constant – dès qu’il commence à incanter Torrent du Vide, commencez à courir dans une direction (ou en zigzag). Les projectiles du Vide peuvent être esquivés; considérez-les comme l’esquive de boules de feu se déplaçant lentement. Tant que vous continuez à bouger, surtout de manière circulaire ou latérale, de nombreux missiles manqueront leur cible, réduisant drastiquement l’effet. Si vous avez un dispel personnel ou une immunité et que vous êtes touché par l’un d’eux, activez-le pour briser l’étourdissement plus tôt. Mais idéalement, ne vous faites pas toucher du tout. Restez mobile!
  • Cris du Vide: À 65% et 30% de points de vie, Gnshal s’entourera d’une barrière sombre, obtenant une amélioration qui absorbe des dégâts équivalents à 25% de sa santé maximale. Tant que le bouclier tient (il dure jusqu’à 6 secondes ou jusqu’à ce que vous le brisiez en infligeant autant de dégâts), il canalise une incantation. Si le bouclier est toujours actif lorsque la canalisation se termine, il explosera, vous infligeant des dégâts et une perte de santé mentale proportionnelle à la force restante du bouclier. En d’autres termes, vous devez traverser le bouclier rapidement pour éviter un gros coup. Déchaînez des dégâts explosifs lorsque vous voyez Cris du Vide incanté: utilisez des bijoux, des capacités à dégâts élevés, tout ce qui peut briser le bouclier avant le compte à rebours de 6 secondes. Si vous êtes en groupe, tout le monde devrait changer de cible pour le bouclier. Si vous ne parvenez pas à le briser à temps, préparez-vous – moins il reste de bouclier, moins le contrecoup sera important, donc même des dégâts partiels sont utiles. Il le fera deux fois (à environ deux seuils de points de vie), alors gardez au moins un temps de recharge puissant ou une attaque majeure pour chaque phase de bouclier.

À part cela, Gnshal donnera des coups et lancera des sorts du Vide mineurs, mais ce sont les mécaniques déterminantes. Après avoir brisé son deuxième bouclier et traversé ses derniers points de vie, Gnshal tombera. Le Trait est maintenant terminé. Une fois de plus, un portail apparaîtra à l’entrée de la Vallée de la Force. Passez-le et faites le point: il ne reste qu’une seule zone, la formidable Vallée de l’Honneur – largement considérée comme l’une des parties les plus difficiles des Visions horrifiques, surtout en solo.

Vallée de l’Honneur

Ah, la Vallée de l’Honneur. En des temps meilleurs, c’était là que les guerriers de la Horde perfectionnaient leurs compétences et que les maîtres des bêtes entraînaient les animaux. Dans la vision, c’est un paysage infernal d’épreuves de combat. La Vallée de l’Honneur est une Zone perdue avec un drain de santé mentale élevé (environ 12 par seconde) et elle ne contient qu’un seul objectif, mais très difficile: vaincre Rexxar. Cependant, atteindre Rexxar est une épreuve en soi, car son fidèle compagnon et d’autres dangers vous barrent le chemin. Si vous avez des restaurations de santé mentale ou des dernières améliorations restantes, soyez prêt à les utiliser ici. Cette zone mettra à l’épreuve vos prouesses au combat et votre capacité à trier rapidement les menaces.

En passant dans la Vallée de l’Honneur depuis le Trait, vous serez presque immédiatement confronté à Misha, la géante compagne ourse de Rexxar. Misha se tient dans le passage, refusant de bouger, vous devez donc la vaincre pour avancer. Misha fonctionne comme un mini-boss avec quelques capacités rappelant la férocité d’une ourse et une touche de corruption du Vide:

  • Régurgitation désespérée: Misha vomit une bile flétrie, vous infligeant un DoT de maladie si elle vous touche. Cette maladie inflige des dégâts de nature sur la durée. De plus, chaque régurgitation laisse derrière elle une flaque de bile toxique sur le sol qui infligera des dégâts et drainera environ 30 points de santé mentale par seconde à quiconque se tiendra dedans. Le schéma est similaire aux autres mécaniques de flaque: vous verrez un cône ou une ligne où elle crache, alors esquivez sur le côté pour éviter le coup initial, et assurez-vous de vous éloigner de toutes les flaques vertes sur le sol par la suite. Si vous êtes malade, utilisez une purification si vous en avez une, ou soignez-vous rapidement. Les flaques peuvent rendre la zone étroite du portail dangereuse, vous pourriez donc kiter Misha légèrement hors du goulot d’étranglement, dans une zone plus ouverte, pour vous donner de la place pour manœuvrer autour des plaques de bile.
  • Rugissement de folie: À courte portée, Misha déclenche un rugissement terrifiant. Il s’agit d’une zone d’effet autour d’elle (petit rayon) qui inflige des dégâts massifs et arrache 120 points de santé mentale si vous êtes pris dedans. Considérez-le comme une onde de choc de folie à bout portant. La clé est de ne jamais rester trop près de Misha trop longtemps, surtout quand elle a peu de points de vie (certaines créatures utilisent de gros mouvements quand elles ont peu de PV; je ne sais pas si Misha a un déclencheur, mais il vaut mieux être prudent). Si vous la voyez se redresser ou une barre d’incantation pour Rugissement de folie, essayez de sortir immédiatement de la portée de mêlée. Un coup de 120 points de santé mentale est brutal – probablement plus de la moitié de votre barre! Les joueurs à distance devraient naturellement éviter d’être près d’elle; les corps à corps devraient rester collés et bouger. Vous pouvez également utiliser des étourdissements ou de lourds dégâts pour la faire passer rapidement la phase afin qu’elle ne puisse rugir qu’une seule fois.
  • Invocation de scarabées aqir: À la mort de Misha, elle ne s’éteint pas tranquillement, son corps corrompu donnant naissance à un essaim de scarabées aqir. Ce sont de petits adds coléoptères qui ne frappent pas fort individuellement, mais peuvent être une distraction et vous grignoter les chevilles si vous les ignorez. Dès que Misha meurt, préparez-vous à une AOE – lancez un ou deux sorts de zone rapides pour éliminer les scarabées. Une mise en garde: les scarabées apparaîtront de n’importe quel cadavre sur lequel vous marcherez dans cette zone (une particularité unique dans la Vallée de l’Honneur). Cela signifie qu’après avoir tué des créatures, évitez de courir sur leurs corps, ou vous ferez apparaître plus de scarabées. Si vous en faites apparaître en plus, il suffit de les éliminer avec de l’AOE; ce sont principalement une taxe de santé mentale/temps.

Misha vaincue et ses scarabées écrasés, le chemin vers Rexxar est ouvert – physiquement, du moins. La Vallée de l’Honneur est une longue pente qui mène à la terrasse supérieure de la ville. C’est maintenant un moment critique pour considérer la santé mentale: si la vôtre est extrêmement basse, vous pourriez utiliser votre dernier orbe de santé mentale ici avant de continuer, car Rexxar est un combat très exigeant. Alternativement, vous pourriez essayer de pousser et d’utiliser un orbe juste avant Thrall. Jaugez votre confiance et la santé mentale restante, car une tentative de nettoyage complet utilise souvent le dernier orbe juste avant Rexxar ou juste au moment où vous l’engagez, pour vous assurer de pouvoir gérer Thrall après.

En avançant, vous remarquerez que la Vallée de l’Honneur fourmille d’ennemis, mais vous n’avez pas besoin de les tuer tous. En fait, il est sage d’en éviter autant que possible. Les créatures de base ici peuvent être plus gênantes qu’elles ne valent (chaque kill ne donne pas grand-chose à part un peu de santé mentale si vous avez le talent Don des Titans débloqué, mais cela est variable). Voici quelques conseils pour les éviter:

  • Restez sur les côtés de la vallée si possible, et cherchez des lacunes dans les schémas de patrouille. Il pourrait y avoir des groupes d’ogres ou de grognards corrompus – si vous pouvez passer sans aggro, faites-le. Utiliser une Potion d’invisibilité ou une capacité similaire ici peut aider si vous en avez une disponible.
  • Évitez de marcher sur les cadavres de tout ce que vous tuez (réitérant le point sur les scarabées). Si vous combattez une créature et qu’elle meurt, esquivez son corps pour ne pas faire apparaître de scarabées. Toute la vallée est fondamentalement un nid d’insectes à cause de cette mécanique.

Au centre de la vallée, un élite particulièrement dangereux appelé Chasseur d’esprit aqir rôde. C’est un grand lanceur de sorts insectoïde. Si vous pouvez le contourner avec un mouvement prudent ou une diversion, faites-le – le combattre n’est pas obligatoire et est assez dangereux. Cependant, s’il vous attrape ou si vous choisissez de l’éliminer préventivement (par exemple, il est passé sur vous ou vous avez de gros dégâts explosifs pour l’éliminer rapidement), voici à quoi vous attendre:

  • Souffle toxique: Un cône frontal de gaz nocif. Il inflige des dégâts de nature et applique des charges de Toxine mentale aqiri si elle vous touche. Ces charges vous affaiblissent, et à 5 charges, vous êtes étourdi pendant 3 secondes. La stratégie est simple: ne vous faites pas toucher par plusieurs souffles. Idéalement, ne vous faites pas toucher du tout. Si vous engagez le Chasseur d’esprit, esquivez son cône comme vous le feriez pour d’autres. Si vous voyez un affaiblissement de toxine s’accumuler, vous savez que vous avez été trempé – soyez très prudent pour éviter les suivants ou vous vous retrouverez étourdi à un très mauvais moment.
  • Salve toxique: Le Chasseur d’esprit tire également une salve de projectiles venimeux en l’air. Ils atterrissent sous forme de cercles verts sur le sol. Chaque explosion inflige une partie des dégâts et draine 30 points de santé mentale si vous vous y trouvez. Il aspergera une large zone avec ceux-ci, vous devrez donc être rapide sur vos pieds, vous faufilant entre les zones d’impact. C’est similaire au Ciel Obscurci d'Alleria en concept avec un mouvement constant ou de la souffrance.

Tout en haut de la vallée, de l’autre côté d’un pont, vous atteindrez un plateau devant une structure de type grotte, c’est là que Rexxar vous attend. Le Champion de la Horde a succombé aux murmures de N’Zoth et se présente désormais comme l’une des rencontres les plus redoutables des Visions horrifiques. C’est un maître des bêtes, alors attendez-vous à plusieurs menaces à la fois. Ce combat est sans doute encore plus difficile que Thrall si vous êtes en solo sans masques, alors traitez-le avec respect. Assurez-vous d’avoir vos temps de recharge prêts; si vous avez utilisé un orbe de santé mentale, vous devriez être presque à pleine santé mentale – vous en aurez besoin d’autant que possible. Lorsque vous montez sur la plateforme de Rexxar, il vous engagera.

Le combat de Rexxar peut être décomposé en phases dictées par son pourcentage de points de vie, mais il a aussi une mécanique constante d’invocation de sangliers miniatures à mesure que le combat avance. Voici le détail:

  • Pièges psychiques: Au début de la bataille, Rexxar parsème immédiatement la zone de plusieurs pièges du Vide sur le sol. Ceux-ci ressemblent à des cercles sombres et runiques. Si vous marchez sur un piège, il se déclenchera, infligeant des dégâts d’ombre, vous étourdissant pendant 4 secondes et drainant 120 points de santé mentale. Bref, ne touchez pas les pièges à tout prix. Ils sont souvent placés en grappes ou dispersés là où vous vous teniez au moment de l’engagement. Avant de faire quoi que ce soit d’autre, évaluez rapidement et dégagez un chemin sûr. Vous pourriez même vouloir commencer le combat en tirant Rexxar avec précaution vers un côté de la zone, afin que tous les pièges se retrouvent derrière lui (si vous le déclenchez à portée maximale, il pourrait les laisser là où vous étiez). Une fois les pièges posés, combattez près des bords ou entre eux. N’oubliez pas où ils se trouvent; la dernière chose que vous voulez est de reculer dans l’un d’eux plus tard en esquivant autre chose. Si vous kitez Rexxar, menez-le autour des pièges, pas dessus.
  • Corruption déferlante: À environ 40% de points de vie, Rexxar fera appel à l’un de ses mouvements emblématiques. Cette capacité invoque une ruée de bêtes imprégnées de Vide qui chargent en ligne à travers l’arène. La ligne de bêtes couvre une large voie – être touché par la ruée infligera des dégâts d’ombre et drainera 60 points de santé mentale par coup. Les animaux en pleine ruée arrivent en chaîne; si vous êtes renversé par l’un d’eux, vous pourriez être touché par un autre. La meilleure approche: au moment où Rexxar commence à canaliser ou à rugir pour Corruption déferlante, courez perpendiculairement à la direction de la charge pour sortir de leur chemin. Si vous n’êtes pas sûr d’où ils viendront, observez le sol: typiquement, il y a un effet d’émergence ou une direction. Vous pouvez également utiliser des accélérations de mouvement ou même une immunité si vous craignez d’être piétiné. Manquer cela entièrement est idéal; être touché par un seul ne vous tuera pas, mais cela fera mal. Gardez à l’esprit que la ruée pourrait également traverser les pièges, mais les pièges ne se déclencheront pas à cause d’eux car ils attendent toujours vous.
  • Invocation de sangliers du Vide: Tout au long du combat, Rexxar invoquera périodiquement ses compagnons sangliers corrompus par l’énergie du Vide. Ces Sangliers du Vide apparaissent un par un à mesure que la santé de Rexxar diminue et, à la fin, il pourrait y en avoir plusieurs si vous ne les tuez pas. Chaque sanglier a une attaque appelée Plumes du Vide, un sort qu’ils lancent à plusieurs reprises qui tire des plumes infligeant des dégâts d’ombre et causant un drain de 30 points de santé mentale par coup. Individuellement, les sangliers n’ont pas beaucoup de points de vie, mais s’ils sont laissés seuls, ils vous submergeront avec des barrages de plumes. Priorité: Tuez les sangliers dès qu’ils apparaissent. Si vous avez des dégâts multi-cibles ou du cleave, essayez de frapper Rexxar et les sangliers ensemble, mais n’ignorez jamais les sangliers. Il est facile de se fixer sur la santé de Rexxar et d’oublier qu’un nouveau sanglier a apparu derrière vous – soudain, vous recevez des plumes des deux côtés.

Gérer tout cela simultanément est ce qui rend Rexxar difficile: vous devez éviter les pièges, vous positionner pour les ruées et constamment éliminer les sangliers – tout en étant frappé par Rexxar lui-même avec ses haches et peut-être des capacités mineures. Il y a beaucoup à gérer. Utilisez généreusement les défensives personnelles ici; il est souvent préférable d’atténuer les dégâts et de rester en bonne santé afin de pouvoir vous concentrer sur les mécaniques. Si vous avez un effet de Furie sanguinaire ou une potion de DPS, la déchaîner au début sur Rexxar peut raccourcir considérablement le combat, ce qui signifie moins de vagues de sangliers et peut-être une seule ruée à gérer. Assurez-vous simplement de ne pas utiliser tous vos temps de recharge et de mourir ensuite à cause d’un piège – les mécaniques d’abord, puis le DPS.

Après une bataille intense, si vous parvenez à abattre Rexxar, félicitez-vous car beaucoup considèrent cela comme la partie la plus éprouvante d’un nettoyage complet. La défaite de Rexxar signale que tous les objectifs de la vision d’Orgrimmar, à l’exception de Thrall, sont désormais accomplis. Vous devriez voir la notification d’achèvement de la Vallée de l’Honneur. Un portail apparaîtra, vous permettant de retourner une dernière fois à l’entrée de la Vallée de la Force.

C’est le moment – il est temps d’affronter Thrall, Chef de guerre de la Horde et boss final de la Vision horrifique d’Orgrimmar. Avant d’engager Thrall, faites le point: Votre santé mentale est probablement basse après Rexxar. Si vous avez encore un orbe de santé mentale ou une potion de santé mentale d’urgence, c’est la toute dernière chance de l’utiliser. Thrall est mortel, surtout avec toutes les zones secondaires nettoyées (il aura gagné des capacités supplémentaires de chacune, similaire à Alleria). Assurez-vous que votre santé est au maximum et que vos temps de recharge sont prêts. Lorsque vous êtes préparé, montez les marches du Fort de Grommash. Les Gardes d’honneur à l’extérieur, s’ils sont encore en vie, devront être tués, alors rapidement utilisez un contrôle des foules ou interrompez leur Hurlement horrifique et évitez leur attaque frontale, qui peut faire beaucoup de dégâts. Une fois qu’ils sont à terre, vous pouvez entrer dans la salle du trône et affronter Thrall.

Thrall (Boss final)

Thrall, Fils de Durotan, corrompu par l’influence de N’Zoth, se dresse comme le dernier obstacle. En termes de jeu, Thrall est similaire à Alleria en ce qu’il hérite des capacités de chaque zone que vous avez nettoyée. Pour chacune des quatre zones secondaires complétées, la santé de Thrall est augmentée de 10% et il gagne une des capacités de boss de cette zone. Un nettoyage complet signifie que Thrall aura quatre mouvements supplémentaires en plus de son ensemble de compétences de base. Le combat se déroule à l’intérieur du Fort de Grommash, qui est une pièce circulaire intérieure avec quelques piliers et un espace limité. Utilisez la disposition de la pièce à votre avantage lorsque cela est possible.

Capacités de base de Thrall (toujours présentes):

  • Ténèbres déferlantes: Thrall bondit au centre de la pièce et canalise un renforcement du Vide qui crée une série de zones de vide en forme d’anneaux qui s’étendent sur le sol. Essentiellement, vous verrez soit un anneau de vide commencer sous les pieds de Thrall puis des anneaux supplémentaires rayonner vers l’extérieur, soit l’inverse (commençant aux murs et se déplaçant vers l’intérieur). Le motif alterne et peut varier. Être touché par ces anneaux de vide inflige des dégâts massifs et coûte 60 points de santé mentale par coup. Votre tâche est de trouver rapidement les zones sûres entre les anneaux. Si les zones de vide commencent à Thrall et s’étendent vers l’extérieur, la zone de sécurité est initialement éloignée, puis lorsque le premier anneau s’estompe et que le second apparaît plus loin, déplacez-vous vers l’intérieur où se trouvait le premier, etc. S’ils commencent aux bords et se déplacent vers l’intérieur, faites l’inverse – commencez près de Thrall, puis déplacez-vous vers l’extérieur. Gardez la tête froide et déplacez-vous méthodiquement; utilisez les repères visuels sur le sol. Si nécessaire, vous pouvez également chronométrer une capacité de mouvement pour franchir plusieurs anneaux. Ténèbres déferlantes est l’un des mouvements les plus mortels de Thrall en raison de la menace sur la santé mentale, alors concentrez-vous sur la maîtrise de cette danse.
  • Frappe sismique: Thrall fracasse le sol dans une petite zone (souvent un cône directement devant lui). Cela inflige des dégâts corrects et vous étourdit pendant 2 secondes et draine 30 points de santé mentale si vous êtes touché. En soi, Frappe sismique n’est pas trop mauvaise car elle est comme une mini onde de choc. Ne vous tenez pas juste devant Thrall quand il le fait. Deux secondes d’étourdissement ne sont pas géniales, mais survivables à moins que cela ne vous fasse ensuite subir une mécanique de suivi. Évitez simplement la fissure évidente dans le sol quand il frappe.

Maintenant, les capacités bonus que Thrall gagne de chaque zone (en supposant un nettoyage complet):

  • Terre profanée (de la Vallée de la Sagesse): Thrall incorpore le coup frontal de Vez’okk, mais avec une tournure. Au lieu d’utiliser Frappe sismique normalement, Thrall le remplacera par Terre profanée si vous avez nettoyé la Vallée de la Sagesse. Terre profanée a le même effet que la version de Vez’okk: une lourde attaque frontale qui laisse une zone de vide persistante. Évitez le cône frontal pour ne pas subir de dégâts/être étourdi, et maintenant cet endroit sur le sol sera couvert de boue du Vide pendant un certain temps, ce qui vous blessera et drainera votre santé mentale si vous vous y tenez. À mesure que le combat avance, si Thrall fait plusieurs Terres profanées, des parties de la pièce peuvent devenir des zones de danger persistantes. Essayez d’inciter Thrall à utiliser Terre profanée sur les bords de la pièce, afin que la tache de vide ne coupe pas votre mouvement au centre. Et absolument ne kitez pas Thrall à travers ces taches – gardez la zone de combat aussi propre que possible. Cela vous oblige essentiellement à être conscient de l’environnement. Heureusement, le Fort de Grommash n’est pas immense, mais il y a suffisamment d’espace pour se déplacer autour des zones de vide si vous les placez intelligemment.
  • Désespoir (de la Vallée des Esprits): À 80% et 40% de points de vie, Thrall lancera Désespoir tout comme l’Élémentaire d'Oblivion l’a fait. Cela réduit au silence tous les joueurs et fait apparaître un orbe doré d’espoir pour chacun, quelque part dans la salle du trône. Vous devez courir et collecter votre orbe pour briser l’effet, sinon vous serez réduit au silence pendant 10 secondes. Dans un scénario en solo, c’est simple: au moment où vous voyez Désespoir incanté, regardez rapidement autour de vous pour trouver l’orbe (il apparaît généralement à une courte distance, pas trop loin). Courez dessus pour retrouver vos capacités. Les piliers de la pièce peuvent parfois obscurcir l’orbe, alors vérifiez derrière les objets si vous ne le voyez pas immédiatement. Notez également que Thrall pourrait toujours bouger ou attaquer pendant que vous êtes réduit au silence. Dans tous les cas, une fois que vous êtes réduit au silence, trouver cet orbe est votre priorité absolue. En groupe, chaque joueur doit récupérer ses propres orbes.
  • Cris du Vide (du Trait): À environ 55% de points de vie, Thrall imitera le tour de bouclier de Gnshal. Il se met un bouclier qui absorbe 25% de sa santé maximale et commence une incantation de 6 secondes. Si vous ne brisez pas le bouclier à temps, il explose, infligeant des dégâts et une perte de santé mentale basée sur la force restante du bouclier, tout comme la version de Gnshal. La stratégie: brisez ce bouclier. J’espère que vous avez gardé un peu d’explosif pour ce moment. Si vous avez Furie sanguinaire ou des temps de recharge de DPS majeurs prêts, activez-les lorsque Thrall atteint ~60% pour traverser rapidement la phase de bouclier. Si en groupe, tout le monde bascule sur le bouclier. Idéalement, vous voulez qu’il disparaisse en moins de 6 secondes. Si vous ne pouvez pas le briser entièrement, affaiblissez-le autant que possible pour minimiser le contrecoup. L’explosion, si elle se produit à pleine puissance, est extrêmement punitive. Traitez cela comme un mini-enrage – cela vaut la peine d’utiliser des potions ou des bijoux offensifs ici!
  • Sangliers du Vide (de la Vallée de l’Honneur): Après la défaite de Rexxar, Thrall a appris à invoquer ses propres sangliers miniatures. Peu après l’engagement, et périodiquement pendant le combat, deux Sangliers du Vide rejoindront Thrall. Ceux-ci sont identiques aux sangliers de Rexxar avec la capacité Plumes du Vide. Ils ont relativement peu de points de vie. La recommandation est la même qu’auparavant: tuez les Sangliers du Vide rapidement. Si vous avez un étourdissement de zone ou des ralentissements, utilisez-les pour contrôler brièvement les sangliers, et éliminez-les rapidement. Comme Thrall lui-même est une cible unique, certaines personnes réservent des attaques multi-cibles spécifiquement pour le moment où les sangliers apparaissent. N’ignorez pas entièrement Thrall, mais déplacer le focus pour nettoyer les adds est généralement le bon mouvement pour éviter d’être submergé.

Dans l’ensemble, le combat de Thrall consiste à faire plusieurs choses à la fois: esquiver les vagues d’anneaux, tuer les adds, éviter les zones de vide, briser les boucliers, récupérer les orbes (tout en infligeant des dégâts à Thrall lui-même pour que le combat ne dure pas trop longtemps). C’est le point culminant ultime de tout ce que vous avez appris. Quelques conseils généraux pour conclure:

  • Utilisez les piliers judicieusement: Si vous vous trompez de timing et que vous vous trouvez dans une mauvaise position pour les vagues annulaires, vous pourriez utiliser un pilier pour ligne de vue certaines d’entre elles, mais généralement vous ne pouvez pas vous cacher de cela; vous devez esquiver. Cependant, les piliers sont toujours utiles pour ligne de vue les capacités de Thrall et pour rassembler les sangliers peut-être. Soyez juste prudent de ne pas bloquer involontairement votre vue de l’orbe doré de Désespoir ou de vous faire piéger par une zone de vide.
  • Maintenez la santé et la santé mentale: Si vous avez des potions de soin ou des objets de restauration de santé mentale restants, utilisez-les au besoin. Il n’y a plus aucune raison de se retenir maintenant. Un scénario courant: vous pourriez obtenir une proc de Don des Titans pendant le combat contre Thrall, puis utiliser cette fenêtre d’invulnérabilité pour infliger des dégâts de manière agressive.

Lorsque la santé de Thrall atteint enfin zéro, vous avez réussi – vous avez conquis la Vision horrifique d’Orgrimmar dans sa totalité! Le scénario se termine par la défaite de Thrall, vous téléportant pour récupérer votre butin dans le coffre fourni par Irion.

Dernières réflexions

La vision d’Orgrimmar est un marathon de moments cruciaux, surtout pour les aventuriers en solo. La clé est d’aborder chaque section avec un plan – savoir quels combats mener à toute vitesse et lesquels jouer prudemment. De petites améliorations et une utilisation efficace des potions peuvent faire pencher la balance en votre faveur. Au moment où vous affrontez Rexxar et Thrall, vous devriez être confiant dans votre capacité à esquiver les attaques télégraphiées et à prioriser les menaces. Ne vous découragez pas des échecs précoces; chaque tentative vous apprend quelque chose, qu’il s’agisse de l’emplacement d’un piège ou d’un rappel de garder une interruption pour tel ou tel sort. Gardez votre sang-froid, maintenez le contrôle du rythme du combat, et vous triompherez bientôt des ténèbres dans les rues d’Orgrimmar.

Si vous êtes impatient d’en savoir plus sur l’événement des Visions horrifiques lui-même (de ses systèmes de progression remaniés et des dernières mises à jour depuis l’original de 2020, jusqu’à l’impressionnante gamme de nouvelles récompenses offertes), ne manquez pas notre Guide des Visions horrifiques revisitées. À l’intérieur, vous découvrirez tout, des bases pour débutants aux astuces avancées, ainsi qu’une analyse complète de toutes les nouvelles fonctionnalités et du butin qui rendent cet événement renouvelé très intéressant. Que vous soyez un joueur de retour ou que vous abordiez les Visions horrifiques pour la première fois, notre guide contient toutes les informations dont vous avez besoin pour tirer le meilleur parti de chaque tentative:

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