La Bataille pour Stromgarde est le front de guerre des Hautes-terres Arathies issu de Battle for Azeroth : un assaut coopératif à 20 joueurs où votre faction prend d’assaut la base ennemie et s’empare de toute la zone. Le contrôle bascule sans cesse entre la Horde et l’Alliance selon un cycle tournant. Cela se joue comme un jeu de stratégie en temps réel allégé, greffé sur un scénario : vous récoltez des ressources, levez des troupes, poussez sur trois fronts et renversez le commandant ennemi.
C’est toujours pleinement jouable sur le WoW Retail actuel, et c’est tout l’intérêt. Tenir Arathi débloque six montures, neuf mascottes de combat et onze jouets qui tombent de PNJ rares disséminés dans la zone extérieure, plus un ensemble d’apparences sur le thème du front de guerre en trois variantes. Rien de tout cela n’a disparu. Il vous suffit d’attraper la fenêtre pendant laquelle votre faction tient le contrôle et de savoir quoi cibler avant que cela ne bascule.
Le front de guerre lui-même est un scénario JcE à 20 joueurs — aucun joueur ennemi, rien que de l’IA. Vous débarquez près d’une tête de pont avec presque rien, puis vous montez en puissance. Le bois et le fer alimentent vos bâtiments ; les bâtiments débloquent troupes, véhicules et améliorations ; les troupes vous permettent d’avancer sur la carte. Trois objectifs vous séparent du boss final, et le tout se boucle généralement en 20 à 30 minutes une fois qu’un groupe est lancé.
Le véritable moteur, c’est le cycle de contrôle qui l’entoure. Le scénario n’est accessible qu’à la faction dont c’est le tour d’attaquer. L’autre camp tient déjà les Hautes-terres Arathies comme zone extérieure, avec ses rares, son boss du monde et ses quêtes du monde activés. Remportez le front de guerre, et le contrôle vous revient — les récompenses extérieures changent de camp avec lui.
Le cycle se déroule en phases qui se répètent à l’infini. Tant que votre faction ne tient pas la zone, vous donnez des ressources de guerre et de l’or à la table de contribution pour remplir une jauge. Une fois cette jauge à 100 %, le scénario d’assaut s’ouvre pour plusieurs jours. Terminez-le, et votre faction prend la zone pour la période suivante : la fenêtre de patrouille, où le boss du monde apparaît et où les rares commencent à lâcher leur butin. Puis cela bascule, et l’autre faction entame sa propre phase de contribution.
La durée des phases varie selon la vitesse à laquelle les joueurs donnent, il n’y a donc pas d’horloge hebdomadaire fixe sur laquelle régler un minuteur. Pour voir qui tient Stromgarde en ce moment, ouvrez la carte des Hautes-terres Arathies en jeu ou jetez un œil au tableau de guerre de votre capitale.
Vous démarrez au tableau d’effort de guerre de votre faction (la Salle des Braves pour la Horde, ou la salle de guerre équivalente de l’Alliance) une fois la contribution terminée et l’assaut actif. Inscrivez-vous à la table sur place, et vous chargez directement dans le scénario avec jusqu’à 19 autres joueurs. Il n’y a pas de groupe minimum ; l’outil le remplit.
Le clear standard offre une apparence garantie pour l’ensemble d’apparences du front de guerre. La première victoire d’un cycle lâche aussi une Cache d’équipement des fronts de guerre contenant une pièce de l’ensemble. Après cette première cache, les victoires suivantes continuent de jeter des pièces d’ensemble sur l’écran de victoire, si bien que farmer le même front de guerre plusieurs fois dans une fenêtre vaut le coup pour le transmog.
Le front de guerre héroïque est la version plus corsée, et c’est la raison de garder un œil sur le cycle même au niveau maximum. Sa cache offre une variante d’apparences supérieure à celle du clear normal, et elle ne tombe qu’à votre premier clear héroïque d’un cycle. Pour les chasseurs de transmog qui visent le look complet, c’est la pièce que vous ne pouvez pas zapper pendant une fenêtre de contrôle.
Gagner le scénario, c’est la porte d’entrée. La récompense, c’est la zone extérieure. À l’instant où votre faction prend Stromgarde, les Hautes-terres Arathies se changent en ferme : un boss du monde avec un jouet garanti, un éventail tournant de quêtes du monde et une vingtaine de rares disséminés sur la carte qui lâchent montures, mascottes, jouets et transmog. Arathi est une vieille zone des Royaumes de l’Est, vous pouvez donc voler tout le temps — boucler le circuit des rares prend une fraction du temps qu’il faudrait au sol.
Deux règles décident à quelle fréquence vous obtenez vraiment le butin, et elles déroutent les gens en permanence :
Chaque rare de la zone est codé par couleur dans la légende ci-dessous selon ce qu’il lâche, et le circuit est simple une fois la clé en main. Faites la boucle et tapez tout ce qui est à portée, drop ou pas, car les rares abattus rapportent quand même de la réputation auprès de la 7e Légion ou de la Brigade de l’Honneur et, au passage, l’une ou l’autre amélioration d’équipement.
Si vous utilisez l’addon TomTom, collez le bloc ci-dessous dans le chat pour poser d’un coup un point de passage sur chaque rare, chaque Goliath et le boss du monde. Les coordonnées sont reprises dans chaque tableau de récompenses plus bas, pour que vous trouviez n’importe quelle cible sans l’addon.
Six montures tombent des rares de la zone extérieure, et c’est ce qui ramène la plupart des gens cycle après cycle. Deux d’entre elles sont réservées par faction, chaque camp gagnant son propre destrier de guerre auprès du commandant adverse, tandis que les quatre autres sont ouvertes à quiconque tient la zone. Les taux de drop sont faibles sur toute la ligne, la marche à suivre est donc simple : nettoyez les six sources à chaque fenêtre de contrôle et laissez le hasard faire le tri.
| Monture | Lâchée par | Emplacement | Remarques |
|---|---|---|---|
| Mustang des hautes-terres | Chevauche-malheur Sombrenfer | 53.0, 57.8 | Contrôle Alliance uniquement |
| Mustang des hautes-terres dressé | Chevalier-capitaine Aldrin | 49.0, 40.0 | Contrôle Horde uniquement |
| Raptor albinos véloce | Chevaucheur de bêtes Kama | 65.4, 70.9 (patrouille) | Les deux factions |
| Arrache-Crâne | Arrache-Crâne | 56.6, 44.5 | Les deux factions |
| Redoutaile fanécorce | Nimar le Pourfendeur | 67.9, 66.5 | Les deux factions |
| P’tit âne | Surveillant Krix | 33.5, 37.0 (grotte) | Caché dans une grotte |
Un mot sur les deux Mustangs. Comme chacun est lié à la phase de contrôle d’une faction, un même personnage ne farme jamais que l’un des deux dans cette zone. Vous voulez les deux apparences sur un seul compte ? Il vous faut un personnage par faction, chacun attrapant la fenêtre de son propre camp. Surveillant Krix est le seul qu’on rate facilement : il se tient dans une grotte dont l’entrée est vers 33.5, 37.0, vous ne pouvez donc pas le taper depuis les airs comme les autres.
L’armure est un projet à part entière : trois paliers d’apparences par type d’armure, deux thèmes de faction, plus les armes assorties et le haut fait Bas du front pour compléter un ensemble. Le détail complet de chaque palier, de l’endroit où chaque pièce tombe et de la façon de compléter le look se trouve dans le guide dédié ci-dessous.
Guide des ensembles d’apparences du front de guerre d’ArathiLe même circuit de rares alimente une longue liste de mascottes et de jouets. Neuf mascottes de combat et onze jouets tombent ici, chacun d’un rare dédié, du franchement utile au glorieusement stupide. Le Caillou magique rigolo est un caillou. Un caillou rigolo. C’est toute l’énergie de cette liste.
Chaque mascotte vient d’un seul rare, si bien que le circuit fait aussi office de ferme à mascottes dès que votre faction tient la zone. Deux des objets en cage portent le nom de leur saveur plutôt que de la mascotte. L’Eclat de Fozruk apprend par exemple Fozlin, mais c’est l’espèce qui atterrit dans votre journal.
| Mascotte de combat | Lâchée par | Emplacement |
|---|---|---|
| Galeux | Yogursa | 14.0, 36.9 |
| Jeune pousse aldrusienne | Seigneur-branche Aldrus | 22.9, 22.2 |
| Vileplume | Pesteplume | 37.0, 63.7 |
| Arachnée duveteuse | Venimarus | 56.7, 54.1 |
| Gazouillis | Rog le Chasseur d’hommes | 51.9, 73.4 |
| Minuscule orbe de Titan | Echo de Myzrael | 56.6, 36.0 |
| Fozlin | Fozruk | 30.2, 48.0 |
| Ragepépie | Ragebec | 18.4, 28.3 |
| Effluence du Vide | Darbel Montrose | 50.8, 36.6 |
Les jouets sont le clou du spectacle pour beaucoup de collectionneurs : des masques, un gong, une glacière, un heaume morion, tous lâchés de la même manière par leurs propres rares nommés. Deux d’entre eux, le Masque du Syndicat et le Visage spectral, viennent de rares spécifiques à une faction, leur drop exact dépend donc du camp qui tient la zone à ce moment-là.
| Jouet | Lâché par | Emplacement |
|---|---|---|
| Morion de Molok | Molok l’Anéantisseur | 47.6, 77.9 |
| Kostume de Kovork | Kovork | 28.9, 45.5 |
| Gong fanécorce | Zalas Fanécorce | 63.2, 77.5 |
| Glacière de Froiderage | Kor'gresh Froiderage | 48.0, 79.4 |
| Caillou magique rigolo | Ruul Unepierre | 43.0, 57.0 |
| Souillebedon | Souillebedon | 28.9, 45.5 |
| Amorce de brasero | Géomancien Dague-de-silex | 77.8, 37.2 (grotte) |
| Masque du Syndicat | Singer | 51.2, 40.1 (spécifique à une faction) |
| Visage spectral | Apparition horrifique | 26.7, 32.6 (spécifique à une faction) |
Ajoutez les deux jouets de machine de guerre du boss du monde, et vous arrivez à onze jouets au total pour une seule zone. Souillebedon et Kovork partagent un unique point d’apparition à 28.9, 45.5, et Géomancien Dague-de-silex se cache dans le même réseau de grottes que son drop, prévoyez donc ces deux arrêts à pied. Les rares ont, côté butin, des délais de réapparition assez longs et des taux de drop faibles, l’attente honnête est donc de plusieurs cycles de contrôle pour tout rafler.
Tant que votre faction tient la zone, un boss du monde est actif : la machine de guerre azéritique de l’ennemi. Les joueurs de l’Alliance abattent le Héraut du malheur ; les joueurs de la Horde abattent Le Rugissement du Lion. Les deux lâchent un jouet cosmétique garanti — la Tour de siège miniature pour l’Alliance, la Machine de guerre miniature pour la Horde.
La machine se gare au milieu de la zone, près des ruines du fort de Stromgarde aux alentours de 38.8, 41.4. Ce n’est pas un rare qu’on tape et qu’on quitte : il embarque de vraies mécaniques de raid et frappe assez fort pour qu’un groupe désorganisé doive réellement se coordonner, attendez-vous donc à un raid en formation plutôt qu’à un pull en solo. Le boss n’existe que tant que votre camp contrôle Arathi, ce qui signifie environ une tentative par mois. Une quête hebdomadaire est liée à la mise à mort, Héraut du malheur ou Le Rugissement du Lion, qui rapporte 75 points de réputation auprès de votre faction de guerre en plus du butin.
Quatre Goliaths d’azérite arpentent la zone, et ce ne sont pas des objets de collection — ce sont un outil. Chacun est une élite costaude qui réclame en général un petit groupe, et chacun lâche une Essence assortie qui invoque un allié combattant à vos côtés pendant 10 minutes. Déclenchez-en une avant un rare solo coriace comme Molok l’Anéantisseur, et la mise à mort se passe bien plus en douceur. Goliath ardent lâche l’Essence ardente, et les trois autres suivent le même schéma avec leur propre élément.
| Goliath | Emplacement | Drops |
|---|---|---|
| Goliath déferlant | 62.51, 30.84 | Essence déferlante |
| Goliath fulminant | 46.18, 52.09 | Essence tonitruante |
| Goliath grondant | 29.40, 58.34 | Essence grondante |
| Goliath ardent | 29.89, 44.95 | Essence ardente |
Le contrôle allume aussi un petit pool de quêtes du monde à travers les hautes-terres, qui rapportent chacune des ressources de guerre et une médaille de service. Elles tournent, mais quatre reviennent le plus souvent. Expédiez-les pendant que vous survolez déjà le circuit des rares, car la plupart recoupent les mêmes camps.
| Quête du monde | Objectif |
|---|---|
| Dérouillée des Rochepoings | Nettoyez les ogres Rochepoing qui harcèlent la faction au contrôle. |
| Les singeries du Syndicat | Punissez les agents du Syndicat qui déboulent des montagnes d’Alterac. |
| Exilés par deux fois | Tuez 20 exilés ou gardiens ardents, déferlants, grondants ou fulminants. |
| L’élimination des Fanécorces | Abattez les trolls Fanécorce du sud des hautes-terres. |
Une autre qui mérite d’être signalée, c’est la quête du monde élémentaire. Des élémentaires se libèrent aux cercles de Ligature disséminés dans la zone, plus au cercle des Éléments central, et la quête vous demande d’abattre parmi eux des élémentaires de feu, d’eau, de terre et d’air. La terminer paie 200 ressources de guerre et une médaille de service, ce qui se marie proprement avec la ferme aux Goliaths puisque les deux vous traînent par le milieu de la carte.
Version courte: oui, si vous collectionnez. L’équipement qui tombe ici était pertinent dans Battle for Azeroth et il est depuis longtemps dépassé, personne ne fait donc ça pour la puissance. Ce qui a survécu, c’est le butin cosmétique : six montures, neuf mascottes, onze jouets et un ensemble d’apparences de faction en trois saveurs. Rien de tout cela ne disparaît ni ne devient plus facile à obtenir ailleurs.
Oui. La Bataille pour Stromgarde tourne toujours selon son cycle rotatif. Le contrôle continue de basculer entre la Horde et l’Alliance, le scénario se file toujours, et chaque rare extérieur, monture, mascotte et jouet reste obtenable.
Ouvrez la carte des Hautes-terres Arathies en jeu, ou consultez le tableau de guerre de votre capitale. Les deux montrent votre statut actuel: en contribution, en assaut ou déjà en contrôle de la zone.
Oui. Au niveau maximum moderne, les rares extérieurs meurent vite en solo. Les quatre Goliaths d’azérite et le boss du monde sont les exceptions et réclament un petit groupe, même si le boss voit généralement un raid se former dessus pendant une fenêtre de contrôle.
Non. Ils se réinitialisent quand votre faction reprend le contrôle de Stromgarde, pas au reset hebdomadaire du mardi/mercredi. Un seul jet de butin par rare et par cycle de contrôle.
Il n’y a pas d’horloge fixe. Les phases varient selon la vitesse à laquelle les joueurs donnent des ressources de guerre, la jauge se remplit donc plus vite sur les royaumes fréquentés. Une fois la contribution au max, le scénario d’assaut reste ouvert plusieurs jours ; remportez-le, et votre faction tient la fenêtre de patrouille, avec le boss du monde et les rares actifs, quelques jours de plus avant que le contrôle ne bascule. Un aller-retour complet jusqu’à la même faction tombe en général autour d’un mois.
En général pour l’une de deux raisons. Soit c’est au tour de l’autre faction d’attaquer, et le scénario vous est donc fermé tant qu’elle tient la zone, soit la jauge de contribution de votre région n’est pas encore pleine. Consultez le tableau de guerre de votre capitale pour voir dans quelle phase vous êtes. La première fois, il vous faut aussi assez d’avancement dans la campagne de guerre de Battle for Azeroth pour avoir débloqué le tableau de guerre.
Faibles, et Blizzard n’a jamais publié de chiffres exacts. Il n’y a pas de protection anti-malchance, et vous obtenez un jet de butin par rare et par cycle de contrôle. Le plan réaliste est de nettoyer les six sources de montures à chaque fenêtre où votre faction tient la zone et de tabler sur plusieurs cycles avant qu’elles tombent toutes.