Connexion

Mot de passe oublié?

Enregistrer un nouveau compte

Récupérer mot de passe

Contactez nous

Heures d'ouverture
Prêt à aider 24/7
Link copied to clipboard!
Table des matières

Comment terminer l’Épreuve des Sekhemas

Mis à jour 13 Oct 2025 | Auteur: Sylla | ~17 min

L' Essai de Sekhemas dans Path of Exile 2 est une épreuve roguelike à enjeux élevés qui teste la prise de décision stratégique autant que la puissance du personnage. À la base, c'est un voyage périlleux à travers des étages de salles aléatoires où vous devez gérer une force vitale unique appelée Honneur et dépenser une monnaie temporaire, l' Eau Sacrée, pour prendre l'avantage. Le succès ne dépend pas de la force brute; il s'agit de faire des choix de parcours intelligents, de tirer parti de puissants Bénédictions, d'éviter les Afflictions paralysantes et de se préparer avec le bon ensemble de Reliques. Ce guide détaillera chaque système, transformant ce qui semble être un défi chaotique en une stratégie de Farming prévisible et très rentable.

Vous trouverez ci-dessous tout ce dont vous avez besoin pour maîtriser l'Essai à un niveau élevé: une explication complète des mécaniques de l' Honneur et de l' Eau Sacrée; une analyse approfondie de la construction d'une puissante configuration de Reliques; des stratégies pour la sélection des salles; et une ventilation complète de toutes les Bénédictions et Afflictions. Nous vous présenterons ensuite des stratégies détaillées pour chaque boss, des gardiens d'étage à la rencontre finale au sommet avec Zarokh, le Temporel, vous assurant de pouvoir conquérir l'essai et d'en réclamer les récompenses les plus exclusives.

Comment fonctionne l'Essai de Sekhemas

Vous rencontrerez pour la première fois l' Essai de Sekhemas dans l' Acte 2 de la campagne. Après avoir vaincu le boss Balbala, le Traître dans la zone du Passage du Traître, elle laissera tomber une pièce de quête appelée Barya de Balbala. Une fois que vous aurez ramassé cette pièce, qui vous donne accès à l'Essai, utilisez la Carte du Désert pour vous rendre à l'Essai de Sekhemas. Là, vous trouverez un Autel de Reliques; interagissez simplement avec lui et insérez la Barya pour commencer le défi. La Barya de quête n'est pas consommée en cas d'échec, vous pouvez donc retenter l'essai jusqu'à ce que vous réussissiez.

Essai de Sekhemas

L' Essai de Sekhemas est un défi aride où vous naviguez à travers une série de salles réparties sur plusieurs étages, culminant dans une bataille de boss à la fin de chaque étage. Alors que la version d'introduction de l' Acte 2 est courte, vous pourrez plus tard utiliser des Baryas de plus haut tier pour accéder à des essais plus longs et plus difficiles avec de plus grandes récompenses.

Le succès dans l'Essai dépend de la gestion de deux ressources uniques:

  • Honneur - Votre Santé d'Essai: En entrant, vous obtenez une barre de santé spéciale appelée Honneur, qui est la somme de votre Vie et de votre Bouclier d'Énergie. Chaque fois que vous subissez des dégâts d'ennemis ou de pièges, ces dégâts sont soustraits de votre Honneur. Si votre Honneur atteint zéro, l'essai se termine immédiatement, bien que ce ne soit pas une vraie mort de personnage et que vous ne perdiez pas d'expérience. Préserver l'Honneur est essentiel; vos statistiques défensives standard telles que l'armure et les résistances aident toutes en réduisant les dégâts subis. Vous pouvez le protéger davantage en accumulant la Résistance à l'Honneur, une statistique spéciale des Reliques spécifiques à l'essai qui peut considérablement augmenter votre survivabilité.
  • Eau Sacrée - Monnaie d'Essai: En vainquant des monstres et en ouvrant des coffres, vous collecterez de l' Eau Sacrée. Cette monnaie n'existe que pour la durée de votre run actuel et est perdue lorsque vous quittez. Vous devez la dépenser pendant l'essai pour acheter de puissantes Bénédictions, activer des autels ou forger des clés supplémentaires pour les coffres de récompenses finaux. Comme il s'agit d'une ressource " à utiliser ou à perdre ", des dépenses efficaces sont essentielles pour maximiser à la fois votre puissance et votre butin.

Au-delà de la gestion des ressources uniques de l'Essai, votre succès dépend de la préparation stratégique et de la prise de décision tactique pendant le run. Les Reliques que vous équipez au préalable sont fondamentales; elles vous permettent de personnaliser l'essai pour qu'il corresponde aux forces et aux faiblesses de votre build. Les choix que vous faites à l'intérieur sont tout aussi importants, car naviguer dans les salles pour acquérir de puissantes Bénédictions tout en évitant les Afflictions paralysantes est un test constant de jugement. Maîtriser ces systèmes interconnectés est la clé de la victoire, et nous allons maintenant les explorer plus en détail.

Reliques pour l'Essai

Reliques de l'Essai de Sekhemas

Avant de commencer un run, utilisez pleinement l'Autel de Reliques dans le lobby de l'Essai. Les Reliques sont des objets spéciaux que vous pouvez équiper dans la grille de l'autel pour accorder des bonus passifs pendant l'essai. Au début, seulement quelques emplacements sont disponibles, mais vaincre les boss de l'Essai débloquera jusqu'à 18 emplacements de reliques au total au fil du temps. Les Reliques peuvent fournir toutes sortes d'avantages: Honneur maximum augmenté, Résistance à l'Honneur, Les boss subissent plus de dégâts, Vitesse de déplacement augmentée, etc. Vous pouvez et devriez empiler plusieurs Reliques pour personnaliser vos forces - par exemple, équiper plusieurs qui augmentent l'Honneur ou réduisent les dégâts des pièges si vous avez du mal à survivre, ou celles qui augmentent les drops de butin si vous farm.

Des reliques régulières tombent pendant les essais et peuvent être échangées entre joueurs. Il existe également des Reliques Uniques qui ne tombent que du boss final Zarokh et permettent des runs de défi spéciaux. Par exemple, la Relique Unique La Dernière Flamme règle votre Honneur maximum à seulement 1, augmentant considérablement les enjeux, mais si vous terminez un run avec elle, vous gagnez une armure corporelle célèbre et très chère Temporalis (Chaque Relique Unique correspond à un prix d'objet Unique exclusif pour battre l'essai sous son handicap.) Celles-ci sont pour les joueurs les plus expérimentés - en tant que débutant, concentrez-vous d'abord sur la collecte de bonnes Reliques non Uniques.

Pour utiliser les reliques, placez-les simplement dans l'autel avec votre pièce avant de commencer l'essai. Une fois l'essai en cours, vous ne pouvez pas changer de Reliques jusqu'à ce que vous terminiez ou abandonniez le run. Il est important de comprendre que les Reliques non uniques sont des objets permanents; vous pouvez les utiliser dans chaque run sans les perdre, quel que soit le résultat. En revanche, les Reliques Uniques sont des consommables puissants qui sont définitivement utilisés dès l'instant où vous activez l'essai. Les reliques standard sont de rareté Magique avec des modificateurs aléatoires - vous pouvez même les modifier avec des orbes pour essayer d'obtenir de meilleurs affixes.

Priorisez les modificateurs de reliques comme la Résistance à l'Honneur, l' Honneur Maximum et la quantité accrue de Reliques lâchées par les Monstres. La vitesse de déplacement sur les reliques est également fantastique pour aider à esquiver les pièges et les boss. Au fil du temps, vous accumulerez une bibliothèque de reliques dans votre Casier à Reliques (un stash partagé par tous les personnages pour les essais de cette ligue). Adaptez votre configuration de Reliques avant chaque run en fonction de ce dont vous avez besoin - survivabilité pour les tentatives d'apprentissage, ou plus de quantité/bonus de butin une fois que vous êtes confiant.

Types de Salles & Routage de Carte

Type de Salle de l'Essai de Sekhemas

Chaque étage de l' Essai de Sekhemas est un réseau de 8 salles connectées dans une disposition labyrinthique. Vous progresserez une salle à la fois, en choisissant votre chemin parmi ceux révélés devant vous. Vous pouvez normalement voir les deux prochaines salles dans chaque chemin connecté sur l'interface utilisateur de la Carte de l'Essai, y compris leur type, leur récompense et toute Affliction qu'elles portent. (Certaines Bénédictions ou Afflictions peuvent modifier le nombre de salles visibles devant vous - par exemple, la bénédiction Œil de l'Omniscient révèle toute la carte, tandis que l'affliction Fumée Noire cache une salle devant.) Utilisez ces informations pour planifier un itinéraire sûr: identifiez les salles qui vous profitent et évitez celles avec des afflictions ou des objectifs qui pourraient ruiner votre run.

Chaque salle présente un objectif qui doit être accompli pour déverrouiller la sortie. Celles-ci peuvent varier: certaines sont des combats directs, d'autres impliquent un défi mineur. Par exemple, une salle Chalice fait apparaître un groupe de Monstres rares que vous devez vaincre; une salle Escape nécessite de désactiver une série de cristaux (essentiellement une course contre la montre dans un labyrinthe de pièges); une salle Ritual a des portails invoquant des ennemis jusqu'à ce que vous tuiez les lanceurs de rituel; une salle Gauntlet est un pur labyrinthe de pièges où vous naviguez à travers les dangers et tirez des leviers pour atteindre la sortie; une salle Hourglass fait apparaître des ennemis sans fin pendant un temps défini, testant votre survie jusqu'à la fin du chronomètre. La dernière salle de chaque étage est toujours une rencontre de Boss. Faites attention aux noms et aux icônes des salles sur la carte afin de ne pas être pris par surprise. Si votre build déteste les pièges, par exemple, vous pourriez éviter les salles "Gauntlet". Choisissez le chemin qui correspond à vos forces.

En plus des objectifs, les salles ont des indicateurs de récompense. De nombreuses salles rapportent simplement de l'Eau Sacrée ou des coffres d'objets après leur achèvement, mais certaines ont des récompenses spéciales:

  • Salle Marchande: Marquées par une icône de balance ou de pièce, elles contiennent Balbala, la Conseillère (la marchande de l'Essai) au milieu de l'étage. Si vous trouvez une salle de Marchand, vous pouvez commercer avec Balbala pour restaurer de l'Honneur ou acheter des Bénédictions / Reliques au milieu de votre run, en utilisant votre Eau Sacrée accumulée. Visiter une marchande en milieu de run peut sauver une tentative ratée en remplissant l'Honneur ou en accordant une bénédiction cruciale, alors envisagez d'y dévier si vos ressources sont faibles.
  • Fontaine: Cette salle contient une Fontaine d' Eau Sacrée, qui vous accorde une quantité importante de la monnaie de l'essai sans frais. Comme l'Eau Sacrée est utilisée pour acheter des Bénédictions vitales et d'autres améliorations, cette salle est une récompense pure et sans risque qui augmente votre pouvoir d'achat pour les défis à venir. C'est toujours une découverte précieuse et bienvenue.
  • Sanctuaire Maraketh: Un sanctuaire vous permet de dépenser 5 d'Eau Sacrée pour vénérer l'un des totems Maraketh et récupérer de l'Honneur. Il existe plusieurs types de sanctuaires: certains restaurent un pourcentage fixe d'Honneur, certains accordent également une Bénédiction aléatoire ou même purifient une affliction. (Par exemple, le sanctuaire d'Honneur de Balbala restaure 10% d'Honneur et donne une Bénédiction aléatoire, tandis que le sanctuaire d'Honneur d'Ahkeli restaure plus d'Honneur mais donne une légère affliction en contrepartie.) Les sanctuaires sont un excellent moyen de récupérer entre les combats, mais soyez conscient de ceux qui pourraient vous maudire avec une affliction.
  • Serment: Une salle de Serment vous permet de dépenser 5 d'Eau Sacrée pour choisir l'un des trois Serments. Les Serments sont des rencontres spéciales ou des offres (par exemple, ils pourraient vous permettre de cibler une Bénédiction spécifique ou d'affronter un défi pour une récompense). Ceux-ci peuvent rapporter de puissantes bénédictions si vous avez de la chance. Si vous êtes confiant et avez de l'eau en surplus, un Serment peut faire pencher la balance en votre faveur.
  • Cache: Une icône de cache signifie qu'un coffre bonus est présent, contenant généralement du butin d'un type spécifique (par exemple, monnaie, armes, bijoux, etc.). Les caches nécessitent des clés pour être ouvertes. Vous gagnez des clés en complétant certaines salles ou en convertissant l'eau restante au Sanctuaire de Keth après les combats de boss. Si vous voyez une salle de cache précieuse sur la carte (comme une cache de monnaie), vous pourriez prévoir de vous assurer d'avoir une clé lorsque vous l'atteindrez.

Après avoir terminé toutes les salles d'un étage, vous affronterez le Boss d'Étage. Vaincre le boss ouvre la voie vers une zone de récompenses. Dans cette zone sûre, vous obtiendrez un certain nombre de coffres et Balbala sera toujours présente ici aussi. Profitez de cette opportunité pour dépenser toute l'eau qu'il vous reste - achetez des Bénédictions/Reliques à Balbala pour le prochain étage, ou utilisez le Sanctuaire de Keth pour convertir toute l'eau restante en clés supplémentaires.

Astuce de Navigation de Salle: Considérez toujours les connexions sur la carte, même pour les salles que vous ne pouvez pas encore voir. Choisir une salle qui se ramifie en plusieurs options peut maintenir la flexibilité de vos choix futurs, tandis que descendre un chemin étroit peut vous forcer dans une mauvaise affliction si aucune route alternative n'est disponible. En bref, les salles avec plus de sorties vous donnent plus de contrôle sur le résultat de l'essai. Si vous voyez une affliction que vous voulez absolument éviter dans la colonne suivante, vérifiez s'il existe un chemin pour la contourner par une autre route. Un bon routage des salles fait souvent la différence entre un run fluide et un run impossible.

Bénédictions & Afflictions: Liste Complète

Bénédictions et Afflictions

Les Bénédictions sont vos soupapes de tempo et de sécurité; les Afflictions sont la facture que vous payez pour les erreurs de routage. En pratique, privilégiez d'abord le contrôle de la carte et la survivabilité, puis l'économie. Les effets de vision qui révèlent la disposition, les types de salles et les récompenses améliorent chaque choix et valent plus que les dégâts bruts. Les bénédictions défensives et de récupération qui réduisent la perte d'Honneur ou la restaurent après les salles lissent des étages entiers et vous permettent de jouer plus vite sans saigner sur les dégâts résiduels. Les bénédictions économiques qui multiplient l'Eau Sacrée ou réduisent le prix du Marchand sont mieux prises tôt afin qu'elles se composent en plus de stabilisateurs et de clés avant la salle du boss.

Traitez les Afflictions comme un problème de triage. Les sauts difficiles incluent ceux qui bloquent votre build ou vos systèmes principaux (pas de Bénédictions, pas d'effets de Reliques, pas d'Eau Sacrée) ou qui augmentent massivement les dégâts des pièges lorsque votre route montre encore des Gauntlets / Escapes. Les pénalités d'information " Fumée " sont gérables si vous avez déjà la vision, mais elles deviennent fatales lorsqu'elles sont empilées; évitez d'en prendre deux à la fois. Lorsque vous êtes obligé d'accepter un débuff, visez ceux qui vous ralentissent seulement (augmentation de la vie/dégâts des monstres) plutôt que ceux qui suppriment vos défenses ou votre récupération d'Honneur. Si vous trouvez plus tard un effet de conversion ou de protection, vous pouvez neutraliser les futures Afflictions et retrouver votre élan.

Toutes les Bénédictions Majeures dans l'Essai de Sekhemas
Nom Description
Garde d'Ahkeli Garde d'Ahkeli Vous ne pouvez pas subir de dégâts pendant 1 seconde après avoir subi des dégâts d'un coup ennemi
Œil de l'Omniscient Œil de l'Omniscient La Carte de l'Essai est entièrement révélée. Remarque: Ceci remplace les afflictions Fumée Noire, Dorée et Rouge.
Éclat de Cristal Éclat de Cristal La prochaine Affliction que vous gagnez est convertie en une Bénédiction Mineure aléatoire
Collier de Dekhara Collier de Dekhara Vous ne pouvez plus recevoir d'Afflictions Mineures
Honneur Gagné Honneur Gagné Restaurez # d'Honneur à la fin de chaque salle. Remarque: Restaure également toute la Vie et le Mana à la fin de chaque salle.
Faveur de Garukhan Faveur de Garukhan Ignorez les premiers dégâts subis d'un coup ennemi dans chaque salle (s'accumule entre les salles)
Eau Bénie Eau Bénie Obtenez une Bénédiction Mineure aléatoire lorsque vous vénérerez un Sanctuaire Maraketh
Sceau Impérial Sceau Impérial Les pièges sont désactivés. Remarque: Tous les pièges ne sont pas désactivés (par exemple, certains pièges de l'Étage 3 et les pièges de portail de l'Étage 4).
Cuir d'Orbala Cuir d'Orbala En atteignant 0 Honneur, vous revivez une fois avec 50% d'Honneur en moins
Appel de Pluie Appel de Pluie L'Eau Sacrée trouvée est doublée
Réparations Réparations Gagnez 2 d'Eau Sacrée lorsque vous subissez des dégâts d'un coup ennemi
Cape de Sekhema Cape de Sekhema En atteignant 0 Vie, vous revivez une fois avec Honneur Complet
Toutes les Bénédictions Mineures dans l'Essai de Sekhemas
Nom Description
Fiole d'Adrénaline Fiole d'Adrénaline Restaurez 30% de votre Honneur en entrant dans une Salle de Boss
Lame d'Assassin Lame d'Assassin Les 10 prochains monstres non Boss que vous frapperez sont tués instantanément
Cadeau de Balbala Cadeau de Balbala Votre prochain achat auprès du Marchand est gratuit
Perle Noire Perle Noire Les pièges infligent 50% moins de dégâts
Rivière Détournée Rivière Détournée L'Eau Sacrée trouvée dans cet étage est doublée
Urne Enchantée Urne Enchantée 30% d'augmentation de l'effet de vos Reliques non uniques
Rivières Inondées Rivières Inondées 50% d'Eau Sacrée trouvée en plus
Fontaine de Jouvence Fontaine de Jouvence Restaurez # d'Honneur lorsque vous vénérerez un Sanctuaire Maraketh
Masque de Terreur Masque de Terreur Les monstres infligent 20% moins de dégâts
Orbe Lumineux Orbe Lumineux La prochaine fois que vous passerez sous les 20% de Vie Maximum, restaurez toute la Vie, le Bouclier d'Énergie et 50% de l'Honneur
Patte de Lièvre Patte de Lièvre 40% d'augmentation de la Vitesse de Déplacement
Compétiteur Honoré Compétiteur Honoré 50% d'augmentation de l'Honneur restauré
Vernis Lustré Vernis Lustré Vous avez 50% de Défenses en plus
Perle Lustrée Perle Lustrée Les pièges sont plus lents
Miroir de Fortune Miroir de Fortune La prochaine Clé que vous ramasserez est dupliquée
Moment de Paix Moment de Paix Vous ne pouvez pas subir de dégâts jusqu'à ce que vous ayez terminé la salle suivante
Statuette d'Orbala Statuette d'Orbala Vous avez 25% de Vie Maximum en plus
Dague Ornée Dague Ornée Vous et vos sbires infligez 50% plus de dégâts
Fiole Sanguine Fiole Sanguine Les monstres ont 30% de Vie Maximum en moins
Coupelle d'Argent Coupelle d'Argent La prochaine Bénédiction Mineure que vous obtiendrez est convertie en une Bénédiction Majeure aléatoire
Langue d'Argent Langue d'Argent 50% de réduction des prix du Marchand
Cristal de Voyance Cristal de Voyance Vous pouvez voir une salle supplémentaire devant vous sur la Carte de l'Essai
Chemin Ascendant Chemin Ascendant Votre Eau Sacrée trouvée est augmentée de 10% à la fin de chaque salle (supprimé lorsque vous achetez quelque chose au Marchand)
Icore Visqueux Icore Visqueux Les monstres ont 15% de Vitesse d'Action en moins
Toutes les Afflictions Majeures dans l'Épreuve des Sekhemas
Nom Description
Branded Balbalakh Branded Balbalakh Impossible de restaurer l'Honneur
Corrosive Concoction Corrosive Concoction Vous n'avez aucune défense
Deadly Snare Deadly Snare Les pièges infligent des dégâts triples
Death Toll Death Toll Subissez # dégâts Physiques après avoir terminé 8 salles (retiré une fois activé)
Ghastly Scythe Ghastly Scythe Perdre de l'Honneur termine l'Épreuve (retiré après 3 salles)
Glass Shard Glass Shard Le prochain Don que vous gagnez est converti en une Affliction Mineure aléatoire
Orb of Negation Orb of Negation Les Reliques non Uniques n'ont aucun Effet
Unassuming Brick Unassuming Brick Vous ne pouvez plus gagner de Dons
Unquenched Thirst Unquenched Thirst Impossible de gagner de l'Eau Bénite
Veiled Sight Veiled Sight Les salles sont inconnues sur la Carte de l'Épreuve
Toutes les Afflictions Mineures dans l'Épreuve des Sekhemas
Nom Description
Black Smoke Black Smoke Vous voyez une salle de moins à l'avance sur la Carte de l'Épreuve
Blunt Sword Blunt Sword Vous et vos Sbires infligez 40% de dégâts en moins
Chains of Binding Chains of Binding Les monstres infligent des Chaînes de Liaison en touchant
Chiselled Stone Chiselled Stone Les monstres pétrifient en touchant
Costly Aid Costly Aid Gagnez une Affliction Mineure aléatoire lorsque vous vénérerez un Sanctuaire Maraketh
Dark Pit Dark Pit Les pièges infligent 100% de dégâts en plus
Deceptive Mirror Deceptive Mirror Vous n'êtes pas toujours emmené dans la salle que vous sélectionnez
Dishonoured Tattoo Dishonoured Tattoo 100% de dégâts subis en plus lorsque vous avez peu de Vie
Fiendish Wings Fiendish Wings La Vitesse d'Action des monstres ne peut pas être ralentie en dessous de la base. Les monstres ont 25% de vitesse d'Attaque, de Sort et de Mouvement en plus.
Forgotten Traditions Forgotten Traditions 50% d'Effet réduit de vos Reliques non Uniques
Golden Smoke Golden Smoke Les récompenses sont inconnues sur la Carte de l'Épreuve
Haemorrhage Haemorrhage Impossible de restaurer l'Honneur (retiré après avoir tué le Boss suivant)
Honed Claws Honed Claws Les monstres infligent 30% de dégâts en plus
Hungry Fangs Hungry Fangs Les monstres retirent 3% de votre Vie, Mana et Bouclier d'Énergie en touchant
Iron Manacles Iron Manacles Vous n'avez aucune Évasion
Leaking Waterskin Leaking Waterskin Perdez 20 d'Eau Bénite lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque ennemie
Low Rivers Low Rivers 50% moins d'Eau Bénite trouvée
Purple Smoke Purple Smoke Les Afflictions sont inconnues sur la Carte de l'Épreuve
Rapid Quicksand Rapid Quicksand Les pièges sont plus rapides
Red Smoke Red Smoke Les types de salles sont inconnus sur la Carte de l'Épreuve
Sharpened Arrowhead Sharpened Arrowhead Vous n'avez aucune Armure
Shattered Shield Shattered Shield Vous avez 50% moins de Bouclier d'Énergie
Spiked Exit Spiked Exit Subissez 25 dégâts Physiques à la fin de la salle
Spiked Shell Spiked Shell Les monstres ont 50% de Vie Maximale en plus
Suspected Sympathiser Suspected Sympathiser 50% d'Honneur restauré en moins
Tattered Blindfold Tattered Blindfold 90% de Rayon de Lumière réduit. Minimap cachée.
Trade Tariff Trade Tariff 50% de prix Marchands en plus
Tradition's Demand Tradition's Demand Le Marchand n'offre qu'un seul choix
Untouchable Untouchable Vous êtes Maudit avec Affaiblissement
Weakened Flesh Weakened Flesh 25% de Vie Maximale en moins
Winter Drought Winter Drought Perdez toute l'Eau Bénite à la fin de l'étage
Worn Sandals Worn Sandals 30% de Vitesse de Mouvement réduite si vous avez été touché par un Ennemi récemment

Planifiez vos itinéraires en gardant ces priorités à l'esprit: sécurisez la vision et un stabilisateur défensif avant de vous engager dans des lignes de profit, puis misez sur l'économie pour prendre de l'ampleur. Dépensez l'Eau Bénite agressivement si cela empêche de perdre de l'Honneur - survivre permet à vos multiplicateurs de fonctionner - et convertissez les restes en clés dans la salle du boss. Le résultat final devrait être cohérent: moins de réinitialisations face aux pics de pièges, des entrées de boss plus propres avec un Honneur élevé, et suffisamment de clés pour cibler les coffres de récompenses que vous désirez réellement.

Récompenses de l'Épreuve des Sekhemas

Récompenses de l'Épreuve des Sekhemas

Après avoir vaincu un boss d'étage, vous accéderez à la Salle de Récompense du Boss, un sanctuaire sûr qui marque l'aboutissement de vos efforts sur cet étage. Cet endroit est plus qu'une simple chambre de butin; il contient plusieurs fonctionnalités clés. Vous y trouverez votre coffre pour la gestion de l'inventaire, Balbala agissant comme Marchand pour tout échange de dernière minute, un Sanctuaire d'Ascension pour de puissantes améliorations de personnage, et le vital Sanctuaire Keth. Sa fonction principale est de convertir toute Eau Bénite restante en clés, dont vous aurez besoin pour la trove de coffres au trésor qui représentent le véritable gain de l'étage.

Avant de commencer à ouvrir des coffres, il est crucial de comprendre comment ils sont catégorisés. La qualité d'un coffre peut être régulier, supérieur ou de premier choix, chaque niveau successif augmentant considérablement la rareté et la valeur des Objets trouvés à l'intérieur. Séparément, les coffres sont également décrits comme "Petits" ou "Moyens", mais ce modificateur ne fait référence qu'à la quantité d'Objets à l'intérieur, pas à leur niveau de puissance. Par conséquent, un "Petit Coffre de Premier Choix" contiendra moins d'Objets qu'un "Moyen Coffre Régulier", mais son contenu sera probablement bien plus précieux.

Coffres d'Équipement Coffres de Reliques Coffres de Type de Récompense Coffres d'Archétype Coffres de Joyaux
Casques, Armures de Torse, Gants, Bottes, Boucliers, Bijoux, Amulettes, Anneaux et Ceintures. Petites et Moyennes Reliques Coffre de l'Arcaniste: Monnaie de base
Coffre de l'Avare: Piles aléatoires de Gold
Coffre Mystérieux: un paquet mixte de Gold et d'Objets
Coffre du Cartographe: Pierres de Guet
Guerrier: Armes de mêlée
Mage: Armes et Foci de lanceur de sorts
Rôdeur: Arcs et Arbalètes
Royal: Saphirs, Émeraudes et Rubis
Perdu dans le temps: Joyaux perdus dans le temps
Coffre Spectre d'Or: un Joyau Unique Spectre Grand aléatoire

Pour maximiser vos récompenses, votre première action dans cette salle devrait toujours être de visiter le Sanctuaire Keth et de convertir toute l'Eau Bénite restante en clés, car la monnaie n'a aucune utilité en dehors de l'épreuve. À partir de là, le choix des coffres à ouvrir devient une décision stratégique. Cibler les coffres de Monnaie ou de Pierres de Guet offre un profit immédiat et fiable pour la progression de votre personnage. Inversement, investir vos clés dans des coffres de reliques est une stratégie à long terme, car des reliques plus puissantes rendront toutes vos futures runs beaucoup plus sûres et efficaces.

Les mécaniques de l'Épreuve des Sekhemas sont trop difficiles? Nous allons la terminer pour vous. Installez-vous confortablement et laissez-nous livrer les récompenses directement sur votre compte. Réservez votre run!

Boss dans l'Épreuve des Sekhemas

Rattlecage, le Brise Terre

Rattlecage est plus un test de contrôle d'espace qu'une course aux dégâts. Traitez l'arène comme un champ de mines rotatif: vous gagnez en gardant le centre de la pièce dégagé, en lisant les signaux et en n'engageant des dégâts que pendant les fenêtres de sécurité. Commencez le combat à longue portée, stabilisez votre caméra sur le boss, et privilégiez le mouvement à la cupidité - surtout une fois qu'il tombe en dessous de ~10% de Vie, lorsque les dangers augmentent et que les assauts bâclés sont punis.

  • Explosion Déflagrante: Rattlecage commence toujours par trois explosions qui s'étendent après une lueur rouge et un accroupissement. Reculez immédiatement, esquivez en diagonale pour maintenir l'espace, et ne vous engagez à nouveau qu'une fois la troisième explosion terminée.
  • Fissures au Sol: Un coup de poing envoie des fissures à travers le sol; des évents apparaissent aux extrémités et lancent des projectiles de feu, divisant la pièce en coins. Déplacez-vous perpendiculairement aux fissures lorsqu'elles apparaissent, combattez depuis un coin "sûr", et faites le tour du boss plutôt que de reculer en ligne droite afin qu'un nouvel évent ne coupe pas votre échappatoire.
  • Baraque de Stalactites: Des roches tombant aléatoirement parsèment l'arène, accélérant vers la fin. Maintenez un mouvement léger et constant; surveillez les petites indications d'ombre/poussière et décalez-vous plutôt que de brûler votre dash. Si plusieurs chutes se chevauchent, faites un court saut latéral et faites une pause pour éviter de rencontrer la chute suivante.
  • Coup de Pied Chargé: Rattlecage se dresse sur ses pattes arrière, puis frappe un cercle étroit autour de lui. Déplacez-vous sur le côté/derrière (une esquive au maximum), laissez le coup de pied rater, puis contre-attaquez pendant qu'il tourne. Les builds de mêlée peuvent leurrer cela pour un temps de présence sûr.
  • Fureur de Phase Finale: Les salves d'évents et les stalactites s'intensifient fortement. Faites glisser le boss vers le centre, attendez un bref répit entre les dangers, puis terminez avec votre rafale la plus sûre. Si la visibilité devient confuse, réinitialisez d'abord votre position - survivre au pic permet de gagner le combat.

Sentinelles en Terre Cuite

Ce duo est un test de coordination: si un Sentinelle meurt pendant que l'autre vit, le survivant revient à la vie complète. Gardez leurs barres de vie proches, changez souvent de cible, et planifiez votre coup de grâce. Si vous ne pouvez pas exécuter un double KO quasi simultané, éliminez d'abord Hadi - la mort de Rafiq fait apparaître de brutales zones de froid qui rendent l'esquive d'Hadi bien plus risquée. Combattez près du centre de l'Arène pour éviter d'être coincé par les mécaniques de bordure, et utilisez des compétences de zone/Dégâts sur la durée (DdS) pour toucher les deux boss ensemble.

  • Résolution partagée: Les Sentinelles se soignent complètement si leur partenaire reste en vie. Maintenez-les à environ 5–10 % de PV l'un de l'autre; alternez les coups, utilisez des compétences de zone/DdS/familiaux pour toucher les deux, et suspendez les Dégâts sur cible la plus basse jusqu'à ce que la plus haute la rattrape.
  • Dangers de mort et Ordre d'élimination: Finir Rafiq déclenche des projectiles glaçants depuis les bords de l'Arène et une zone centrale gelée; le ralentissement est mortel tant qu'Hadi est actif. Finir Hadi fait apparaître des zones de feu plus faciles à gérer. Si vous devez les tuer séparément, éliminez Hadi d'abord, puis éloignez-vous immédiatement du bord de l'Arène pour éviter les salves de projectiles des bords.

Capacités de Hadi du Fleuve Flamboyant

  • Poing en fusion: Courte charge avec un bras lourd. Restez à mi-distance ou décalez-vous vers son dos; les builds de mêlée devraient dériver vers sa hanche pour maintenir la présence sans encaisser de face.
  • Onde terrestre: Les bras se lèvent, puis une vague de feu rectiligne se propage vers l'avant. Décalez-vous sur le côté (pas en arrière) pour sortir de la ligne; réengagez-vous une fois l'onde passée.
  • Triple onde terrestre: Un coup de pied envoie trois vagues de feu espacées. Marchez dans les espaces entre les crêtes ou foncez à travers la période creuse de la deuxième vague; ne reculez pas en ligne droite, sinon vous subirez la troisième.

Capacités de Rafiq de la Source Glacée

  • Balayage à l'arme d'hast: Coup de zone frontal avec une portée modérée. Jouez juste à l'extérieur de l'arc ou glissez derrière pendant la préparation pour punir la récupération.
  • Choc glacial: Arme levée au-dessus de la tête, puis un impact circulaire infligeant des dégâts de froid. Sortez de la zone ou roulez à travers/derrière lui lors de la levée; repositionnez-vous avant de vous engager.
  • Salve de glace: Des marques apparaissent sur le sol, explosant en pics de glace après un court délai. Frayez-vous un chemin entre les marqueurs; n'utilisez pas votre compétence de déplacement trop tôt - gardez-la pour échapper à un groupe de marqueurs mal placés.

Ashar, Mère des sables

Ashar punit la mêlée cupide et les déplacements imprudents. Considérez le centre de l'Arène comme une zone interdite - les plaques de pression là-bas peuvent inonder le combat d'insectes, de gaz et de salves de dards qui déchirent la Vie et l' Honneur. Combattez autour de l' anneau extérieur, surveillez ses franches esquives de queue, et planifiez toujours vos prochains pas afin de ne jamais marcher dans du sable mouvant après une phase d'enfouissement.

  • Pièges d'Arène et Plaques de pression: Les plaques au centre déclenchent des essaims d'insectes, des nuages de poison ou des salves de dards empoisonnés. Restez en dehors du centre, kitez le long de l'anneau extérieur, et si vous déclenchez accidentellement une plaque, foncez sur le côté vers la bande dégagée la plus proche avant de réengager. Tuez les insectes seulement s'ils vous bloquent; sinon, continuez de bouger et laissez les AoE s'en charger.
  • Tunnels de sable mouvant: Après un saut, Ashar s'enfouit et refait surface, laissant des zones de sable mouvant aux points d'entrée/sortie qui appliquent un fort ralentissement de vitesse d'action. Anticipez la réapparition, décalez-vous de deux pas sur un sol vierge, et ne roulez jamais à travers une zone de sable - contournez-la à pied et réinitialisez votre angle avant d'attaquer.
  • Frappe de queue empoisonnée: Un léger recul précède une lourde frappe qui ne peut être évitée par une roulade à travers; décalez-vous fermement à gauche/droite ou glissez derrière elle lors du signal, puis contre-attaquez pendant sa récupération.
  • Balayage de queue: Elle secoue la queue et effectue un balayage en arc de portée moyenne; la hitbox manque à bout portant. Si vous êtes à portée moyenne, roulez vers l'avant dans son corps/hanche pour esquiver l'arc et maintenir la présence.
  • Renversement de queue et tirs empoisonnés: Les deux griffes se lèvent, elle charge, puis se dresse sur sa queue et tire en rafale des projectiles empoisonnés qui laissent au sol une zone caustique. Esquivez d'abord la charge, puis décalez-vous en cercle régulier pendant le barrage; ne vous arrêtez pas sur les flaques vertes. Considérez cela comme un temps d'arrêt des Dégâts - survivez, puis punissez sa récupération à l'atterrissage.
  • Piquage de griffe: Un coup de pointe rapide et linéaire avec un court signal. Un simple décalage sur le côté ou une micro-charge vers son dos l'évite et donne une fenêtre de coup franc.

Zarokh, le Temporel

Zarokh, le Temporel

C'est un combat long et basé sur des schémas où la survie dépend de la planification de vos déplacements et de la gestion de vos temps de recharge. Gardez au moins un coin dégagé pour les urgences, n'utilisez pas votre charge sur des dangers mineurs, et gardez votre burst pour les fenêtres après la fin des mécaniques majeures. Autour de ~60 % de Vie, le combat ajoute un contrôle strict ( Arrêt du Temps ) qui exige vitesse et précision - préparez votre personnage et vos fioles pour le mouvement, et attendez-vous à ce que les ralentissements de vitesse d'action s'aggravent si vous hésitez.

Capacités de Zarokh

  • Arrêt du Temps: Lorsque la teinte de l'Arène change et que la phrase « Le temps n'attend personne… » est prononcée, abandonnez tous les Dégâts et sprintez. Ramassez tous les sabliers avant que les accumulations de ralentissement ne vous figent entièrement - l'échec est une mort instantanée. Tracez d'abord une boucle serrée le long de l'anneau extérieur, puis coupez à travers le milieu pour les retardataires. Utilisez une compétence de déplacement par intervalle (Clignotement, Bond d'acier, Charge de bouclier), pas toutes en même temps; une seule charge paniquée tardive vaut mieux que deux prématurées.
  • Carrousel électrique: Zarokh plante des « mines temporelles » stationnaires, se téléporte au centre, puis balaie un rayon électrique dans le sens antihoraire (« Attention où vous mettez les pieds / Votre destin vous lie »). Ancrez-vous dans un coin; lorsque le rayon approche, faites un micro-pas ou esquivez une fois à travers sa ligne tout en évitant les hitboxes des mines. Ne kitez pas le mur continuellement - vous dériverez dans les pièges; tenez plutôt votre position et traversez le rayon d'un seul mouvement chronométré.
  • Explosion de retour en arrière: Un grand sigil d'horloge s'arme; à « Retournez dans le néant / L'éternité vous attend », vous êtes aspiré au centre et la zone explose. Foncez hors de la première zone d'explosion immédiatement, puis soyez prêt pour un suivi retardé qui peut appliquer Bris d'Armure. Si vous êtes affaibli, jouez défensivement pendant quelques secondes - tout échange cupide ici vous fera disparaître.
  • Pièges glaçants: De petits pièges apparaissent (surtout pendant la phase du rayon et sous les 50 % de Vie) qui infligent des dégâts mineurs mais vous immobilisent dans le temps. Traitez-les comme des mines de proximité: longez leurs bords et ne passez jamais à travers deux d'affilée. Si vous êtes gelé, buffer une entrée d'esquive vers votre coin le plus sûr dès que le gel se termine.
  • Orbe Temporel: Une sphère à roulement lent projette un fort ralentissement et éclate après un long délai (« Vous n'avez pas le contrôle… / Flétrissez dans le néant! »). Déplacez-vous latéralement pour briser la ligne, puis tournez autour de Zarokh pour qu'il vous suive. Si vous êtes coincé, roulez à travers l'orbe et désengagez-vous immédiatement pour éviter l'explosion.
  • Projectiles de Pilier: Des vagues de projectiles tournent autour de l'Arène jusqu'à ce que les phases changent. Créez des « couloirs » pour vous-même: restez immobile une demi-seconde pour lire la rotation, puis glissez dans le plus grand espace. Un DPS fort raccourcit cette section - ne vous étirez pas trop si votre coin est déjà sûr.
  • Projectiles à bulles: Des bulles lentes qui peuvent être esquivées par roulade; lorsqu'elles touchent les murs du portail, elles réapparaissent du côté opposé (« Il ne peut y avoir d'évasion! / Ceci ne se termine que d'une seule façon! »). Gardez une trace mentale de deux fronts - celui que vous voyez et le chemin de retour miroir - afin de ne pas être coincé par votre propre retraite.
  • Projectiles Boomerang: Salves à courte portée qui reviennent vers Zarokh. Éloignez-vous de l'axe plutôt que de reculer en ligne droite; si d'autres dangers se chevauchent, privilégiez une seule charge latérale et recentrez votre caméra.
  • Pression générale des orbes: Tout au long du combat, des orbes errants vagabondent et vous affaiblissent. Adoptez par défaut de petits pas diagonaux et dépensez une charge seulement lorsque deux menaces se chevauchent. Si vous devez traverser un orbe, roulez à travers plutôt que de le distancer.
  • Dernière ligne droite: Alors que les phases s'enchaînent, les dangers s'accumulent. Revenez à votre coin « sûr », attendez un instant entre les rotations, puis engagez votre burst. Si la visibilité s'effondre, repositionnez-vous d'abord - survivre au chevauchement fait gagner la rencontre.

Récompenses de Zarokh

La table de butin du boss n'est pas fixe; elle est dynamiquement influencée par les Reliques que vous apportez dans l'épreuve. Vous pouvez manipuler stratégiquement les récompenses en combinant des modificateurs spécifiques. Par exemple, empiler l'affixe « quantité accrue de Reliques lâchées par les Monstres » avec le puissant bienfait de l' Urne Enchantée peut multiplier considérablement le nombre de Reliques Uniques que vous recevez. De plus, rappelez-vous que ce boss suit les mêmes principes de butin que les autres rencontres Suprêmes: examinez toujours les objets non uniques qu'il lâche, car ce sont souvent des bases d'artisanat précieuses et de haut niveau que vous pouvez utiliser pour vos propres projets ou vendre pour un profit conséquent.

Objet Description
Le Fardeau du Leadership Zarokh, le Temporel lâche la Résolution de Sekhema
Les pièces sont inconnues sur la Carte d'Épreuve
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à une Épreuve
La Potion des Pacificateurs Zarokh, le Temporel lâche une Barya supplémentaire
Vos Défenses sont à zéro
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à une Épreuve
L'Alliance Désespérée Zarokh, le Temporel lâche Contre les Ténèbres
Zarokh, le Temporel inflige 100 % de Dégâts supplémentaires
Zarokh, le Temporel subit 75 % de Dégâts en moins
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à une Épreuve
Les Saisons Changeantes Zarokh, le Temporel lâche le Visage de la Tempête de Sable
Impossible de restaurer l'Honneur
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à une Épreuve
La Dernière Flamme Zarokh, le Temporel lâche Temporalis
Les dégâts subis ne peuvent pas être absorbés
L'Honneur maximum est de 1
Ne peut pas être utilisé avec des Épreuves de niveau inférieur à 80
Cet objet est détruit lorsqu'il est appliqué à une Épreuve
Clé de Reliquaire de Zarokh Selon la clé spécifique que vous possédez, le coffre contiendra Contre les Ténèbres, Visage de la Tempête de Sable, Résolution de Sekhema, ou Temporalis.
Table des matières