Path of Exile 2 a la réputation d’être brutal à apprendre, et presque toute cette peur concerne les menus, pas les monstres. La campagne elle-même est une montée guidée. Le vrai problème, c’est que le jeu te jette une douzaine de systèmes imbriqués d’un coup et n’en explique presque aucun, si bien qu’un nouveau joueur se noie dans les gemmes de compétence, les nœuds passifs et les noms d’orbes avant la fin du premier acte. Ce guide règle ça. Il couvre tout ce qu’il te faut pour lire les raretés des objets, insérer des gemmes, dépenser des points passifs, plafonner tes résistances et venir à bout de la campagne — pas de théorie d’endgame, pas d’applis tierces, juste les fondations!
Chaque système ici est un que tu rencontres sur ton premier personnage, dans l’ordre où tu tombes dessus. Au dernier acte, tu sauras pourquoi un objet bleu peut battre un jaune, quelle défense te garde en vie et comment lire une compétence avant de lui consacrer une gemme. Maîtrise ces bases et tu boucleras ta première campagne par tes propres moyens, en faisant tes propres choix de build au lieu de copier l’arbre de quelqu’un d’autre nœud par nœud.
Avant même de voir ton personnage, le jeu te pose deux questions qui font trébucher les nouveaux joueurs: quelle ligue, et quelles options de difficulté. Aucune n’est aussi définitive qu’elle en a l’air, donc ne les surpense pas.
Une ligue est un serveur distinct avec sa propre économie et son propre classement, et tu ne fais équipe et n’échanges qu’avec des joueurs de la même ligue. Standard est permanente, là où les personnages vivent pour toujours. Une Ligue Défi est temporaire: elle dure trois à quatre mois, apporte une mécanique de ligue fraîche et remet tout le monde à zéro au lancement. L’actuelle est Runes d’Aldur, et c’est celle que tu devrais choisir. Tes drops et ta monnaie valent plus dans une ligue fraîche, parce que toute l’économie a recommencé en même temps que toi.
Deux modificateurs optionnels se superposent à la ligue que tu choisis, et un débutant devrait laisser les deux tranquilles. Hardcore (HC) envoie ton personnage en Standard à l’instant où il meurt. Un pull imprudent, et des jours de progression envolés. Solo Self-Found (SSF) coupe complètement l’échange et le jeu en groupe, si bien que tu n’utilises que des objets que tu as trouvés ou fabriqués toi-même. Les deux sont des modes Défi pour les joueurs qui connaissent déjà le jeu. Acheter une amélioration bon marché à un autre joueur est l’une des meilleures béquilles pendant l’apprentissage, et le SSF jette cette béquille.
Le PC t’offre trois schémas de commandes, et ton choix façonne le ressenti de tout le jeu. La souris et le clavier, c’est la configuration ARPG (action RPG) classique en pointer-cliquer. Le déplacement WASD est nouveau dans cette suite et te permet d’aller dans une direction tout en visant une compétence dans une autre, ce qui est excellent une fois que ça clique. La manette a l’interface la plus propre mais la gestion d’inventaire la plus maladroite. Essaie-les tôt et engage-toi; changer en pleine campagne est pénible.
La campagne de la 0.5 compte quatre actes plus trois Interludes — de courts chapitres nommés Darkness at Holten, Gifting of Water et Vaal Vault qui ont remplacé l’ancienne rejouabilité en difficulté Cruel. Tu termines autour du niveau 60 à 65, et c’est là que le vrai jeu, l’Atlas d’endgame, commence. La campagne est une rampe vers cet endgame, pas la destination, donc fonce dedans au lieu de peaufiner chaque emplacement d’équipement en chemin.
Path of Exile 2 est un jeu largement sans classes, ce qui déstabilise quiconque vient d’un MMO. Ta classe ne verrouille ni ton arme, ni tes compétences, ni ton armure. Elle ne fait que définir ton point de départ sur l’arbre passif partagé, les compétences que le jeu te suggère et les trois ascendances que tu pourras choisir plus tard. N’importe quelle classe peut manier n’importe quelle arme et utiliser presque n’importe quelle compétence, tant que tu remplis les prérequis de caractéristiques.
Comme l’arbre est partagé, tu peux orienter un Guerrier vers les nœuds de sorts ou une Sorcière vers les nœuds d’arc si tu le veux vraiment. En général, tu ne le feras pas. Mais cette liberté signifie que ton premier choix est une saveur de départ, pas un engagement de mille heures, et tu pourras te respécialiser plus tard contre de l’or. Choisis au feeling. Envie de lancer feu et foudre? Magicienne. Envie de rester à distance et de canarder? Rôdeuse.
Certaines classes pardonnent les erreurs mieux que d’autres pendant que tu apprends à esquiver et à gérer tes flacons. Le roster s’agrandit à chaque patch; voici les archétypes d’aujourd’hui.
| Classe | Style de jeu | Notes pour les nouveaux |
|---|---|---|
| Rôdeuse | Archère mobile, distance et kiting | Indulgente et solide. Flèche-foudre est une excellente compétence de clear pour débuter. |
| Sorcière | Invocatrice, sbires morts-vivants et malédictions | Les sbires encaissent pour toi. La campagne la plus tranquille et la plus sûre. |
| Magicienne | Lanceuse de sorts élémentaires | Énormes dégâts précoces, clear rapide, mais fragile. Méfie-toi des packs dangereux. |
| Moine | Hybride rapide au Quarterstaff | Spectaculaire et rapide, mise sur l’évasion et le bouclier d’énergie. Difficulté moyenne. |
| Chasseresse | Hybride lance et javelot, mêlée et jet | Agile et très mobile. Lance de foudre est une compétence de clear solide et indulgente. Difficulté moyenne. |
| Mercenaire | Arbalète, grenades, changements de munitions | Sensation d’arme à feu et satisfaisant, mais plus de touches à jongler. |
| Guerrier | Mêlée lourde à deux mains, empileur d’armure | Résistant et endurant, mais lent, et ses dégâts débutent péniblement. |
| Druide | Métamorphe, alterne entre sorts humains et formes d’Ours, de Loup ou de Wyverne | Le choix le plus exigeant pour les mains. Tisser les formes est satisfaisant mais beaucoup à jongler lors d’un premier run. |
Si tu n’arrives vraiment pas à décider, prends une Rôdeuse ou une Sorcière. Les deux portent un personnage frais à travers l’histoire avec très peu de tracas.
Cliquer sur une classe affiche en aperçu ses trois ascendances, les sous-classes que tu choisis en cours de campagne et qui confèrent une identité passive que la classe de base n’a pas. Une Sorcière, par exemple, peut devenir une lanceuse de feu et de démons, une Blood Mage alimentée par la vie ou une liche à bouclier d’énergie. Ne te prends pas la tête là-dessus à la création. Tu la choisis plus tard, tu peux en changer, et la campagne se joue très bien avant même que tu accèdes à ton ascendance.
Trois caractéristiques sont à la base de chaque personnage, et ton équipement et tes gemmes les listent comme prérequis pour s’équiper ou se tailler. Tu les développes surtout via les points passifs et les stats sur ton équipement, pas à la création du personnage; tu planifies donc rarement autour d’elles tôt, gardant simplement assez de chacune pour utiliser ce que tu veux.
| Caractéristique | Ce qu’elle accorde | À quoi elle donne accès |
|---|---|---|
| Force | +2 Vie maximale par point | Équipement d’armure, armes et compétences de mêlée |
| Dextérité | +5 Précision par point | Équipement d’évasion, armes et compétences à distance |
| Intelligence | +2 Mana maximal par point | Équipement de bouclier d’énergie, armes et compétences de sort |
Au-delà des prérequis, aucune des trois n’augmente tes dégâts à elle seule. Ce sont tes compétences, tes soutiens et ton arbre passif qui le font. Jette un œil:
PoE 2: Meilleurs builds de démarrage de ligue
C’est le système qui déroute le plus les nouveaux joueurs, alors prends ton temps ici. Dans Path of Exile 2, tes compétences sont des objets appelés gemmes, pas des capacités liées à ta classe. Il en existe trois sortes: les gemmes de compétence (les capacités que tu lances activement), les gemmes de soutien (des modificateurs qui se greffent sur une compétence) et les gemmes d’Esprit (des buffs passifs que tu actives).
Les gemmes de compétence débutent comme des gemmes de compétence non taillées, et tombent en jouant ainsi que via les récompenses de quête. Clique sur l’une d’elles et le menu de taille te montre chaque compétence dans laquelle tu peux la sculpter, triée par type d’arme et par tier. Tu ne peux tailler une compétence que si tu en remplis les prérequis: les bonnes caractéristiques, la bonne arme équipée et une gemme non taillée d’un niveau assez élevé. Certaines compétences sont liées à une arme — Flèche-foudre nécessite un arc, tandis qu’un totem ou une bombe fonctionne avec tout. Les gemmes montent du niveau 1 à 20, et une gemme non taillée de niveau supérieur peut être versée dans une compétence que tu utilises déjà pour la monter, au lieu d’en tailler une nouvelle. Garde ta compétence de dégâts principale à niveau. Cette seule habitude te porte à travers la campagne.
Un détail vraiment utile que la plupart des joueurs zappent: survoler une compétence dans le menu de taille lance un court clip montrant comment elle marche et combote. Regarde ces clips — ils montrent quelles compétences gagnent en puissance quand tu prépares d’abord un cadavre, gèles un pack ou empiles un debuff.
Les gemmes de soutien font qu’une compétence frappe plus fort ou se comporte différemment, en s’insérant dans des logements sur chaque compétence. Chaque compétence commence avec deux logements. Tu élargis ça avec des Orbes de joaillier: un mineur le porte à trois, un majeur à quatre, un parfait à cinq, ces orbes tombant à partir des niveaux 25, 45 et 65 environ. Les soutiens existent en trois couleurs liées aux caractéristiques: rouge pour la Force, vert pour la Dextérité, bleu pour l’Intelligence.
Voici la partie qui a changé et qui compte: la même gemme de soutien peut maintenant se loger dans plusieurs compétences à la fois, si bien qu’un soutien de dégâts peut accompagner à la fois ton attaque principale et ton attaque de secours. Tu ne peux toujours pas empiler deux copies sur une même compétence, et certains soutiens augmentent le coût en mana de la compétence modifiée. Lis les soutiens de tier supérieur avant de les graver — quelques-uns échangent un bonus plus gros contre un sérieux inconvénient, comme plus de vitesse d’attaque au prix d’une partie de tes dégâts.
L’Esprit est une barre de ressource distincte qui maintient des effets persistants actifs. Les gemmes d’Esprit sont des passifs que tu actives: auras, hérauts qui font exploser les ennemis, sbires permanents. Chacune réserve une part de ton Esprit tant qu’elle est active. Tu commences sans aucun, et tu gagnes de l’Esprit permanent via une récompense de quête précise de l’Acte 1 et via certains sceptres dans ta main secondaire. Si ta barre d’Esprit est pleine, c’est que tu as oublié d’activer un buff.
L’arbre de compétences passives est l’écran qui fait fuir les gens du jeu, et il ne le devrait pas. Il ressemble à une galaxie de plus de mille nœuds parce que toutes les classes partagent un seul arbre, chacune démarrant simplement à un endroit différent du bord. Tu gagnes un point par niveau et via certaines quêtes, tu le dépenses sur un nœud relié à un que tu possèdes déjà, et tu construis vers l’extérieur. C’est tout le système.
Chaque nœud est de l’une des trois sortes, et apprendre à les distinguer rend la toile lisible.
Éparpillés sur l’arbre se trouvent des logements de joyau, des emplacements vides qui accueillent des joyaux accordant jusqu’à quatre stats aléatoires chacun pour un point. Les nœuds liés se regroupent aussi, si bien que les dégâts de foudre côtoient le choc et le crit, la récupération de vie côtoie le vol de vie et le soin; trouve un nœud qui te plaît et plusieurs autres sont en général juste à côté.
Laisse les clusters te guider.
N’essaie pas de lire l’arbre entier. C’est l’erreur. Zoome à fond, regarde seulement les nœuds près de ton personnage et attrape le Notable le plus proche qui colle à tes compétences. Quand rien à proximité ne te plaît, utilise la barre de recherche: tape foudre ou vie et chaque nœud correspondant s’illumine sur tout l’arbre. Aligne la recherche sur les tags de ta compétence principale et tu ne peux pas trop te tromper.
Tu as changé d’avis? L’Encapuchonné, que tu débloques à l’Acte 1, rembourse les points passifs contre des frais en or, si bien qu’un mauvais choix précoce n’est jamais définitif; ça ne coûte qu’un peu de monnaie, et ça reste bon marché tant que tu ne te respécialises pas en permanence. Le changement d’arme lui-même, porter deux sets d’armes et basculer entre eux via un raccourci, vaut le coup dès le départ. Seule la couche au-dessus, les compétences passives de set d’armes, est un outil pour builds hybrides que tu peux ignorer sur un premier personnage.
Le butin tombe avec des noms colorés, et la couleur t’indique la rareté, qui t’indique combien de modificateurs aléatoires l’objet peut porter. C’est la chose la plus rapide à apprendre, parce que tu prends la décision à chaque drop.
| Rareté | Couleur du nom | Modificateurs aléatoires |
|---|---|---|
| Normal | Blanc | Aucun. Stats de base uniquement. |
| Magique | Bleu | Jusqu’à deux. |
| Rare | Jaune | Jusqu’à six. Ton équipement de base pendant toute la campagne. |
| Unique | Orange foncé | Stats spéciales fixes. Déterminant pour un build ou inutile, jamais aléatoire. |
Tout ce qui dépasse la rareté normale tombe non identifié et doit être lu avec un Parchemin de sagesse avant que tu puisses l’équiper. Les parchemins tombent sans arrêt au début, et plus tard à l’Acte 1 L’Encapuchonné identifie tout ton inventaire gratuitement à chaque fois que tu visites une ville. Deux objets de même base au même niveau partagent les mêmes stats de base, donc les modificateurs sont la seule chose qui décide d’une amélioration. Des dégâts de feu accrus sur une baguette ne servent à rien si tu ne lances que de la foudre. Lis avant d’équiper.
Bon, ce nom orange foncé est excitant, et c’est aussi un piège. Un bon objet rare battra un mauvais Unique en permanence, parce que beaucoup d’Uniques sont des objets de niche ou conçus autour d’un build qui nuisent activement au mauvais personnage. Certains sont d’une puissance à casser le jeu. La plupart de ceux que tu vois lors d’une première campagne ne le sont pas. Lis les stats d’un Unique au regard de ce que tu joues réellement, comme pour n’importe quel autre drop, et ne l’équipe que s’il l’emporte.
Rester en vie repose sur deux couches. La première est ta stat défensive (armure, évasion ou bouclier d’énergie), qui décide comment tu encaisses un coup. La seconde, ce sont les résistances, qui coupent les dégâts élémentaires avant qu’ils ne touchent cette première couche. Les nouveaux joueurs ignorent l’une des deux ou les deux, puis accusent le jeu.
Chaque défense provient d’un équipement lié à une caractéristique, et chacune se comporte différemment au combat. La plupart des builds se spécialisent dans une, parfois deux.
| Défense | Provient de | Comment elle se comporte |
|---|---|---|
| Armure | Équipement de Force | Réduit les dégâts physiques des coups. Excellente contre beaucoup de petits coups, faible contre un seul gros coup. |
| Évasion | Équipement de Dextérité | Une chance d’éviter entièrement un coup. Soigne moins souvent, mais les coups qui passent font plus mal. |
| Bouclier d’énergie | Équipement d’Intelligence | Un tampon au-dessus de ta vie qui se recharge après quelques secondes sans dégâts. Encaisse quelques coups, puis recule pour le remplir. |
Un équipement qui demande deux caractéristiques donne une part des deux défenses en plus petites quantités. Tu n’as pas à faire correspondre la défense à ta classe — porte ce qui te garde en vie, tant que tu remplis les prérequis de caractéristiques.
Les résistances réduisent les dégâts d’un type précis: feu, froid, foudre et chaos. Le plafond est de 75%, et tu veux tes trois résistances élémentaires clouées là pendant toute la campagne, les premiers actes compris. La partie dont personne ne te prévient: à mesure que tu boucles actes et Interludes, le jeu empile une pénalité croissante sur tes résistances, montant jusqu’à environ -60% sur toutes les résistances à la fin, si bien qu’un drop frais qui semblait correct à l’Acte 1 te laisse discrètement exposé plus tard. Tu contres ça en remplaçant constamment ton équipement et en insérant des runes pour la résistance. La résistance au chaos est rare et difficile à empiler, donc ne la cours pas pendant la campagne.
Guide d’équipement et de résistances PoE 2
Le truc, c’est que « monnaie » signifie quelque chose de précis ici, et le comprendre à l’envers embrouille les nouveaux joueurs pendant des heures. Path of Exile 2 a deux choses distinctes: l’or, et les objets de monnaie. Ils remplissent des rôles différents, et tu les traites différemment.
L’or tombe en petits tas, est ramassé automatiquement et n’achète que des services de PNJ: équipement de marchand, coûts de respécialisation, ce genre de choses. Tu ne peux pas échanger d’or avec d’autres joueurs, et il est partagé entre tous les personnages de ta ligue, si bien qu’une réserve rend le leveling d’un reroll plus fluide. Les objets de monnaie sont d’une autre nature. Ce sont des orbes consommables qui modifient ton équipement, ils ont une vraie valeur, et ce sont la vraie monnaie avec laquelle les joueurs échangent. Quand un guide dit qu’un objet vaut « trois Divine », il veut dire trois Orbes divins, pas de l’or.
Tôt, l’artisanat consiste simplement à monter la rareté d’un objet avec des orbes, et c’est plus simple que sa réputation. Tu prends une bonne base, tu la fais grimper l’échelle de rareté et tu espères des modificateurs utiles. Voici les orbes qui font le travail.
| Orbe | Ce qu’il fait |
|---|---|
| Orbe d’altération | Transforme un objet normal (blanc) en magique (bleu) avec un modificateur. |
| Orbe d’augmentation | Ajoute un deuxième modificateur à un objet magique. |
| Orbe royal | Améliore un objet magique en rare et ajoute un modificateur. |
| Orbe exalté | Ajoute un modificateur à un objet rare qui a un emplacement libre. |
| Orbe chaotique | Retire un modificateur et en ajoute un nouveau aléatoire. |
| Orbe divin | Relance les valeurs numériques des modificateurs existants d’un objet. |
Les orbes courants sont faits pour être utilisés, pas thésaurisés. Les Altérations et les Augmentations tombent par paquets, alors balance-les sur des bases prometteuses pendant le leveling et regarde ce qui sort. Au pire, tu en gâches un et tu en trouves un autre dans dix minutes. Garde les Exaltés, Chaos et Divins plus rares pour l’équipement que tu comptes conserver.
Certains équipements tombent avec des logements de rune vides, et les runes sont une ressource d’artisanat que tu insères directement pour un buff fixe: des résistances sur l’armure, des dégâts ajoutés sur une arme. Elles sont l’un des moyens les plus simples de garder tes résistances élémentaires plafonnées, donc ne laisse jamais un logement vide. Un Orbe d’artificier ajoute un logement à un équipement qui n’en a pas. Tard dans l’Acte 1, tu débloques la Salvage Bench, qui décompose les objets ayant de la qualité ou des logements en éclats d’artisanat, et dix éclats correspondants se combinent en un orbe. Tu peux aussi désenchanter le bric-à-brac magique et rare chez les marchands de ville pour des éclats. Recycle la camelote au lieu de la vendre pour de l’or.
L’échange est ton raccourci le plus rapide pour sortir d’un mur d’équipement. Une arme ou une pièce de résistance qui te prendrait des heures à trouver se vend en général pour une poignée d’orbes par quelqu’un qui en a un en trop, et la monnaie que tu ramasses au passage achète tes propres améliorations. Les annonces sont sur le site d’échange officiel, tu chuchotes au vendeur en jeu, et il t’invite pour l’échange — le tutoriel complet, marché d’échange en masse inclus, est un guide à part entière.
Au-delà de l’équipement, quelques mécaniques de base décident si tu survis à un pack coriace ou à un boss. Aucune n’est compliquée, et toutes sont des choses que les nouveaux joueurs oublient d’utiliser.
Tu obtiens exactement deux flacons: un de vie, un de mana. Ils fonctionnent à la charge, rechargée au Puits dans n’importe quelle ville ou en tuant des ennemis, si bien que tu peux te frayer un chemin dans un combat en buvant grâce à ce que tu tues. Utilise toujours les plus grands flacons que tu as trouvés, et applique un orbe pour passer l’un d’eux en magique afin d’avoir des modificateurs bonus. Les Charmes sont l’élément le plus récent, qui se logent dans ta ceinture à la place des anciens flacons utilitaires. Tu commences avec un emplacement de Charme et en gagnes jusqu’à deux de plus via des quêtes de campagne comme Ancient Vows, alors remplis-les dès qu’ils s’ouvrent. Un Charme stocke des charges et se déclenche automatiquement quand sa condition se réalise, te donnant de la résistance après un coup élémentaire ou te sortant d’un gel. Vérifie à la fois tes flacons et tes Charmes tous les quelques niveaux.
Ta roulade d’esquive, assignée à la barre d’espace par défaut, te sort de la plupart des attaques et est la principale chose qui te garde en vie face aux boss. Ce n’est pas une immunité totale, donc ne la traite pas comme un bouton panique qui balaie tout. Maintiens le bouton de roulade et tu pars en sprint, bien plus rapide mais lent à tourner. Encaisse un coup en plein sprint et tu es lourdement étourdi et mis à terre, ce qui signifie souvent la mort, donc annule le sprint avec une compétence ou une roulade dès qu’un combat commence.
Roule avant que le coup ne touche.
Les points de contrôle se débloquent à mesure que tu avances dans une zone. En passer un te soigne entièrement et recharge les charges de flacons et de Charmes, et tu peux te téléporter gratuitement entre tous les points de contrôle de la zone. Meurs, et tu réapparais au dernier — mais chaque monstre que tu as tué depuis réapparaît aussi, si bien qu’une mort peut signifier refaire la moitié de la zone. En groupe, c’est plus clément: tu n’es renvoyé que lorsque tout le groupe est à terre, et les coéquipiers en vie te ressuscitent en se tenant près de ton corps. Ce filet de sécurité n’existe que pendant la campagne. En endgame, mourir t’éjecte entièrement de la zone.
Devenir plus fort va bien au-delà des niveaux et des plus gros chiffres sur l’équipement. Une part étonnante de ta puissance vient de systèmes de progression pour lesquels tu dois faire un détour, et les sauter te laisse durablement plus faible que ce que la campagne attend.
Beaucoup de quêtes annexes et de boss optionnels distribuent des récompenses permanentes: des points passifs supplémentaires, plus d’Esprit maximal, des résistances fixes, plus de vie. Ce n’est pas du décor. C’est de la puissance brute que tu gardes pour toujours, et un personnage qui les saute s’en sort mesurablement moins bien dans chaque combat ultérieur. Tu n’as même pas à accepter formellement une quête pour l’accomplir: fonce, fais la chose, récupère la récompense. Surveille ta carte pour les marqueurs de quêtes optionnelles et nettoie-les au fur et à mesure.
Tuer des choses accorde de l’expérience, les monstres magiques et rares valant bien plus que la piétaille. Chaque passage de niveau te soigne entièrement, augmente un peu vie et mana et te donne un point passif. L’équipement et les gemmes ont des prérequis de niveau, alors garde les tiens à jour. Une chose à savoir avant l’endgame: y mourir coûte jusqu’à 10% de ta progression vers le niveau suivant, même si ça ne peut jamais te faire reculer d’un niveau entier. Les morts en campagne ne coûtent rien d’autre que le trajet retour, alors expérimente librement tant que tu le peux.
Accéder à ton ascendance est le plus gros pic de puissance que ton personnage obtient. Ton ascendance est une sous-classe avec son propre petit arbre passif, débloquée en cours d’histoire en réussissant une épreuve. La première arrive à l’Acte 2 via l’Épreuve des Sekhemas, avec d’autres points à l’Acte 3 via l’Épreuve du Chaos, pour un total de huit. Accède à ton ascendance dès que tu le peux. Le hic, c’est que les épreuves sont un vrai pic de difficulté, et elles punissent durement un personnage sous-équipé.
Guide des 8 points d’Ascendance PoE 2Une poignée d’outils hors combat rendent le jeu plus fluide, et la plupart des nouveaux joueurs les sous-utilisent tous. Aucun ne prend plus d’une minute à mettre en place.
Chaque ville a trois marchands principaux: un pour l’armure et les armes, un pour l’équipement magique, les bijoux et les flacons, et un pour parier des objets non identifiés contre de l’or. Leur stock se renouvelle à chaque fois que tu gagnes un niveau, si bien qu’un coup d’œil rapide après un passage de niveau peut te donner une vraie amélioration pour une bouchée de pain. Dépense ton or ici sans hésiter. L’Encapuchonné, lui, identifie tout ton inventaire gratuitement à chaque visite en ville.
Un filtre de loot masque les drops sans valeur et met en évidence ceux qui en ont, et c’est le seul outil externe qui vaut la peine d’être mis en place dès le premier jour. Le standard de la communauté est le filtre de NeverSink, sans aucun téléchargement louche. Récupère-le via la page de filtre d’objets du site officiel de Path of Exile et lie-le à ton compte, ou personnalises-en un sur FilterBlade. Les nouveaux joueurs devraient utiliser le préréglage Semi-Strict. En jeu: ouvre les Options, va dans l’onglet Jeu, choisis le filtre dans le menu déroulant Filtre d’objets et clique sur Enregistrer. C’est tout le processus.
Les guides de build sont parfaits comme point de départ, et en suivre un n’est jamais obligatoire pour venir à bout de la campagne. Honnêtement, copier un arbre nœud par nœud lors de ton premier run enlève beaucoup du plaisir, alors utilise un guide comme orientation, pas comme script. Path of Building (PoB) est une autre bête — un outil de planification poussé qui simule un build entier jusqu’aux chiffres de dégâts. C’est vraiment puissant et vraiment écrasant, des menus sur des menus de texte, et tu n’en as pas besoin pour finir l’histoire. Garde-le pour quand tu atteindras l’endgame et que tu voudras vraiment optimiser.
L’essentiel de ce qui ruine un nouveau personnage se résume à quelques petites habitudes qui s’accumulent. Corrige-les tôt et la campagne devient nettement plus fluide.
Quand tu es vraiment coincé, la réponse est presque toujours l’une de deux choses: lis ce que tu as zappé, ou répare tes résistances. Le jeu est difficile à dessein, et il te dit comment il fonctionne si tu le laisses faire.
Rôdeuse, Sorcière ou Magicienne. La Rôdeuse est mobile et indulgente avec un fort style de jeu à distance, la Sorcière laisse les sbires encaisser le danger pour toi, et la Magicienne apporte un énorme clear précoce si tu es prêt à esquiver. La classe est de toute façon largement cosmétique au début, puisque n’importe quelle classe peut utiliser n’importe quelle compétence, alors prends celle dont le vibe te plaît.
Non. Tu peux boucler la campagne en faisant tes propres choix, et démêler l’arbre toi-même est la moitié du plaisir. Un guide de build est un bon repère si tu en veux un, mais Path of Building est un outil d’optimisation qu’il vaut mieux garder pour l’endgame.
Presque toujours des résistances non plafonnées. Le jeu empile des pénalités de résistance à mesure que tu termines des actes, si bien qu’un équipement correct il y a un acte te laisse maintenant exposé. Garde tes résistances au feu, au froid et à la foudre au plafond de 75%, insère des runes pour plus, et la difficulté rentre dans le rang.
Oui. La même gemme de soutien peut se loger dans plusieurs compétences à la fois. Tu ne peux simplement pas empiler deux copies sur une même compétence, et chaque compétence est plafonnée à cinq logements de soutien une fois que tu as utilisé les bons Orbes de joaillier.
Utilise les courantes et garde les rares. Balance des Orbes d’altération et d’augmentation sur des bases de leveling pour faire rouler des améliorations, puisqu’elles tombent sans arrêt. Conserve les Exaltés, les Chaos et les Orbes divins pour l’équipement que tu comptes garder.
Non. La rareté fixe seulement combien de modificateurs un objet peut avoir, pas leur qualité. Un objet magique avec deux modificateurs parfaits pour ton build bat un rare avec six inutiles. Lis toujours les vraies stats avant d’équiper.
Non. Le Hardcore envoie un personnage en Standard à la mort, et le Solo Self-Found coupe l’échange, ce qui te retire l’un de tes meilleurs outils pour rattraper ton retard d’équipement pendant l’apprentissage. Joue d’abord un personnage normal en Ligue Défi et ajoute les modes Défi une fois que tu connais le jeu.