Connexion

Mot de passe oublié?

Enregistrer un nouveau compte

Récupérer mot de passe

Contactez nous

Heures d'ouverture
Prêt à aider 24/7
Link copied to clipboard!
Table des matières

Le Retour des Anciens 0.5 Patch Aperçu

Mis à jour 25 May 2026 | Auteur: Dmitro | ~32 min

Path of Exile 2 Patch 0.5 Le Retour des Anciens est la dernière grande livraison avant 1.0 — et il ne gaspille pas le moment. C'est le plus grand patch que le jeu ait livré depuis le lancement de l'Accès anticipé, et il touche presque chaque système qu'un joueur de retour reconnaîtrait. La carte d'endgame paraît inhabituelle, les piliers d'artisanat de 0.4 ont disparu, les mathématiques défensives ont été redessinées, et une toute nouvelle Ligue Défi traverse chaque acte de la campagne et s'étend jusque dans le nouvel endgame.

Le Patch 0.5 démarre avec une économie fraîche et une réinitialisation de l'atlas Standard pour tout le monde — même pour les joueurs qui sautent la nouvelle ligue. Le stream de révélation et les notes de patch du 21 mai confirment déjà assez d'éléments pour planifier, et la première semaine récompensera quiconque arrive avec une image claire de ce qui a changé. Cet aperçu est cette image.

Date de sortie du Patch 0.5

Le patch entre en service le 29 mai 2026 à 13 h 00 PDT sur PC et consoles. Les notes de patch sont sorties le 21 mai, la révélation de contenu a été diffusée le 7 mai, et une réinitialisation économique standard accompagne le lancement de la ligue. Les joueurs Standard reçoivent également une réinitialisation de l'atlas car l'ancienne forme de l'arbre n'existe plus en 0.5 — pour gagner des points de l'Arbre d'Atlas, vous devez parcourir la nouvelle histoire d'endgame Origines de la Divinité.

0.5 est positionné comme le dernier grand coup avant 1.0 fin 2026. Les décisions de build, de farming et d'artisanat que vous intériorisez cette ligue seront largement reportées en 1.0. La mécanique de ligue traverse toute la campagne — du premier Vestige Ezomyte à Clearfell jusqu'aux Grandes Expéditions et aux boss pinnacle en endgame. Il n'y a pas de version skip-to-maps de Runes d'Aldur.

Mécanique de ligue Runes d'Aldur

Mécanique de ligue Runes d'Aldur

Runes d'Aldur s'ancre sur les Vestiges Ezomyte — des artefacts dispersés dans chaque zone, gardés par des packs de monstres. Le flux est court: tuez les gardiens, choisissez une récompense dans un petit menu, et le choix du menu ressuscite immédiatement les monstres avec des buffs renforcés liés à votre choix. Tuez-les une seconde fois et le butin tombe. Le curseur risque-récompense est entre vos mains — choisissez une récompense bon marché et le combat ressuscité est doux ; choisissez une rune ou une monnaie puissante et le second combat devient significativement plus dur.

La quête est menée par une PNJ nommée Farrow, qui apparaît tôt dans ct 1 — le Runeforgeage de Verisium (application de Garde Runique sur une armure) y est débloqué, pas en Acte 2. L'Acte 3 ouvre le Runeforgeage de Verisium Unique, qui améliore les bases d'objets Uniques de bas niveau. L'histoire de Farrow se poursuit en endgame, où elle vous emmène en Grandes Expéditions à travers l'océan — le système d'Expédition retravaillé fait désormais structurellement partie de la quête de ligue. Le hub côté atlas pour les Runes d'Aldur est Les Ruines de Kingsmarch, au sud-est de votre point de départ.

Garde Runique — Un troisième pool défensif

Une fois le Runeforgeage de Verisium débloqué, vous pouvez appliquer la Garde Runique aux pièces d'armure. La Garde Runique siège comme troisième couche défensive au-dessus de la vie et du bouclier d'énergie — quand votre vie atteint 1, la Garde Runique vous maintient en vie pendant qu'elle s'épuise, et elle se régénère indépendamment. Le compromis dépend du niveau de l'objet: les armures sous le niveau 55 gagnent la Garde Runique sans inconvénient, tandis que les armures de niveau 55 et au-dessus échangent une partie de leurs défenses de base régulières contre elle. Pour les builds qui peinent avec les fenêtres de one-shot, c'est ce que 0.5 livre de plus proche d'un filet de sécurité.

Plus de 100 Runes, Gemmes Kalguuranes et Alliages Runiques

Le patch livre plus de 100 nouvelles runes et monnaies d'artisanat pour les Logements d'augmentation — 15+ Runes de Garde Runique, 13 Runes Anciennes, 21 gemmes de compétence Kalguuranes et 8 gemmes de soutien Kalguuranes. Exemple représentatif: Souffle d'Aldur consolide les trois jets de Dégâts Tri-Élémentaires d'un objet en un seul jet géant de Dégâts de Froid.

Les nouvelles gemmes de compétence et de soutien Kalguuranes sont mécaniquement distinctes de tout le reste du jeu. Elles consomment la Garde Runique au lieu du mana et ne portent aucune exigence d'attribut ou d'arme — n'importe quelle classe peut les sertir à n'importe quel niveau. Les builds de Sorcière peuvent utiliser des soutiens de mêlée Kalguuranes sans pénalité d'Intelligence ; les Guerriers peuvent insérer des soutiens de sort Kalguuranes sans speccer en Intelligence.

Les Alliages Runiques sont la nouvelle monnaie d'artisanat sur mesure. Treize Alliages sont ajoutés en 0.5, débloqués progressivement par des rencontres de Vestiges à mesure que la quête de Runes d'Aldur avance. Chaque Alliage supprime un affixe aléatoire d'un objet rare et le remplace par une propriété garantie tirée du pool dédié de cet Alliage — des propriétés inaccessibles via l'artisanat rare standard. C'est ce que 0.5 livre de plus proche d'un artisanat mid-tier déterministe et le remplacement structurel de ce que le Recombinateur faisait auparavant.

Jour un de ligue: ciblez les uniques améliorables à bas coût sur le marché d'échange dans les six premières heures. Une fois que les créateurs de contenu publieront les ratios de Runeforgeage de Verisium, la fenêtre des uniques de base bon marché se referme. La même logique s'applique aux bases rares ciblées par Alliage.

Spirit Walker & Martial Artist — Nouvelles Ascendances en 0.5

Spirit Walker & Martial Artist — Nouvelles Ascendances en 0.5

Deux nouvelles Ascendances arrivent avec 0.5: Spirit Walker pour la Chasseresse et Martial Artist pour le Moine. Les deux sont des archétypes définissant l'identité plutôt que des side-grades incrémentaux. Spirit Walker remodèle la Chasseresse autour des Compagnons et des monstres-boss apprivoisables ; Martial Artist donne au Moine la première ascendance du jeu qui modifie directement les stats de votre emplacement d'équipement via des nœuds passifs. Aucune ne chevauche les options existantes (Ritualist/Amazon pour la Chasseresse, Invoker/Acolyte of Chayula pour le Moine).

Spirit Walker (Chasseresse)

Spirit Walker se centre sur trois archétypes d'Esprit Azméri — un Cerf, un Ours et une Chouette. Chaque esprit a sa propre condition de déclenchement et son effet passif. Vous pouvez vous spécialiser dans un esprit et pousser cet archétype à fond, ou allouer les trois pour débloquer un quatrième notable combiné.

Les trois notables d'esprit centraux et leurs nœuds de renforcement:

  • Ruée Vive (Cerf) — gagnez une Volute Vive tous les 20 mètres parcourus, jusqu'à 3. Quand vous attaquez, toutes les Volutes sont dépensées pour lancer des cerfs spectraux qui bondissent vers les ennemis et déclenchent une onde de choc à l'impact. Zone d'effet déclenchée par le mouvement, pas de cible unique.
  • Récolte Primale (Chouette) — gagnez une Plume de Chouette Primale toutes les 3 secondes, jusqu'à 3. Quand vous esquivez, une Plume est dépensée pour renforcer votre prochaine compétence de projectile. Le déclencheur d'esquive est le pouls du build — les builds de projectile qui esquivent déjà constamment scalent ceci gratuitement.
  • Protecteur Sauvage (Ours) — accorde la compétence Protecteur Sauvage: un Compagnon Ours qui attaque, frappe et rugit indépendamment au combat.
  • La Guidance de la Morrigan — renforcement Cerf. Les cerfs infligent 20% de dégâts en plus par bond et ont 20% de Magnitude de Choc en plus par bond, plus une Volute gratuite à la fin de la Ruée.
  • Le Don de la Mhacha — renforcement Chouette. L'esquive peut dépenser jusqu'à 3 Plumes simultanément, accordant 100% d'effet de Renforcement en plus par Plume supplémentaire dépensée — une esquive complète à 3 Plumes équivaut à +200% d'effet de Renforcement. Aussi 50% de génération de Plumes plus rapide.
  • L'Équilibre de la Catha — renforcement Ours. Les Compagnons infligent des dégâts d'Attaque supplémentaires égaux à 60% des dégâts de votre arme principale.
  • Unité Sacrée — notable bonus débloqué quand Ruée Vive, Protecteur Sauvage et Récolte Primale sont tous alloués. L'Esprit Ours gagne Étreinte de la Nature Sauvage, les Cerfs Vifs bondissent activement vers les ennemis, et le projectile central des Compétences renforcées par Plume de Chouette laisse une traînée de Sol Élevé. Gratuit à allouer.
  • L'Ordre NaturelApprivoiser une bête peut capturer des Bêtes Uniques (une seule invoquée à la fois). Les Bêtes Apprivoisées Uniques gagnent 30% de vitesse de déplacement en plus et sont possédées par des Esprits Azméris aléatoires qui tournent toutes les 20 secondes — votre boss-familier se buff effectivement avec trois identités d'Esprit différentes au cours d'un combat.
  • Idolâtrie — les Compagnons infligent 10% de dégâts en plus par Idole dans votre équipement, plus 2% d'Efficacité de Réservation en plus par Idole, au coût de −4% à toutes les Résistances Élémentaires par Augment non-Idole. L'équipement chargé d'Idoles devient obligatoire une fois Idolâtrie alloué.

L'Ordre Naturel est l'endroit où l'ascendance cesse d'être un build pet conventionnel. Spirit Walker peut capturer en permanence des bêtes-boss uniques comme compagnons, dont Silverfist et Great Tusk de l'Acte 3. Aucune ascendance dans le jeu n'avait auparavant offert "boss comme familier" comme pilier de build central.

Martial Artist (Moine)

Martial Artist est construit autour de clones illusoires qui utilisent vos compétences et de la modification directe de vos stats d'équipement via les passives d'ascendance. C'est la première classe du jeu dont l'arbre d'ascendance porte des nœuds innés de modification d'objet.

Le notable signature est la Voie du Poing de Pierre, qui convertit automatiquement tous les gants équipés en lourds gantelets de pierre scalant avec la Force et la Dextérité. Les frappes à mains nues et les coups de quarterstaff gagnent ainsi des dégâts d'Étourdissement massifs. Votre emplacement de gants devient un levier de mise à l'échelle Force/Dex plutôt qu'un emplacement de modificateur générique. Au-delà de la Voie du Poing de Pierre, l'ascendance ajoute des mirages qui canalisent des compétences à côté de vous (y compris des Cloches de Tempête illusoires), cinq emplacements de runes supplémentaires, des buffs canalisés pendant la durée des mirages, et une mécanique de "cloche sur le dos" pour les combats à mobilité intense. L'identité combinée est véritablement distincte des voies existantes Invoker et Acolyte of Chayula.

0.5 Refonte de l'Atlas: Nouvel Arbre, Maîtres & Forteresses

0.5 Refonte de l'Atlas: Nouvel Arbre, Maîtres & Forteresses

L'Atlas a reçu la plus grande refonte unique en 0.5, encadrée sous la nouvelle histoire d'endgame Origines de la Divinité. L'Arbre passif, la source des Points d'Atlas, la rencontre pinnacle et la couche de PNJ-Maître sont tous remplacés plutôt que retouchés. Même les joueurs restant sur Standard doivent parcourir la quête Origines de la Divinité pour gagner des points de l'Arbre d'Atlas — les anciennes Pierres de chemin fonctionnent encore, mais l'ancienne connaissance du pathing d'atlas n'est pas transférable.

Arbre passif d'Atlas & Spécialisation des Tablettes

Le nouvel Arbre passif d'Atlas a plus de 300 nœuds et plus de 200 points passifs allouables. Chaque nœud peut éventuellement être alloué sur un seul personnage, donc le respec d'atlas a été supprimé en tant que concept. La flexibilité vient des nœuds à choix multiples — de nombreux nœuds offrent deux ou trois options interchangeables à tout moment sans coût. Les choix de début de ligue comptent moins parce que l'état final est l'allocation complète ; la variable qui compte le plus est quelles options à choix multiples vous basculez par session de farming.

Trois changements côté farming refaçonneront les stratégies de map de jour un plus que le nouvel arbre seul. Les emplacements de tablette vides ajoutent désormais du contenu de ligue non-tablette aléatoire à la zone — remplir tous les emplacements vous restreint au contenu de ces tablettes uniquement, donc laisser des emplacements vides est désormais un choix de farming délibéré. Les Objets Exceptionnels, Orbes de Fracture et Tablettes Précurseurs basiques/Surveillant ne droppent que si vous vous spécialisez spécifiquement dedans sur l'arbre. La Taille de pack, la Rareté des objets, la Rareté des monstres et la Chance de drop de Pierre de chemin sur les Pierres de chemin se multiplient désormais avec les sources de l'Arbre d'Atlas au lieu de s'empiler additivement, donc les pierres de chemin puissantes dans un arbre spécialisé se composent en retours notablement plus élevés qu'en 0.4. L'Atlas gagne également un champ de recherche, un zoom-arrière légèrement plus étendu, une complétion partagée en groupe des emplacements fixes et des indicateurs de contenu 50% plus grands.

Maîtres d'Atlas: Jado, Hilda & Doryani

Trois nouveaux Maîtres d'Atlas sont introduits. Chaque Maître est un PNJ avec son propre mini-arbre-passif indépendant (12 nœuds par Maître), débloqué par un objectif spécifique côté atlas. Un seul Maître peut être actif par map, mais ils s'échangent librement entre les maps et les points d'arbre se réallouent à tout moment. Jusqu'à quatre nœuds d'arbre de Maître peuvent être actifs en même temps, donc chaque Maître est plus proche d'une construction de build focalisée que d'un petit pack de bonus.

  • L'Espionnage de Jado — débloqué en complétant la map anomalie près du point de départ de l'atlas. Boucle: enquêter sur les courants d'Atlas et récupérer des Artefacts. Les récompenses penchent vers plus de rares, plus d'uniques, +1 modificateur sur les Pierres de chemin corrompues. À associer avec du farming brut de quantité de drops.
  • La Chasse de Hilda — débloqué en visitant le Camp de Hilda au sud-ouest du point de départ. Boucle: assassiner les monstres uniques marqués. Les récompenses incluent l'amélioration des boss de map en variantes Puissantes et le blocage de la possession d'Esprit Azméri sur les rares. À associer avec du farming focalisé sur les boss.
  • La Science de Doryani — débloqué en nettoyant un Nexus de Corruption. Penche vers des modificateurs à saveur de corruption ; tend vers des bonus de densité de monnaie.

Forteresses & Arbitre de la Divinité

Compléter votre première tour fait apparaître une Forteresse, une zone de map améliorée gouvernée par 40+ nouveaux Modificateurs Anciens — tous les rares convertis en monstres d'essence, packs apparaissant à l'intérieur de coffres-forts, Esprits Azméris ne disparaissant pas, et des dizaines d'autres. Les boss de map à l'intérieur des Forteresses accordent désormais directement des Points Passifs d'Atlas, remplaçant entièrement la méthode précédente. Compléter chaque map à l'intérieur d'une section de Forteresse complète automatiquement les restantes, et les nettoyer toutes donne assez de points pour allouer entièrement l'Arbre d'Atlas.

Le nouveau boss pinnacle est l'Arbitre de la Divinité, accessible via deux nouvelles Cartes de Citadelle avec deux nouveaux boss qui droppent les clés. Vaincre l'Arbitre de la Divinité cinq fois complète alternativement toute une section de Forteresse pour des points de l'Arbre d'Atlas — un chemin efficace pour les rerolls de fin de ligue. L'Arbitre des Cendres, l'ancien pinnacle, n'a pas été supprimé — le Monolithe Embrasé et l'Arbitre des Cendres ont été déplacés à l'intérieur de la Forteresse, avec des versions de quête des fragments de Crise placées dans deux chambres d'Énigme là-bas.

Refontes d'Endgame: Brèche, Délire, Rituel, Expédition & Abysse

Chaque mécanique d'endgame existante a été retravaillée avec sa propre quête dédiée, sa zone de hub sur l'atlas, son sous-système d'artisanat et sa rencontre de boss pinnacle. La structure est cohérente entre les cinq: zone PNJ de départ → sous-arbre d'Atlas → nouvelle monnaie ou matériel → chaîne de boss multi-étapes → pinnacle. La forme de l'économie de ligue dépendra de quelle refonte atterrit le plus proprement en première semaine.

Brèche — Monastère des Gardiens

La zone de hub de Brèche est Le Monastère des Gardiens, au sud de l'emplacement de départ d'atlas. Le changement principal sur la rencontre: une barre de progression visible montre combien de temps avant que la Brèche se ferme plus combien de temps chaque kill prolonge. Atteindre 100% déclenche une Brèche Stabilisée — une rencontre soutenue avec des spawns plus denses, des récompenses plus riches et un nouveau boss, Vruun, Marshal of Xesht.

Les nouveaux matériaux de monnaie sont Hiveblood (commun) et Wombgifts (rare), droppés aux côtés des Éclats de Brèche par les monstres de Brèche. Les deux alimentent le nouvel Arbre de Genèse au Monastère — un système d'artisanat à quatre sous-arbres avec des arbres séparés pour la Monnaie, les Anneaux, les Amulettes et les Ceintures. Chaque sous-arbre complété fait éclore des bases d'objet sur mesure avec des modificateurs comme 6% de Vie maximale en plus ou 17% de Dégâts de Chaos en plus. De nouvelles bases arrivent en parallèle, dont l'armure Grasping Mail. Les Éclats entièrement empilés se transforment désormais en un Wombgift spécial que l'Arbre de Genèse convertit en Breachstones.

Domaines de Brèche: Ruches, Ruches Célestes & Forteresses Célestes

Utiliser un Breachstone révèle désormais un Domaine de Brèche sur l'Atlas — un cluster de maps contenant trois nouveaux types de rencontre:

  • Ruches de Brèche — les murs brûlent au passage ; chaque mur détruit augmente la taille de la rencontre qui démarre au centre.
  • Ruches Célestes — défense multi-vagues d'Ailith pendant qu'elle ferme le domaine. Elle gagne des capacités déclenchables tout au long du combat, ce qui en fait un puzzle de défense actif plutôt qu'un tank-and-spank.
  • Forteresses Célestes — forteresses construites par les Seigneurs de la Brèche, abritant le nouveau duo de boss Tul et Esh ; leur clé ouvre la Pinnacle de Brèche existante, Xesht.

Délire — Barre de Profondeur & Épreuve de la Folie

La refonte de Délire vit au Saule Flétri, un hub au sud-ouest de votre emplacement de départ d'atlas. Après avoir brisé un miroir de Délire, une barre de progression visible montre votre profondeur dans le brouillard et combien de temps avant qu'il se dissipe — le début de la barre marque le miroir, la fin marque le boss de map. Atteindre certaines profondeurs fait apparaître des rencontres d'éclats colorés:

  • Éclat de Miroir Violet — renforce les monstres de Délire proches en variantes plus fortes, plus grandes et plus denses en butin.
  • Éclat de Miroir Rouge — force une séquence de fuite tandis que vous êtes encerclé. Une évasion réussie accorde une amulette avec deux passives Notables garanties.
  • Grand Miroir — duplique le Boss de carte ; tuer les deux débloque la nouvelle mécanique d'atlas L'Épreuve de la Folie.

L'Épreuve de la Folie est la chaîne. Le brouillard se propage depuis une map de votre choix, incluant un Simulacre verrouillé. La map entière démarre à 10% de Délire, et tuer les monstres Rares et le Boss de carte augmente le niveau de Délire sur toutes les maps dans le brouillard. À 100%, le Simulacre se débloque ; vous pouvez continuer à pousser jusqu'à 200% pour des récompenses plus riches avant d'y entrer. Compléter le Simulacre accorde la clé du nouveau Boss Pinnacle de Délire. La nouvelle base d'amulette porte deux Notables Instillées au coût d'un emplacement de modificateur explicite, et les Uniques Touchés par le Corbeau peuvent être Instillés bien qu'ils ne soient pas des amulettes — une exception structurelle à la règle d'Instillation amulette-uniquement.

Délire livre deux lignes distinctes de monnaie d'artisanat de joyaux. Les Émotions Liquides agissent sur les joyaux réguliers et se comportent comme des essences supérieures — chacune remplace un mod existant aléatoire par un modificateur garanti spécifique (p. ex. 20% d'Armure en plus, 15% de Dégâts d'Attaque en plus, +2 Rage maximale). Les nouveaux Joyaux Hors-du-Temps, en revanche, sont fabriqués avec 10 Émotions Anciennes (débloquées via l'Arbre d'Atlas de Délire) et 3 Émotions Puissantes Anciennes, qui rollent des modificateurs normalement indisponibles dans le pool de mods régulier — y compris des combos conditionnels comme "Inflige une Exposition Élémentaire au Coup tant que vous avez un Rubis et une Émeraude sertis".

Rituel — Caer Tarth & Rite du Sans-Nom

La zone de hub de Rituel est Caer Tarth, à l'ouest de l'emplacement de départ d'atlas. Après avoir complété un Autel de Rituel sur une map, des sauterelles indiquent désormais le chemin vers le prochain Autel — fini la chasse à l'aveugle. Le plus grand changement sur la rencontre elle-même: les offrandes de Rituel dans l'écran de Récompense d'Endgame ne contiennent désormais que des Objets Uniques ou des Présages, ce qui tue l'ancienne boucle de tribut-remplissage et rend l'Audience avec le Roi plus facile à assembler.

Tuer le Roi des Brumes drop désormais La Tête du Roi, qui démarre le Rite du Sans-Nom à Caer Tarth — une chaîne de cinq maps que vous choisissez en séquence. Les monstres et le boss de map de chaque rituel réapparaissent dans chaque map suivante de la chaîne, escaladant la difficulté jusqu'au rituel final où cinq Boss de carte combattent en même temps. Chaque map récompense un élément de la clé du Boss Pinnacle de Rituel.

Un nouveau boss optionnel, La Reine des Brumes, se débloque via un nœud spécifique sur l'Arbre d'Atlas et drop trois nouvelles Idoles corrompues — la seule source pour elles dans le jeu.

Expédition — Exploration océanique avec Farrow

La refonte d'Expédition fait structurellement partie de la quête Runes d'Aldur. Les Vestiges d'Expédition sont remplacés par des Vestiges de la nouvelle ligue, et Farrow vous emmène en exploration océanique pour enquêter sur les tombes des Kalguurans déchus.

Les Logbooks (désormais aussi appelés Grandes Expéditions) révèlent une section de l'océan avec une variété d'îles — variantes Grande, Vestige, Wisp et Sulphite. La chaîne de boss court de Medved (drop un logbook pour continuation directionnelle) à Uhtred le Buveur d'Étoiles (dont la défaite fait s'écraser un météore sur l'Atlas) à Olroth (débloque le noyau interne du météore pour un boss final à l'intérieur). Les Vendeurs d'Expédition tirent désormais la monnaie directement de votre coffre, et la Forgotten By Time Expedition Precursor Tablet est temporairement désactivée du drop en attendant la refonte — les autres tablettes d'Expédition sont inchangées. Sur Standard, Expédition est temporairement désactivée pendant son intégration dans Runes d'Aldur et reviendra après la fin de la ligue.

Abysse — Réseaux Connectés & Kulemak

La mécanique d'Abysse fait désormais apparaître de grands réseaux d'abysse connectés à travers les maps d'atlas plutôt que des lignes linéaires uniques. Les Profondeurs Abyssales abritent des combats de boss pour trois factions, et vaincre les trois débloque la clé du Puits des Âmes, qui verrouille la rencontre pinnacle Kulemak. Les Présages d'Abysse sont strictement des drops d'endgame uniquement en 0.5, et les modificateurs d'endgame s'appliquent désormais aussi aux Profondeurs Abyssales.

Cinq mécaniques retravaillées, quatre nouveaux boss pinnacle, tous inconnus dès le premier jour. Si vous préférez sauter la phase de décryptage du méta et plonger directement dans les nouveaux combats, nos PROs proposent du boosting PoE 2 sur toutes les rencontres pinnacle de 0.5.

Équilibrage de Combat: Plafond de Vol de vie, Nerfs d'ES & Changements de Compétences

La défense et la récupération ont pris des coups significatifs, et une large passe de compétences redirige le méta actif. La grande info est la refonte du vol de vie, qui met à la retraite le pattern "scaler une capacité en sustain infini" qui définissait plusieurs builds en 0.4.

Refonte du système de Vol de vie

  • Une instance unique de vol de vie est plafonnée à 40 000 dégâts.
  • Tout le Vol de vie Instantané est retiré du jeu.
  • Seule une source de vol de vie peut être active par ressource à la fois.
  • Le Siphon de Vitalité de Blood Mage, vol de vie sur sort, est buffé pour compenser, passant de 10% à 20% de vol de vie sur Dégâts de sort.

Bouclier d'énergie & Récupération

  • Les notables de recharge de bouclier d'énergie sont réduits à travers l'arbre.
  • La génération de linceul de Danse Spectrale scale désormais avec la Vitesse de récupération du temps de recharge au lieu de la durée.
  • La récupération d'ES est retravaillée à 2% de l'Évasion totale comme Bouclier d'énergie par seconde, ce qui pousse l'armure hybride évasion/ES en haut de la chaîne de valeur.

Passe de compétences

  • Les rayons de Flèche-foudre ne peuvent plus se chaîner sur la même cible — nerf direct à la mise à l'échelle en cible unique.
  • Flèche de poison explosif applique désormais un poison plat de 3 secondes et la mise à l'échelle de qualité chute de 0-20% à 0-10% de Magnitude de Poison infligé en plus.
  • La qualité de Frappe Glaciale passe de "10% de Vitesse d'attaque en plus" à "20% de Vitesse d'attaque en plus" — nerf significatif parce que "en plus" multipliait alors que "augmentée" s'empile additivement dans un pool saturé.
  • La qualité de Brise-Os chute de 0-30% à 0-20% de Vitesse d'attaque augmentée — un vrai nerf pour le build de tape dominant du Guerrier en 0.4.
  • Frappe Roulante échange des dégâts bruts contre de la vitesse d'attaque: le temps d'attaque total baisse de 0,5s, mais la première frappe scale de 90–367% à 75–272% des Dégâts d'Attaque.
  • Mur de boucliers exige plus d'investissement en armure — la Vague de bouclier inflige désormais 5-7 Dégâts physiques ajoutés par 15 d'Armure sur le Bouclier (auparavant 6-8).
  • Death's Harp perd le Les Attaques d'arc tirent 3 Flèches supplémentaires plat et gagne à la place +250-330% de Chance de Dépassement de tirer une Flèche supplémentaire — les carquois reçoivent aussi le jet de Dépassement, ce qui refaçonne l'économie de modificateurs d'arc.

Les archétypes d'empilement de bouclier d'énergie sont diminués ; l'armure/évasion hybride gagne du terrain ; et le plafond de vol de vie ferme la boucle qui laissait plusieurs builds de mêlée 0.4 tanker tout en maps. Attendez-vous à ce que les build guides de jour un s'appuient plus fortement sur la Garde Runique comme couche défensive explicite.

0.5 Refontes d'Ascendance: Chronomancer, Gemling, Pathfinder & Witchhunter

0.5 Refontes d'Ascendance: Chronomancer, Gemling, Pathfinder & Witchhunter

0.5 ne concerne pas seulement les deux nouvelles Ascendances — quatre existantes ont reçu des refontes structurelles, plus deux keystones qui intéressent chaque build de Compagnon ou de vol de vie. Si vous avez joué l'une d'elles en 0.4, vos sauvegardes d'arbre ne sont pas transférables.

Chronomancer

  • Le Notable Rivière Rapide est retiré ; son emplacement est désormais occupé par le De Temps à Autre retravaillé, qui accorde aux Sorts en Cascade 20% de chance d'Écho et aux Sorts Répétables 20% de chance de Répétition.
  • Le nouveau Notable Forme Phasée (précédant Empreintes dans le Sable) accorde 30% de Dégâts subis en moins, mais quatre secondes après un coup vous subissez 30% des Dégâts de ce coup comme dégâts différés. Faille Temporelle (d'Empreintes dans le Sable) s'incante désormais en 0,1s (auparavant 0,5s) et supprime les dégâts différés de Forme Phasée.
  • Agonie Inévitable retravaillée: ce n'est plus une Malédiction, temps de recharge de 2 secondes, le debuff est désormais une Perte de Vie (visible sur les barres de vie) au lieu de dégâts secondaires de coup. Tue instantanément les ennemis dès que la Perte de Vie totale atteint le Seuil de Coup Mortel. La durée du debuff double à 12 secondes.

Gemling Legionnaire

  • Le Notable Potentiel Cristallin est entièrement retiré.
  • Le nouveau Notable Essence de Vertu accorde la compétence Barrière Vertueuse — une barrière scintillante qui accumule des Motes de gemme protectrices de chaque type d'Attribut au fil du temps et perd un Mote aléatoire quand vous êtes Touché.
  • Thaumaturgie Avancée n'accorde plus Dynamisme Thaumaturgique. Elle accorde à la place aux Compétences Serties un effet supplémentaire par stack de qualité — chaque gemme du jeu porte désormais une stat de qualité supplémentaire visible en maintenant Alt sur la gemme après avoir pris ce Notable.

Pathfinder & Witchhunter

  • Toxicité Écrasante (Pathfinder): 50% de Durée de Poison en moins (auparavant 35%).
  • Assaut en Course (Pathfinder): 30% de Pénalité de Vitesse de déplacement en moins lors de l'utilisation de compétences en mouvement (auparavant 50%) — nerf direct à la mobilité signature du build.
  • Rituels Obsessionnels (Witchhunter): 50% d'Armure et d'Évasion en moins (auparavant 35% en moins).

Pacte Vaal & Parenté de Confiance

Le Pacte Vaal n'est plus le keystone du "vol de vie instantané". Il accorde désormais 50% de Vol de vie en plus, 67% de vitesse de Vol de vie en moins, "Ne peut Récupérer la Vie autrement que par Vol de vie", et "Les effets de Vol de vie ne sont pas retirés quand la Vie non réservée est pleine". Combiné avec le nouveau plafond de vol de vie à 40 000 dégâts à l'échelle du jeu, le pattern "scaler une capacité en sustain infini" est définitivement retiré.

La Parenté de Confiance est reconstruite autour des builds de Compagnon — 30% d'Efficacité de Réservation des Compétences de Compagnon en plus, 20% d'Efficacité de Réservation des Compétences non-Compagnon en moins. Elle ne distribue plus le compromis "moins de Défenses en échange de Défense de Compagnon", ce qui signifie que les builds de Compagnon peuvent enfin empiler de la Réservation sans détruire leur propre EHP. Lisez cela en parallèle de l'Idolâtrie de Spirit Walker — ils ont été conçus comme un duo.

Nouveaux Uniques en 0.5: Auspex, Facebreaker & Set Berek's

Au-delà des chemins d'amélioration de Runeforgeage, 0.5 livre un éventail significatif d'uniques flambant neufs et une vague de nouveaux Soutiens de Lignée. Le set Berek's revient de la lignée PoE 1 sous forme de trois objets séparés thématisés autour des compromis de résistance, et une poignée d'ajouts marquants suscite déjà des spéculations de build à la veille du lancement.

  • The Auspex, The Hollow Mask et Sylvan's Effigy — nouveaux uniques de casque/masque liés aux thèmes de transformation et de serviteurs de la ligue.
  • Facebreaker — pilier de retour de PoE 1, censé ancrer les builds Martial Artist à mains nues aux côtés du nœud d'ascendance Voie du Poing de Pierre.
  • Eyes of the Runefather et Farrow's Gift — uniques thématiques de ligue liés à la quête Kalguurane/Runes d'Aldur.
  • Berek's Grip, Berek's Pass, Berek's Respite — le set Berek's à trois objets, chacun calibré autour d'une résistance élémentaire.
  • Brutus' Lead Sprinkler — nouvel unique de la classe masse.
  • 22 nouveaux Soutiens de Lignée arrivent en parallèle, dont Breachlord's Amalgam, Vruun's Inevitability, Vruun's Aftermath, Vorana's Siege, Tul's Avalanche, Esh's Prowess, Mórrigan's Insight, Uhtred's Constellation, Catha's Brilliance et Prototype Seventeen.

Améliorations d'Objets Uniques via Runeforgeage

La fonction phare du Runeforgeage est de prendre des uniques faibles ou obsolètes et de les transformer en objets viables en endgame. Le Runeforgeage de Verisium Unique se débloque en Acte 3 et ne cible que les armes et armures uniques qui droppent en dessous du niveau 55 — les armes améliorées gagnent des dégâts de base plus élevés, les armures améliorées gagnent des défenses de base plus élevées plus la Garde Runique. Les armures uniques au-dessus du niveau 55 peuvent toujours être Runeforgées mais seulement pour modifier leurs propriétés existantes, pas pour relever leur base. Les chemins d'amélioration nommés confirmés à la révélation incluent Frostbreath (masse), Splinter of Loratta (lance) et Matsya (quarterstaff) ; les uniques Kalguurans gagnent des propriétés supplémentaires quand ils sont Runeforgés.

Les prix de début de ligue sur les uniques de base resteront proches du prix vendeur pendant les premiers jours avant que les recettes ne deviennent du domaine public. Les joueurs qui se positionnent tôt sur les bases bon marché — particulièrement ceux qui peuvent associer des uniques de base aux specs améliorés qu'ils veulent jouer — obtiennent la plus grande fenêtre d'arbitrage. Une fois les ratios de Verisium stabilisés, la prime sur les objets finis rollés se comprimera.

0.5 Monnaie, Artisanat & Suppression du Recombinateur

La ligne de base économique de 0.5 se déplace dans trois directions: la monnaie bon marché devient plus rare, la monnaie chère devient plus commune, et le palier de finisseur déterministe est rasé.

Sur les taux de drop: l'Orbe d'altération et l'Orbe d'augmentation droppent notablement moins souvent. L'Orbe divin drop plus fréquemment. L'artisanat de bas niveau devient significativement plus cher par rapport à la valeur de haut niveau, et les Divins deviennent un ancrage moins cher pour les transactions d'échange qu'ils ne l'étaient en 0.4. Les Orbes supérieurs ont désormais un niveau de modificateur minimum de 44 (auparavant 55), ce qui rend l'artisanat déterministe de niveau intermédiaire accessible à des niveaux d'objet beaucoup plus bas.

Côté corruption: le Présage de Corruption est entièrement retiré. La corruption prend désormais en compte le jet initial de l'objet dans le résultat final au lieu de randomiser aveuglément — un rare bien rollé conserve plus de sa valeur à travers le processus.

Le changement phare: le Recombinateur est retiré du jeu, le Présage de Recombinaison est supprimé en parallèle, et les Présages de Recombinaison existants dans les coffres des joueurs sont effacés à la première connexion. C'est le plus grand choc économique unique en 0.5 — le Recombinateur était l'outil d'artisanat déterministe haut de gamme de 0.4. Le vide est comblé par quatre systèmes imbriqués faisant chacun un travail spécifique: Runeforgeage de Verisium (améliore les uniques bas niveau), Alliages Runiques (injection de modificateur ciblée sur les rares), Arbre de Genèse (bases sur mesure via Hiveblood/Wombgifts), et Émotions Liquides plus artisanat de Joyaux Hors-du-Temps via Émotions Anciennes. Attendez-vous à ce que les prix équivalents au divin oscillent significativement entre ces quatre avant de se stabiliser sur un ratio fixe.

Onglet de coffre de fragments

L'Onglet de coffre de fragments est désormais disponible dans Path of Exile 2 — il contient les Éclats de Brèche, Simulacres, Audiences avec le Roi, Inscribed Ultimatums, Baryas et Tablettes. Les joueurs qui en ont précédemment acheté un dans PoE 1 le reçoivent automatiquement au déploiement du patch. Avec le nouvel endgame bourré de nouveaux objets de type fragment, cela stoppe l'engorgement de coffre qui pinçait déjà les maps de fin de 0.4.

0.5 Refonte de la Campagne & Corrections de Navigation

Le côté campagne de 0.5 est principalement du travail de rythme et de navigation plutôt que des réécritures structurelles:

  • Terres de Chasse — une traînée de sauterelles indique l'entrée de Freythorn, des empreintes sanglantes mènent au boss de zone, un panneau pointe vers le Village d'Ogham.
  • Terres désolées de Mastodonte — des fissures visibles au sol mènent au Passage Sans Lumière pour le déblocage du Puits des Âmes.
  • Ruines de la Jungle — les PNJ indiquent les entrées des zones suivantes, révélées sur la minimap.

Au-delà de la navigation: les modificateurs moins désirables pour les Armes Martiales ont été poussés à des niveaux d'objet plus élevés, ce qui lisse les jets d'armes en début de partie. Les Cartes du Monde des Actes 1-3 ont gagné une clarté, des temps de chargement et des performances significatifs, et reflètent désormais plus précisément la directionnalité en jeu. Le clic-pour-se-déplacer pendant la canalisation d'une compétence utilisable en mouvement n'interrompt plus la canalisation — un gain d'utilisabilité majeur pour Flame Breath et Incinerate.

Intégration de Destin des Vaal à l'Atlas

La mécanique de ligue 0.4 Destin des Vaal est désormais intégrée de manière permanente dans l'endgame. Le Temple d'Atziri siège sur l'atlas dans la ville de Lira Vaal, au nord-est de votre point de départ ; les maps dans Lira Vaal portent toujours des Cristaux Énergisés et accordent des points pour le nouvel Arbre passif d'Atlas Destin des Vaal. Les salles du Temple peuvent également être améliorées au Tier 4 après avoir débloqué la capacité sur l'Arbre d'Atlas du Temple, ce qui permet une spécialisation plus profonde dans des types de salles spécifiques et des dispositions de temple plus riches.

Table des matières