Path of Exile 2 Patch 0.5 Le Retour des Anciens est la dernière grande livraison avant 1.0 — et il ne gaspille pas le moment. C'est le plus grand patch que le jeu ait livré depuis le lancement de l'Accès anticipé, et il touche presque chaque système qu'un joueur de retour reconnaîtrait. La carte d'endgame paraît inhabituelle, les piliers d'artisanat de 0.4 ont disparu, les mathématiques défensives ont été redessinées, et une toute nouvelle Ligue Défi traverse chaque acte de la campagne et s'étend jusque dans le nouvel endgame.
Le Patch 0.5 démarre avec une économie fraîche et une réinitialisation de l'atlas Standard pour tout le monde — même pour les joueurs qui sautent la nouvelle ligue. Le stream de révélation et les notes de patch du 21 mai confirment déjà assez d'éléments pour planifier, et la première semaine récompensera quiconque arrive avec une image claire de ce qui a changé. Cet aperçu est cette image.
Le patch entre en service le 29 mai 2026 à 13 h 00 PDT sur PC et consoles. Les notes de patch sont sorties le 21 mai, la révélation de contenu a été diffusée le 7 mai, et une réinitialisation économique standard accompagne le lancement de la ligue. Les joueurs Standard reçoivent également une réinitialisation de l'atlas car l'ancienne forme de l'arbre n'existe plus en 0.5 — pour gagner des points de l'Arbre d'Atlas, vous devez parcourir la nouvelle histoire d'endgame Origines de la Divinité.
0.5 est positionné comme le dernier grand coup avant 1.0 fin 2026. Les décisions de build, de farming et d'artisanat que vous intériorisez cette ligue seront largement reportées en 1.0. La mécanique de ligue traverse toute la campagne — du premier Vestige Ezomyte à Clearfell jusqu'aux Grandes Expéditions et aux boss pinnacle en endgame. Il n'y a pas de version skip-to-maps de Runes d'Aldur.
Runes d'Aldur s'ancre sur les Vestiges Ezomyte — des artefacts dispersés dans chaque zone, gardés par des packs de monstres. Le flux est court: tuez les gardiens, choisissez une récompense dans un petit menu, et le choix du menu ressuscite immédiatement les monstres avec des buffs renforcés liés à votre choix. Tuez-les une seconde fois et le butin tombe. Le curseur risque-récompense est entre vos mains — choisissez une récompense bon marché et le combat ressuscité est doux ; choisissez une rune ou une monnaie puissante et le second combat devient significativement plus dur.
La quête est menée par une PNJ nommée Farrow, qui apparaît tôt dans ct 1 — le Runeforgeage de Verisium (application de Garde Runique sur une armure) y est débloqué, pas en Acte 2. L'Acte 3 ouvre le Runeforgeage de Verisium Unique, qui améliore les bases d'objets Uniques de bas niveau. L'histoire de Farrow se poursuit en endgame, où elle vous emmène en Grandes Expéditions à travers l'océan — le système d'Expédition retravaillé fait désormais structurellement partie de la quête de ligue. Le hub côté atlas pour les Runes d'Aldur est Les Ruines de Kingsmarch, au sud-est de votre point de départ.
Une fois le Runeforgeage de Verisium débloqué, vous pouvez appliquer la Garde Runique aux pièces d'armure. La Garde Runique siège comme troisième couche défensive au-dessus de la vie et du bouclier d'énergie — quand votre vie atteint 1, la Garde Runique vous maintient en vie pendant qu'elle s'épuise, et elle se régénère indépendamment. Le compromis dépend du niveau de l'objet: les armures sous le niveau 55 gagnent la Garde Runique sans inconvénient, tandis que les armures de niveau 55 et au-dessus échangent une partie de leurs défenses de base régulières contre elle. Pour les builds qui peinent avec les fenêtres de one-shot, c'est ce que 0.5 livre de plus proche d'un filet de sécurité.
Le patch livre plus de 100 nouvelles runes et monnaies d'artisanat pour les Logements d'augmentation — 15+ Runes de Garde Runique, 13 Runes Anciennes, 21 gemmes de compétence Kalguuranes et 8 gemmes de soutien Kalguuranes. Exemple représentatif: Souffle d'Aldur consolide les trois jets de Dégâts Tri-Élémentaires d'un objet en un seul jet géant de Dégâts de Froid.
Les nouvelles gemmes de compétence et de soutien Kalguuranes sont mécaniquement distinctes de tout le reste du jeu. Elles consomment la Garde Runique au lieu du mana et ne portent aucune exigence d'attribut ou d'arme — n'importe quelle classe peut les sertir à n'importe quel niveau. Les builds de Sorcière peuvent utiliser des soutiens de mêlée Kalguuranes sans pénalité d'Intelligence ; les Guerriers peuvent insérer des soutiens de sort Kalguuranes sans speccer en Intelligence.
Les Alliages Runiques sont la nouvelle monnaie d'artisanat sur mesure. Treize Alliages sont ajoutés en 0.5, débloqués progressivement par des rencontres de Vestiges à mesure que la quête de Runes d'Aldur avance. Chaque Alliage supprime un affixe aléatoire d'un objet rare et le remplace par une propriété garantie tirée du pool dédié de cet Alliage — des propriétés inaccessibles via l'artisanat rare standard. C'est ce que 0.5 livre de plus proche d'un artisanat mid-tier déterministe et le remplacement structurel de ce que le Recombinateur faisait auparavant.
Deux nouvelles Ascendances arrivent avec 0.5: Spirit Walker pour la Chasseresse et Martial Artist pour le Moine. Les deux sont des archétypes définissant l'identité plutôt que des side-grades incrémentaux. Spirit Walker remodèle la Chasseresse autour des Compagnons et des monstres-boss apprivoisables ; Martial Artist donne au Moine la première ascendance du jeu qui modifie directement les stats de votre emplacement d'équipement via des nœuds passifs. Aucune ne chevauche les options existantes (Ritualist/Amazon pour la Chasseresse, Invoker/Acolyte of Chayula pour le Moine).
Spirit Walker se centre sur trois archétypes d'Esprit Azméri — un Cerf, un Ours et une Chouette. Chaque esprit a sa propre condition de déclenchement et son effet passif. Vous pouvez vous spécialiser dans un esprit et pousser cet archétype à fond, ou allouer les trois pour débloquer un quatrième notable combiné.
Les trois notables d'esprit centraux et leurs nœuds de renforcement:
L'Ordre Naturel est l'endroit où l'ascendance cesse d'être un build pet conventionnel. Spirit Walker peut capturer en permanence des bêtes-boss uniques comme compagnons, dont Silverfist et Great Tusk de l'Acte 3. Aucune ascendance dans le jeu n'avait auparavant offert "boss comme familier" comme pilier de build central.
Martial Artist est construit autour de clones illusoires qui utilisent vos compétences et de la modification directe de vos stats d'équipement via les passives d'ascendance. C'est la première classe du jeu dont l'arbre d'ascendance porte des nœuds innés de modification d'objet.
Le notable signature est la Voie du Poing de Pierre, qui convertit automatiquement tous les gants équipés en lourds gantelets de pierre scalant avec la Force et la Dextérité. Les frappes à mains nues et les coups de quarterstaff gagnent ainsi des dégâts d'Étourdissement massifs. Votre emplacement de gants devient un levier de mise à l'échelle Force/Dex plutôt qu'un emplacement de modificateur générique. Au-delà de la Voie du Poing de Pierre, l'ascendance ajoute des mirages qui canalisent des compétences à côté de vous (y compris des Cloches de Tempête illusoires), cinq emplacements de runes supplémentaires, des buffs canalisés pendant la durée des mirages, et une mécanique de "cloche sur le dos" pour les combats à mobilité intense. L'identité combinée est véritablement distincte des voies existantes Invoker et Acolyte of Chayula.
L'Atlas a reçu la plus grande refonte unique en 0.5, encadrée sous la nouvelle histoire d'endgame Origines de la Divinité. L'Arbre passif, la source des Points d'Atlas, la rencontre pinnacle et la couche de PNJ-Maître sont tous remplacés plutôt que retouchés. Même les joueurs restant sur Standard doivent parcourir la quête Origines de la Divinité pour gagner des points de l'Arbre d'Atlas — les anciennes Pierres de chemin fonctionnent encore, mais l'ancienne connaissance du pathing d'atlas n'est pas transférable.
Le nouvel Arbre passif d'Atlas a plus de 300 nœuds et plus de 200 points passifs allouables. Chaque nœud peut éventuellement être alloué sur un seul personnage, donc le respec d'atlas a été supprimé en tant que concept. La flexibilité vient des nœuds à choix multiples — de nombreux nœuds offrent deux ou trois options interchangeables à tout moment sans coût. Les choix de début de ligue comptent moins parce que l'état final est l'allocation complète ; la variable qui compte le plus est quelles options à choix multiples vous basculez par session de farming.
Trois changements côté farming refaçonneront les stratégies de map de jour un plus que le nouvel arbre seul. Les emplacements de tablette vides ajoutent désormais du contenu de ligue non-tablette aléatoire à la zone — remplir tous les emplacements vous restreint au contenu de ces tablettes uniquement, donc laisser des emplacements vides est désormais un choix de farming délibéré. Les Objets Exceptionnels, Orbes de Fracture et Tablettes Précurseurs basiques/Surveillant ne droppent que si vous vous spécialisez spécifiquement dedans sur l'arbre. La Taille de pack, la Rareté des objets, la Rareté des monstres et la Chance de drop de Pierre de chemin sur les Pierres de chemin se multiplient désormais avec les sources de l'Arbre d'Atlas au lieu de s'empiler additivement, donc les pierres de chemin puissantes dans un arbre spécialisé se composent en retours notablement plus élevés qu'en 0.4. L'Atlas gagne également un champ de recherche, un zoom-arrière légèrement plus étendu, une complétion partagée en groupe des emplacements fixes et des indicateurs de contenu 50% plus grands.
Trois nouveaux Maîtres d'Atlas sont introduits. Chaque Maître est un PNJ avec son propre mini-arbre-passif indépendant (12 nœuds par Maître), débloqué par un objectif spécifique côté atlas. Un seul Maître peut être actif par map, mais ils s'échangent librement entre les maps et les points d'arbre se réallouent à tout moment. Jusqu'à quatre nœuds d'arbre de Maître peuvent être actifs en même temps, donc chaque Maître est plus proche d'une construction de build focalisée que d'un petit pack de bonus.
Compléter votre première tour fait apparaître une Forteresse, une zone de map améliorée gouvernée par 40+ nouveaux Modificateurs Anciens — tous les rares convertis en monstres d'essence, packs apparaissant à l'intérieur de coffres-forts, Esprits Azméris ne disparaissant pas, et des dizaines d'autres. Les boss de map à l'intérieur des Forteresses accordent désormais directement des Points Passifs d'Atlas, remplaçant entièrement la méthode précédente. Compléter chaque map à l'intérieur d'une section de Forteresse complète automatiquement les restantes, et les nettoyer toutes donne assez de points pour allouer entièrement l'Arbre d'Atlas.
Le nouveau boss pinnacle est l'Arbitre de la Divinité, accessible via deux nouvelles Cartes de Citadelle avec deux nouveaux boss qui droppent les clés. Vaincre l'Arbitre de la Divinité cinq fois complète alternativement toute une section de Forteresse pour des points de l'Arbre d'Atlas — un chemin efficace pour les rerolls de fin de ligue. L'Arbitre des Cendres, l'ancien pinnacle, n'a pas été supprimé — le Monolithe Embrasé et l'Arbitre des Cendres ont été déplacés à l'intérieur de la Forteresse, avec des versions de quête des fragments de Crise placées dans deux chambres d'Énigme là-bas.
Chaque mécanique d'endgame existante a été retravaillée avec sa propre quête dédiée, sa zone de hub sur l'atlas, son sous-système d'artisanat et sa rencontre de boss pinnacle. La structure est cohérente entre les cinq: zone PNJ de départ → sous-arbre d'Atlas → nouvelle monnaie ou matériel → chaîne de boss multi-étapes → pinnacle. La forme de l'économie de ligue dépendra de quelle refonte atterrit le plus proprement en première semaine.
La zone de hub de Brèche est Le Monastère des Gardiens, au sud de l'emplacement de départ d'atlas. Le changement principal sur la rencontre: une barre de progression visible montre combien de temps avant que la Brèche se ferme plus combien de temps chaque kill prolonge. Atteindre 100% déclenche une Brèche Stabilisée — une rencontre soutenue avec des spawns plus denses, des récompenses plus riches et un nouveau boss, Vruun, Marshal of Xesht.
Les nouveaux matériaux de monnaie sont Hiveblood (commun) et Wombgifts (rare), droppés aux côtés des Éclats de Brèche par les monstres de Brèche. Les deux alimentent le nouvel Arbre de Genèse au Monastère — un système d'artisanat à quatre sous-arbres avec des arbres séparés pour la Monnaie, les Anneaux, les Amulettes et les Ceintures. Chaque sous-arbre complété fait éclore des bases d'objet sur mesure avec des modificateurs comme 6% de Vie maximale en plus ou 17% de Dégâts de Chaos en plus. De nouvelles bases arrivent en parallèle, dont l'armure Grasping Mail. Les Éclats entièrement empilés se transforment désormais en un Wombgift spécial que l'Arbre de Genèse convertit en Breachstones.
Utiliser un Breachstone révèle désormais un Domaine de Brèche sur l'Atlas — un cluster de maps contenant trois nouveaux types de rencontre:
La refonte de Délire vit au Saule Flétri, un hub au sud-ouest de votre emplacement de départ d'atlas. Après avoir brisé un miroir de Délire, une barre de progression visible montre votre profondeur dans le brouillard et combien de temps avant qu'il se dissipe — le début de la barre marque le miroir, la fin marque le boss de map. Atteindre certaines profondeurs fait apparaître des rencontres d'éclats colorés:
L'Épreuve de la Folie est la chaîne. Le brouillard se propage depuis une map de votre choix, incluant un Simulacre verrouillé. La map entière démarre à 10% de Délire, et tuer les monstres Rares et le Boss de carte augmente le niveau de Délire sur toutes les maps dans le brouillard. À 100%, le Simulacre se débloque ; vous pouvez continuer à pousser jusqu'à 200% pour des récompenses plus riches avant d'y entrer. Compléter le Simulacre accorde la clé du nouveau Boss Pinnacle de Délire. La nouvelle base d'amulette porte deux Notables Instillées au coût d'un emplacement de modificateur explicite, et les Uniques Touchés par le Corbeau peuvent être Instillés bien qu'ils ne soient pas des amulettes — une exception structurelle à la règle d'Instillation amulette-uniquement.
Délire livre deux lignes distinctes de monnaie d'artisanat de joyaux. Les Émotions Liquides agissent sur les joyaux réguliers et se comportent comme des essences supérieures — chacune remplace un mod existant aléatoire par un modificateur garanti spécifique (p. ex. 20% d'Armure en plus, 15% de Dégâts d'Attaque en plus, +2 Rage maximale). Les nouveaux Joyaux Hors-du-Temps, en revanche, sont fabriqués avec 10 Émotions Anciennes (débloquées via l'Arbre d'Atlas de Délire) et 3 Émotions Puissantes Anciennes, qui rollent des modificateurs normalement indisponibles dans le pool de mods régulier — y compris des combos conditionnels comme "Inflige une Exposition Élémentaire au Coup tant que vous avez un Rubis et une Émeraude sertis".
La zone de hub de Rituel est Caer Tarth, à l'ouest de l'emplacement de départ d'atlas. Après avoir complété un Autel de Rituel sur une map, des sauterelles indiquent désormais le chemin vers le prochain Autel — fini la chasse à l'aveugle. Le plus grand changement sur la rencontre elle-même: les offrandes de Rituel dans l'écran de Récompense d'Endgame ne contiennent désormais que des Objets Uniques ou des Présages, ce qui tue l'ancienne boucle de tribut-remplissage et rend l'Audience avec le Roi plus facile à assembler.
Tuer le Roi des Brumes drop désormais La Tête du Roi, qui démarre le Rite du Sans-Nom à Caer Tarth — une chaîne de cinq maps que vous choisissez en séquence. Les monstres et le boss de map de chaque rituel réapparaissent dans chaque map suivante de la chaîne, escaladant la difficulté jusqu'au rituel final où cinq Boss de carte combattent en même temps. Chaque map récompense un élément de la clé du Boss Pinnacle de Rituel.
Un nouveau boss optionnel, La Reine des Brumes, se débloque via un nœud spécifique sur l'Arbre d'Atlas et drop trois nouvelles Idoles corrompues — la seule source pour elles dans le jeu.
La refonte d'Expédition fait structurellement partie de la quête Runes d'Aldur. Les Vestiges d'Expédition sont remplacés par des Vestiges de la nouvelle ligue, et Farrow vous emmène en exploration océanique pour enquêter sur les tombes des Kalguurans déchus.
Les Logbooks (désormais aussi appelés Grandes Expéditions) révèlent une section de l'océan avec une variété d'îles — variantes Grande, Vestige, Wisp et Sulphite. La chaîne de boss court de Medved (drop un logbook pour continuation directionnelle) à Uhtred le Buveur d'Étoiles (dont la défaite fait s'écraser un météore sur l'Atlas) à Olroth (débloque le noyau interne du météore pour un boss final à l'intérieur). Les Vendeurs d'Expédition tirent désormais la monnaie directement de votre coffre, et la Forgotten By Time Expedition Precursor Tablet est temporairement désactivée du drop en attendant la refonte — les autres tablettes d'Expédition sont inchangées. Sur Standard, Expédition est temporairement désactivée pendant son intégration dans Runes d'Aldur et reviendra après la fin de la ligue.
La mécanique d'Abysse fait désormais apparaître de grands réseaux d'abysse connectés à travers les maps d'atlas plutôt que des lignes linéaires uniques. Les Profondeurs Abyssales abritent des combats de boss pour trois factions, et vaincre les trois débloque la clé du Puits des Âmes, qui verrouille la rencontre pinnacle Kulemak. Les Présages d'Abysse sont strictement des drops d'endgame uniquement en 0.5, et les modificateurs d'endgame s'appliquent désormais aussi aux Profondeurs Abyssales.
La défense et la récupération ont pris des coups significatifs, et une large passe de compétences redirige le méta actif. La grande info est la refonte du vol de vie, qui met à la retraite le pattern "scaler une capacité en sustain infini" qui définissait plusieurs builds en 0.4.
Les archétypes d'empilement de bouclier d'énergie sont diminués ; l'armure/évasion hybride gagne du terrain ; et le plafond de vol de vie ferme la boucle qui laissait plusieurs builds de mêlée 0.4 tanker tout en maps. Attendez-vous à ce que les build guides de jour un s'appuient plus fortement sur la Garde Runique comme couche défensive explicite.
0.5 ne concerne pas seulement les deux nouvelles Ascendances — quatre existantes ont reçu des refontes structurelles, plus deux keystones qui intéressent chaque build de Compagnon ou de vol de vie. Si vous avez joué l'une d'elles en 0.4, vos sauvegardes d'arbre ne sont pas transférables.
Le Pacte Vaal n'est plus le keystone du "vol de vie instantané". Il accorde désormais 50% de Vol de vie en plus, 67% de vitesse de Vol de vie en moins, "Ne peut Récupérer la Vie autrement que par Vol de vie", et "Les effets de Vol de vie ne sont pas retirés quand la Vie non réservée est pleine". Combiné avec le nouveau plafond de vol de vie à 40 000 dégâts à l'échelle du jeu, le pattern "scaler une capacité en sustain infini" est définitivement retiré.
La Parenté de Confiance est reconstruite autour des builds de Compagnon — 30% d'Efficacité de Réservation des Compétences de Compagnon en plus, 20% d'Efficacité de Réservation des Compétences non-Compagnon en moins. Elle ne distribue plus le compromis "moins de Défenses en échange de Défense de Compagnon", ce qui signifie que les builds de Compagnon peuvent enfin empiler de la Réservation sans détruire leur propre EHP. Lisez cela en parallèle de l'Idolâtrie de Spirit Walker — ils ont été conçus comme un duo.
Au-delà des chemins d'amélioration de Runeforgeage, 0.5 livre un éventail significatif d'uniques flambant neufs et une vague de nouveaux Soutiens de Lignée. Le set Berek's revient de la lignée PoE 1 sous forme de trois objets séparés thématisés autour des compromis de résistance, et une poignée d'ajouts marquants suscite déjà des spéculations de build à la veille du lancement.
La fonction phare du Runeforgeage est de prendre des uniques faibles ou obsolètes et de les transformer en objets viables en endgame. Le Runeforgeage de Verisium Unique se débloque en Acte 3 et ne cible que les armes et armures uniques qui droppent en dessous du niveau 55 — les armes améliorées gagnent des dégâts de base plus élevés, les armures améliorées gagnent des défenses de base plus élevées plus la Garde Runique. Les armures uniques au-dessus du niveau 55 peuvent toujours être Runeforgées mais seulement pour modifier leurs propriétés existantes, pas pour relever leur base. Les chemins d'amélioration nommés confirmés à la révélation incluent Frostbreath (masse), Splinter of Loratta (lance) et Matsya (quarterstaff) ; les uniques Kalguurans gagnent des propriétés supplémentaires quand ils sont Runeforgés.
Les prix de début de ligue sur les uniques de base resteront proches du prix vendeur pendant les premiers jours avant que les recettes ne deviennent du domaine public. Les joueurs qui se positionnent tôt sur les bases bon marché — particulièrement ceux qui peuvent associer des uniques de base aux specs améliorés qu'ils veulent jouer — obtiennent la plus grande fenêtre d'arbitrage. Une fois les ratios de Verisium stabilisés, la prime sur les objets finis rollés se comprimera.
La ligne de base économique de 0.5 se déplace dans trois directions: la monnaie bon marché devient plus rare, la monnaie chère devient plus commune, et le palier de finisseur déterministe est rasé.
Sur les taux de drop: l'Orbe d'altération et l'Orbe d'augmentation droppent notablement moins souvent. L'Orbe divin drop plus fréquemment. L'artisanat de bas niveau devient significativement plus cher par rapport à la valeur de haut niveau, et les Divins deviennent un ancrage moins cher pour les transactions d'échange qu'ils ne l'étaient en 0.4. Les Orbes supérieurs ont désormais un niveau de modificateur minimum de 44 (auparavant 55), ce qui rend l'artisanat déterministe de niveau intermédiaire accessible à des niveaux d'objet beaucoup plus bas.
Côté corruption: le Présage de Corruption est entièrement retiré. La corruption prend désormais en compte le jet initial de l'objet dans le résultat final au lieu de randomiser aveuglément — un rare bien rollé conserve plus de sa valeur à travers le processus.
Le changement phare: le Recombinateur est retiré du jeu, le Présage de Recombinaison est supprimé en parallèle, et les Présages de Recombinaison existants dans les coffres des joueurs sont effacés à la première connexion. C'est le plus grand choc économique unique en 0.5 — le Recombinateur était l'outil d'artisanat déterministe haut de gamme de 0.4. Le vide est comblé par quatre systèmes imbriqués faisant chacun un travail spécifique: Runeforgeage de Verisium (améliore les uniques bas niveau), Alliages Runiques (injection de modificateur ciblée sur les rares), Arbre de Genèse (bases sur mesure via Hiveblood/Wombgifts), et Émotions Liquides plus artisanat de Joyaux Hors-du-Temps via Émotions Anciennes. Attendez-vous à ce que les prix équivalents au divin oscillent significativement entre ces quatre avant de se stabiliser sur un ratio fixe.
L'Onglet de coffre de fragments est désormais disponible dans Path of Exile 2 — il contient les Éclats de Brèche, Simulacres, Audiences avec le Roi, Inscribed Ultimatums, Baryas et Tablettes. Les joueurs qui en ont précédemment acheté un dans PoE 1 le reçoivent automatiquement au déploiement du patch. Avec le nouvel endgame bourré de nouveaux objets de type fragment, cela stoppe l'engorgement de coffre qui pinçait déjà les maps de fin de 0.4.
Le côté campagne de 0.5 est principalement du travail de rythme et de navigation plutôt que des réécritures structurelles:
Au-delà de la navigation: les modificateurs moins désirables pour les Armes Martiales ont été poussés à des niveaux d'objet plus élevés, ce qui lisse les jets d'armes en début de partie. Les Cartes du Monde des Actes 1-3 ont gagné une clarté, des temps de chargement et des performances significatifs, et reflètent désormais plus précisément la directionnalité en jeu. Le clic-pour-se-déplacer pendant la canalisation d'une compétence utilisable en mouvement n'interrompt plus la canalisation — un gain d'utilisabilité majeur pour Flame Breath et Incinerate.
La mécanique de ligue 0.4 Destin des Vaal est désormais intégrée de manière permanente dans l'endgame. Le Temple d'Atziri siège sur l'atlas dans la ville de Lira Vaal, au nord-est de votre point de départ ; les maps dans Lira Vaal portent toujours des Cristaux Énergisés et accordent des points pour le nouvel Arbre passif d'Atlas Destin des Vaal. Les salles du Temple peuvent également être améliorées au Tier 4 après avoir débloqué la capacité sur l'Arbre d'Atlas du Temple, ce qui permet une spécialisation plus profonde dans des types de salles spécifiques et des dispositions de temple plus riches.