Der Giftige Abgrund ist ungünstig für Spezialisierungen, die nur ein Ziel treffen können. In vier von acht Begegnungen stehen zwei oder mehr Gegner gleichzeitig vor euch, und allein diese Tatsache ordnet alle 27 DPS-Spezialisierungen in einer Reihenfolge ein, die die Simulationen vor Saison nicht vorhergesehen haben. Im Folgenden wird jede Spezialisierung den Kämpfen gegenübergestellt, die sie tatsächlich bestreiten muss. Eine Spezialisierung auf Zeit.
Die Platzierungen basieren auf den Aktionen der Spezialisierungen im Tempel und nicht auf ihren Leistungen auf Training Dummy. Daher stehen einige Namen hier höher oder niedriger als erwartet. Beute, Bossreihenfolge und der Flügelplan sind in unserem Giftige Abgrund Schlachtzug-Leitfaden zu finden; auf dieser Seite geht es darum, welche Spezialisierung euch den Sieg sichert.
Letzte Aktualisierung: 22. August 2026.
Ein tier hier misst den Beitrag einer Spezialisierung zu einem Giftige Abgrund-Kill. Dabei fließen zwei Dinge ein: Schaden, den der Kampf dir nicht nehmen kann, Plus und der Schaden, den die Spezialisierung den restlichen Schlachtzug zusätzlich zu ihrem eigenen Schaden Hände zufügt. Ein Kit, das nur funktioniert, wenn die Gruppe mitspielt, ist weniger wert, als es scheint, und diese Gruppe spielt selten mit.
Die Schlachtzug selbst bestimmt FAHREN den Großteil dessen, was folgt. Die Hälfte davon platziert einen zweiten Körper vor dir, bevor der erste besiegt ist, manchmal ein passendes Bosspaar und manchmal eine ganze Gruppe besessener Adds. Eine Begegnung runs sogar zwei Boss-Lebenspunkte gleichzeitig. Genau eine verhält sich wie ein sauberer Einzelziel-Schadenscheck. Einer von acht. Spezialisierungen, die ein zweites Ziel in kostenlosen Schaden verwandeln, profitieren in diesem tier sehr.
Mythisch startete am ersten Tag zusammen mit Normal und Heroisch, ohne eine separate Aufwärmwoche für Heroisch, und der Kurs-Tuning-Pass fiel auf denselben Reset. Alles Folgende folgt auf diesen Pass.
Die Stimmung wird sich ständig verändern, und die Buchstaben werden sich mit ihr verändern.
Siebenundzwanzig Markierungen, vier tier, und eine Regel zum Lesen: Der Abstand innerhalb einer tier ist kleiner als der Abstand zwischen zwei solchen Markierungen. Eine Markierung am unteren Rand von A liegt näher am oberen Rand von B, als die Buchstaben vermuten lassen, und der Spielkomfort gleicht diese Lücke von selbst aus.
Waffen Krieger ist die Antwort auf die Frage, die Schlachtzug immer wieder aufwirft. Flächenangriffe schicken deine nächsten zwölf Einzelzieltreffer auf einen zweiten Körper, und Kolossaler Schlag füllt den Stapel wieder auf, bevor er sich leert, sodass der Flächenangriff einfach nie aussetzt. Einzelziel-Doe zahlen dafür nicht. Kampfschrei deckt das Ganze ab, Schlachtzug und Doe stapeln sich nicht, was die Kaderfrage nach einem Krieger klärt, während Anfeuerungsruf Doe sich für die unschönen Überlappungen stapelt. Der Haken ist, was passiert, wenn etwas schiefgeht – keine wirkliche Selbstheilung, keine Immunität und ein Saison, bei dem alles 25 % härter trifft als zuvor.
Tierherrschaft Jäger Doe Es ist egal, was im Raum passiert. Alles ist sofort verfügbar, alles funktioniert auch in Bewegung, und in einem tier voller erzwungener Neupositionierungen ist der Boden wichtiger als eine Decke, die man ständig fallen lässt. Die Begleiter funktionieren, während man läuft. Kobraschuss lädt Bestienspaltung jetzt mit der 50-fachen Rate auf, eine Verbesserung, auf die das Set laut Aussage der Entwickler gewartet hatte, und Jägers Markierung markiert immer noch nur ein Ziel, sodass in jedem Kampf mit zwei Zielen, die es wert sind, markiert zu werden, unauffällig Platz für ein zweites Jäger geschaffen wird. Jäger carry bietet mehr passive Gesundheit als fast alles andere hier. Streuschaden ist der Schwachpunkt: Der Schaden benötigt gestapelte Ziele, und nichts im Set zieht sie zusammen.
Arkan Magier behält seinen Schaden, selbst wenn der Kampf versucht, ihn zu reduzieren. Der Großteil des Schadens wird nun durch Arkan Geschosse und Arkan Sperrfeuer verursacht, wodurch Bewegung weniger kostet als für die anderen Zauberwirker. Gerade in den Kämpfen, die Zauberwirker am härtesten bestrafen, verliert es am wenigsten. Arkan Intelligenz und Zeit Teleportation bleiben erhalten. Der Schaden ist am höchsten, wenn sich mehrere Ziele vervielfachen, und am niedrigsten bei einem einzelnen Ziel – ein guter Kompromiss für ein Schlachtzug wie dieses. Blizzard bezeichnete das Schlachtzug-Set als zu stark und reduzierte es zum Start drastisch, indem es stattdessen Rücken als Basisschaden erhielt.
Täuschung Schurke trifft härter als alles andere im Spiel, wenn der Kampf es zulässt, und landet trotzdem in A. Gib ihm ein Ziel und genug Platz, um Schatten Tanz mit Hinterhalt und einem Finisher auszurichten, und nichts kann da mithalten. Teile den Raum auf, und es bricht auseinander. Das ist die ganze Spezialisierung: ein Stapel von Multiplikatoren, die entweder gleichzeitig treffen oder Doe gar nicht treffen, was es auf ein sauberes Ziel tödlich macht und im nächsten Moment, wenn eine Mechanik dich von einem Ziel wegzieht, furchtbar ist. Atrophisches Gift ist der Hauptgrund, warum ein Team überhaupt einen Schurke haben will, und Sub ist normalerweise derjenige, der diesen Platz einnimmt.
Treffsicherheit Jäger ist besser gelungen, als die Patchnotes von 12.1 vermuten ließen. Gezielter Schuss erhielt einen festen Bonus von 20 %, Explosivschuss wurde zu einer echten Fähigkeit umgestaltet, und die Überarbeitung hat die Spezialisierung nicht mehr auf garantierte kritische Treffer ausgerichtet. Schneller Feuer behebt das Zauberproblem. Er bringt denselben Jäger-Fall wie sein Tierherrschaft-Pendant, was das Hauptargument dafür ist, in Kämpfen mit mehr als einem Boss einen zweiten Jäger in Schlachtzug zu platzieren.
Elementar Schamane wurde 12,1 lang geschwächt, wodurch sein Burst-Schaden reduziert wurde und er nur noch Rücken Basisschaden erhielt. Aufstieg verstärkt Elementarüberladung deutlich weniger als zuvor, wobei die Differenz in die Zauber fließt, die du im Kampf einsetzt. Das Schlachtzug-Set erhöht Erdschock und Erdbeben um weitere 25 %. Stetigkeit ist das A und O. Himmelszorn hält es im Gespräch, wenn ein Schamane-Slot umkämpft ist. Das Problem ist die Nische, die es im Gegenzug erhalten hat: Sein maximaler Schaden erfordert nun eine Gruppe von Gegnern, die über ihm stehen, und dieses Schlachtzug benötigt meist zwei.
Zerstörung Hexenmeister dominiert Flächenangriffe, und dominiert ist hier das richtige Wort. Zusätzliche Ziele kosten nichts: keine Schadenssteigerung, keine Rotation zum Wiederaufbau. Verwüstung kopiert die Hälfte deines Schadens auf einen zweiten Körper und bleibt selbst nach dem Nerf der sauberste Zwei-Ziel-Angriff im Spiel, während Regen von Feuer alles erledigt, was in einem Pakete auftaucht. Im Einzelzielkampf zeigt sich die Stärke. Dämonisches Portal und die Gesundheitssteine, die es Hände erzeugt, ergeben immer noch ein Paket, das die meisten Teams als obligatorisch betrachten, Schlachtzug Buff hin oder her.
Schatten Priester benötigt mehrere Ziele, die lange genug überleben, um einen DoT zu verursachen, und genau das liefert Schlachtzug. Die Gegner verteilen sich, stapeln sich nicht und bleiben eine Weile am Leben; Mehrfach-DoT-Schaden verlangt nichts anderes. Vampirberührung hält die Stellung, während Tentakelschlag Doe die Arbeit erledigt und zwei Aufladungen mit doppeltem Schaden durch das Set sowie eine kostenlose Leere Salve nach jedem Zauber auslöst. Machtwort: Standhaftigkeit deckt Schlachtzug ohnehin ab. Dann verlangt der Kampf Bewegung, und Midnight benötigte von dieser Spezialisierung mehr Mobilität als von den meisten anderen.
Verschlinger Dämonenjäger ist die Spezialisierung, die Blizzard aktiv fördert. Mit dem Launch-Update erhielt sie 14 % mehr Fähigkeitsschaden, der jedoch größtenteils von ihren Kernangriffen entfernt wurde Rücken. Außerdem wurde der 4er-Bonus von acht auf zwei Seelenfragmente reduziert. In einem Entwicklerhinweis hieß es, die Spezialisierung sei im Einzelzielkampf zu stark gewesen. Was überlebt, hört niemals auf. Verschlingen wirkt, während ihr euch bewegt, Auslöschen erscheint als verbesserte Bauarbeiter, sobald ihr einen Zauber kanalisiert habt, und Leere Metamorphose gibt fünfzig Seelenfragmente als Belohnung für einen erfolgreichen Pull. Chaosbrandmal ist der Anker, und ein Fernkampf-lastiger Dämonenjäger lässt sich leichter in eine Teamzusammenstellung integrieren als ein Nahkampf-lastiger.
Gleichgewicht Druide hat endlich eine tier, die ihr gerecht wird. Ihr Schaden verteilt sich auf Ziele, die weit voneinander entfernt stehen, was die Hälfte dieser Schlachtzug beschreibt, und Sternenregen mit Sonnenfeuer darunter deckt Bereiche ab, die von Spezialisierungen mit gestapeltem Flächenschaden nicht erreicht werden können. Beide sind durch Patch 12.1 gestärkt worden. Mal der Wildnis garantiert einen Druide irgendwo in der Schlachtzug, und Innervieren gibt nun Mana zurück, anstatt kostenlose Zauber zu kaufen, wodurch es für mehr Heiler nützlich ist. Reiner Einzelzielschaden ist das Matchup gegen Furcht.
Unheilig Todesritter ist hier wegen seiner Nützlichkeit, nicht wegen seines Schadens, so wichtig. Sechs der acht Begegnungen Spawn beinhalten etwas, das bei einem timer sterben muss, und Todesgriff Plus Antimagiezone sind Werkzeuge, die ein Schlachtzug Anführer namentlich zuweist. Die Überarbeitung in Patch 12.1 hat verhindert, dass die Spezialisierung weitere Begleiter beschwört, und stattdessen die vorhandenen befehligt: Armee der Toten stellt 30 Sekunden lang eine feste Armee von acht Begleitern auf, und Geißelschlag erteilt ihnen Befehle, anstatt neue zu beschwören. Einzelzielschaden ist die Schwachstelle – und aktuell eine der größten im ganzen Spiel. Auch keine Schlachtzug Verbesserung kann das beheben.
Vergeltung Paladin erhielt nachträglich 6 % mehr Fähigkeitsschaden, nachdem der Rest der Start-Sets bereits verteilt war, und jeder einzelne Punkt war nötig. Was es hier so stark macht, ist, dass ein Schlachtzug Paladin für Hingabe Aura bringt, und der Vergeltungsplatz ist die günstigste Möglichkeit, einen zu erhalten, ohne einen Heiler zu opfern. Damit ist der Platz gesichert. Es Doe nennt den Träger nicht. Vergeltung glänzt besonders im frühen Spielverlauf und in unübersichtlichen Gruppen, wo ein fehlerverzeihendes Set mit starken defensiven Fähigkeiten ein fragiles mit höherem Potenzial schlägt, und Göttliche Bestimmung, die durch das Set häufiger ausgelöst wird, hält die Rotation auch im Chaos am Laufen.
Windläufer Mönch basiert hauptsächlich auf Mystischer Berührung und sonst nicht viel, was für eine Spezialisierung durchaus positiv ist. Der erlittene physische Schaden erhöht sich bei jeder Berührung, weder Braumeister noch Nebelwirker sind in diesem Saison automatisch enthalten, und jemand muss sie mitbringen. Der eigene Schaden wird von Instanzen in Schlachtzug nur unzureichend übertragen. Fäuste von Furor gewähren einen zusätzlichen Zeit Treffer des Sets und stapeln Amplifier auf euren nächsten Tritt der Aufgehenden Sonne – ein ordentlicher Bonus für ein Set, das dringend einen großartigen Bonus benötigte. Die Buff-Argumentation hält es trotzdem wett.
Verwüstung Rufer hat eines der besten Sets im Spiel und einen Schlachtzug, der es ständig verschwendet. Zersplitternder Stern trifft anderthalbmal so stark und Feuer immer, als wäre er vollständig verstärkt – ein Bonus, der die Rotation grundlegend verändert, anstatt sie nur zu verlängern. Ewigkeitswoge erhöht den Schaden zusätzlich. Dann positioniert der Kampf dein Ziel neben einem stark schadenreduzierten Ziel, und ein langes Abklingzeitfenster, das auf dieses Paar gerichtet ist, lenkt den Großteil des Schadens ins Leere. Der Schaden von Explosion hängt von diesem Zeitfenster ab. Jedes Rufer erzeugt außerdem Hände eine weitere Kopie von Zeit Spirale oder Raumparadoxon, was in einer Nacht voller erzwungener Bewegung mehr wert ist, als es klingt.
Meucheln Schurke ist die Schurke, die du spielst, wenn Täuschung gewählt wurde, und im richtigen Kampf solltest du sie sowieso spielen. Schaden, der auch nach Kartenwechseln und erzwungenen Ausfallzeiten weiterfließt, ist besser als Schaden, der ein Zeitfenster benötigt, und dieses Set wurde von Grund auf so konzipiert, dass es Unterbrechungen problemlos wegsteckt. Das Set verstärkt Amplifier bei Vergiftung und Tödliches Gift, anstatt etwas umzuschreiben, was genau zu diesem Profil passt. Königsbann gefolgt von Todesmal richtet immer noch Schaden an einem Prioritätsziel an. Er erreicht nur nie seinen Höhepunkt.
Gesetzlosigkeit Schurke ist der Sim-Liebling, der nie so richtig ankommt. Roll the Bones verbraucht keine Kombopunkte mehr, was das Nervigste an der Spezialisierung behoben hat, und Blade Der Sturm ist weiterhin auf acht Ziele begrenzt – ein Limit, das in einem Schlachtzug viel weniger ins Gewicht fällt als in einem Keyframe. Das eigentliche Problem ist die Warteschlange: Eine Gruppe braucht einen Schurke, dieser Schurke ist normalerweise Täuschung, und Meucheln ist die Ausweichlösung. Dispatch teilt so viel Schaden aus, dass die Obergrenze nie das Problem war. In den Schlachtzug zu kommen, ist es.
Verstärkung Schamane hat eine gute Woche. Das Set gehört zu den aggressivsten im Spiel: Das zweiteilige Set platziert alle zwei Sekunden Feuer Nova auf eurem Hauptziel. Jedes dieser Items trifft das Ziel dreimal genauso hart wie alle Gegner in seiner Nähe. Das Nova reduziert dann den Schaden von Blitzschlag um Zeit und stapelt ihn gleichzeitig. Dauerhafter Zwei-Ziel-Kampf passt perfekt zum Set. Was die Spezialisierung ausbremst, ist weniger die Spezialisierung selbst als vielmehr der Ausrüstungsslot – ein Elementar Schamane bringt Himmelszorn aus der Ferne, und das ist normalerweise das Schamane, das ein Schlachtzug zuerst ausrüstet.
Frost Magier ist ein Spezialist, und dieses Schlachtzug nutzt zufällig seine Spezialfähigkeit. Spaltendes Eis macht Schaden an zwei Zielen nahezu kostenlos und hebt Frost deutlich über das hinaus, was der Buchstabe vermuten lässt, wenn zwei Körper nebeneinander stehen. Zusätzlich verursacht Gletscherstachel 20 % mehr Schaden durch das Set. Das zweite Ziel ist entscheidend für die Schadenslast. Der andere Haken ist, dass Strahl von Frost eine große Abklingzeit hat, da ein Kanalisierungszauber genau das ist, was eine Schlachtzug-Mechanik unterbrechen soll. Ein Magier wird so oder so auf Arkan Intelligenz zukommen, und normalerweise ist es nicht dieser.
Wildheit Druide ist keine schlechte Spezialisierung. Genau das ist das Frustrierende. Zerreißen in Kombination mit Wilder Biss schwächt ein einzelnes Ziel immer noch vollständig ab, und das Set Doe funktioniert überall dort, wo der Kampf es zulässt, dass es sich auf ein Ziel konzentriert. Das Problem ist einfach: Alles, was Wildheit bietet, bietet Gleichgewicht Druide aus der Ferne mit besserem Flächenschaden, und Zeichen der Wildnis Doe ist es egal, welches Ziel auftaucht. Sein Set verlängert das Berserker- Fenster, anstatt den Schaden innerhalb dieses Fensters zu erhöhen, was die schwächere der beiden Möglichkeiten ist, diesen Bonus aufzubauen. Ein Raum voller verstreuter Gegner ist der Kampf, den es nicht bewältigen kann, und genau das passiert immer wieder.
Furor Krieger ist eine gute Spezialisierung, die direkt hinter einer besseren steht. Waffen bietet denselben Kampfschrei, daher ist der Vergleich unvermeidlich, und Waffen gewinnt in puncto Schadensprofil. Ausgegrenzt ist hier der passende Ausdruck. Furor punktet hingegen im Progress-Modus, dank passiver Selbstheilung und eines effektiven Lebenspools, um den andere Nahkämpfer in einem Saison mit reduzierter Heilung beneiden würden. Blutdurst und Wütender Schlag carry tragen nun deutlich mehr Verantwortung als zuvor, da das Set Rücken nur noch die Hälfte der vorherigen Wirkung bietet.
Dämonologie Hexenmeister erhielt den größten Setbonus-Buff des Launch-Passes und hat sich kaum verändert. Implosion wandelt nun Pakete Hand von Gul'dans Kobolden in ein deutlich größeres Burst-Fenster um als zuvor – ein beträchtlicher Schadensbonus, der eine echte Schwäche ausnutzt. Das zeigt sich in den Kämpfen gegen die Adds. Überall sonst lauert dasselbe Problem: Ziele, die sich verteilen und Abstand halten, führen zum Scheitern, und Schlachtzug Doe sorgt ständig dafür. Beschwören Dämonischer Tyrann benötigt immer noch einen Moment der Ruhe, den man nicht immer bekommt.
Verwüstung Dämonenjäger zahlt dafür, ein Geschwisterkind zu haben. Ein Dämonenjäger ist in den Schlachtzug für Chaosbrandmal, Verschlinger bringt denselben Buff aus einem Slot, der leichter in eine Komposition passt, und das ist im Wesentlichen alles. Augenstrahl in Essenzbruch löscht immer noch einen gestapelten Pakete, und Dunkelheit ist ein echter Schlachtzug-Cooldown in einem Saison, in dem alles 25 % härter trifft. Gutes Kit. Falsche Woche.
Frost Todesritter erhielt die größte Verbesserung des Launch-Passes, und im selben Beitrag wurde das brandneue Set entfernt, neben dem die Verbesserung eigentlich platziert werden sollte. Der gesamte Fähigkeitsschaden wurde um 9 % erhöht; die Boni von Unerbittlicher Winter und Eisiger Todesstrom wurden im Gegenzug halbiert. Unterm Strich: nicht viel. Was es in B hält, ist, dass der Flächenschaden-Burst wirklich gut zu einem Schlachtzug passt, der auf gestapelten Flächenschaden und priorisierten Adds basiert, und die Nützlichkeit ist real, von Todesgriff bis zu Vorstoß des Todes für die Rückstöße. Die Tatsache, dass es sich eine Klasse mit Unheilig teilt, ist ebenfalls ein Nachteil, da die beiden Ausrüstungs sich unterschiedlich spielen und es riskant ist, beide Sets so früh im Spiel zu haben.
Feuer Magier ist die seltsamste Zeile in dieser Liste. Verbrennungsschaden tritt sofort ein, daher ignoriert Feuer die Bewegungskosten, die jeden anderen Zauberwirker tatsächlich Schaden kosten, und das Set garantiert kritische Treffer von Pyroblast und Flammenstoß innerhalb des Zeitfensters. Theoretisch ist das eine weitaus bessere Spezialisierung. Dann taucht das strukturelle Problem auf: Entzünden benötigt Gegner in der Nähe, um sich auszubreiten, diese Schlachtzug hält sie auseinander, und jede Art und Weise, wie der reale Kampf in die Theorie eingreift, runs zum Vorteil von Arkan und zum Nachteil von Feuer. Der Platz Magier ist vergeben.
Überleben Jäger ist eine Nahkampfspezialisierung in einem tier offen Feindselig auf Nahkampfschaden ausgerichteten Profil, die einer Klasse mit zwei Fernkampfalternativen zugeordnet ist, die beide über ihr rangieren. Sie Doe bringt Jägers Mal mit sich, das in Kämpfen gegen mehrere Ziele nützlich ist, und Raptor Strike sorgt für einen soliden Einzelzielschaden. Ihr Set ist das unauffälligste im Spiel: Mungo Furor lädt Wildfeuerbombe auf, hält dann etwas länger an und Doe etwas mehr. Nichts hier ist übermächtig. Es ist auch kein Grund, sie mitzunehmen.
Gebrechen Hexenmeister hat seinen ursprünglichen Zweck verloren. Patch 12.1 hat Wither so umgestaltet, dass der Schaden auf ein Prioritätsziel konzentriert wird. Dadurch ging das Flächenschaden-Profil verloren, das Schlachtzug belohnt hätte, und die Spezialisierung setzt stattdessen auf Flächenschaden durch Seed of Corruption. Einzelzielschaden war nie die Lösung; er bleibt schwach. Das Hilfspaket von Hexenmeister ist weiterhin exzellent. Zerstörung bietet es mit besseren Werten.
Augmentation Rufer wird nicht an ihrem eigenen Schaden gemessen und wurde es auch nie. Patch 12.1 entfernte die Abklingzeitschleifen, die ihre Buffs verdoppelten, sodass Schlachtzug jetzt runs genau eine Augmentation benötigt, bevor die Rückgewinnungseffekte einbrechen. Ebon Might und Prescience treffen immer noch im richtigen Moment und verkürzen die Kill-Zeit weiterhin um Sekunden timer, und Upheaval kommt Rücken zehn Sekunden früher durch das Set. Es braucht jetzt einen Plan statt einer Rotation. Entweder man nimmt eine mit oder keine.