Der Giftige Abgrund ist gnadenlos für Spezialisierungen, die nur ein Ziel treffen können. In vier von acht Begegnungen stehen euch zwei oder mehr Gegner gleichzeitig gegenüber, und allein diese Tatsache ordnet alle 27 DPS-Spezialisierungen in eine Reihenfolge, die die Simulationen vor der Saison nicht vorhergesehen haben. Im Folgenden werden die einzelnen Spezialisierungen den Kämpfen gegenübergestellt, die sie tatsächlich bestreiten müssen. Eine Spezialisierung nach der anderen.
Die Platzierungen basieren auf den Leistungen der Spezialisierungen im Tempel und nicht auf ihren Ergebnissen an der Trainingsattrappe. Daher stehen einige Namen hier höher oder niedriger als erwartet. Beute, Bossreihenfolge und der Flügelplan sind in unserem Schlachtzug für den Giftigen Abgrund zu finden; auf dieser Seite geht es darum, welche Spezialisierung euch den Sieg sichert. Keine Zeit für ein Schlachtzug? Dann könnt ihr stattdessen einen Schlachtzug kaufen.
Letzte Aktualisierung: 22. August 2026.
Die hier tier misst den Beitrag einer Spezialisierung zum Erfolg im Giftigen Abgrund. Dabei fließen zwei Faktoren ein: Der Schaden, den der Kampf einem nicht nehmen kann, und der zusätzliche Schaden, den die Spezialisierung dem Rest des Schlachtzug zusätzlich zu ihrem eigenen Schaden Hände. Eine Spezialisierung, die nur dann effektiv ist, wenn der gesamte Schlachtzug zusammenarbeitet, ist weniger wert, als sie scheint, und in diesem Schlachtzug ist das selten der Fall.
Die Struktur des Schlachtzugs bestimmt den Großteil des weiteren Verlaufs. In der Hälfte der Fälle erscheint ein zweiter Gegner vor euch, bevor der erste besiegt ist – manchmal ein Bosspaar, manchmal eine ganze Gruppe besessener Adds. In einem Kampf runs sogar gleichzeitig mit zwei Bossen, die über Lebenspunkte verfügen. Nur einer verhält sich wie ein einfacher Einzelziel-Schadenscheck. Einer von acht. Spezialisierungen, die ein zweites Ziel in kostenlosen Schaden verwandeln, sind in dieser Tier besonders effektiv.
Mythisch wurde am ersten Tag zusammen mit Normal und Heroisch freigeschaltet, ohne eine separate Aufwärmwoche für Heroisch. Die Klassenanpassungen erfolgten ebenfalls am selben Tag. Alles Folgende bezieht sich auf die Zeit nach dieser Anpassung.
Die Stimmung wird sich ständig verändern, und die Buchstaben werden sich mit ihr verändern.
Siebenundzwanzig Spezifikationen, vier Ebenen und eine Leseregel: Der Abstand innerhalb einer Tier ist kleiner als der Abstand zwischen zwei Spezifikationen. Eine Spezifikation am unteren Ende von A liegt näher am oberen Ende von B, als die Buchstaben vermuten lassen, und der Spielkomfort gleicht diese Lücke von selbst aus.
Der Waffenkrieger ist die Antwort auf die Frage, die dieser Schlachtzug immer wieder aufwirft. Flächenangriffe verteilen die nächsten zwölf Einzelzieltreffer auf einen zweiten Gegner, und Kolossaler Schlag füllt den Stapel wieder auf, bevor er leer ist. Dadurch wird der Flächenschaden nie unterbrochen. Einzelzielschaden ist nicht relevant. Kampfschrei deckt den gesamten Schlachtzug ab und ist nicht stapelbar, was die Frage nach der Charakterauswahl nach einem Krieger klärt. Anfeuernder Ruf hingegen ist stapelbar, um unschöne Überschneidungen zu vermeiden. Der Haken ist, was passiert, wenn etwas schiefgeht – keine wirkliche Selbstheilung, keine Immunität und eine Saison, in der alles 25 % mehr Schaden verursacht als zuvor.
Der Tierherrschaftsjäger kümmert sich nicht um die Umgebung. Alles ist sofort verfügbar, alles funktioniert auch in Bewegung, und in einer Tier, die so viele erzwungene Positionswechsel erfordert, ist der Boden unter den Füßen wichtiger als eine Decke, an der man ständig abstürzt. Die Begleiter sind aktiv, während man läuft. Kobraschuss lädt Bestienhieb jetzt mit der 50-fachen Rate auf – eine Verbesserung, auf die das Set laut Entwicklern lange gewartet hat. Jägermal markiert weiterhin nur ein Ziel, sodass in jedem Kampf mit zwei markierungswürdigen Zielen unauffällig Platz für einen zweiten Jäger geschaffen wird. Jäger Carry über mehr passive Lebenspunkte als fast alle anderen Klassen. Streuschaden ist die Schwachstelle: Der Schaden benötigt eng beieinander stehende Ziele, und nichts im Set zieht sie zusammen.
Der Arkanmagier behält seinen Schaden, selbst wenn der Kampf versucht, ihn ihm zu nehmen. Der Großteil des Schadens wird nun durch Arkan Geschosse und Arkan Sperrfeuer verursacht, wodurch die Bewegung ihn weniger kostet als die anderen Zauberwirker. Gerade in den Kämpfen, die Zauberwirker am härtesten bestrafen, büßt er am wenigsten ein. Arkan Intelligenz und Zeitkrümmung bleiben erhalten. Seine Stärke ist am größten, wenn sich die Ziele vervielfachen, und am geringsten bei einem einzelnen Ziel – ein guter Kompromiss in einem Schlachtzug wie diesem. Blizzard bezeichnete das Schlachtzug als zu stark und schwächte es zum Start stark ab, indem der Grundschaden Rücken wurde.
Der Täuschungsschurke teilt im Kampf, wenn er sich vorbereiten kann, mehr Schaden aus als alles andere und landet trotzdem noch in A. Gibt man ihm ein Ziel und genügend Platz, um Schatten mit Hinterhalt und einem Finisher zu kombinieren, ist er unschlagbar. Teilt man das Ziel auf, bricht er zusammen. Das ist das ganze Prinzip dieser Spezialisierung: ein Stapel von Multiplikatoren, die entweder gleichzeitig treffen oder gar nicht, was ihn bei einem freien Ziel tödlich macht und ihn im nächsten Moment, wenn eine Mechanik ihn von einem Ziel ablenkt, völlig nutzlos werden lässt. Atrophisches Gift ist der Hauptgrund, warum ein Schurke überhaupt im Team sein will, und Täuschung ist meist die Spezialisierung, die diesen Platz einnimmt.
Der Treffsicherheitsjäger ist besser aufgestellt, als die Patchnotes von Patch 12.1 vermuten ließen. Gezielter Schuss erhielt einen festen Bonus von 20 %, Explosivschuss wurde zu einer echten Fähigkeit umfunktioniert, und die Überarbeitung hat die Spezialisierung nicht mehr auf garantierte kritische Treffer ausgerichtet. Feuer behebt das Zauberproblem. Es bringt dieselbe Jägermal- Funktion mit sich wie sein Tierherrschaft Pendant, was den Hauptgrund dafür liefert, bei Kämpfen mit mehr als einem Boss einen zweiten Jäger im Schlachtzug einzusetzen.
Der Elementarschamane musste in Patch 12.1 eine massive Schwächung seines Schadensausstoßes hinnehmen und erhielt dafür einen Rücken Grundschaden. Aufstieg verstärkt Elementarüberladung deutlich weniger als zuvor, die Differenz wird stattdessen in die Zauber investiert, die man im Kampf durchgehend einsetzt. Das Schlachtzug erhöht Erdschock und Erdbeben um weitere 25 %. Beständigkeit ist das A und O. Himmelszorn hält den Schamanen im Gespräch, sobald ein Schamane umkämpft ist. Das Problem ist die Nische, die ihm im Gegenzug zugewiesen wurde: Sein maximaler Schaden erfordert nun eine Gruppe von Gegnern, die über ihm stehen, und dieser Schlachtzug verlangt meist zwei.
Der Zerstörungshexenmeister dominiert Flächenangriffe – und dominiert ist hier das richtige Wort. Zusätzliche Ziele kosten ihn nichts: kein Anlauf, keine Rotation zum Wiederaufbau. Verwüstung kopiert die Hälfte deines Schadens auf einen zweiten Körper und ist selbst nach dem Nerf immer noch der sauberste Zwei-Ziel-Zauber im Spiel, während Feuer alles erledigt, was in einer Pakete auftaucht. Im Einzelzielkampf zeigt sich seine Stärke jedoch deutlich. Dämonisches Portal und die dadurch Hände Lebenssteine ergeben nach wie vor ein Paket, das die meisten Teams als unverzichtbar betrachten, unabhängig vom Schlachtzug Buff.
Der Schattenpriester braucht mehrere Ziele, die lange genug überleben, um Schaden über Zeit zu verursachen, und dieser Schlachtzug liefert genau das. Die Gegner verteilen sich, bilden keine Stapel und bleiben lange am Leben; Mehrfachschaden ist das A und O. Vampirberührung hält den Schlachtzug am Laufen, während Tentakelschlag die Hauptarbeit leistet und dank des Sets zwei Aufladungen mit doppeltem Schaden und einem kostenlosen Leerensalve nach jedem Zauber auslöst. Machtwort: Standhaftigkeit schützt den Schlachtzug ohnehin. Dann verlangt der Kampf Bewegung, und Midnight haben von dieser Spezialisierung mehr Mobilität verlangt als von den meisten anderen.
Der Verschlinger Dämonenjäger ist die Spezialisierung, die Blizzard aktiv fördert. Mit dem Launch-Update erhielt er 14 % mehr Fähigkeitsschaden, was jedoch größtenteils Rücken von seinen Kernangriffen entfernt wurde. Außerdem wurde der 4er-Bonus von acht auf zwei Seelenfragmente reduziert. In einem Entwicklerhinweis hieß es, die Spezialisierung sei im Einzelzielkampf zu stark gewesen. Was überlebt, ruht nie. Verschlingen wirkt, während ihr euch bewegt, Auslöschen steht als verbesserter Bauarbeiter bereit, sobald ihr einen Zauber kanalisiert habt, und Leerenmetamorphose wartet hinter fünfzig Seelenfragmenten als Belohnung für einen erfolgreichen Pull. Chaosbrandmal ist der Anker, und ein auf Fernkampf ausgerichteter Dämonenjäger lässt sich leichter in eine Teamzusammenstellung integrieren als ein Nahkämpfer.
Der Gleichgewichtsdruide hat endlich eine passende Tier. Sein Schaden verteilt sich auf Ziele, die weit voneinander entfernt stehen – was auf die Hälfte dieses Schlachtzug zutrifft – und Sternenregen mit Sonnenfeuer darunter deckt Bereiche ab, die Spezialisierungen mit gestapeltem Flächenschaden nicht erreichen können. Beide Spezialisierungen wurden durch Patch 12.1 gestärkt. Das Zeichen der Wildnis garantiert einen Druide im Schlachtzug, und Innervieren gibt nun Mana zurück, anstatt kostenlose Zauber zu kaufen, wodurch es für mehr Heiler nützlich ist. Reiner Einzelzielschaden ist die optimale Herausforderung für Furcht.
Der Unheiligtodesritter ist eher auf Nützlichkeit als auf Schaden ausgelegt. In sechs der acht Begegnungen beschwört er Gegner, die nach einer timer sterben müssen, und Todesgriff Plus Antimagiezone sind Fähigkeiten, die der Schlachtzug namentlich zuweist. Die Überarbeitung mit Patch 12.1 verhinderte, dass die Spezialisierung weitere Begleiter beschwört, und führte stattdessen dazu, dass sie die vorhandenen befehligt: Armee der Toten beschwört 30 Sekunden lang eine feste Armee von acht Begleitern, und Geißelschlag erteilt ihnen Befehle, anstatt neue zu beschwören. Einzelzielschaden ist die Schwachstelle – und aktuell eine der größten im ganzen Spiel. Auch Schlachtzug können daran nichts ändern.
Der Vergeltungspaladin erhielt nach dem Release der anderen Set-Mitglieder 6 % mehr Fähigkeitsschaden – und das brauchte er auch dringend. Sein Vorteil liegt darin, dass Schlachtzug Paladin für die Hingabe Aura mitnehmen, und der Vergeltungspaladin-Platz ist die günstigste Möglichkeit, einen zu bekommen, ohne einen Heiler opfern zu müssen. Damit sichert man sich den Platz, ohne den Spieler zu benennen. Seine wahre Stärke liegt im frühen Spielverlauf und in unübersichtlichen Gruppen. Hier ist ein fehlerverzeihendes Set mit soliden defensiven Fähigkeiten einem fragilen mit höherem Potenzial überlegen, und die häufigere Aktivierung von Göttlicher Zweck durch das Set hält die Rotation auch im Chaos am Laufen.
Der Windläufermönch verdankt seine Stärke hauptsächlich Mystischer Berührung, was für eine Spezialisierung durchaus angemessen ist. Der erlittene physische Schaden erhöht sich bei jeder Berührung, weder Braumeister noch Nebelwirker sind in dieser Saison eine sichere Wahl, und jemand muss ihn ja Schlachtzug. Sein eigener Schaden wird in Instanzen nur schlecht übertragen. Fäuste des Furor gewähren einen zusätzlichen Treffer durch das Set und Verstärker den nächsten Tritt der Aufgehenden Sonne – ein ordentlicher Bonus für ein Set, das dringend einen starken Bonus benötigte. Die Buff-Argumentation hält ihn letztendlich doch aufrecht.
Der Verheerung Rufer verfügt über eines der besten Sets im Spiel, und der Schlachtzug verschwendet es ständig. Zerschmetternder Stern trifft anderthalbmal so stark und feuert immer, als wäre er voll aufgeladen – ein Bonus, der die Rotation grundlegend verändert, anstatt sie nur zu verlängern. Ewigkeitswoge verstärkt den Schaden zusätzlich. Dann positioniert der Kampf euer Ziel neben einem stark schadenreduzierten Ziel, und ein langes Zeitfenster mit Abklingzeit, in dem ihr auf dieses Paar zielt, lässt den Großteil eures Schadens wirkungslos verpuffen. Der Schadensausstoß hängt von diesem Zeitfenster ab. Jeder Rufer Hände dem Schlachtzug außerdem eine weitere Kopie von Zeitspirale oder Raumparadoxon, was in einer Nacht voller erzwungener Bewegung mehr wert ist, als es klingt.
Der Meuchelschurke ist die Schurke, wenn man die Täuschung gewählt hat, und im richtigen Kampf ist er ohnehin die beste Schurke. Kontinuierlicher Schaden, selbst bei Zauberwechseln und erzwungenen Ausfallzeiten, ist besser als Schaden, der ein Zeitfenster benötigt. Dieses Set wurde von Grund auf so konzipiert, dass es Unterbrechungen problemlos wegsteckt. Es verstärkt Vergiftung und Tödliches Gift, anstatt etwas zu verändern, was perfekt zu diesem Profil passt. Königsbann gefolgt von Todesmal richtet bei einem wichtigen Ziel immer noch Schaden an. Nur erreicht er nie seinen Höhepunkt.
Der Gesetzloser Schurke ist der Liebling der Sims, der nie so richtig durchstartet. Knochenrollen verbraucht keine Kombopunkte mehr, was den größten Kritikpunkt an der Spezialisierung behoben hat, und Hagel ist weiterhin auf acht Ziele begrenzt – ein Limit, das in einem Schlachtzug deutlich weniger ins Gewicht fällt als in einem Schlüsselstein. Das eigentliche Problem ist die Warteschlange: Eine Gruppe wünscht sich einen Schurke, dieser ist meist auf Täuschung, und Meucheln dient als Ausweichlösung. Entsenden verursacht so viel Schaden, dass die maximale Anzahl an Zielen nie das Problem war. Das Problem ist, überhaupt in den Schlachtzug zu kommen.
Der Verstärkungsschamane hat eine gute Woche. Sein Set gehört zu den aggressivsten im Spiel: Das zweiteilige Set platziert alle zwei Sekunden eine Nova auf dem Hauptziel. Jede Nova trifft dieses Ziel dreimal so stark wie alle Ziele in der Nähe. Zusätzlich verkürzt die Feuernova die Wirkungsdauer von Blitzschlag und erhöht dessen Schaden. Kontinuierlicher Zwei-Ziel-Angriff passt perfekt zum Charakter. Was die Spezialisierung jedoch schwächt, ist der Skillplatz – ein Elementarschamane nutzt Himmelszorn aus der Ferne, und dieser Schamane ist im Schlachtzug meist der erste, den ein Schlachtzug wählt.
Der Frostmagier ist ein Spezialist, und dieser Schlachtzug ist genau auf seine Spezialisierung ausgerichtet. Eisspaltung macht Zwei-Ziel-Schaden nahezu kostenlos und hebt den Frost deutlich über das hinaus, was der Name vermuten lässt, sobald zwei Gegner nebeneinander stehen. Zusätzlich verursacht Gletscherstachel durch das Set 20 % mehr Schaden. Das zweite Ziel ist also entscheidend für den Schlachtzug. Frost als großer Cooldown ist der andere Haken, denn genau dafür ist eine Schlachtzug da, um einen Kanalisierungszauber zu unterbrechen. Ein Magie wird sowieso auf Arkan Intelligenz abzielen, und normalerweise ist es nicht dieser.
Der Wildheitsdruide ist keine schlechte Spezialisierung. Genau das ist das Frustrierende daran. Mit Zerfleischen und Wilder Biss kann man ein einzelnes Ziel immer noch komplett ausbluten lassen, und das Fähigkeiten-Set ist überall dort nützlich, wo der Kampf es zulässt, sich auf ein Ziel zu konzentrieren. Das Problem ist einfach: Alles, was der Wildheit bietet, kann ein Gleichgewichtsdruide aus der Ferne mit besserem Flächenschaden bieten, und Mal der Wildnis ist es egal, welcher Gegner gerade aktiv ist. Das Set verlängert das Zeitfenster für Berserker, anstatt den Schaden innerhalb dieses Zeitfensters zu erhöhen, was die schwächere der beiden Möglichkeiten ist, diesen Bonus aufzubauen. Ein Raum voller verstreuter Gegner ist der Kampf, den der Wildheitsdruide nicht bewältigen kann, und dieser Schlachtzug versucht es immer wieder.
Furorkrieger ist eine gute Spezialisierung, die direkt hinter einer noch besseren steht. Waffen haben denselben Kampfschrei, daher ist der Vergleich unvermeidlich, und Waffen gewinnen in puncto Schadensprofil. Ausgegrenzt ist hier das richtige Wort. Furor punktet hingegen im Progress-Modus, dank passiver Selbstheilung und einem effektiven Lebenspool, um den andere Nahkämpfer in einer Saison mit reduzierter Heilung Neid würden. Blutdurst und Wütender Schlag Carry nun eine größere Last als zuvor, da das Set die Hälfte seiner ursprünglichen Wirkung Rücken.
Der Dämonologiehexenmeister erhielt den größten Setbonus-Buff des Launch-Passes, aber die Wirkung blieb nahezu unverändert. Implosion verwandelt nun eine Pakete von Gul'dan Hand -Kobolden in ein deutlich größeres Zeitfenster für Flächenschaden als zuvor – ein enormer Schadenszuwachs, der eine echte Schwäche ausnutzt. Das macht sich in den Kämpfen gegen die Adds bemerkbar. Überall sonst lauert dasselbe Problem: Ziele, die sich verteilen und Abstand halten, führen zum Scheitern, und genau das passiert in diesem Schlachtzug ständig. Beschwöre Dämonischer Tyrann benötigt immer noch einen Moment der Ruhe, den man nicht immer bekommt.
Der Verwüstungsdämonenjäger hat es schwer, einen Geschwister-Dämonenjäger zu haben. Ein Dämonenjäger ist wegen Chaosbrandmal im Schlachtzug, Verschlinger bringt denselben Buff von einem Platz, der leichter in eine Teamzusammenstellung passt, und das ist im Grunde schon alles. Augenstrahl gefolgt von Essenzbruch vernichtet immer noch eine ganze Pakete, und Dunkelheit ist ein echter Schlachtzug Cooldown in einer Saison, in der alles 25 % mehr Schaden verursacht. Gutes Kit. Falsche Woche.
Der Frosttodesritter erhielt die größte Verbesserung des Launch-Passes, und gleichzeitig wurde das brandneue Set entfernt, zu dem diese Verbesserung eigentlich gehören sollte. Der gesamte Fähigkeitsschaden wurde um 9 % erhöht; die Boni von Unerbittlicher Winter und Eisiger Todesstrom wurden im Gegenzug halbiert. Unterm Strich: nicht viel. Was ihn in der B-Wertung hält, ist der hohe Flächenschaden, der hervorragend zu einem Schlachtzug passt, der auf gestapelten Flächenschaden und priorisierten Adds basiert, und die Nützlichkeit ist beachtlich, von Todesgriff bis Vorstoß des Todes für die Rückstoßeffekte. Die Tatsache, dass er sich eine Klasse mit dem Unheilig Todesritter teilt, ist ebenfalls ein Nachteil, da die beiden Ausrüstung unterschiedliche Ausrüstungstypen haben und es riskant ist, beide Sets so früh im Spiel zu besitzen.
Der Feuermagier ist die seltsamste Klasse in dieser Liste. Verbrennungsschaden trifft sofort, daher ignoriert Feuer die Bewegungskosten, die alle anderen Zauberwirker an Schaden einbüßen, und das Set garantiert kritische Treffer von Pyroblast und Flammenstoß innerhalb des Zeitfensters. Theoretisch ist das eine deutlich bessere Spezialisierung. Dann taucht das strukturelle Problem auf: Entzünden benötigt Gegner in der Nähe, um sich auszubreiten, dieser Schlachtzug hält sie aber auseinander, und jede Änderung, die der Kampf in die Theorie eingreift, runs Arkanmagiern zugute und schwächt Feuermagiern. Der Platz des Magie ist vergeben.
Der Überlebensjäger ist eine Nahkampfspezialisierung in einer Tier, die Nahkampfschadenprofilen offen Feindselig ist, und gehört zu einer Klasse mit zwei Distanz, die beide höherrangig sind. Er verfügt zwar über Jägermal, das in Kämpfen gegen mehrere Ziele nützlich ist, und Raptorschlag sorgt für einen soliden Schaden gegen einzelne Ziele. Sein Set ist das unauffälligste im Spiel: Furor lädt Wildfeuerbombe auf, hält dann etwas länger an und verursacht etwas mehr Schaden. Nichts daran ist übermächtig. Es ist aber auch kein Grund, ihn mitzunehmen.
Gebrechenhexenmeister haben ihren eigentlichen Zweck verloren. Patch 12.1 hat Verdorren so umgestaltet, dass der Schaden nun auf ein Prioritätsziel konzentriert wird. Dadurch ging der Flächenschaden verloren, der in diesem Schlachtzug so wertvoll gewesen wäre, und die Spezialisierung muss nun stattdessen mit Saat der Verderbnis Flächenschaden verursachen. Einzelzielschaden war nie die Lösung; er bleibt schwach. Die Fähigkeiten des Hexenmeister sind nach wie vor exzellent. Zerstörung bieten sie mit besseren Zahlen.
Die Verstärkung Rufer wird nicht an ihrem eigenen Schaden gemessen und wurde es auch nie. Patch 12.1 entfernte die Abklingzeitschleifen, die ihre Buffs verdoppelten. Ein Schlachtzug runs nun genau eine Verstärkung, bevor die Rückwirkungen nachlassen. Ebon Might und Prescience treffen weiterhin die richtigen Spielern im richtigen Moment und verkürzen die Timer um Sekunden, und Upheaval kehrt zehn Sekunden früher Rücken. Es braucht jetzt einen Plan statt einer Rotation. Entweder man nimmt eine oder keine.