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Beste DPS Specs im Raid Giftiger Abgrund

Aktualisiert 22 Aug 2026 | Autor: Dmitro | ~16 min

Der Giftige Abgrund ist unfreundlich zu Specs, die nur ein Ziel schlagen können. Vier seiner acht Encounter stellen euch zwei oder mehr Gegner gleichzeitig gegenüber, und allein diese Tatsache sortiert alle 27 DPS-Spezialisierungen in eine Reihenfolge, die die Vorsaison-Sims nicht vorhergesagt haben. Was jetzt folgt, liest jede Spec gegen die Kämpfe, die sie tatsächlich bestreiten wird. Eine Spec nach der anderen.

Die Platzierungen kommen daher, was die Specs im Tempel tun, und nicht davon, was sie an einer Trainingspuppe leisten, weshalb einige Namen hier höher oder tiefer stehen, als ihr erwarten würdet. Beute, Bossreihenfolge und Flügelplan stehen in unserem Raidguide zum Giftigen Abgrund; auf dieser Seite geht es darum, welche Spec euch den Kill holt.

Zuletzt aktualisiert: 22. August 2026.

So funktioniert die Raid-Tierliste für Midnight Saison 2

Ein Tier misst hier, was eine Spec zu einem Kill im Giftigen Abgrund beiträgt. Zwei Dinge fließen da ein. Schaden, den euch der Kampf nicht wegnehmen kann, und dazu alles, was die Spec dem Rest des Raids über den eigenen Output hinaus in die Hand gibt. Ein Kit, das nur liefert, wenn der Raum mitspielt, ist weniger wert, als es aussieht, und dieser Raum spielt selten mit.

  • S-Tier: Die Specs, um die der Raid herum gebaut ist. Sie cleaven, ohne Einzelziel aufzugeben, und jede gibt dem Roster etwas, um das er eine Aufstellung plant.
  • A-Tier: Jede einzelne davon verdient ihren Platz. Etwas Konkretes hält sie aus S heraus: eine Kampfform, die das Kit hasst, oder ein Buff, den eine andere Spec schon abdeckt.
  • B-Tier: Solide Wahl mit sichtbarem Preis. Meist die zweite oder dritte Spec der eigenen Klasse, oder ein Kit, für das der Kampf erst mitspielen muss.
  • C-Tier: Das Kit funktioniert, der Ertrag folgt nicht. Schwer zu begründen gegenüber den Alternativen.

Die Form des Raids selbst treibt fast alles, was jetzt folgt. Die Hälfte davon stellt euch ein zweites Ziel hin, bevor das erste liegt, mal ein Bosspaar und mal eine ganze Bande besessener Adds. Ein Encounter trägt sogar zwei Bosslebensbalken gleichzeitig. Genau einer verhält sich wie ein sauberer Einzelziel-Schadenscheck. Einer von acht. Specs, die ein zweites Ziel in kostenlosen Schaden verwandeln, essen dieses Tier gut.

Mythisch öffnete am ersten Tag zusammen mit Normal und Heroisch, ohne eine reine Heroisch-Aufwärmwoche, und der Klassen-Tuning-Pass landete auf demselben Reset. Alles Folgende steht nach diesem Pass.

Das Tuning wird sich weiter bewegen, und die Buchstaben bewegen sich mit.

DPS-Tierliste für den Giftigen Abgrund

DPS-Tierliste für den Giftigen Abgrund in Midnight Saison 2

Siebenundzwanzig Specs, vier Tiers und eine Regel zum Lesen: Der Abstand innerhalb eines Tiers ist kleiner als der Abstand zwischen zweien. Eine Spec am Ende von A liegt näher an der Spitze von B, als die Buchstaben nahelegen, und Spielerkomfort schließt eine Lücke dieser Größe von allein.

S Tier

Waffenkrieger ist die Antwort auf die Frage, die dieser Raid ständig stellt. Weitreichende Stöße schicken eure nächsten zwölf Einzelzieltreffer auf ein zweites Ziel, und Kolossales Schmettern füllt den Stapel wieder auf, bevor er leer läuft, sodass der Cleave schlicht nie abschaltet. Das Einzelziel zahlt nicht dafür. Schlachtruf deckt den ganzen Raid ab und stapelt sich nicht, was die Rosterfrage nach einem Krieger erledigt, während Anspornender Schrei sich für die hässlichen Überlappungen sehr wohl stapelt. Der Haken ist, was passiert, wenn etwas schiefgeht — keine echte Selbstheilung, keine Immunität, und eine Saison, in der alles 25 % härter zuschlägt als früher.

Tierherrschaftsjäger ist egal, was der Raum gerade treibt. Alles ist sofort da, alles funktioniert in Bewegung, und in einem Tier voller erzwungener Repositionierung schlägt dieser Boden jede Decke, die ihr ständig fallen lasst. Die Pets arbeiten, während ihr lauft. Kobraschuss füttert Raubtierhiebe jetzt mit der Hälfte mehr als vorher, ein Buff, von dem die Entwickler zugaben, dass das Set darauf gewartet hatte, und Mal des Jägers markiert weiterhin immer nur ein Ziel, sodass jeder Kampf mit zwei markierungswürdigen Dingen leise Platz für einen zweiten Jäger schafft. Jäger tragen mehr passive Gesundheit als fast alles andere hier. Verstreutes AoE ist die dünne Stelle: Der Schaden will seine Ziele gestapelt, und nichts im Kit zerrt sie zusammen.

Arkanmagier behält seinen Schaden, wenn der Kampf ihn wegnehmen will. Der Großteil des Outputs geht inzwischen über Arkane Geschosse und Arkanbeschuss raus, Bewegung kostet ihn also weniger als den Rest des Casterfeldes; auf den Encountern, die Caster am härtesten bestrafen, gibt er am wenigsten ab. Arkane Intelligenz und Zeitkrümmung kommen mit. Seine Spitzen liegen dort, wo sich Ziele vermehren, und bei einem geraden Einzelzielcheck fällt er ab — ein fairer Tausch in einem Raid dieser Form. Blizzard nannte das Raidset zu stark und beschnitt es zum Launch hart, mit Grundschaden als Ausgleich.

A Tier

Täuschungsschurke schlägt härter zu als alles andere im Spiel, wenn der Kampf ihn aufbauen lässt, und landet trotzdem in A. Gebt ihm ein Ziel und den Platz, um Schattentanz mit Meucheln und einem Finisher zu reihen, und nichts hält mit. Teilt den Raum auf, und er bricht auseinander. Das ist die ganze Spec: ein Stapel Multiplikatoren, der entweder zusammen landet oder gar nicht, was ihn auf einem sauberen Ziel tödlich macht und in der Sekunde elend, in der euch eine Mechanik davon wegzieht. Atrophisches Gift ist der Grund, warum ein Roster überhaupt einen Schurken will, und Täuschung hält diesen Platz meistens.

Treffsicherheitsjäger ist besser gelandet, als seine Patchnotes zu 12.1 vermuten ließen. Gezielter Schuss gewann flache 20 %, Explosivschuss wurde zu einem echten Knopf umgebaut, und die Überarbeitung hörte auf, die ganze Spec um garantierte Krits zu biegen. Schnellfeuer deckt das Zauberproblem ab. Er bringt denselben Fall um Mal des Jägers mit wie sein Tierherrschaftsbruder, und das ist das ganze Argument dafür, auf jedem Kampf mit mehr als einem Boss einen zweiten Jäger in den Raid zu stellen.

Elementarschamane verbrachte 12.1 damit, seinen Burst zerlegt zu bekommen, und wurde in Grundschaden ausbezahlt. Aszendenz verstärkt die Elementarüberladung weit weniger als früher, wobei die Differenz in die Zauber geschoben wurde, die ihr den ganzen Kampf über drückt, und das Raidset packt weitere 25 % auf Erdschock und Erdbeben. Beständig ist der ganze Pitch. Himmelszorn hält ihn im Gespräch, wann immer ein Schamanenplatz umkämpft ist. Der Ärger ist die Nische, die er dafür bekam: Sein bester Schaden will jetzt eine Menge, die aufeinandersteht, und dieser Raid fragt meistens nach zweien.

Zerstörungshexenmeister besitzt die Cleave-Kämpfe, und besitzen ist das richtige Wort. Zusätzliche Ziele kosten ihn nichts: kein Aufbau, keine Rotation, die neu gebaut werden muss. Verwüstung kopiert die Hälfte eures Schadens auf ein zweites Ziel und bleibt selbst nach dem Nerf der sauberste Zweiziel-Knopf im Spiel, während Feuerregen alles abräumt, was im Rudel auftaucht. Die Rechnung kommt beim Einzelziel. Dämonisches Tor und die Gesundheitssteine, die er verteilt, ergeben weiterhin ein Paket, das die meisten Roster als Pflicht behandeln, Raidbuff hin oder her.

Schattenpriester will mehrere Ziele, die lange genug leben, um einen Dot wert zu sein, und dieser Raid reicht ihm genau das immer wieder. Ziele laufen auseinander, weigern sich zu stacken und stehen eine Weile; mehr verlangt Multi-Dot-Schaden nicht. Vampirberührung hält den Boden, während Tentakelschlag die laute Arbeit macht, mit zwei Aufladungen, doppeltem Schaden über das Set und einer kostenlosen Leerensalve hinter jedem Wirken. Machtwort: Seelenstärke deckt den Raid ohnehin ab. Dann verlangt der Kampf Bewegung, und Midnight hat dieser Spec mehr davon genommen als den meisten.

Verschlinger-Dämonenjäger ist die Spec, an der Blizzard gerade aktiv steuert. Der Launch-Pass gab ihm 14 % mehr Fähigkeitsschaden, holte das meiste davon direkt wieder von seinen Kernschlägen zurück und kürzte den 4er-Bonus von acht Seelenfragmenten auf zwei, mit einer Entwicklernotiz, die schlicht sagte, die Spec habe im Einzelziel zu stark abgeschnitten. Was übrig bleibt, hört nie auf. Verzehren geht raus, während ihr lauft, Ausradieren kommt als aufgewerteter Erzeuger, sobald ihr einen Kanalzauber zu Ende bringt, und Leerenmetamorphose sitzt hinter fünfzig Seelenfragmenten als Belohnung für einen sauberen Pull. Chaosbrandmal ist der Anker, und ein auf Distanz gebauter Dämonenjäger passt leichter in eine Aufstellung als ein Nahkämpfer.

Gleichgewichtsdruide hat endlich ein Tier, das zu ihm passt. Sein Schaden verteilt sich über Ziele, die nirgends beieinanderstehen, und das beschreibt den halben Raid, während Sternenregen mit laufendem Sonnenfeuer darunter Boden abdeckt, an den gestapelte AoE-Specs überhaupt nicht herankommen. Beide kamen stärker aus 12.1 heraus. Mal der Wildnis garantiert irgendwo im Raid einen Druiden, und Anregen gibt jetzt Mana zurück, statt kostenlose Zauber zu kaufen, was es für mehr Heiler nützlich macht statt für weniger. Reines Einzelziel ist die Paarung, vor der man sich fürchtet.

Unheiliger Todesritter ist wegen Utility hier, nicht wegen Schaden. Sechs der acht Encounter lassen etwas erscheinen, das auf einen Timer sterben muss, und Todesgriff plus Antimagisches Feld sind Werkzeuge, die ein Raidleiter namentlich zuweist. Die Überarbeitung in 12.1 hörte auf, die Spec mehr Diener beschwören zu lassen, und ließ sie stattdessen die vorhandenen befehligen: Armee der Toten stellt eine feste Armee von acht für 30 Sekunden, und Geißelstoß erteilt ihnen Befehle, statt Neues zu beschwören. Das Einzelziel ist das Loch — und gerade jetzt eines der schlimmsten im Spiel. Kein Raidbuff federt das ab.

Vergelterpaladin bekam 6 % mehr Fähigkeitsschaden aufgeschraubt, nachdem der Rest der Launch-Charge längst draußen war, und er brauchte jeden einzelnen Punkt davon. Was ihn hier oben hält, ist, dass ein Raid einen Paladin wegen Aura der Hingabe mitnimmt, und der Vergelterplatz ist der billigste Weg zu einem, ohne einen Heiler auszugeben. Das kauft den Sitz. Es benennt nicht den Insassen. Wo Vergeltung wirklich glänzt, ist frühe Progression und unsauberere Gruppen, wo ein verzeihendes Kit mit echten Defensiven eine zerbrechliche Spec mit höherer Decke schlägt, und Göttliche Bestimmung, die über das Set häufiger auslöst, hält die Rotation durch das Chaos am Laufen.

Windläufermönch sitzt hier oben auf Mystische Berührung und nicht viel mehr, was eine ehrliche Aussage über eine Spec ist. Erlittener physischer Schaden steigt auf allem, was ihr anfasst, weder Braumeister noch Nebelwirker ist diese Saison gesetzt, und irgendwer muss es mitbringen. Sein eigener Schaden reist schlecht aus Dungeons in den Raid. Furorfäuste schlagen über das Set ein zusätzliches Mal zu und stapeln einen Verstärker auf euren nächsten Tritt der aufgehenden Sonne, ein ordentlicher Bonus auf einem Kit, das dringend einen großartigen gebraucht hätte. Das Buff-Argument trägt ihn trotzdem.

Mythisch öffnete diese Saison am ersten Tag, also wird der Vierersatz, den die Hälfte dieser Einträge voraussetzt, gegen einen Progressplan gefarmt, in dem es keine reine Heroisch-Woche zum Aufbauen gibt. Unsere Spieler für den Raid Giftiger Abgrund räumen den Tempel mit euch in der Gruppe, Tiertoken inklusive.

B Tier

Verheerungsrufer hat eines der besseren Sets im Spiel und einen Raid, der es ständig verschwendet. Zerschmetternder Stern schlägt anderthalbmal so hart zu und feuert immer, als hättet ihr die volle Ermächtigungsstufe erreicht, die Art Bonus, die eine Rotation umschreibt statt sie aufzupolstern, und Ewigkeitswoge nimmt obendrauf noch mehr mit. Dann parkt der Kampf euer Ziel neben einem stark schadensreduzierten, und ein langes Abklingzeitfenster, das auf dieses Paar gerichtet ist, wirft den größten Teil seines Schadens gegen eine Wand. Burst lebt und stirbt mit dem Fenster. Jeder Rufer gibt dem Raid außerdem eine weitere Kopie von Zeitspirale oder Räumliches Paradoxon, was an einem Abend voller erzwungener Bewegung mehr wert ist, als es klingt.

Meucheln-Schurke ist der Schurke, den ihr spielt, wenn Täuschung vergeben ist, und auf dem richtigen Kampf ist er der Schurke, den ihr ohnehin spielen solltet. Schaden, der durch Wechsel und erzwungene Ausfallzeit weiterfließt, schlägt Schaden, der ein Fenster braucht, und dieses Kit wurde von Grund auf gebaut, um Unterbrechungen abzuschütteln. Das Set stapelt Verstärker auf Vergiften und Tödliches Gift, statt irgendetwas umzuschreiben, was genau zu diesem Profil passt. Königsmord in Todesmal tut auf einem Prioritätsziel weiterhin weh. Er spitzt nur nie.

Gesetzlosigkeitsschurke ist der Sim-Liebling, der nie ganz ankommt. Schicksalswürfel verbraucht keine Kombopunkte mehr, was das nervigste Ding an der Spec behoben hat, und Klingenwirbel ist weiterhin bei acht Zielen gedeckelt, eine Grenze, die im Raid weit weniger zählt als in einem Schlüsselstein. Das echte Hindernis ist die Warteschlange: Ein Roster will einen Schurken, dieser Schurke ist meistens Täuschung, und Meucheln ist der Ersatz. Tötung schlägt hart genug zu, dass die Decke nie das Problem war. Der Weg in den Raid schon.

Verstärkungsschamane hat still und leise eine gute Woche. Sein Set ist eines der aggressiveren Designs im Spiel: Der Zweierbonus pflanzt alle zwei Sekunden eine Feuernova auf euer Hauptziel, jede davon landet dreimal so hart auf diesem Ziel wie auf allem, was daneben steht, und die Novas kürzen dann die Zeit auf Tobende Blitze, während sie Schaden darauf stapeln. Anhaltende Zweiziel-Arbeit passt zur ganzen Form. Was die Spec unten hält, ist der Platz und nicht die Spec — ein Elementarschamane bringt Himmelszorn aus der Distanz mit, und das ist meistens der Schamane, den ein Raid zuerst einplant.

Frostmagier ist ein Spezialist, und dieser Raid fährt zufällig seine Spezialität. Zersplitterndes Eis macht Zweizielschaden fast kostenlos und hebt Frost überall dort, wo zwei Ziele beieinanderstehen, weit über das, was sein Buchstabe nahelegt, und Gletscherstachel landet obendrein 20 % härter über das Set. Dieses zweite Ziel ist tragend. Froststrahl als große Abklingzeit ist der andere Haken, denn ein Kanalzauber ist genau das, wofür eine Raidmechanik existiert. Ein Magier kommt so oder so für Arkane Intelligenz mit, und es ist meistens nicht dieser hier.

Wilder Druide ist keine schlechte Spec. Das ist der frustrierende Teil. Zerfetzen in Wilder Biss blutet ein einzelnes Ziel weiterhin trocken, und das Kit leistet ehrliche Arbeit überall dort, wo der Kampf es auf einer Sache bleiben lässt. Das Problem ist einfach — alles, was Wild bietet, bietet ein Gleichgewichtsdruide aus der Distanz mit besserem Cleave, und Mal der Wildnis ist es egal, welcher von beiden auftaucht. Sein Set streckt das Berserker-Fenster, statt das Fenster härter zuschlagen zu lassen, und das ist die schwächere der beiden Arten, diesen Bonus zu bauen. Ein Raum voller verstreuter Adds ist der Kampf, den er nicht kann, und dieser Raid fährt ihn ständig.

Furorkrieger ist eine gute Spec, die direkt hinter einer besseren steht. Waffen bringt denselben Schlachtruf mit, der Vergleich ist also unvermeidlich, und Waffen gewinnt ihn über das Schadensprofil. Ausgebootet ist das Wort. Wo Furor sich einen Platz verdient, ist ein Progressabend, über passive Selbstheilung und einen effektiven Lebenspool, um den ihn andere Nahkämpfer in einer Saison mit beschnittener Heilung beneiden. Blutdurst und Wütender Schlag tragen mehr von der Last als früher, jetzt wo das Set die Hälfte von dem zurückgibt, was es einmal gab.

Dämonologiehexenmeister bekam den größten Setbonus-Buff des Launch-Passes und bewegte sich kaum. Implosion verwandelt ein Rudel Wichtel aus Hand von Gul'dan jetzt in ein weit größeres Burstfenster als vorher, eine ernsthafte Zahl, die an einer echten Schwäche festgeschraubt ist. Man sieht es auf den Add-Kämpfen. Überall sonst wartet dasselbe Problem: Ziele, die sich verteilen und verteilt bleiben, sind der Versagensfall, und dieser Raid macht das ständig. Dämonischen Tyrannen beschwören will immer noch einen ruhigen Moment, den ihr nicht immer bekommt.

Verwüstung-Dämonenjäger zahlt dafür, ein Geschwister zu haben. Ein Dämonenjäger ist wegen Chaosbrandmal im Raid, Verschlinger bringt denselben Buff aus einem Platz mit, der leichter in eine Aufstellung fällt, und das ist der größte Teil der Geschichte. Augenstrahl in Essenzbruch löscht ein gestapeltes Rudel weiterhin aus, und Dunkelheit ist eine echte Raidabklingzeit in einer Saison, in der alles 25 % härter zuschlägt. Gutes Kit. Falsche Woche.

Frosttodesritter bekam den größten Buff des Launch-Passes, und derselbe Post beschnitt das brandneue Set, neben dem dieser Buff sitzen sollte. Aller Fähigkeitsschaden stieg um 9 %; die Boni auf Unbarmherziger Winter und Eisiger Todesstrom wurden auf dem Weg raus beide halbiert. Unterm Strich: nicht viel. Was ihn in B hält, ist, dass das Burst-AoE wirklich zu einem Raid aus gestapeltem Cleave und Prioritätsadds passt, und die Utility ist echt, von Todesgriff bis Unaufhaltsamer Tod für die Rückstöße. Sich eine Klasse mit Unheilig zu teilen kostet ihn ebenfalls, denn die beiden gearen unterschiedlich, und beide Sets so früh zu halten ist eine Strecke.

C Tier

Feuermagier ist die seltsamste Zeile in dieser Liste. Einäschern liefert seinen Schaden sofort, Feuer ignoriert also die Bewegungssteuer, die jeden anderen Caster echten Output kostet, und das Set garantiert Krits auf Pyroschlag und Flammenstoß innerhalb des Fensters. Auf dem Papier ist das eine weit bessere Spec als diese. Dann taucht das strukturelle Problem auf: Entzünden braucht Gegner dicht beieinander, um sich zu verbreiten, dieser Raid hält sie auseinander, und jeder Weg, auf dem der echte Kampf in die Theorie eingreift, läuft zu Arkans Vorteil und Feuers Kosten. Der Magierplatz ist vergeben.

Überlebensjäger ist eine Nahkampfspec in einem Tier, das den Schadensprofilen von Nahkämpfern offen feindlich gegenübersteht, angehängt an eine Klasse mit zwei Distanzalternativen, die beide über ihm stehen. Er bringt immerhin Mal des Jägers mit, was auf den Mehrzielkämpfen etwas wert ist, und Raptorstoß hält den Einzelzielboden ehrlich. Sein Set ist das leiseste im Spiel: Zorn des Mungos füttert Lauffeuerbombe, hält dann etwas länger und macht etwas mehr. Kaputt ist hier nichts. Ein Grund, einen mitzunehmen, ist es auch nicht.

Gebrechenhexenmeister hat verloren, wofür er da war. 12.1 baute Welken so um, dass es Schaden in ein Prioritätsziel trichtert, was das Profil verteilter Fäulnis wegnahm, das dieser Raid belohnt hätte, und die Spec ihren Mehrzielschaden stattdessen über Saat der Verderbnis drücken lässt. Einzelziel war ohnehin nie die Antwort; es bleibt dünn. Das Utility-Paket der Hexenmeister ist weiterhin ausgezeichnet. Zerstörung liefert es mit besseren Zahlen.

Verstärkungsrufer wird nicht an seinem eigenen Schaden gemessen und wurde es nie. 12.1 kappte die Abklingzeitschleifen, die seine Buffs doppelt hielten, sodass ein Raid jetzt genau einen Verstärkungsrufer fährt, bevor die Erträge zusammenbrechen. Schwarzmacht und Voraussicht landen weiterhin auf den richtigen Spielern im richtigen Moment und nehmen weiterhin Sekunden von einem Killtimer, und Emporstoßen kommt über das Set zehn Sekunden früher zurück. Er braucht jetzt einen Plan statt einer Rotation. Bringt einen oder bringt keinen.

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