Seid ihr bereit, Mythische+ Dungeons in Saison 2 von The War Within zu bezwingen? Möchtet ihr herausfinden, welche DPS-Spezialisierungen die Führung übernehmen, damit ihr die höchsten Schlüsselsteine pushen, euren IO-Score steigern und die Konkurrenz hinter euch lassen könnt? Dann seid ihr hier genau richtig.
In diesem Guide werden wir die DPS-Spezialisierungen aufschlüsseln, die derzeit die Meta dominieren, und diejenigen hervorheben, die Schwierigkeiten haben, mitzuhalten. Vom Burst-Potenzial über die Nützlichkeit bis hin zur Spielweise erklären wir genau, warum jede Spezialisierung dort steht, wo sie es derzeit tut.
Bevor wir uns mit den Ranglisten selbst beschäftigen, nehmen wir uns einen Moment Zeit, um zu klären, was diese S-, A-, B- und C-Ränge eigentlich bedeuten:
Bitte beachtet, dass ihr in den allermeisten Fällen den besseren Spieler und nicht die bessere Spezialisierung wählen solltet, denn im durchschnittlichen und überdurchschnittlichen Spielniveau macht das persönliche Können einen viel größeren Unterschied als selbst die stärkste Spezialisierung es kann!
Unheilig Todesritter ist in Saison 2 ein Moloch, der die Mythisch+ Dungeons mit unvergleichlichem Flächenschaden dominiert. Diese Spezialisierung lebt von großen Pulls: Sie verbreitet Krankheiten und beschwört untote Diener, die ganze Gegnergruppen mit exponentieller Skalierung vernichten. In hohen Schlüsselsteinen kann ein Unheilig Todesritter dank seines mächtigen Burst- und anhaltenden Flächenschadens (wenn Dutzende von Gegnern gepullt werden, wird Unheilig nur stärker) einen der höchsten Gesamtschäden liefern.
Sie bringt auch nützliche Nützlichkeit wie Todesgriff und Antimagische Zone mit, die helfen, gefährliche Mobs zu kontrollieren und die Gruppe zu schützen. Während ihr Einzelziel-Boss-Schaden nur respektabel ist, glänzt Unheilig wirklich, wenn sie einen Dungeon in ein pestverseuchtes Schlachtfeld verwandeln kann. Die Spezialisierung ist nicht sehr mobil und erfordert etwas Planung, um ihre großen Burst-Fenster einzurichten, aber ein erfahrener Todesritter wird diese Nachteile kaum spüren. Mit solider Selbstheilung und einer Kampfauferstehung im Werkzeugkasten kombiniert der Unheilig Todesritter Überlebensfähigkeit und Gruppenunterstützung mit ihrem erstklassigen Schaden. All dies festigt Unheilig Todesritter fest im S-Rang als Meta-definierenden Nahkampf-DPS in dieser Saison.
Wildheit Druide hat sich in Saison 2 in die oberen Ränge der Nahkampf-DPS gekämpft und zerreißt Mythisch+ Dungeons mit Blutungsschaden. Der anhaltende Schaden von Wildheit ist ausgezeichnet: Er kann Feinde mit Rake, Rip und Shred in Stücke reißen und hohen DoT-Druck auf Bosse und Trash-Gruppen aufrechterhalten. Ihr Flächen-Burst hat sich ebenfalls verbessert, dank Talentanpassungen und der Fähigkeit, Blutungen schnell mit Ursprünglicher Zorn zu verbreiten, was große Pulls weitaus einfacher macht. Über den reinen Schaden hinaus bringt Wildheit die typische Druiden-Nützlichkeits-Suite mit, die Gruppen lieben: Kampfauferstehung, Anregen, Besänftigen für Wutanfälle und Massen-Umklammerung zur Massenkontrolle. Wildheit ist sehr mobil und verfügt über starke persönliche Defensivfähigkeiten, kann sich aber immer noch etwas zerbrechlich anfühlen, wenn sie ohne Ressourcen erwischt wird, da sie auf eine einzige große Defensiv-Abklingzeit beschränkt ist. Die Spezialisierung ist nicht die einfachste, um optimal zu spielen; Energieengpässe und Phasen der Untätigkeit in der Rotation kommen immer noch vor, was bedeutet, dass Spieler Energie und Combopunkte sorgfältig aufsparen müssen. In den Händen eines erfahrenen Spielers ist ein Wildheit Druide jedoch einer der stärksten Nahkampf-DPS im Mythisch+-Roster dieser Saison – fähig zu erstklassigem Schaden mit der passenden Nützlichkeit und Beweglichkeit.
Vergeltung Paladin bleibt nach seiner kürzlichen Überarbeitung ein beeindruckender Nahkämpfer, der ein Gleichgewicht aus Schaden, Widerstandsfähigkeit und Nützlichkeit bietet, das in Mythisch+ sehr geschätzt wird. Der anhaltende Einzelzielschaden der Spezialisierung hat sich ebenfalls verbessert, hinkt aber bei langen tyrannischen Bosskämpfen immer noch leicht hinter den Top-Nahkämpfern her. Was Vergeltung fest im A-Rang hält, ist seine unglaubliche Gruppennützlichkeit. Paladine bringen Segen (Freiheit, Opferung, Schutz) zur Unterstützung von Teamkollegen, eine gruppenweite Schadensreduzierungs-Aura und sogar Off-Heilung durch Wort der Herrlichkeit. Wenige DPS können einen misslungenen Lauf so retten wie ein Vergeltung Paladin, der Handauflegung auf einen Tank wirkt oder Segen des Schutzes benutzt, um eine gefährliche Mechanik zu umgehen. Wichtig ist, dass diese Spezialisierung relativ einfach zu erlernen und effektiv zu spielen ist. Ihre Rotation ist unkompliziert, und die kurzen Abklingzeiten auf Kernfähigkeiten bedeuten, dass Paladin-Spieler auf Dungeon-Ereignisse reagieren können, ohne in lange Ramp-Zyklen eingebunden zu sein.
Verstärkung Schamane stürmt in Saison 2 als vielseitiger Draufgänger, der eine Mischung aus hohem Schaden und hybrider Nützlichkeit bietet, die ihm einen Platz im A-Rang sichert. Eine seiner herausragenden Stärken ist der Funnel-Schaden – die Spezialisierung kann mehrere Ziele cleaven, während sie gleichzeitig Schaden auf ein Prioritätsziel konzentriert, was bei gemischten Elite-Gruppen von unschätzbarem Wert ist. Wo Verstärkung wirklich glänzt, ist in seiner Nützlichkeit und Flexibilität. Als Hybrid kann er Verbündete im Notfall mit Heilende Woge offheilen, taktische Totems setzen (Zittertotem für Ängste, Kondensatortotem für Flächen-Stuns) und der Gruppe Blutdurst zur Verfügung stellen, wenn kein Magier oder Jäger anwesend ist. Die persönliche Überlebensfähigkeit der Spezialisierung ist ordentlich, obwohl ihr der Cheat Death oder die Immunität fehlen, die einige andere Klassen haben. Die Spielweise von Verstärkung ist schnelllebig und hektisch, was schwierig zu meistern sein kann, aber sehr lohnend ist. Sie ist nicht so dominant wie in der vorherigen Saison (als sie vielleicht als S-Rang eingestuft worden wäre), aber sie ist bequem eine der stärkeren Nahkampf-DPS in Saison 2. Ein gut gespielter Verstärkung Schamane trägt nicht nur respektablen Schaden bei, sondern auch eine Vielzahl von Unterstützungsfähigkeiten, was ihn zu einer wertvollen A-Rang-Wahl für das Pushen von Schlüsselsteinen macht.
Windläufer Mönch ist ein vielseitiger Wirbelwind des Schadens. Er bringt einen der besten Flächen-Bursts unter den Nahkampf-Spezialisierungen mit, und ihr Burst dreht sich nicht nur um reine Zahlen, sondern auch um Frequenz: Windläufer haben kurze Abklingzeiten und ressourcenbasierten Flächenschaden, der es ihnen ermöglicht, bei fast jedem Pull großen Schaden auszuteilen. Auch außerhalb großer Abklingzeiten liefern Fähigkeiten wie Faustsalven konstante Leistung und halten ihren DPS sowohl bei Trash als auch bei Bossen konkurrenzfähig. Bei Einzelzielkämpfen ist Windläufer solide, wenn auch nicht spektakulär, da er dank seiner effizienten Rotation und des Bonusschadens, den er aus der Vermeidung von Wiederholungen von Fähigkeiten erhält (dank der Mönch-Meisterschaft), selten weit zurückliegt.
Die Mobilität dieser Spezialisierung ist ebenfalls außergewöhnlich – mit ihrer Rolle, Flugender Schlangentritt und Transzendenz können Windläufer durch Dungeons sausen und Mechaniken leicht bewältigen, ein großer Vorteil in vielen Mythisch+ Dungeons. Und obwohl sie standardmäßig nicht die zähesten Nahkämpfer sind, geben ihnen Magiediffusion und Schadensdämpfung Antworten auf große Treffer, und ihre Beweglichkeit ermöglicht es ihnen oft, Schaden komplett zu vermeiden. In Bezug auf die Schwierigkeit ist Windläufer moderat einfach zu erlernen, aber die Optimierung der Rotation, um nie das Combo-Potenzial zu verschwenden, trennt die Guten von den Großen.
Meucheln Schurke schafft sich in Mythisch+ eine Nische als tödlicher Einzelziel-Spezialist mit genügend Nützlichkeit, um einen Platz im A-Rang zu rechtfertigen. Unter allen Schurken-Spezialisierungen weist Meucheln den potentesten anhaltenden Schaden auf Prioritätsziele auf – seine Gifte und Blutungen können Bosse und Mobs mit hoher Gesundheit mit unerbittlicher Effizienz niederringen. In Saison 2 macht dies Meucheln besonders relevant in tyrannischen Wochen oder immer dann, wenn eine Gruppe einen "Boss-Killer"-DPS benötigt. Beim reinen Flächenschaden ist Meucheln schwächer als seine Schurken-Gegenstücke, was der Hauptfaktor ist, der ihn vom S-Rang abhält. Ihm fehlen die weitreichenden Klingenwirbel von Gesetzlosigkeit oder die massiven Burst-Finisher von Täuschung. Meucheln kann immer noch bei Multi-Ziel-Pull-Beiträge leisten, indem es Gifte mit Fächer der Messer verbreitet und Karmesinsturm verwendet, um Gruppen bluten zu lassen, aber diese Leistung ist eher ein Slow-Burn und fällt hinter dem sofortigen Burst-Schaden zurück, der die Mythisch+-Meta definiert.
Trotzdem sollte niemand "schwächerer Flächenschaden" mit "kein Flächenschaden" verwechseln: Ein gut gespielter Meucheln Schurke kann respektablen Cleave-Schaden leisten; es erfordert nur mehr Vorbereitung und Zeit, was schnelle Dungeon-Pull nicht immer ermöglichen. Glücklicherweise sind alle anderen Vorteile eines Schurken für Meucheln voll verfügbar. Die Überlebensfähigkeit von Meucheln ist ebenfalls stark – Entrinnen für physische Bedrohungen, Finte zur passiven Reduzierung von erlittenem Flächenschaden, und sogar ein buchstäblicher Todeskralle steht ihnen zur Verfügung! Meucheln zu spielen ist mäßig komplex; das Jonglieren mit mehreren Blutungen und Giften auf mehreren Zielen erfordert Aufmerksamkeit und Timing.
Verwüstung Dämonenjäger bleibt eine beliebte Nahkampf-DPS und eine zuverlässige Wahl in Mythisch+ Saison 2, fest im A-Rang angesiedelt. Das Erste, was man bei Verwüstung bemerkt, ist seine unglaubliche Mobilität: Dämonenjäger haben praktisch Flügel. Sie können doppelt springen und über Gefahren gleiten, Teufelsrausch nutzen, um sofort anzugreifen oder sich neu zu positionieren, und sogar Rachsüchtiger Rückzug aus Gefahren heraus, was sie außergewöhnlich gut darin macht, Mechaniken zu bewältigen und an Zielen aktiv zu bleiben. Diese Agilität ermöglicht es Verwüstung-Spielern, die Uptime auf Feinde zu maximieren, was sich in mehr Schaden niederschlägt, wenn es darauf ankommt. Was den Schaden betrifft, liefert Verwüstung eine Mischung aus Burst- und anhaltendem DPS, die ihn konkurrenzfähig hält.
Ein wichtiger Beitrag von Verwüstung zu jedem Mythisch+-Team ist der Chaosbrand-Debuff, der dazu führt, dass alle getroffenen Feinde zusätzlichen Magieschaden erleiden. Dieser Debuff ist ein großer Vorteil, wenn eure Gruppe Zauberwirker oder elementaren Schaden hat (und viele haben das), da er den DPS der gesamten Gruppe effektiv steigert. Darüber hinaus bringen Dämonenjäger Dunkelheit mit, eine defensive Gruppenfähigkeit, die per Zufall Leben retten kann, indem sie eine Chance gewährt, dass Angriffe innerhalb ihres Radius Verbündete verfehlen – entscheidend in Momenten mit hohem Flächenschaden! In Bezug auf die Schwierigkeit ist Verwüstung auf einem Grundniveau relativ einfach zu spielen, da die Rotation nicht übermäßig strafend ist, aber das Meistern des Momentum-Builds (das das Einweben von Bewegungsfähigkeiten für Schadens-Buffs beinhaltet) oder das Timing von Meta für maximalen Gewinn kann die Skill-Decke erhöhen. Insgesamt mögen Verwüstung Dämonenjäger die Meter nicht absolut dominieren wie die Top-Spezialisierungen, aber sie bringen ein hochwertiges Paket aus Schaden, Gruppen-Buffs, CC und Mobilität mit, das jeden Mythisch+-Lauf reibungsloser macht. Sie fühlen sich im A-Rang wohl – zuverlässig stark in fast jedem Szenario.
Waffen Krieger ist in dieser Saison ein Kraftpaket der dosierten Brutalität, da er sich als die stärkere der Krieger-DPS-Spezialisierungen für Dungeons erwiesen hat, dank seines überlegenen Multi-Ziel-Schadensprofils und verbesserter anhaltender Leistung. Wann immer mehrere Ziele getroffen werden müssen, kann ein Waffen Krieger wirklich glänzen: Fähigkeiten wie Spalten und Wirbelwind verbreiten Tiefe Wunden auf alles um sich herum, und Klingensturm verwandelt den Krieger auf einer moderaten Abklingzeit in einen wirbelnden Todesmixer. Diese Werkzeuge lassen Waffen in ausgedehnten Flächen-Pulls und Zwei-Ziel-Cleave-Situationen, wie Bosskämpfen mit Adds, glänzen. Bemerkenswert ist, dass die Execute-Phase dort ist, wo Waffen am hellsten strahlt; wenige Klassen können es mit einem Waffen Krieger aufnehmen, der einen Boss im Execute-Bereich tunnelt, da jeder Hinrichten wie ein Lastwagen treffen und sich potenziell selbst erneuern kann, was zu einem Hagel von schweren Finishern führt.
Während Waffen Krieger keine gruppenweiten Buffs mitbringen (abgesehen vom universellen Schlachtruf-Angriffskraft-Buff, den alle Krieger bieten), tragen sie auf andere Weise bei. Sie verfügen über starke Massenkontroll-Nützlichkeit für einen Nahkämpfer: Sturmschlag, um wichtige Ziele aus der Ferne zu betäuben, Einschüchternder Schrei, um Gruppen schwächerer Mobs zu verängstigen und zu zerstreuen, und die einzigartige Zauberreflexion, die bestimmte gefährliche Magiewirkungen in Dungeons trivialisieren oder ihren Schaden für die gesamte Gruppe erheblich reduzieren kann, wenn sie gut getimt ist. In Bezug auf das Überleben ist Waffen eine Art zäher Schläger – das Tragen von Plattenrüstung und das Führen einer großen Zweihandwaffe verleiht ihm ordentliche physische Widerstandsfähigkeit. Sie verfügen auch über Stirb am Schwert, das eine enorme Parierchance und Schadensreduzierung gewährt, sodass sie für kurze Zeit gefährlichen Nahkampf-Mobs Stirn bieten können. Sammelruf bietet eine gruppenweite temporäre Gesundheitssteigerung, die bei intensiven Schadensspitzen Leben retten kann.
Waffen zu spielen ist konzeptionell unkompliziert, aber das Meistern des Timings (das Ausrichten der Kolossales Schmettern-Fenster, das Verwalten der Wut für Execute-Phasen) ist der Schlüssel zur Maximierung des Schadens. Es ist weniger hektisch als Furor, aber jede Entscheidung mit Waffen fühlt sich gewichtig an. Derzeit sitzen Waffen Krieger im A-Rang, weil sie sich beim Cleaven von Gruppen und anhaltenden Kämpfen auszeichnen und zuverlässigen Schaden und gerade genug Nützlichkeit mitbringen, um begehrt zu sein. Sie haben vielleicht nicht den verrückten Flächenschaden eines Unheilig Todesritters oder die Gruppen-Buffs eines Dämonenjägers, aber in den Händen eines disziplinierten Kriegers werden sie jeden Mythisch+ Dungeon schnell erledigen!
Täuschung Schurke dreht sich alles um präzisen Burst und Finesse, und obwohl er beeindruckenden Schaden liefern kann, landet er in Saison 2 aufgrund der Schwierigkeit, dieses Potenzial konstant zu maximieren, im B-Rang. Täuschung glänzt beim Einrichten großer Treffer auf Prioritätsziele – wenn man Schattentanz, Symbole des Todes und Geheime Technik aufeinander abstimmt, kann man hochkarätige Feinde oder Bosse in Sekunden vernichten. Das macht Täuschung großartig für fokussierten Schaden und das schnelle Eliminieren gefährlicher Mobs. Er glänzt in kleineren Gruppen (3–5 Ziele), kann aber bei großen Pulls, bei denen andere glänzen, nicht mithalten. Dennoch sind alle klassischen Schurken-Vorteile vorhanden: erstklassige Massenkontrolle, Überlebensfähigkeit und Nützlichkeit.
Der Haken? Täuschung erfordert straffes Abklingzeitmanagement und kluge Energienutzung. Es ist keine Fire-and-Forget-Spielweise: Wenn euer Timing nicht stimmt oder die Dungeon-Pull chaotisch sind, kann sich euer Schaden sehr enttäuschend anfühlen. In den Händen eines erfahrenen Spielers kann Täuschung glänzen, aber es erfordert mehr Aufwand und Planung als die meisten Spezialisierungen in dieser Saison. Wenn ihr das schleichende Gameplay und das Einrichten des perfekten Schlags liebt, kann es zutiefst lohnend sein – wisst einfach, dass ihr härter arbeiten werdet als andere, um nur konkurrenzfähig zu bleiben.
Verglichen mit der Finesse und dem Burst von Täuschung verfolgt Gesetzlosigkeit Schurke in Mythisch+ Saison 2 einen eher kämpferischen, beständigen Ansatz. Während er nicht die gleichen auffälligen Abklingzeit-Fenster liefert, glänzt er in gleichmäßigen, Cleave-lastigen Kämpfen dank Klingenwirbel, der jeden Einzelziel-Schlag in Mehrziel-Schaden verwandelt. Dies verleiht Gesetzlosigkeit eines der zuverlässigsten Flächenprofile überhaupt: Kein Warten auf große Abklingzeiten, einfach weiter schlitzen und mit der Pistole schießen, und der Schaden fließt weiter. Der Burst von Gesetzlosigkeit über Adrenalinschub und Klingenrausch ist ordentlich, aber nicht weltbewegend, und in nicht gedeckelten Flächen-Szenarien kann er aufgrund der Zielbegrenzung von Klingenwirbel zurückfallen. Das ist ein Teil dessen, warum er neben Täuschung im B-Rang sitzt – beide Spezialisierungen sind in den richtigen Händen stark, aber ihnen fehlt die rohe, die Meta brechende Kraft oder Nützlichkeit, die sie höher bringen würde.
Was Gesetzlosigkeit jedoch mitbringt, ist ein Killer-Utility-Kit. Wie alle Schurken ist er vollgepackt mit Stuns, Giften, Schleier der Verborgenheit für Skips und Tricks für Bedrohung, aber er bringt auch Enterhaken für unglaubliche Mobilität und Zwischen die Augen für einen hart zuschlagenden Fernkampf-Stun mit. Die Rotation der Spezialisierung ist schnell und macht Spaß: Während Schicksalswürfel immer noch einen Hauch von RNG mitbringt, ist es viel flüssiger als früher, da man jetzt mehr Kontrolle hat, und die Spezialisierung belohnt aktives, aufmerksames Spielen, ohne übermäßig strafend zu sein. Alles in allem, wenn es bei Täuschung um Planung und Präzision geht, geht es bei Gesetzlosigkeit um Fluss und Uptime. Beide Schurken-Spezialisierungen bringen wertvolle Werkzeuge in eine Mythisch+-Gruppe, aber sie gehen unterschiedliche Wege dorthin. Gesetzlosigkeit ist in dieser Saison nicht die explosivste Wahl, aber sie ist grundsolide und lohnend, wenn ihr gerne aktiv bleibt, Gruppen cleaved und mit Stil über das Schlachtfeld saust.
Frost Todesritter verfolgt in Mythisch+ Saison 2 einen unkomplizierten Ansatz beim Schaden: Anstatt Dots anzuwenden und endlose Diener zu beschwören wie Unheilig, konzentriert sich Frost auf das Vorladen von Schaden durch massive direkte Treffer. Wenn man in Atem von Sindragosa geskillt ist, erhält man eine stärkere anhaltende Flächen-Option, obwohl diese Spielweise stark von sauberem Ressourcenmanagement und, was noch wichtiger ist, geringer Bewegung abhängt. Frost funktioniert am besten in Gruppen von 3–5 Zielen, wo er effizient cleaven kann, ohne von Zielbeschränkungen überwältigt zu werden. Sein Zwei-Ziel-Druck ist ebenfalls solide, was ihn zu einer anständigen Wahl für Bosse mit Add-Wellen macht. Der Nachteil ist, dass er bei größeren Pulls oder langen Kämpfen tendenziell abfällt im Vergleich zu Spezialisierungen mit skalierbarerem Flächenschaden oder stärkerem Einzelzielschaden. Das bringt ihn in den B-Rang: effektiv in den richtigen Szenarien, aber nicht flexibel genug, um konstant in allen Dungeons zu glänzen. Defensiv bringt Frost die üblichen Todesritter-Werkzeuge mit: Todesgriff zur Kontrolle, Blendender Schneesturm für Gruppen-CC und Verbündeten wiederbeleben für die Kampfauferstehung. Er ist auch eine der zäheren DPS-Spezialisierungen mit Zugang zu Antimagische Hülle, Eisige Gegenwehr und Todesstoß für reaktive Heilung. Das macht ihn verzeihend bei Fehlern, auch wenn seine Mobilität begrenzt ist, besonders im Vergleich zu anderen Nahkampf-Klassen.
Furor Krieger dreht sich alles um pausenlose Aggression: zwei Waffen, schnelle Schläge und wutgetriebenes Chaos. In Mythisch+ Saison 2 landet er im B-Rang. Er ist eine solide, zuverlässige Wahl, erreicht aber nicht ganz die Höhen der Top-Tier-Spezialisierungen, wenn es um massive Flächen-Bursts oder das Bewältigen der schwierigsten Teile hoher Schlüsselsteine geht. Die Hauptstärke von Furor ist sein konstanter, anhaltender Schaden. Im Gegensatz zu Burst-fokussierten Spezialisierungen hält er den Druck jederzeit aufrecht. Fähigkeiten wie Blutdurst, Tobender Schlag und Amok halten den blutigen Motor nonstop am Laufen, sodass Furor einfach weiter schlägt, wenn andere Klassen auf Abklingzeiten warten.
Bei Bossen ist er solide, aber unauffällig. Man wird selten der Top-DPS sein, aber man ist auch nie Ballast. Die Spezialisierung bringt keine herausragende Gruppennützlichkeit mit, bietet aber starke Selbstheilung, gute Überlebensfähigkeit und eine der verzeihendsten Nahkampf-Spielweisen. Unterbrechungen sind schnell, Bewegung ist beherrschbar, und der Gesamtfluss ist schnell und zufriedenstellend. Furor ist nicht die Spezialisierung, die die Meta in dieser Saison definiert, aber er ist verlässlich. Er ist eine großartige Wahl für Spieler, die aktiv bleiben, konstant beitragen und sich keine Gedanken über perfekte Abklingzeit-Abstimmung oder Min-Maxing jedes Pulls machen wollen. Er wird keine Gruppe tragen, aber er wird sie definitiv auch nicht zurückhalten!
Überleben Jäger belegt den C-Rang in Mythisch+ Saison 2, was seinen Status als Spezialisierung widerspiegelt, die Schwierigkeiten hat, in der aktuellen Meta Fuß zu fassen. Als einzige Nahkampf-Option in der Jäger-Klasse ist Überleben eine Art Hybrid-Stil – er bringt eine Mischung aus Fernkampf-Tricks und Nahkampf-Gefechten mit, aber derzeit übersetzt sich diese Mischung nicht in erstklassige Leistung in Dungeons. Überleben hat einige Stärken: Es kann respektablen Einzelzielschaden verursachen, dank seines Fokus auf Blutungen und Bomben. Der Kernkreislauf der Spezialisierung beinhaltet das Anwenden eines potenten Schlangenbiss, das Ausgeben von Fokus für Raptorstoß oder Mungo-Biss für direkten Schaden und das Einweben von Lauffeuerbombe, um mehrere Ziele zu treffen. Wenn ein Überleben Jäger Zeit hat, sich auf einen Boss oder ein Ziel mit hoher Gesundheit einzurichten, kann er eine ordentliche Blutung aufrechterhalten und konstant Schaden anrichten, was seine Schadensleistung in anhaltenden Kämpfen in einen akzeptablen Bereich bringt.
In der Praxis steht Überleben Jäger jedoch mehreren Herausforderungen gegenüber, die ihn im untersten Rang halten. Zum einen ist seine Flächenleistung im Vergleich zu anderen Nahkampf-DPS mittelmäßig. Während Lauffeuerbombe etwas Flächen-Burst liefert, basiert es auf einem Aufladungssystem und ist nicht spam-bar, und Fähigkeiten wie Schnitzen skalieren einfach nicht so mächtig in Szenarien mit vielen Zielen wie die Werkzeuge, die andere Klassen haben. Bei großen Mythisch+-Pulls kann Überleben Schaden beitragen, aber es steht selten ganz oben. Mobilitätsmäßig haben sie Harpune zum Überbrücken von Distanzen und Trennen zum Wegspringen, was sie tatsächlich ziemlich geschickt darin macht, an Zielen zu bleiben oder Mechaniken zu vermeiden. Aber die effektive Nutzung dieser Fähigkeiten erhöht die Komplexität der Spezialisierung: Man jongliert mit Nahkampf- und Fernkampfspiel, Begleiterverwaltung und persönlicher Bewegung, was viel sein kann.
Apropos Komplexität: Überleben ist nicht die einfachste Spezialisierung, um optimal zu spielen. Es erfordert das Aufrechterhalten von DoTs, das Verwalten von Bombenaufladungen und das Ausnutzen von Mungo-Biss-Fenstern, um den Schaden zu maximieren. In Mythisch+, wo Ziele schnell sterben können oder Pulls stark in der Größe variieren können, ist es schwierig, eine perfekte Rotation aufrechtzuerhalten – oft sterben Dinge, bevor man seinen Schaden voll hochgefahren hat, oder man hat Pausen zwischen Gruppen, in denen andere Spezialisierungen das Momentum besser aufrechterhalten könnten. Dies macht die Schadensleistung von Überleben etwas inkonsistent, und Inkonsistenz ist leider nicht das, wonach Gruppen in hohen Schlüsselsteinen suchen. Infolgedessen war Überleben Jäger in dieser Saison relativ selten in Top-Mythisch+-Zusammensetzungen zu sehen, da die meisten Jäger es vorziehen, als Treffsicherheit oder Tierherrschaft aus der Ferne zu bleiben, wo sie mit weniger Risiko Schaden verursachen können.
Gleichgewicht Druide, oft liebevoll "Boomkin" genannt, ist in Saison 2 als eine der absolut besten Fernkampf-DPS-Optionen für Mythisch+ aufgestiegen. Diese Spezialisierung bringt eine verheerende Kombination aus anhaltendem Schaden, Burst-Flächenschaden und unübertroffener Nützlichkeit mit sich und sichert sich so ihren Platz im S-Rang. Mit Sternenregen, der astrale Wut herabregnen lässt, und der Fähigkeit, jeden Feind mit Mondfeuer und Sonnenfeuer zu belegen, kann ein Gleichgewicht Druide ganze Gegnergruppen kontinuierlich unter Druck setzen. Und dank der jüngsten Buffs vor 11.1.5 hat sich sogar ihr Einzelzielschaden verbessert, sodass Bosse für sie keine schmerzhafte Abnahme mehr darstellen. Es ist nicht ungewöhnlich, einen Boomkin in einem Dungeon sowohl bei Trash als auch bei Bossen an der Spitze der Schadensanzeigen zu sehen. Und wenn Burst benötigt wird, kann Gleichgewicht Himmlische Ausrichtung ausrichten, um eine Flut ermächtigter Zauber zu entfesseln und ihren DPS im perfekten Moment zu steigern. Sie passen sich auch gut an verschiedene Zielanzahlen an – vom Cleaven von zwei Zielen über massiven Flächenschaden bis hin zum Prioritäts-Nuken gibt es in ihrem Repertoire ein Werkzeug für jede Aufgabe.
Über den reinen Schaden hinaus ist das Nützlichkeits-Repertoire des Gleichgewicht Druiden wohl das Beste jeder DPS-Spezialisierung. Sie steuern Anregen bei, was bei längeren oder heilungsintensiven Pulls unglaublich nützlich ist. Sie haben Taifun zur Massenkontrolle, der es ihnen ermöglicht, Mobs zurückzustoßen und zu sammeln oder Zauber massenhaft zu unterbrechen. Gleichgewicht bringt auch Sonnenstrahl mit, einen Fernkampf-Flächen-Stilleeffekt, der eine Gruppe von Zauberer-Mobs auf einer ziemlich kurzen Abklingzeit zum Schweigen bringen kann, was bestimmte unangenehme Pulls weitaus einfacher macht. Vergessen wir nicht Wiedergeburt, die dem Team ein Sicherheitsnetz bietet, um sich von Fehlern oder dem Verlust eines wichtigen Spielers mitten im Kampf zu erholen. Dann gibt es noch Anstachelndes Gebrüll, das der gesamten Gruppe erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit bietet, um Kiting zu bewältigen oder schnell aus Mechaniken herauszukommen. Sie bieten auch Mal der Wildnis, einen 3% Vielseitigkeits-Buff für die gesamte Gruppe, der sowohl Offensive als auch Defensive für alle subtil steigert. All diese Werkzeuge zusammen bedeuten, dass ein Gleichgewicht Druide nicht nur ein Schadensverursacher ist; er ist ein Problemlöser in Mythisch+-Runs, der in der Lage ist, viele Lücken in der Gruppenzusammensetzung zu schließen.
Arkan Magier, lange bekannt für sein großes Burst-Potenzial, sichert sich in Saison 2 fest einen S-Rang-Platz dank signifikanter Verbesserungen seiner Konsistenz und Skalierung. Die jüngsten Patch-Änderungen haben Arkan einen Schub verliehen, seine Rotation geglättet und seine frühere Schwäche des geringen anhaltenden Schadens zwischen Bursts behoben. Jetzt stehen Arkan Magier als eine der leistungsstärksten Spezialisierungen in hohen Mythisch+ Dungeons da, besonders wenn die Schlüsselsteine extrem werden, wo ihre Stärken verstärkt werden. Das Schadensprofil von Arkan Magier dreht sich darum, massiven Prioritätsschaden durch sorgfältig geplante Burst-Fenster zu liefern. Fähigkeiten wie Arkaner Sog in Kombination mit Berührung der Magier bedeuten, dass, wenn ein Arkan Magier alles gibt, sie einen gefährlichen Mob oder Bossbrocken in kurzer Zeit auslöschen können. Diese Art von fokussierter Feuerkraft ist in Mythisch+ unglaublich wertvoll, wo das Einzelziel-Nuken eines Prioritätsziels den Unterschied zwischen einem reibungslosen Pull und einem Wipe ausmachen kann. In den höchsten Schlüsselsteinen, wo Kämpfe länger dauern, gewinnt Arkan sogar einen Vorteil, da viele andere Burst-abhängige Spezialisierungen möglicherweise an Energie oder Abklingzeiten verlieren. Es ist auch erwähnenswert, dass Arkan in dieser Saison ein sehr starkes Setbonus-Set erhalten hat, das die Effektivität einiger ihrer Kernzauber erhöht und zusätzliche Mobilität durch Klarheit-Procs gewährt. Das hat einen der Nachteile von Arkan gemindert – das Bedürfnis, stillzustehen und viel zu kanalisieren oder zu zaubern. Jetzt mit mehr Spontanwirkungs-Barrages und Klarheit-Raketengeschossen kann Arkan auch während der Bewegung weiterhin Schaden austeilen und sich so zu Recht seinen S-Rang-Platz sichern.
Feuer Magier, auch bekannt als die "stabilste" S-Rang-Spezialisierung aller Zeiten, hat die Mythisch+-Szene in Saison 2 entzündet und ist endlich in den S-Rang aufgestiegen (zurückgekehrt), dank seines phänomenalen Burst-Schadens, verbesserter anhaltender Leistung und der klassischen Magier-Nützlichkeit. Nach einigen Anpassungen in 11.1.5 und einem neuen Setbonus-Set, das sein Repertoire ergänzt, fühlt sich Feuer Magier mächtiger und benutzerfreundlicher an als je zuvor, was ihn zu einer Top-Wahl für das Pushen von M+ macht. Der Schlüssel zur Stärke von Feuer Magier ist der Burst-Flächenschaden und Nukes mit kurzer Abklingzeit. Mit Einäscherung als Kernstück kann ein Feuer Magier in einem kurzen Zeitfenster ein Inferno kritischer Treffer entfesseln – alle paar Pulls ist Einäscherung wieder verfügbar, was dem Magier erlaubt, eine Gegnergruppe mit verstärktem Pyroschlag und Flammenstoß zu rösten. Der Einzelziel- und Prioritätszielschaden der Spezialisierung ist ebenfalls wieder sehr konkurrenzfähig geworden: Eine Einäscherung-Phase bei einem Boss kann einen massiven Teil seiner Gesundheit wegchunkern, und selbst zwischen Einäscherungen kann der Feuer Magier Pyroschlag-Procs aneinanderreihen, um den Druck aufrechtzuerhalten. Im Wesentlichen gilt: Je höher die Schlüsselstufe (und damit je mehr Gesundheit Mobs haben), desto mehr glänzt Feuer Magier, weil seine Entzünden-Verbreitung und erweiterten Einäscherung-Rotationen ihren vollen Wert erhalten. In Mythisch+ auf hohem Niveau, wo Packs lange genug leben, damit Entzünden stark tickt und sich weit verbreitet, können Feuer Magier die Gesamtschadensanzeigen locker anführen.
Elementar Schamane ist eine ausgezeichnete Fernkampf-DPS-Wahl, die sich fest im A-Rang befindet, dank seiner starken Schadensleistung und wertvollen Nützlichkeit, auch wenn er knapp hinter dem rasanten Tempo der S-Rang-Spezialisierungen zurückbleibt. Elementar Schamanen sind Meister der Elemente, und ihre Schadensvielseitigkeit zeigt es: Sie können Gruppen mit erschütterndem Flächenschaden wegblasen und sich dann umdrehen, um ein Prioritätsziel mit Blitz und Lava zu fokussieren. In Mythisch+-Dungeons sind die Flächenfähigkeiten von Elementar erstklassig: Kettenblitzschlag und Erdbeben bilden eine grundlegende Kombination, um Gegnergruppen zu zerstören. Bei Einzelzielen ist Elementar ebenfalls solide mit der Kombination aus Flammenschock-Verbreitung und Lavabrand-Procs, was eine anhaltende Rotation schafft, die den Schaden am Laufen hält. Mit ihrer Meisterschaft, die eine Chance für Zauber gibt, ein zweites Mal kostenlos gewirkt zu werden, hat Elementar manchmal "Glück" und haut deutlich mehr Zauber raus als erwartet, was einen schönen DPS-Schub darstellt, der im Durchschnitt zu konstantem Druck führt. Sie werden Bosse vielleicht nicht sofort töten wie ein Arkan Magier, aber sie zerbröseln sie stetig mit wenig Ausfallzeit. Die Spezialisierung verfügt auch über flexible Talentoptionen, um den Schaden je nach Bedarf auf Flächenschaden oder Einzelzielschaden abzustimmen, was gute Spieler je nach Dungeon oder Affix anpassen, um die Wirkung zu maximieren.
Der Grund, warum Elementar trotz all dieser Vorteile nicht im S-Rang ist, liegt in der Regel an der reinen Leistung im absoluten Top-End. In extrem hohen Schlüsselsteinen oder im Vergleich mit den absoluten Spitzenreitern (Gleichgewicht, Feuer, Arkan) kann Elementar manchmal ein winziges bisschen im Einzelzielschaden oder in extremen Flächen-Szenarien zurückliegen, was bedeutet, dass es die Meta nicht ganz so stark prägt. Außerdem kann Elementar, als im Grunde ein Turm-Zauberwirker, bei Begegnungen mit viel Bewegung leiden, bei denen ihm möglicherweise nicht so viele Spontanwirkungszauber zur Verfügung stehen. Dennoch sind dies geringfügige Einwände gegen eine ansonsten fantastische Spezialisierung. Für die überwiegende Mehrheit der Mythisch+-Inhalte ist ein Elementar Schamane eine große Bereicherung für das Team, der eine ausgewogene Mischung aus Schaden, Massenkontrolle und Unterstützung mitbringt.
Schatten Priester zeichnet sich durch Spread-Cleave und anhaltenden Schaden aus und verwandelt Zermürbungskämpfe in sein persönliches Spielfeld. Sein Schadensprofil dreht sich um DoTs und mächtige Abklingzeiten, die diese DoTs verstärken. Ein Schatten Priester wird typischerweise Ziele mit Vampirberührung und Schattenwort: Schmerz belegen, dann Verschlingende Seuche verwenden, um Wahnsinn für sofortigen Schaden zu entladen, und zusehen, wie ihre Feinde unter dem Ansturm der dunklen Magie verdorren. Mit den jüngsten Überarbeitungen ist die Spielweise von Schatten gestrafft worden: Mentale Verbindung zum Beispiel ermöglicht es vielen ihrer Einzelziel-Zauber, auf andere von Vampirberührung betroffene Ziele zu cleaven, was Schatten exzellenten Cleave von zwei bis fünf Zielen verleiht. Das bedeutet, dass selbst wenn er sich auf ein Prioritätsziel konzentriert, ein Schatten Priester passiv Schaden auf alle nahe gelegenen Feinde streut, was eine fantastische Eigenschaft in Mythisch+ ist, wo man oft einen Feind so schnell wie möglich tot haben möchte, aber auch die Gesamtschadenszahlen am Laufen halten muss. Schatten profitiert auch von der Execute-Phase mit seinem Schattenwort: Tod, das sie dank eines Talents zweimal verwenden können, was sie recht gut darin macht, Ziele mit geringer Gesundheit auszuschalten.
Einer der stärksten Aspekte von Schatten Priester ist seine Überlebensfähigkeit und Off-Heilung (eine oft unterschätzte Eigenschaft in Mythisch+). Durch Vampirumarmung kann ein Schatten Priester einen beträchtlichen Teil seines Schadens für kurze Zeit in Gruppenheilung umwandeln. Dies ermöglicht es dem Schatten im Wesentlichen, während Phasen mit hohem Flächenschaden als zweiter Heiler zu fungieren; das Zünden von Vampirumarmung während eines großen Pulls bedeutet, dass sie während ihrer Rotation gleichzeitig die gesamte Gruppe heilen, was gefährliche Momente stabilisieren oder zumindest die Last des Heilers enorm erleichtern kann. Sie bringen auch Kraftinfusion mit, die in Gruppeninhalten oft auf einen Verbündeten statt auf sich selbst angewendet wird – einem Feuer Magier oder Unheilig Todesritter eine Kraftinfusion zu geben, ist ein massiver Schub für den DPS dieser Person, was die Gesamtleistung und Geschwindigkeit der Gruppe effektiv erhöht. Mit sehr gutem Schaden und herausragender Gruppenunterstützung sitzt Schatten Priester bequem im A-Rang – nur einen Schritt unter den Allerbesten in Bezug auf den DPS-Output, aber wohl ein MVP in Bezug auf den Gesamtwert für ein Mythisch+-Team.
Dämonologie Hexenmeister festigt seinen Platz im A-Rang für Saison 2 und zeigt eine fantastische Mischung aus Einzelziel-Dominanz und robuster Überlebensfähigkeit, die ihn zu einem geschätzten Fernkampf-DPS in Mythisch+ macht. Man kann einfach nicht über Dämonologie Hexenmeister sprechen, ohne ihre Zähigkeit zu erwähnen, da Dämonologie für einen DPS-Zauberwirker extrem widerstandsfähig ist. Sie haben Seelenband und generieren passive Schilde über Seelenentzug, während sie Schaden verursachen, wodurch sich ein Dämonologie Hexenmeister fast wie mit einer zweiten Gesundheitsleiste anfühlt. Ihr Begleiter kann sogar kleinere Feinde off-tanken oder die Bedrohung auf einen herumirrenden Mob halten, falls nötig. Hexenmeister verfügen auch über starke persönliche Defensiv-Abklingzeiten: Endlose Entschlossenheit gewährt eine beträchtliche Schadensreduzierung und Immunität gegen Unterbrechungen für kurze Zeit, was entscheidend sein kann, wenn ein großer Treffer bevorsteht oder sie frei durch schweren eingehenden Schaden zaubern müssen. Wenn es wirklich brenzlig wird, können sie Dunkler Pakt verwenden, um Dinge zu überleben, die sie sonst töten würden. Und zusätzlich zu all dem sind ihre hohe Ausdauer und die Fähigkeit, mit Lebensentzug zu spielen, machen einen Hexenmeister zu einem der am wenigsten wahrscheinlichen DPS, der an zufälligem Schaden stirbt. In Mythisch+-Kontexten, wo Zermürbung und vermeidbarer Schaden ständige Bedenken sind, ist es ein riesiger Pluspunkt, einen DPS zu haben, der selten Babysitting vom Heiler benötigt.
Der Grund, warum Dämonologie nicht im S-Rang ist, liegt größtenteils daran, dass sie zwar exzellent ist, aber Dungeons nicht so schnell bewältigt wie die S-Rang-Spezialisierungen, die Packs in Sekunden vernichten können. Dämonologie ist methodischer: Sie fährt ein bisschen hoch, stellt ihren Tyrannen auf, dann zermalmt sie. Wenn die Dinge zu schnell sterben, kommt Dämonologie vielleicht gar nicht dazu, ihr volles Potenzial zu entfalten. Zusätzlich kann die Abhängigkeit von stationärem Zaubern (um Dämonen aufzubauen, muss man ziemlich viel stillstehen und zaubern, obwohl viele spontan gewirkt werden, erfordern einige wichtige wie Hand von Gul'dan harte Wirkzeiten) Kämpfe mit viel Bewegung etwas umständlich machen – man muss oft frühzeitig planen und sich neu positionieren, um seinen Tyrannen ununterbrochen loszuwerden.
Zerstörung Hexenmeister ist eine weitere schlagkräftige Artilleriekanone, die sich dank ihres mächtigen Flächenschadens und soliden Allround-Schadens in den A-Rang sprengt. Die charakteristischen Zauber der Spezialisierung wie Feuerregen ermöglichen es ihm, große Bereiche kontinuierlich zu bombardieren, und da Feuerregen keine Zielbegrenzung hat, kann ein Zerstörung Hexenmeister mit beliebig vielen Mobs skalieren, die man zusammenziehen kann – je mehr Ziele, desto mehr Dinge werden von Feuerregen entzündet. Mit genügend aufgespeicherten Ressourcen (Splitter) kann ein Hexenmeister Feuerregen mehrmals hintereinander wirken, was anhaltenden Flächenschaden erzeugt, mit dem nur wenige andere Spezialisierungen bei großen Pulls mithalten können. Dieser anhaltende Flächenschaden wird durch Chaosblitz ergänzt, einen berüchtigten hart zuschlagenden Zauber, den Zerstörung Hexenmeister verwenden, um Prioritätsziele zu vernichten. Dank Verwüstung können sie diese Blitze auf ein sekundäres Ziel duplizieren und so effektiv ihren Einzelzielschaden verdoppeln, wenn zwei Ziele vorhanden sind. Das macht Zerstörung besonders tödlich bei Pulls mit 2-3 "dickeren" Zielen.
Warum also A-Rang und nicht S? Hauptsächlich, weil Zerstörung, obwohl sehr mächtig, dazu neigt, etwas Zeit zum Hochfahren des Flächenschadens zu benötigen, und sein Einzelzielschaden, obwohl gut, in der Regel keine Rekorde bricht im Vergleich zu Spezialisierungen wie einem voll aufgeladenen Feuer Magier oder Arkan Magier. Es ist jedoch extrem nah dran – manche würden argumentieren, dass in Schlüsselsteinen, in denen man regelmäßig große Pulls machen kann, ein Zerstörung Hexenmeister in Bezug auf die Leistung absolut im S-Rang ist. Aber in einer allgemeinen Rangliste platzieren wir ihn im A-Rang, weil er durchweg stark ist, aber die Meta in Bezug auf Repräsentation oder reine Leistung nicht ganz so übertrifft wie die S-Ränge.
Treffsicherheit Jäger hat sich als erstklassiger Fernkampf-DPS mit physischem Schaden positioniert und landet aufgrund seines hohen Burst-Schadens und verbesserter Vielseitigkeit nach jüngsten Änderungen im A-Rang. In Mythisch+-Dungeons ist Treffsicherheit besonders für seinen Burst-Flächenschaden bekannt. Und mit der etwas jüngeren Überarbeitung in 11.1 hat Treffsicherheit mehr Flexibilität bei den Builds und ein verbessertes Basis-Repertoire erhalten, sodass sie ihr Schadensprofil etwas anpassen können – zum Beispiel sich mehr auf Schnellfeuer konzentrieren (das auch cleavt) oder Gezielter Schuss-Kritische Treffer betonen, je nachdem, was der Dungeon oder die Gruppe benötigt. Wichtig ist, dass sich der Einzelzielschaden von Treffsicherheit im Vergleich zu früheren Saisons verbessert hat, was bedeutet, dass sie sich nicht mehr nur um Flächenschaden drehen; sie können sich jetzt auch bei Bossen recht gut behaupten!
In Bezug auf die Überlebensfähigkeit sind Treffsicherheit Jäger immer noch eine Art Glaskanone, da ihnen die passive Widerstandsfähigkeit von Klassen wie Hexenmeister oder die Selbstheilung eines Schatten Priesters fehlt. Sie müssen sich darauf verlassen, in Reichweite zu bleiben, um Schaden zu vermeiden, und ihre defensiven Abklingzeiten clever einzusetzen. Aspekt der Schildkröte ist ihre Immunität, die fantastisch ist, um bestimmte Mechaniken zu negieren oder zu überleben, wenn etwas schiefgeht, aber man kann währenddessen nicht angreifen. Insgesamt haben die Verbesserungen im Repertoire von Treffsicherheit es zu einer erstklassigen Dungeon-Spezialisierung außerhalb der absoluten Meta-Könige gefestigt. Es bringt keinen einzigartigen Buff wie die Intelligenz des Magiers oder den Magie-Debuff des Dämonenjägers, aber die schiere Schadensleistung spricht in einigen Fällen für sich. Die einzige wirkliche Einschränkung ist, dass der große Schaden von Treffsicherheit in Bursts und sorgfältigen Setups kommt; wenn eine Gruppe auf eine Weise pullt, die dem Jäger nicht den vollen Wert aus Wahrer Schuss ermöglicht, fühlt es sich möglicherweise weniger wirksam an.
Verwüstung Rufer, die DPS-Spezialisierung der "neuen" Rufer-Klasse, nutzt die Magie sowohl der roten als auch der blauen Drachenschwärme, um Feuer und fokussierte Kraft gleichermaßen zu entfesseln. In Mythisch+-Dungeons bieten Verwüstung Rufer viel Burst-Schaden im Flächenbereich und haben ihre Konsistenz mit jüngsten Anpassungen verbessert. Ihre Spielweise beinhaltet ermächtigte Zauber (Fähigkeiten, die man auflädt, bevor man sie freigibt), was sie unter den Fernkampf-Spezialisierungen ziemlich einzigartig macht. Ein vollständig aufgeladener Feuerodem versengt eine Gegnergruppe und hinterlässt einen DoT, der stark tickt, während ein maximierter Ewigkeitsschwall mehrere Ziele durchbohrt und jedem schweren Burst-Schaden zufügt. Diese Fähigkeiten ermöglichen es dem Rufer, bei Gruppen von 5-8 Zielen mit Leichtigkeit großen Schaden zu front-loaden. In Saison 2 haben sich die Talentoptionen des Rufers erweitert, sodass sie sowohl rote als auch blaue Magie flexibler einsetzen können. Bei Einzelzielen (Bosskämpfen) sind Rufer konkurrenzfähig, aber vielleicht nicht die Allerbesten, da sie mit Auflösen und ermächtigtem Azurstoß stetigen Schaden austeilen, aber die Zahlen sind derzeit einfach nicht annähernd so hoch wie bei den besten Spezialisierungen.
Die Komplexität von Verwüstung Rufer ist moderat – das Management des Aufladens von ermächtigten Zaubern fügt dem Wirkrhythmus eine neue Dimension hinzu. Sie entscheiden im Grunde, wie lange sie eine Fähigkeit aufladen, um unterschiedliche Effekte zu erzielen, was anfangs seltsam sein mag, aber zur zweiten Natur wird. Sie müssen auch ihre Essenz (ihre Ressource zum Wirken von Zaubern) im Auge behalten. Aber man mag es vielleicht etwas einfacher finden als so etwas wie eine Hexenmeister- oder Schatten Priester-Rotation, da es mehr um Timing und Zielauswahl mit großen Zaubern geht als um das Jonglieren vieler DoTs oder die Begleiterverwaltung. Wenn ihr also gerne eine Spezialisierung spielt, die relativ einfach ist, aber dennoch viele Nuancen hat – nur zu, Verwüstung ist derzeit in Mythisch+ Saison 2 sowohl stark als auch unterhaltsam!
Frost Magier schneidet derzeit nicht wirklich gut ab, da seine Obergrenze für die Schadensleistung in Spitzen-Szenarien niedriger ist. Auf den absolut höchsten Schlüsselstufen oder bei Speedruns bevorzugen Gruppen dazu tendenziell Klassen, die extreme DPS liefern können, um knappe Zeitvorgaben einzuhalten oder Bosse niederzubrennen, bevor Mechaniken sie überwältigen. Der Schaden von Frost ist irgendwie gut, liegt aber typischerweise ~10-15 % unter dem, was die Top-Tier-Spezialisierungen in diesen extrem knappen Fenstern leisten können. Normalerweise wird selbst ein erfahrener Frost Magier die Schadensanzeigen gegen Spezialisierungen wie Unheilig Todesritter oder Feuer Magier in M+ selten anführen, aber sie werden über den Verlauf des Dungeons sehr konstanten Schaden liefern – oft wird man Frost Magier nicht weit hinter den Führenden sehen, und bei einigen Bosskämpfen oder anhaltendem Flächenschaden können sie sogar glänzen. Außerdem neigt der Schaden von Frost dazu, sehr konstant und anhaltend zu sein; während andere mit Abklingzeiten Spitzen und Täler erleben, kann Frost eine relativ ruhige Linie beibehalten (mit einigen Mini-Bursts, wenn Eiskalte Adern aktiv ist, aber diese Abklingzeit ist relativ kurz und kann während des Kampfes durch fortgesetztes Zaubern verlängert werden).
Die Überlebensfähigkeit von Frost ist ebenfalls sehr hoch: Sie verlangsamen natürlich alles, sodass in vielen Fällen Schaden sie oder die Gruppe einfach nie erreicht. Sie haben auch Eisbarriere, die Schaden absorbiert und das Zurückstoßen von Zaubern verhindert. Wenn sie das Talent wählen, können sie jedes Mal, wenn sie Eislanze wirken, einen kleinen Schild auf sich selbst stapeln, der weitere Treffer abfängt. Kombiniert man das mit der angeborenen Fähigkeit des Magiers, mit Blinzeln aus Gefahren oder Kite-Mustern herauszukommen, ist ein Frost Magier schwer zu fassen. Heiler schätzen es oft, einen Frost Magier dabei zu haben, da sie im Allgemeinen weniger Heilintervention benötigen. Ein weiterer Nützlichkeitsaspekt ist Frostnova (vom Wasserelementar), die wie eine weitere Fernkampf-Frostnova ist – manchmal beschwören Frost Magier ihren Begleiter nur, um einen wichtigen Moment einzufrieren, und entlassen ihn dann wieder. Wir sehen also eine recht anständige Spezialisierung, die anständigen, aber nichts allzu Verrücktes an Schaden verursacht, weshalb Frost derzeit im B-Rang angesiedelt ist.
Tierherrschaft Jäger hat einen entscheidenden Vorteil gegenüber jeder anderen Spezialisierung: volle Mobilität. Im Gegensatz zu seinem Jäger-Gegenstück, Treffsicherheit, kann ein Tierherrschaft Jäger fast seine gesamte Rotation während der Bewegung ausführen, da der Großteil seines Schadens von seinen Begleitern und spontanen Schüssen kommt. Das bedeutet, dass sie in Mythisch+ Mechaniken frei ausweichen können, ohne DPS zu verlieren, Uptime aufrechterhalten können, während sie kiten oder sich neu positionieren, und im Allgemeinen Kämpfe mit viel Bewegung extrem leicht bewältigen können. Diese flüssige Spielweise macht sie sehr konstant – ihre Schadensleistung ist unterwegs stetig und zuverlässig. In Bezug auf den reinen Schaden ist Tierherrschaft ebenfalls konstant, aber nicht explosiv. Sie glänzen bei anhaltendem Einzelziel- und Prioritätszielschaden, wobei ihr Begleiterpaar die Feinde unaufhaltsam zermalmt und Tötungsbefehl auf Abklingzeit trifft. Mit Stachelpfeil, der einen Raserei-Buff auf ihren Begleitern aufrechterhält, erreichen sie eine respektable Angriffsgeschwindigkeit und Schaden. Mit Fähigkeiten wie Stampede oder Explosivschuss können sie etwas Flächen-Burst hinzufügen, aber auch hier tendiert der Flächenschaden von Tierherrschaft dazu, moderat und anhaltend statt stacheligem Burst zu sein. Bei großen Pulls wird ein Tierherrschaft Jäger seine Aufgabe erfüllen, aber er könnte von Spezialisierungen überstrahlt werden, die große Mengen an Mobs schnell nuken können. Wie erwähnt, schneidet Tierherrschaft jedoch gut bei verteilten Zielen ab oder wenn ständige Bewegung andere behindern würde.
Der größte Nachteil von Tierherrschaft und der Grund, warum er im B-Rang ist, ist, dass seine Obergrenze für Schaden niedriger ist und seine Nützlichkeit, obwohl anständig, nicht einzigartig ist. In einer Welt, in der Feuer Magier und Gleichgewicht Druiden 10 Mobs gleichzeitig verwüsten, kann die 2-4-Ziel-Fokussierung von Tierherrschaft viel weniger wirksam erscheinen. Sie bringen auch keinen gruppenweiten Buff mit, wie 5 % Physisch des Mönchs oder 5 % Magie des Dämonenjägers, was ihren Nutzen weiter verringert. Es ist die Spezialisierung, die sagt: "Ich werde anständigen Schaden verursachen, während ich jede Mechanik perfekt ausführe." Sie wird selten die Charts in Bezug auf reine DPS anführen, wenn ein ähnlich erfahrener Spieler mit einer Meta-Spezialisierung anwesend ist, aber sie wird immer ohne Probleme ihre Aufgabe erfüllen. Diese Konsistenz und die geringe Fehlerwahrscheinlichkeit sind eine Stärke für sich.
Verstärkung Rufer ist ein einzigartiger Fall im DPS-Roster, da es die einzige unterstützungsorientierte DPS-Spezialisierung ist, die in Saison 2 aufgrund signifikanter Nerfs und der sich entwickelnden Meta, die ihren einst dominanten Status reduziert, leider in den C-Rang fällt. Verstärkung verursacht nicht die gleiche Art von persönlichem Schaden wie andere DPS; stattdessen stärkt sie ihre Verbündeten und erhöht die Leistung der gesamten Gruppe. In der Theorie und in früheren Saisons machte dies Verstärkung unglaublich stark – fast wie ein Cheat-Code, der eure anderen S-Rang-DPS-Spezialisierungen noch monströser machte. Nach Balance-Anpassungen sind die Buffs von Verstärkung jedoch abgeschwächt, und der Gesamtbeitrag rechtfertigt die Spezialisierung im High-End-Mythisch+ derzeit nicht ganz, es sei denn, man hat eine koordinierte Gruppe, die darauf ausgelegt ist, sie zu nutzen. Verstärkung Rufer verwenden Fähigkeiten wie Ebenholzmacht, um die Primärwerte von Verbündeten zu erhöhen, und Umwälzung oder Atem der Äonen, um Feinde zu markieren, sodass Angriffe von Verbündeten Bonusschaden verursachen. Wenn diese Buffs aktiv sind, kann eine Gruppe mit Verstärkung eine signifikante Steigerung ihres Schadens feststellen. Der Verstärkung Rufer selbst erzielt keine auffälligen Zahlen auf der Schadensanzeige; ein Großteil seiner "DPS" ist als Steigerung bei anderen verborgen. Dies erschwert direkte Vergleiche, aber man kann ihre Leistung am Gesamterfolg der Gruppe messen. Derzeit finden jedoch mit den gedrosselten Buffs von Verstärkung viele Gruppen, dass ein reiner DPS bessere Ergebnisse liefert, da der reine DPS mehr direkten Schaden beitragen und dennoch Nützlichkeit bieten kann.
Für Spieler kann Verstärkung im koordinierten Spiel immer noch lohnend sein: Es ist fast wie das Spielen eines Unterstützers in einem MOBA, man ermöglicht seinen Carries, Großes zu leisten. Aber für die Zwecke einer Rangliste, die sich auf reine Leistung konzentriert, ist sie im C-Rang. Im Wesentlichen trägt sie nicht genügend direkten Schaden oder einzigartige Nützlichkeit bei, um höher eingestuft zu werden, und die Abhängigkeit von Team-Synergie bedeutet, dass sie in vielen Fällen unterdurchschnittlich abschneidet, wenn diese Synergie nicht perfekt ist. Wenn ihr die Spielweise liebt, könnt ihr mit Verstärkung absolut hohe Schlüsselsteine zeitlich schaffen – sie ist nicht unbrauchbar, aber ihr werdet in PUGs oft hören: "Mit einem anderen DPS wären wir besser dran". Bis Verstärkung weitere Anpassungen erhält oder sich die Meta zugunsten ihrer Buffs ändert, wird sie eine Randerscheinung bleiben.
Gebrechen Hexenmeister, einst der König des Multi-Ziel-DoT-Schadens, findet sich in Mythisch+ Saison 2 im C-Rang wieder, da er Schwierigkeiten hat, mit dem Tempo und der Burst-Natur der aktuellen Meta mitzuhalten. Die Stärke von Gebrechen liegt traditionell darin, Agonie und Verderbnis auf viele Ziele zu verbreiten und in langwierigen Kämpfen zu glänzen, wo seine zahlreichen Schaden-über-Zeit-Effekte vollständig hochfahren können. In den aktuellen M+-Dungeons sterben die Pulls jedoch oft zu schnell oder erfordern Front-Loaded-Schaden, dem Gebrechen nur schwer gewachsen ist. Die Rotation eines Gebrechen Hexenmeisters beinhaltet das Anwenden von Agonie, Verderbnis und Instabiles Gebrechen auf so viele Ziele wie möglich, dann das Entfesseln von Unheilvoller Rausch, um all diese DoTs gleichzeitig zusätzlichen Schaden ticken zu lassen. Wenn alles eine Weile leben kann, kann Gebrechen eine beeindruckende Menge an anhaltendem Flächenschaden austeilen – die Art, die hochfährt und einfach weiterläuft. In der Realität sind jedoch viele Mythisch+-Pull-Entweder kleiner, kürzer oder erfordern fokussierten Schaden auf einen Prioritäts-Mob, nichts davon ist die Stärke von Gebrechen. Wenn Mobs schnell sterben, schafft es der Hexenmeister vielleicht nicht einmal, Agonie auf hohe Stapel zu bringen oder schießt vielleicht nur einen Unheilvoller Rausch ab, bevor die Ziele tot sind, was zu mittelmäßiger Gesamtleistung führt. Vergleicht man dies mit Dämonologie (die mit Tyrannen burstet) oder Zerstörung (mit sofortigem Cleave und Feuerregen), sieht man, dass Gebrechen etwas mehr Zeit braucht, um zu glänzen, Zeit, die in Mythisch+ ein Luxus ist.
In Bezug auf Nützlichkeit und Überlebensfähigkeit verfügt Gebrechen über alle allgemeinen Hexenmeister-Vorteile, die wir für Dämonologie und Zerstörung hervorgehoben haben. Hexenmeister sind für einen Zauberwirker von Natur aus zäh, sodass sie, selbst wenn der Schaden von Gebrechen hinterherhinkt, immer noch einen Beitrag leisten, indem sie viel Schaden aushalten, sich selbst heilen und der Gruppe Gesundheitsstein zur Verfügung stellen. Ja, ihr Nützlichkeits-Set ist dasselbe wie das anderer Hexenmeister-Spezialisierungen – das heißt, ziemlich gut (Kampf-Wiederbelebung ist besonders immer nützlich). Der Hauptgrund, warum Gebrechen als C-Rang gilt, ist die Leistung im Verhältnis zum Aufwand und den Meta-Anforderungen. Es ist eine Spezialisierung, die viel Anlauf und sorgfältiges DoT-Management erfordert, um ihr Potenzial zu erreichen, und in Mythisch+ wird dieses Potenzial selten vollständig ausgeschöpft. Es ist auch anfällig für Zielwechselprobleme: Wenn ein neuer Prioritäts-Mob in einen Kampf eintritt (wie das Spawnen von Adds oder das Hinzukommen einer neuen Gruppe), muss Gebrechen bei diesem neuen Ziel mit neuen DoTs von vorne beginnen, während etwas wie ein Gesetzlosigkeit Schurke oder Feuer Magier einfach wechseln und sofort hart zuschlagen kann. Dies lässt Gebrechen in Dungeons, in denen sich der Zielfokus schnell ändern kann, umständlich erscheinen. Obwohl Hexenmeister im Allgemeinen wegen ihrer Nützlichkeit willkommen sind, wenn man einen Hexenmeister mitbringt, leisten Dämonologie oder Zerstörung in den meisten M+-Szenarien derzeit einfach bessere Arbeit, was Gebrechen als die seltsame Spezialisierung zurücklässt.