World of Warcraft: Midnight ist das nächste Kapitel der Weltenseelen-Saga, die mit The War Within begann und die Helden in die alten Länder von Quel’Thalas unter einem drohenden Leerensturm zurückführt. In dieser Erweiterung steigt die Stufenobergrenze auf 90, während Spieler vier neue und neugestaltete Zonen erkunden, ein neues verbündetes Volk und eine neue Spezialisierung für Dämonenjäger freischalten, persönliche Heime bauen und dekorieren sowie neue Systeme und Herausforderungen meistern.
Der Ton von Midnight ist von düsterer Schönheit: eine Invasion der Dunkelheit, die auf das wiederentfachte Licht des Sonnenbrunnens und neue Allianzen zwischen alten Feinden trifft. Im Folgenden gehen wir detailliert auf alle wichtigen Features und Inhalte der Midnight-Erweiterung ein.
Eines der Hauptfeatures von Midnight ist das lang erwartete Behausungen-System. Zum ersten Mal in der Geschichte von WoW können Spieler ihre eigenen instanziierten Häuser in Azeroth erhalten und sie vollständig mit Möbeln, Dekor und Trophäen anpassen. Das Behausungssystem in Midnight ist als rein kosmetisches und soziales Feature konzipiert (keine Spielermacht damit verbunden), aber mit enormer Tiefe für Kreativität. So funktioniert es:
Von gemütlichen Hütten im Wald bis hin zu arkanen Heiligtümern oder Schurkenverstecken, bieten die Behausungen in Midnight endlose Möglichkeiten für Spieler, sich auszudrücken. Mit einfach zu bedienenden Werkzeugen (und einem erweiterten Modus für die Detailverliebten) entwickeln sich die Behausungen zu einem beliebten Langzeit-Feature. Und macht Euch keine Sorgen, wenn es nichts für Euch ist – Ihr könnt Euch so wenig oder so viel engagieren, wie Ihr möchtet. Aber viele werden es als eine reizvolle Abwechslung vom Kampf empfinden, eine Chance, buchstäblich ein Zuhause in Azeroth zu bauen und es mit Erinnerungen an Eure Abenteuer zu füllen.
Nach langen Jahren mit nur zwei Spezialisierungen erhalten Dämonenjäger in Midnight endlich eine dritte Spezialisierung: den Verschlinger. Diese neue DPS-Spezialisierung, die für alle Dämonenjäger-Spieler zum Start der Erweiterung (oder wahrscheinlicher im Pre-Patch) freigeschaltet wird, umarmt die Leere anstelle des Teufels und verleiht den Illidari neue Kräfte, die sie ihren Feinden entrissen haben.
Der Verschlinger ist als DPS-Spezialisierung für mittlere Reichweite konzipiert, die die frenetischen Nahkampfangriffe der Klasse mit dunkler Fernkampfmagie verbindet, was es Dämonenjägern effektiv ermöglicht, aus einiger Entfernung zu kämpfen, während sie immer noch in den Kampf hinein- und herausstürmen. Spielmechanisch ernten Verschlinger die Seelen ihrer Feinde, um verheerende Leerentechniken zu befeuern. Sie führen eine geisterhafte Leerensense, die aus ihren Kriegsgleven beschworen wird und neue Hieb- und Spaltangriffe ermöglicht. Das Thema der Spezialisierung dreht sich alles um Konsum und kosmische Macht – Ihr werdet buchstäblich Essenzen verschlingen, um Euch zu stärken.
Einige charakteristische Fähigkeiten des Verschlingers sind:
Diese neuen Fähigkeiten, unter anderem, verleihen dem Verschlinger einen sehr ausgeprägten Spielstil. Ihr werdet Fernkampf-Leerenzauber mit Euren Nahkampfbewegungen verweben und ein Auf und Ab des Erntens und Ausgebens von Seelen aufrechterhalten, um Euch ermächtigt zu halten. Verschlinger erhalten auch eine einzigartige Talentprogression: einen neuen Heldentalentbaum namens „Vernichter“ (zugänglich auf der Maximalstufe), der ihre Leerenkräfte weiter verstärkt, einschließlich eines Gipfeltalents, mit dem Ihr Kometen auf Eure Feinde schleudern könnt.
Zusätzlich erhalten Dämonenjäger eine neue Rassenoption: Leerenelfen können jetzt Dämonenjäger werden und sich den Reihen der Illidari anschließen. Im Pre-Patch lehren Illidans Anhänger in einer kurzen Questreihe in der Mördergasse ausgewählte Leerenelfen, Teufelsmagie und Leere im Einklang zu kontrollieren – was den langjährigen Wünschen der Spieler nach mehr Dämonenjäger-Rassen nachkommt.
Insgesamt erweitert die Verschlinger-Spezialisierung die Identität des Dämonenjägers: Während Verwüstung frenetischer Nahkampf und Rachsucht Tanken ist, fügt der Verschlinger einen dunklen, zauberschleudernden Plänkler hinzu. Er behält den Kern der Agilität und Selbstheilung der Klasse bei, jedoch mit einer schattenhaften, unvorhersehbaren Note. Ob Ihr nun schwarze Löcher beschwört oder mit einer Leerensense spaltet, diese Spezialisierung bietet eine frische, hochatmosphärische Art, einen Dämonenjäger zu spielen, die viele Spieler begierig meistern wollen.
Midnight führt die Haranir als spielbares verbündetes Volk ein – uralte Jäger, die aus den verborgenen Tiefen Azeroths aufgestiegen sind, um sich dem Kampf gegen die Leere anzuschließen. Die Haranir, denen man erstmals kurz während The War Within begegnete, stehen in Harandar im Mittelpunkt und können durch den Abschluss der Hauptstory-Kampagne dieser Zone freigeschaltet werden. Einzigartig ist, dass die Haranir ein neutrales verbündetes Volk sind, was bedeutet, dass man nach der Freischaltung Haranir-Charaktere für entweder die Horde oder die Allianz erstellen kann. Dieses Volk ist rätselhaft und zurückgezogen, buchstäblich und kulturell durch das Leben unter den Wurzeln der Weltenbäume geformt. Sie sind keine typischen Elfen oder Trolle – Haranir haben ein erdiges, urzeitliches Aussehen mit biolumineszierenden Markierungen auf ihrer Haut und leuchtenden Augen, was ihnen eine eindringliche Ästhetik eines „lebenden Waldgeistes“ verleiht. Ihre Rüstungen und Gebäude werden aus lebendem Holz, Pilzen und Stein gezüchtet statt geschmiedet, was eine symbiotische Beziehung mit der natürlichen (und etwas pilzartigen) Welt um sie herum widerspiegelt.
In Bezug auf das Gameplay bieten die Haranir eine robuste Auswahl an Optionen. Sie können neun Klassen spielen: Krieger, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, Hexenmeister, Mönch und Druide. Bemerkenswert ist, dass sie als Druiden einzigartige Verwandlungsformen besitzen, die von ihrer Umgebung inspiriert sind – erwartet einige noch nie dagewesene Reiseformen und Geisttiere (Werbären, Luchse, sogar eine eulenartige Mondkingestalt), die ihr wildes Erbe unterstreichen:
Haranir-Charaktere beginnen auf Stufe 10 und haben ihre eigene Einführungserfahrung in Harandar, nach der sie eine Fraktion wählen können, mit der sie sich verbünden (ähnlich wie es Pandaren tun). Visuell könnt Ihr Merkmale wie biolumineszierende Tattoos, hornartige Wucherungen oder rindenähnliche Hauttexturen, leuchtendes Pilzsporen-Zubehör und mehr anpassen – was sehr unterschiedliche Erscheinungsbilder ermöglicht, die sie von den anderen Völkern Azeroths abheben.
Lore-technisch sind die Haranir uralte Beschützer, die einst Geheimnisse in den „Wurzellanden“ unter der Erdoberfläche bewachten. In Midnight treten sie als neue Verbündete hervor, nachdem Ihr Euch in Harandar bewiesen habt. Ihre Rassenfähigkeiten und -merkmale betonen ihre urzeitliche Bindung: zum Beispiel erwähnen frühe Vorschauen die Fähigkeit, heilende und schädigende Wurzeln zu beschwören, Bonusschaden gegen Aberrationen (Leerenkreaturen) und eine angeborene Resistenz gegen Leerenverderbnis. Sie haben sogar eine geschickte Reise-Rassenfähigkeit, die der Maulwurfsmaschine der Dunkeleisenzwerge ähnelt: Mithilfe der Weltenbaumwurzeln können Haranir schnell zwischen bestimmten Orten reisen. Insgesamt bringen die Haranir eine frische Fantasy-Atmosphäre nach WoW – eine Fusion aus Stammeself und Elementarwesen – und viele Spieler sind gespannt darauf, ihre uralte, naturverbundene Mystik auf beiden Fraktionen zu erleben.
Midnight verwurzelt dich in Quel’Thalas und zieht dich dann gleichzeitig in alle Richtungen. Silbermond ist deine wiederaufgebaute Heimatbasis, eine vollständig moderne Hauptstadt, die dich in die neonfarbene Pilz-Unterwelt von Harandar, das sturmgepeitschte Chaos des Leerensturms, die erneuerten goldenen Haine des Immersangwalds und des Sonnenbrunnens und ein weitläufiges Zul’Aman führt, das zu einer vollwertigen Troll-Grenze geworden ist. Zusammen sind diese Zonen der wahre Spielplatz von Midnight: ein Zentrum, vier wild unterschiedliche Schlachtfelder, alle in denselben Krieg gegen die Leere verwickelt.
Die Reise beginnt in einem neugestalteten Immersangwald, dem Herzen von Quel’Thalas. Dieser strahlende Wald vermischt ewige Frühlings- und Herbstfarben, mit Silbermond in seinem Zentrum als belebtem Spieler-Hub. Das Land, lange von Arthas' Geißel geheilt, strotzt wieder vor Leben und elfischer Pracht. Doch die Dunkelheit nähert sich: In der Eröffnungskampagne von Midnight verteidigen die Spieler den Sonnenbrunnen gegen den Ansturm des Leeren-Gottes Xal’atath.
Die Quests und Ereignisse im Immersangwald spiegeln diesen Konflikt von Licht und Schatten wider. Ihr werdet eindringende Leerenkräfte und eifrige Kultisten abwehren, ein wucherndes magisches Gewächs namens Lichtblüte eindämmen und Euch dem Wiederaufleben der Amani-Trolle an den Grenzen stellen. Eine bemerkenswerte lokale Aktivität ist der Hof von Silbermond, ein öffentliches Ereignis, das an das Aldor-gegen-Seher-Dilemma aus Burning Crusade erinnert – Spieler balancieren den Ruf zwischen vier militärischen Fraktionen durch wöchentliche Prüfungen und verdienen kosmetische Belohnungen für jeden Weg. Mit seiner majestätisch aktualisierten Optik und seinem erneuerten Zweck fühlt sich Quel’Thalas in Midnight sowohl nostalgisch als auch neu an – ein Ort stiller goldener Wälder, bedroht von der vordringenden Leere, wo tapfere Abenteurer sich versammeln, um das Sonnenbrunnenplateau erneut zu schützen.
Obwohl Teil des Immersangwalds, verdient Silbermond besondere Erwähnung als neuer Spieler-Hub in Midnight. Das Juwel der Blutelfen-Zivilisation wurde komplett neugestaltet mit aktualisierter Architektur und Details. Seine Türme und Höfe erstrahlen wie in ihrer Blütezeit, nun verbessert mit moderner Grafik und Annehmlichkeiten.
Spieler beider Fraktionen finden hier Zuflucht – Horde-Charaktere nennen es ihr Zuhause, und Allianz-Reisende (unter Friedensabkommen) können es über einen neutralen Botschaftsbezirk besuchen. Silbermond bietet alle Annehmlichkeiten einer Hauptstadt: Banken, Portale, Berufs-Hubs und Sammelplätze unter seinen glitzernden teufelsgrünen Kristallen und goldenen Dächern. Die Straßen der Stadt, einst von Krieg gezeichnet, sind wieder sicher – obwohl Allianz-Abenteurer beachten sollten, dass einige Außenbezirke aufgrund anhaltenden Misstrauens weiterhin gesperrt oder feindselig sind. Neue Akzente gibt es zuhauf: ein belebter Basar voller Händler und Questgeber, ein renovierter Weg der Ältesten, der zum Turm der Sonnenzorn führt, wo Lor’themar und die Führung der Blutelfen den Krieg koordinieren, und in der Mördergasse befindet sich nun Astalors Beutejagd-Loge. Das Layout von Silbermond wurde ebenfalls für eine einfachere Navigation angepasst, und seine prächtige Optik macht es wirklich zu einer Vorzeigestadt in Midnight.
In Midnight erweitert sich Zul’Aman von einer Schlachtzugsinstanz zu einer weitläufigen gemäßigten Regenwaldzone. Dieses Land aus alten Wäldern und nebligen Bergen wird erbittert von den Amani und ihren verwandten Waldtrollstämmen bewacht. In seinem Herzen steht Atal’Aman, die vollständig wiederaufgebaute Hauptstadt, die einst Schauplatz von Zul’jins Niederlage war. Abenteurer werden in die Trollkultur und den schwelenden Konflikt zwischen den Trollen und Blutelfen eintauchen. Vier Loa-Tempelstätten – zu Ehren des Adlers, Luchses, Drachenfalken und Bären – dominieren die Landschaft, jede voller Wildtiere und Trollmystiker. Die neue Amani-Führung, die Zwillinge Zul’jarra und Zul’jan (Enkel von Zul’jin), sind misstrauische Verbündete; Spieler müssen ihr Vertrauen gewinnen, während sie ein jahrzehntealtes Mysterium der verschwundenen Loa-Götter von Zul’Aman aufdecken.
Einzigartige Ereignisse hier beinhalten Fülle, eine rasante Sammel-Raserei, bei der Spieler verzauberte Flora für den Loa der Fülle ernten, verstärkt durch Buffs; dieses berufsbezogene Ereignis taucht sogar in anderen Zonen als versteckte „Fülle“-Höhlen auf. Zul’Amans ungezähmte Dschungel und mächtige Steinruinen bieten ein atmosphärisches Abenteuer voller Stammeslore, während das Amani-Imperium mit der vordringenden Leere und der erneuerten Allianz ihrer elfischen Feinde ringt.
Harandar ist ein urzeitlicher Pilzdschungel, der sich um die kolossalen Wurzeln der Weltenbäume Azeroths schmiegt. Leuchtende Pilze ragen wie Bäume empor, und moosige Brücken überspannen das grüne Unterholz. Dieses außerweltliche unterirdische Reich ist die Heimat des Haranir-Volkes – der neuen verbündeten Rasse von Midnight.
Abenteurer, die in Harandar vordringen, werden ein Ökosystem entdecken, in dem Häuser und Strukturen aus lebenden Wurzeln und leuchtender Flora gezüchtet werden, die ein smaragd- und violettfarbenes Licht über die Nacht werfen. Die Geschichte der Zone lädt Euch ein, das Vertrauen der zurückgezogenen Haranir zu gewinnen, indem Ihr ihre Kultur erkundet und Bedrohungen in der Tiefe bekämpft. Harandar bietet versteckte Schätze in biolumineszenten Höhlen, aggressive Sporen-Bestien und Enthüllungen über die mysteriöse Göttin der Haranir. Wenn Ihr Euch in dieser wunderschönen, leuchtenden Wildnis beweist, könnt Ihr am Ende der Zone die Haranir als spielbares Volk freischalten. Die Atmosphäre von Harandar ist wie ein lebendiger Traum – ein dunkler, üppiger Unterweltwald, erleuchtet von neonfarbener Fauna, gleichermaßen ruhig und bedrohlich.
Der Leerensturm ist eine völlig neue Zone, die in chaotischer Leerenenergie getränkt ist. Er thront über den Himmeln von Quel’Thalas als ein tobender, ewiger Sturm der Dunkelheit. In dieser zerbrochenen Landschaft knistern tiefe, von der Leere gezeichnete Schluchten vor Macht, und hoch aufragende Nexus-Punkte saugen Leerenenergie aus dem Land. Hier hat Xal’atath ihre Festung errichtet und ihre leeren-geborenen Legionen versammelt. Abenteurer werden durch surreales, unheilvolles Terrain kämpfen – denkt an schwebende Felsen, tinten-violette Sturmwolken und Fragmente der Realität, die sich unter den Füßen verdrehen.
Doch nicht alles ist feindselig: Leerenelfen schlagen hier ebenfalls ihr Lager auf und arbeiten an der Seite der Allianz und der Horde, um die Macht des Leerensturms zu studieren und einzudämmen. Wichtige Orte sind die Arena der Leerennarbe und der Nexuspunkt Xenas – beide dienen auch als neue Dungeons auf Maximallevel – wo der Einfluss der Leere grassiert. Im Weltinhalt werden die Spieler den Leerenelfen bei Initiativen wie dem Sturmarion-Angriff helfen, einem Basisverteidigungs-Szenario, bei dem man Leerenelfen-Magier beschützt, während sie versuchen, eine von der Leere verderbte Zitadelle zu reinigen, indem sie eine Singularität verankern. Die Zone gipfelt darin, den Schlachtzug Die Leerenspitze zu stürmen, um Xal’ataths Leutnants zu konfrontieren. Die Durchquerung des Leerensturms fühlt sich an wie der Eintritt in einen kosmischen Kataklysmus; es ist eine Endspielzone ständigen Konflikts, in der die Leere selbst zurückschlägt und nur die kühnsten Helden hoffen können, zu obsiegen.
Midnight startet mit drei unterschiedlichen Schlachtzügen (insgesamt 9 Bosse) in seiner ersten Saison. Jeder Schlachtzug erzählt einen Teil der klimatischen Handlung der Erweiterung, und sie variieren in Größe und Stil, um ein vielfältiges Schlachtzugserlebnis zu bieten:
Jeder Schlachtzug wird einzigartige Ausrüstung und T-Set-Teile bieten, und sie gewährleisten gemeinsam eine Mischung aus Schlachtzugsinhalten zum Start der neuen Erweiterung – von großen traditionellen Schlachtzug-Spießrutenläufen bis hin zu Einzelboss-Set-Stücken. Ob Ihr die Höhen der Leerenspitze erklimmt, in Traumreiche eintaucht oder Quel’Danas mit einer Armee im Rücken stürmt, die Schlachtzüge von Midnight versprechen unvergessliche Momente und Herausforderungen!
Midnight startet ebenfalls mit acht neuen Dungeons, die gleichmäßig auf das Leveling-Erlebnis und das Endgame auf Maximalstufe verteilt sind. Diese Dungeons führen die Spieler durch eine Vielzahl von Schauplätzen – von ikonischen Orten in der Geschichte von Quel’Thalas bis hin zu brandneuen, von der Leere berührten Reichen:
| Level-Up-Dungeons | Max-Level-Dungeons |
| Windläuferturm | Maisarakavernen |
| Terrasse der Magister | Das Blendende Tal |
| Mördergasse | Arena der Leerennarbe |
| Nalorakks Bau | Nexuspunkt Xenas |
Level-Up-Dungeons: Windläuferturm, Terrasse der Magister, Mördergasse und Nalorakks Bau. Diese vier sind in die Leveling-Story eingewoben und lassen die Spieler wichtige Story-Momente erneut erleben oder aufdecken. Zum Beispiel taucht der Windläuferturm in das Anwesen der Windläufer-Familie in den Geisterlanden ein (heimgesucht von Schatten der Vergangenheit), die Terrasse der Magister kehrt als überarbeiteter Dungeon auf der Insel Quel’Danas zurück, wo Teufelsenergien und Leerenüberreste aufeinanderprallen, die Mördergasse nimmt die Form eines düsteren urbanen Kriechgangs durch die Unterwelt von Silbermond an, und Nalorakks Bau stürzt tief in das Bären-Loa-Heiligtum von Zul’Aman, wo ein uraltes Übel erwacht. Jeder dieser Leveling-Dungeons bereichert die Erzählung seiner Zone und bietet spannende Boss-Begegnungen für Spieler, die sich der Obergrenze nähern.
Max-Level-Dungeons: Maisarakavernen, Das Blendende Tal, Nexuspunkt Xenas und Arena der Leerennarbe. Diese vier Dungeons öffnen sich auf der Maximalstufe und präsentieren neue Herausforderungen. Die Maisarakavernen (versteckt unter den Bergen von Zul’Aman) lassen die Spieler durch leuchtende Höhlen navigieren, die vom Loa der Fülle gesegnet sind – ein schatzgefüllter Streifzug mit einer tödlichen Troll-Zauberin als Boss. Das Blendende Tal liegt in Harandar, einem nebligen Tal aus biolumineszenten Pilzen, wo Spieler auf Nachbildungen der gefährlichsten Kreaturen des Dschungels treffen. Nexuspunkt Xenas spielt inmitten eines hoch aufragenden Kanals im Leerensturm – eine surreale Belagerung eines von Titanen geschmiedeten Nexus, der nun von der Leere verderbt ist, wo Spieler darum rennen, ein weltzerreißendes Portal zu schließen. Die Arena der Leerennarbe stellt Helden gegen Wellen von Xal’ataths verdrehten Champions in einer gladiatorenhaften Umgebung tief im Leerensturm; überlebt den Ansturm, um eine Leerenbestie von monströsen Ausmaßen herauszufordern.
Jeder Dungeon bietet einzigartige Umgebungen und Mechaniken, die eine vielfältige Auswahl an Herausforderungen bis hin zum mythischen Schwierigkeitsgrad gewährleisten.
Tiefen – WoWs sich entwickelnde Variante von instanziierten Inhalten für kleine Gruppen – erhalten in Midnight 11 neue Szenarien, mit einer großen Wendung: ein neuer Begleitercharakter schließt sich Euch auf diesen Abenteuern an. Die berühmte Blutelfen-Schurkin Valeera Sanguinar wird die Spieler durch die Tiefen begleiten und die Rolle des Führers übernehmen, die zuvor von Brann Bronzebart innegehabt wurde. Valeera bringt ihre tödliche Finesse und ihre Lore-Kenntnisse mit, um in diesen Mini-Dungeons zu helfen, die von Rätselerkundungen bis hin zu Kampfherausforderungen reichen. Jede Tiefe ist mit einer der Zonen oder Handlungsstränge der Erweiterung verbunden und bietet mundgerechte Lore und Belohnungen abseits der ausgetretenen Pfade.
Die 11 neuen Tiefen-Standorte in Midnight sind über die vier Zonen verteilt:
Jede Tiefe präsentiert eine einzigartige, in sich geschlossene Geschichte und einen Gameplay-Aufhänger, ideal für Solo- oder Kleingruppenspiel. Mit Valeera an Eurer Seite (die Verstohlenheit und Kampferfahrung mitbringt) fühlt sich das Graben dynamischer und story-getriebener an. Diese Abenteuer bieten auch sinnvolle Belohnungen – von Sammlerstücken und Erfolgen bis hin zu Ausrüstungsgegenständen und Hausdekorationen – was sie zwischen Dungeon- und Schlachtzugsabenden durchaus lohnenswert macht.
Neben neuen Inhalten bringt Midnight eine Fülle von UI-Updates und Quality-of-Life-Verbesserungen, um das Gameplay für alle zu optimieren. Blizzards Ziel ist es, das Spiel zugänglicher zu machen (insbesondere angesichts der Addon-Einschränkungen in einigen Inhalten), während die Tiefe erhalten bleibt. Hier sind einige der wichtigsten Verbesserungen:
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die UI/QoL-Verbesserungen in Midnight darauf abzielen, das WoW-Erlebnis zu entrümpeln und eine eingebaute Anleitung zu bieten, während die Anpassungsfähigkeit erhalten bleibt. Egal, ob Ihr ein neuer Spieler seid, der seine Rotation mit dem Kampfassistenten lernt, ein Veteran, der seine Benutzeroberfläche genau nach seinen Wünschen anordnet, oder jemand, der es vorzieht, sich nicht auf Dutzende von Addons zu verlassen, diese Änderungen stellen sicher, dass die Abenteuer in Azeroth im besten Licht präsentiert werden.
Midnight peppt das PvP von World of Warcraft mit einer Mischung aus neuen Inhalten und Modi auf. Das Highlight ist Aufstieg des Schlächters, ein gewaltiges 40-gegen-40-Schlachtfeld und Welt-PvP-Gebiet in der unbeständigen Leerensturm-Zone. In der offenen Welt ist Aufstieg des Schlächters eine umkämpfte Region des Leerensturms, in der Horde und Allianz frei kämpfen.
Das Erfüllen von PvP-Zielen hier trägt zum Kriegseinsatz Eurer Fraktion bei und kann sogar ein besonderes Ereignis auslösen, das die Sieger der Zone für eine Zeit krönt. Am selben Ort können instanzierte Matches des Schlachtfelds Aufstieg des Schlächters als episches Schlachtfeld angemeldet werden. Das Schlachtfeld ist inspiriert vom Alteractal und der Insel der Eroberung – es ist eine weitläufige Kriegsfront, auf der Teams entlang einer Spur namens Pfad der Jagd vorrücken und zurückweichen und dabei strategische Punkte erobern. Nebenziele (Minen, Friedhöfe, beschwörbare Kreaturen) halten die Schlacht dynamisch. Das ultimative Ziel ist es, die letzte Festung des Feindes zu zerstören und ihren Domnaar-Kommandanten zu besiegen, einen furchterregenden Boss-NSC, der die gegnerische Armee anführt.
Zusätzlich zur neuen Zone/zum neuen Schlachtfeld werden die Trainingsgelände – der PvP-Raufbold, bei dem Spieler gegen KI-Gegner antreten – zu einer dauerhaften Einrichtung. In Midnight können Spieler jederzeit den Trainingsgelände-Modus als Übungsplatz für die Grundlagen von Schlachtfeldern betreten. Um es interessant zu halten, wird es durch mehrere Karten rotieren, anstatt nur im Arathibecken stattzufinden. Derzeit umfasst die Rotation das Arathibecken, die Schlacht um Gilneas und die Silberbruchmine (und könnte auf andere erweitert werden). Die Idee ist, eine druckfreie Umgebung zum Erlernen von PvP oder zum Ausprobieren neuer Klassen zu bieten, ohne die Unvorhersehbarkeit echter Gegner. Siege auf den Trainingsgeländen zählen nicht für hochwertige Belohnungen, aber sie gewähren etwas Ehre und sind ideal für Neulinge – Blizzard beabsichtigt es ausdrücklich als Trainingsgelände für zukünftige PvPler und diejenigen, die mit neuen Alts oder Spezialisierungen experimentieren.
Modebewusste Helden, freut euch: Midnight liefert eine umfassende Überarbeitung der Transmogrifikation, die sie flexibler und benutzerfreundlicher als je zuvor macht. Die Transmog-Änderungen lassen sich in drei großen Punkten zusammenfassen – platzbasierte Erscheinungen, Outfit-Loadouts und Wechseln im Handumdrehen – alles darauf ausgelegt, dass Ihr Euren Stil mit weniger Aufwand, aber mehr Handlungsfreiheit ausdrücken könnt.
Transmog pro Platz (Dauerhafte Erscheinungen): Im aktuellen System müsst Ihr jedes Mal, wenn Ihr ein neues Ausrüstungsteil anlegt, einen Transmogrifizierer-NSC besuchen, um Eure gewünschte Erscheinung auf diesen spezifischen Gegenstand anzuwenden. Midnight ändert dies grundlegend. Ihr werdet nun Erscheinungen auf Ausrüstungsplätze anwenden, anstatt auf einzelne Gegenstände. Zum Beispiel könnt Ihr Euren „Kopf“-Platz so einstellen, dass er die Erscheinung der Krone der goldenen Anbetung verwendet. Sobald das erledigt ist, wird jeder Helm, den Ihr ausrüstet, automatisch das Aussehen der Krone annehmen (bis Ihr Euch entscheidet, es zu ändern). Das bedeutet, Ihr müsst Euer Abenteuer nicht mehr unterbrechen, nur weil Ihr ein Ausrüstungs-Upgrade erhalten habt – Euer Stil bleibt erhalten. Ihr werdet auch kein Gold mehr für jedes neue Ausrüstungsteil bezahlen, das Ihr transmogrifiziert; stattdessen zahlt Ihr eine einmalige Goldgebühr, wenn Ihr die gespeicherte Erscheinung für einen Platz ändert. Einfach ausgedrückt, wenn Ihr dasselbe Outfit beibehaltet, könnt Ihr die Ausrüstung frei wechseln und jederzeit fabelhaft aussehen, ohne wiederholte Besuche oder Gebühren.
Mehrere Outfits und kontextabhängige Ausstattungen: Die neue Transmog-Benutzeroberfläche wird es Euch ermöglichen, Dutzende von Outfits zu speichern (weit über das aktuelle Limit von 20 Sets hinaus) und sie sogar Hotkeys oder Eurer Aktionsleiste zuzuweisen. Ihr werdet Outfit-Plätze (über einige Standardplätze hinaus) freischalten, indem Ihr eine moderate Goldgebühr für jeden neuen gespeicherten Outfit-Platz bezahlt – aber danach ist das Wechseln zwischen Euren gespeicherten Looks kostenlos und sofortig. Darüber hinaus führt Midnight den situativen Outfit-Wechsel ein: Ihr könnt ein Outfit so konfigurieren, dass es unter bestimmten Bedingungen automatisch aktiviert wird. Zum Beispiel könntet Ihr ein „Stadtkleidung“-Outfit haben, das sich automatisch anlegt, wenn Ihr Euch in einem Ruhebereich oder Eurer Spielerbehausung befindet, und ein „Kampfrüstung“-Outfit, das sich automatisch anlegt, wenn Ihr auf Quests geht oder einen Dungeon betretet. Ihr könntet sogar Outfits mit Spezialisierungswechseln oder PvP versus PvE verknüpfen. Das System ist sehr robust – jedes Outfit, das Ihr speichert, kann Kontrollkästchen für verschiedene Kontexte haben, und wenn dieser Kontext aktiv ist, wechselt das Spiel Eure Transmogrifikation automatisch zu diesem Outfit. Stellt Euch vor, Ihr tragt Eure lässige Zivilkleidung in Sturmwind und zieht dann sofort Eure stachelige Kriegsplatte an, wenn Ihr die Tore verlasst – die Fantasie wird Realität!
Updates für Transmog-UI und Sammlung: Die Benutzeroberfläche für die Transmog-Sammlung erhält ein Facelifting, um diese neuen Funktionen zu unterstützen. Outfits werden als Symbole angezeigt, die Ihr auf Leisten ziehen oder mit der rechten Maustaste aktivieren könnt. Die Garderobe wird auch besser anzeigen, welche Erscheinungen in welchen Plätzen/Outfits gespeichert sind. Zusätzlich ein netter Vorteil für Sammler: Wenn Ihr ein komplettes Klassenset-Aussehen sammelt (z. B. alle mythischen Teile eines Tier-Sets), wird das System automatisch auch die Farbtöne des Sets mit niedrigerem Schwierigkeitsgrad für Euch freischalten (kein erneutes Farmen desselben Sets auf mehreren Schwierigkeitsgraden mehr!). Dies ermutigt zum Vervollständigen von Erscheinungen und belohnt Euch für die schwierigsten Inhalte, indem es nicht erfordert, dass Ihr die einfacheren Versionen zur Vervollständigung macht. Außerdem werden einige bisher fraktionsgebundene Transmogs (wie PvP-Sets) accountweit, wenn Ihr die Erscheinung auf einer Fraktion habt – Teil eines allgemeinen Trends, mehr Anpassungsmöglichkeiten unabhängig von der Fraktionswahl zu ermöglichen.
Midnight führt Beutejagd ein, ein neues optionales Outdoor-System für diejenigen, die gerne Elite-Monster jagen und ihre Solo- (oder Kleingruppen-) Fähigkeiten testen. Lore-technisch wird dieses System von Magister Astalor Blutschwur in der Mördergasse von Silbermond vorgestellt, der Abenteurer beauftragt, gefährliche Kreaturen in den neuen Zonen aufzuspüren.
Die Teilnahme an der Beutejagd markiert Euch im Wesentlichen für spezielle Großwildjagden in der Welt – Ihr werdet zu einem Jäger mächtiger Ziele, aber Vorsicht, Eure Beute kann Euch auch im Gegenzug jagen! Zum Start bietet die Beutejagd eine Liste einzigartiger Monster auf Boss-Niveau, die durch die vier Midnight-Zonen (und möglicherweise darüber hinaus) streifen, jeweils in mehreren Schwierigkeitsgraden verfügbar. Spieler können aus drei Schwierigkeitsmodi wählen: Normal, Schwer und Alptraum, die die Herausforderung und die Belohnungen steigern. Bei einer Normalen Jagd könntet Ihr auf ein relativ unkompliziertes Ziel stoßen, um die Grundlagen zu lernen. Schwere Jagden führen zusätzliche „Qualen“ (Modifikatoren) und begrenzte finale Arenen ein, die den Einsatz erhöhen. Alptraum-Jagden sind wirklich brutale Endspiel-Herausforderungen – erwartet, dass Ihr Verbrauchsgüter und sorgfältiges Spiel benötigt.
Das Beutejagd-System spielt sich wie eine Mischung aus Kopfgeldjagd und Monster-Hunter-ähnlichen Showdowns. Ihr verfolgt das Ziel durch Zonenhinweise oder Wegpunkte, tretet ihm in einer instanziierten Begegnung gegenüber und müsst es besiegen, während Ihr möglicherweise mit periodischen Gegenangriffen fertig werdet (einige Beutetiere werden versuchen, Euch mitten in der Jagd zu überfallen). Ein erfolgreicher Abschluss einer Jagd gewährt spezielle Marken, die zu einem neuen Beutejagd-Fortschrittspfad und zur wöchentlichen Großen Schatzkammer beitragen – tatsächlich wird die Beutejagd als Weltinhalt-Reihe in der Großen Schatzkammer hinzugefügt, was engagierten Solo-Abenteurern ermöglicht, im Laufe der Zeit Ausrüstung auf heroischem Schlachtzugsniveau zu verdienen. Die sofortige Beute aus Jagden reicht von Ausrüstungs-Upgrades (die mit höherem Schwierigkeitsgrad skalieren) bis zu einer Reihe von kosmetischen Sammlerstücken. Reittiere, Titel, Haustiere und Dekorationsgegenstände für die Spielerbehausung stehen für Trophäenjäger auf der Speisekarte. Zum Beispiel könnte eine Alptraum-Jagd ein von der Leere berührtes Bestienreittier oder einen einzigartigen Titel wie „der Spitzenprädator“ fallen lassen.
Wichtig ist, dass die Beutejagd völlig optional ist – wenn Ihr lieber zwanglose Weltquests macht, werdet Ihr nicht zu diesen Jagden gezwungen. Aber es fügt eine aufregende neue Inhaltsebene für diejenigen hinzu, die nach schwierigeren Herausforderungen in der offenen Welt suchen. Es ist auch ein soziales Erlebnis, wenn Ihr es wollt: Ihr könnt Euch mit Freunden zusammentun, um Eure Beute zu jagen (ohne die Koordinationsanforderungen eines Dungeons oder Schlachtzugs). Magister Astalor Blutschwur wird sogar Verträge für Gruppenjagden anbieten, die zusätzliche Belohnungen für jeden Teilnehmer einbringen. Insgesamt bringt die Beutejagd eine frische Endspiel-Schleife in den Weltinhalt von World of Warcraft – eine, die den gefährlichen Reiz einfängt, sowohl Jäger als auch Gejagter an der wilden Grenze von Azeroth zu sein.
Wie bei einigen früheren Erweiterungen führt Midnight einen Stat Squish durch, um die ständig wachsenden Zahlen für Gesundheit, Schaden und Gegenstandsstufen zurückzusetzen und zu verkleinern. Keine Panik – die Spielerlevel werden nicht reduziert (Ihr werdet immer noch von 80 auf die neue Obergrenze von 90 aufsteigen), aber fast alle anderen Zahlen im Spiel werden herunterskaliert. Nach mehreren Erweiterungen des Power Creep liefen Charaktere am Ende von The War Within mit Gegenstandsstufen in den 700ern herum und verursachten Schaden in Millionenhöhe. Der Start von Midnight wird diese Werte komprimieren, um sie in einem lesbareren Bereich für die Zukunft zu halten.
Konkret wird Ausrüstung auf Maximallevel nun eine Gegenstandsstufe von etwa 200 haben (plus/minus) anstelle von 800+, und ein frisch auf 90 gestiegener Charakter könnte Ausrüstung mit iLvl ~150 tragen. Die Gesundheit Eures Charakters könnte von beispielsweise 300.000 auf 20.000 fallen, und Fähigkeiten, die für 1.200.000 kritisch trafen, könnten nun für 12.000 kritisch treffen. Alle Inhalte werden entsprechend neu abgestimmt, sodass die relative Schwierigkeit gleich bleibt – nur der Maßstab der Zahlen ändert sich. Inhalte vergangener Erweiterungen werden ebenfalls angepasst, sodass alte Schlachtzüge auf Stufe 90 immer noch solo machbar sind, nur mit kleineren Zahlen. Dieser Squish soll die Spielleistung und Lesbarkeit verbessern; denn „543.210“ als schwebenden Kampftext für jeden Treffer zu sehen, geriet außer Kontrolle, also werden die Werte jetzt in bescheideneren Hunderten oder Tausenden liegen, was es einfacher macht, die Auswirkungen auf einen Blick einzuschätzen!
Zusätzlich gibt die Komprimierung der Gegenstandsstufen Blizzard mehr Raum für zukünftige Machtprogression. Wir werden wahrscheinlich einige Erweiterungen haben, bevor ein weiterer Squish notwendig wird. Eine wichtige Beruhigung: Dank der Skalierung der Werte werdet Ihr Euch auf Stufe 90 in der Praxis nicht schwächer fühlen als auf Stufe 80 – es ist alles proportional. Tatsächlich könntet Ihr beim Leveln durch ältere Inhalte ein gleichmäßigeres Tempo bemerken, da der Abstand der Gegenstandsstufen zwischen den Erweiterungen verringert wurde. Insgesamt ist der Stat Squish in Midnight ein weiterer gesunder „Reset“ für die Zahlen von World of Warcraft, der sicherstellt, dass die Machtprogression von Azeroth reibungslos in die neue Erweiterung übergehen kann.
Blizzard hat erhebliche Anstrengungen unternommen, um die Einarbeitungserfahrung in World of Warcraft: Midnight zu glätten, sodass das Spiel Euch auf den neuesten Stand der Geschichte und der Systeme bringt, egal ob Ihr völlig neu seid oder nach einer langen Pause zurückkehrt. Hier sind die wichtigsten Änderungen, die auf neue/zurückkehrende Spieler abzielen:
Kurz gesagt, Midnight zielt darauf ab, die Lücke für Neulinge und zurückkehrende Helden zu schließen. Durch die Aktualisierung der Insel der Verbannten und des frühen Spiels, um sich auf große Charaktere und Erzählungen zu konzentrieren, durch die Bereitstellung von Aufholmechaniken wie der Arathi-Tour und der War Within-Zusammenfassung und durch die Glättung der Leveling-Mechaniken stellt Blizzard sicher, dass die Einstiegshürde für diese Erweiterung die niedrigste seit Jahren ist. Wenn also Ihr oder ein Freund darüber nachdenkt, einzusteigen (oder wieder einzusteigen), wird Midnight Euch mit offenen Armen, einem klaren Weg und einer epischen Geschichte empfangen, in die Ihr direkt eintauchen könnt.
Mit all diesen umfassenden Features ist World of Warcraft: Midnight eine der bisher ehrgeizigsten Erweiterungen – sie besucht beliebte Länder mit einem frischen Twist, bringt massive Änderungen am Klassenspiel, entfernt Kampf-Addons fast vollständig, führt coole Systeme wie Behausungen und Beutejagd ein und fügt Quality-of-Life-Verbesserungen hinzu, die es alten und neuen Spielern ermöglichen, Azeroth wie nie zuvor zu genießen.
Von den glitzernden Türmen von Silbermond bis zu den dunkelsten Tiefen des Leerensturms lädt Midnight Euch ein, ein neues Kapitel Eurer Legende in der sich entwickelnden Saga von Warcraft zu schreiben. Bereitet Euch darauf vor, das Licht zu verteidigen, unter lebenden Mythen zu wandeln und die Schatten herauszufordern… denn wenn die Uhr Midnight schlägt, beginnt ein neues Abenteuer.