L'ura ist ein Einzelzielkampf, bei dem Kontrolle, Koordination und langfristige Konsistenz wichtiger sind als reiner Schaden. Die Begegnung bestraft kleine Fehler früh und gibt dem Schlachtzug selten den Raum, sich vollständig zu erholen, sodass eine schlechte Zuteilung, schwache Positionierung oder eine späte Reaktion eine Minute später leicht zu einem viel härteren Versuch führen kann. Was den Boss gefährlich macht, ist nicht eine isolierte Mechanik, sondern wie viele verschiedene Verantwortlichkeiten der Schlachtzug gleichzeitig bewältigen muss, während der Raum stabil gehalten wird. Mit fortschreitendem Kampf nimmt dieser Druck nur zu, mit engeren Überschneidungen, schwererem Schaden und weniger Spielraum für Fehler, was eine saubere Ausführung zur Hauptvoraussetzung für einen Kill macht.
Was Anbruch der Mitternacht seinen Druck verleiht, ist die Tatsache, dass jede Phase eine neue Koordinationsprüfung hinzufügt, ohne den Raum jemals wirklich freizugeben. Ihr richtet Galvanisieren-Strahlen auf Leerenkerne aus, stabilisiert die Bewegung innerhalb von Iris des Vergessens und nehmt dieses Setup dann in einen letzten Abschnitt mit, in dem Fackelträger, konstanter Donnernder Brunnen-Schaden und jede Dämmerlichtbarriere für Der Dunkle Erzengel darüber entscheiden, ob der Versuch noch zu retten ist. Der Kampf wird im Verlauf immer enger, und die saubere Kristallnutzung ist es, was einen kontrollierten Versuch davor bewahrt, sich in einen späten Wipe zu verwandeln.
L'ura ist der Endboss von Marsch auf Quel'Danas, und der Kampf fühlt sich genau so an, wie ein Endboss sein sollte: vielschichtig, anspruchsvoll und ständig bereit, einen Schlachtzug zu bestrafen, der auch nur für wenige Sekunden aufhört mitzudenken. Auf dem Papier ist es ein Einzelzielkampf, aber die wahre Prüfung besteht darin, ob eure Gruppe organisiert bleiben kann, sobald Bewegung, Gedächtnis, Positionierung und phasenspezifische Zuteilungen beginnen, sich aufeinander zu stapeln. Der Kampf verlangt nicht wirklich nach irgendwelchen Gimmicks, aber er erwartet, dass der Schlachtzug über lange Zeit konzentriert bleibt, was jeden Fehler im Verlauf des Versuchs teurer erscheinen lässt.
Kampfstil: Einzelzielkampf.
Empfohlene Aufstellung: 2x Tanks / 4x Heiler / 14x DPS.
Empfohlene Werkzeuge: CC-Unterbrechungen.
Heldentum/Kampfrausch: Beim Pull.
Dies ist ein schneller Kampf mit hohem Druck von Anfang bis Ende, und das ist ein großer Grund dafür, warum er so gut funktioniert. Die Begegnung liefert dem Schlachtzug eine Koordinationsprüfung nach der anderen, aber die Ideen bleiben lesbar genug, sodass sich Wipes normalerweise verdient anfühlen. Wenn eure Gruppe die Zuteilungen sauber handhabt, rechtzeitig reagiert und nicht die Kontrolle über den Raum verliert, fühlt sich der Kampf auf eine gute Art und Weise intensiv an und nicht grundlos chaotisch.
Vieles davon kommt daher, wie die Begegnung vertraute Schlachtzugskonzepte mit strengerer Ausführung mischt. Es gibt Bewegungsdruck, Verwaltung von sicheren Zonen und strukturierte Handhabung während des gesamten Kampfes, aber die herausragende Mechanik ist die Gedächtnissequenz, die dem Boss sofort seine eigene Identität verleiht. Es ist eine wirklich ungewöhnliche Idee für eine Schlachtzugsbegegnung, und selbst wenn sie die Spieler deutlich in Richtung externer Tracking-Tools drängt, lässt sie den Kampf dennoch anders wirken als ein Standard-Endboss-Skript.
Das Ergebnis ist eine Begegnung, die sich poliert und angemessen anspruchsvoll anfühlt, ohne sich auf billiges Chaos zu verlassen, um Schwierigkeiten zu erzeugen. Wenn die Phasen voranschreiten, wird der Raum unerbittlicher, Überschneidungen werden schärfer und die Erholung wird schwieriger, sodass der Schlachtzug weiterhin sauber spielen muss, anstatt nur bis zum Ende zu überleben. Das macht L'ura zu einem starken Abschluss für den Tier: hektisch, einprägsam und auf eine Weise bestrafend, die sich dennoch größtenteils fair anfühlt.
Übrigens, vergesst nicht, euch die Raid-Übersicht für Marsch auf Quel'Danas anzusehen:
Marsch auf Quel'Danas Raid-Übersicht
Die Mechaniken bei L'ura sind sauber nach Phasen getrennt, aber der Kampf ergibt erst wirklich Sinn, wenn man sie als eine verbundene Sequenz betrachtet. Zu Beginn testet die Begegnung Gedächtnis, Bewegung und Kristallhandhabung, wechselt dann zu strengerer Positionskontrolle in Phase 2, bevor dieselben Verantwortlichkeiten in eine viel härtere Überprüfung in der Endphase umgewandelt werden.
Die meisten Wipes entstehen nicht dadurch, dass eine Mechanik an sich schwer ist. Sie passieren normalerweise, weil der Schlachtzug die Kontrolle über den Raum verliert, Kristalle falsch handhabt oder zulässt, dass ein Fehler einige Sekunden später eine schlimmere Überschneidung verursacht. Deshalb ist jede unten stehende Mechanik nicht nur für sich allein wichtig, sondern auch dadurch, wie sie den nächsten Teil des Kampfes beeinflusst.
Dies ist der Leerenbrunnen in der Mitte des Raumes, und er bleibt für die gesamte Begegnung tödlich. Es gibt hier keinen wirklichen Trick zur Handhabung: Ihn zu berühren tötet euch einfach, also muss jedes Bewegungsmuster im Kampf diesen zentralen Raum respektieren.
Ein rotierender Laser feuert aus Der Dunkelbrunnen und fegt durch den Raum. Jeder, der davon gestreift wird, erleidet schweren Schaden, daher ist dies hauptsächlich eine Bewegungsprüfung, die Spieler bestraft, die zwischen größeren Mechaniken aufhören aufzupassen.
Rotierende Gleven brechen um den Boss herum hervor und prallen nach dem anfänglichen Start durch den Raum. Sie treffen bei Kontakt hart, obwohl der Schaden sinkt, je länger sie aktiv bleiben. Die Hauptaufgabe besteht also darin, zuerst das Spawnmuster zu respektieren und dann ihre Querschläger weiter im Auge zu behalten, anstatt sie zu vergessen, sobald sie den Boss verlassen.
Dies ist die Gedächtnismechanik des Kampfes. Fünf Spieler werden in einer zufälligen Reihenfolge mit Dunkle Rune-Symbolen markiert, und dieselben Spieler müssen dann in genau dieser Reihenfolge vom rotierenden Laser getroffen werden.
Der Strahl beginnt an der aktuellen Tankposition und dreht sich im Uhrzeigersinn. Die richtige Reihenfolge löst Resonanz aus, was kontrollierbarer Schlachtzugsschaden ist, während ein Fehler Dissonanz verursacht, einen viel schwereren Treffer, der den Versuch normalerweise beendet.
L'ura schirmt sich für 20 Sekunden ab und erleidet 33% weniger Schaden, während drei rotierende Matrizen versuchen, diesen Schutz durch Schutz wiederherzustellen. Diese Matrizen müssen unterbrochen oder gebannt werden, bis ihre Stapel vollständig entfernt sind und der Schild abfällt.
Jede zerstörte Matrix erzeugt zwei Folgeaufgaben gleichzeitig. Mitternachtskristalle erscheinen und beginnen Kosmische Fraktur zu wirken, sie müssen also schnell gruppiert und getötet werden, während Abendkristalle vollständig geheilt werden müssen, bevor sie denselben Zauber von sich aus auslösen.
Wenn Abendkristalle erfolgreich geheilt werden, verwandeln sie sich in Morgendämmerungskristalle, die Spieler aufheben müssen. Das Halten eines solchen verursacht leichten Schaden über Zeit beim Träger, sodass dies zu einer kleinen, aber ständigen Verantwortungsprüfung wird und nicht zu einem kostenlosen Pickup.
Wenn ein Träger von einem kosmischen Effekt getroffen wird, löst der Kristall Tränen von L'ura aus und erzeugt zwei kleine Einweichkreise, die abgedeckt werden müssen. Wenn sie nicht eingeweicht werden, verursacht dies Klage des Naaru, während das Fallenlassen des Kristalls für mehr als drei Sekunden Schimmern auslöst, bis ihn jemand wieder aufhebt.
Jeder Treffer auf den aktiven Tank fügt einen Stapel von Himmelslanze hinzu. Bei fünf Stapeln entlädt L'ura eine Burst-Sequenz und wendet Aufgespießt an, was den erlittenen weiteren Lanzen-Schaden 25 Sekunden lang um 50% erhöht, sodass Tanks nach jedem abgeschlossenen Zyklus von fünf Stapeln wechseln.
Dies ist ein 25 Sekunden andauerndes schlachtzugsweites Schadensereignis. Es ist an sich einfach, wird aber gefährlicher, weil es sich mit anderen Bewegungs- und Zuteilungsmechaniken überschneidet, anstatt isoliert stattzufinden.
Dieser Zwischenphaseneffekt platziert 30 Sekunden lang eine kleine Absorption auf jedem Spieler, während er den Schlachtzug stetig in Richtung Der Dunkelbrunnen zieht. Der Zug ist nicht explosiv, aber er ist konstant genug, dass die Spieler die ganze Zeit dagegen ankämpfen müssen, da sie sonst riskieren, Platz zu verlieren und in der Mitte zu sterben.
Zufällige Spieler erhalten einen Debuff, der mittleren Schaden verursacht und dann Stacheln in die Richtung abfeuert, in die sie blicken. Der Stachel legt nur die sichtbare Strahllänge zurück und durchquert nicht die gesamte Arena, aber getroffen zu werden tut dennoch genug weh, dass er sauber gezielt und ihm absichtlich ausgewichen werden muss.
Träger von Morgendämmerungskristallen müssen hier besonders vorsichtig sein. Wenn sie ihren Kristall durch den Treffer behalten, können sie Tränen von L'ura auslösen, also ist die saubere Spielweise, ihn kurz fallen zu lassen, die Stacheln zu klären und ihn wieder aufzuheben, bevor die Zeit auf dem Boden zu einem Problem wird.
Dies ist ein kleinerer Zug zur Mitte, der den Schlachtzug immer noch bedroht, weil Der Dunkelbrunnen tödlich bleibt. Obwohl der Zug schwächer ist als Totale Finsternis, bestraft er dennoch Spieler, die unvorsichtig in die Nähe der Mitte driften.
Diese Phase sperrt den Schlachtzug innerhalb einer kreisförmigen Grenze ein, und das Verlassen dieses Rings ist tödlich. Darüber hinaus ist der gesamte Bereich von Abyssischer Teich bedeckt, was für die volle Dauer der Phase ständigen Schlachtzugsschaden verursacht.
Diese rotierenden Kerne sind die Hauptobjekte, mit denen ihr in Phase 2 interagiert, und sie werden aufgeladen, indem Galvanisieren-Strahlen in sie gelenkt werden. Sie sind auch nicht nur passive Ziele, denn sobald sie aktiviert sind, formen sie den Rest der Phase.
Während Kenernte werden aktive Kerne nach innen gezogen und schlagen hart genug zu, um Spieler zu töten, die sich auf ihrem Weg befinden. Wenn noch ein Kern aktiv ist, wenn Dunkle Kernschmelze bei 100 Energie ausgelöst wird, verursacht dies Verfall und löscht den Schlachtzug aus.
L'ura feuert Strahlen auf vier zufällige Spieler und fügt jedem darin Schaden zu. Wenn ein Strahl eine Verbindung mit Leerenkerne herstellt, wird dieser Kern aufgeladen und später während Kenernte verbraucht.
Jeder Zauber löst außerdem Overkill-Strom aus, einen schweren schlachtzugsweiten Treffer, dessen Schaden durch die Anzahl der Spieler verringert wird, die die Strahlen eingeweicht haben. Das ist der Grund, warum diese Mechanik gleichzeitig eine Positionsprüfung und eine Einweichprüfung für den Schlachtzug ist.
Wann immer ein Kern getroffen wird, erzeugt er einen Zug in Richtung der Position dieses Kerns. Diese Züge sind der Grund, warum die Strahlen auf verschiedene Seiten des Raums verteilt werden müssen, anstatt alle in eine Richtung gesendet zu werden.
Wenn der Schlachtzug Kerne nur auf einer Seite auflädt, kann der Zug Spieler aus Iris des Vergessens ziehen, was tödlich ist. Das Treffen gegenüberliegender Seiten lässt die Züge einander ausgleichen und hält den Schlachtzug innerhalb des Rings.
Dies ist der ständige Hintergrundschaden der Endphase, der alle zwei Sekunden schlachtzugsweit tickt. Er schafft für sich genommen keine besondere Handhabung, erhöht aber die Kosten für jeden späteren Fehler, weil der Schlachtzug nie einen ruhigen Resetpunkt bekommt.
Dieser Zauber löscht den Schlachtzug aus, es sei denn, die Spieler stehen innerhalb von Dämmerlichtbarriere, die durch den Verbrauch eines Morgendämmerungskristalls mit der extra Aktionstaste erstellt wird. Das macht das Kristallmanagement zur entscheidenden Ressourcenprüfung der Phase, da jeder Zauber seine eigene Barriere benötigt.
Sobald der Zauber beendet ist, folgt L'ura mit Schwarze Flut, einem massiven Frontalangriff, dem sauber ausgewichen werden muss. Es geht auch nicht nur darum, den Treffer zu überleben, denn schlechte Bewegung danach kann den Raum auch in einem schlechteren Zustand für die nächste Sequenz hinterlassen.
Spieler, die Morgendämmerungskristalle tragen, strahlen eine 12-Meter-Aura aus, die die sichere Zone der Phase bildet. Jeder außerhalb dieses Lichts erleidet jede Sekunde zunehmenden Schaden durch Mitternacht und wird außerdem um 30% verlangsamt, sodass der Schlachtzug die Bewegung um Kristallhalter herum diszipliniert halten muss, anstatt sich frei zu verstreuen.
Kleine Sterne erscheinen und verursachen schweren Schaden, wenn man beim Spawnen von ihnen gestreift wird. Danach beginnen sie, Strahlen zwischen sich zu bilden, die auf- und abblinken, sodass die Mechanik zu einem kombinierten Spawn-Ausweich- und Strahl-Ausweich-Muster wird und nicht zu einem einmaligen Treffer.
Zwei kleine Einweichzonen erscheinen und müssen innerhalb von 22 Sekunden vollständig abgedeckt werden. Ein Scheitern löst Stellare Implosion aus, also ist dies eine Mechanik mit harter Priorität zum Einweichen und nicht etwas, das der Schlachtzug spät handhaben kann.
Dies ist ein weiteres 25 Sekunden andauerndes schlachtzugsweites Schadensereignis. In der Endphase wird es noch bestrafender, weil es sich über permanenten Umgebungsschaden, Kristallpositionierung und die restlichen Raumkontrollprüfungen stapelt.
L'ura ist kein Boss, bei dem eine Mechanik allein euch die meiste Zeit tötet. Wipes passieren normalerweise, weil ein Fehler die nächste Überschneidung schlimmer macht, also ist der sauberste Weg, heroisch anzugehen, jede Phase als Setup für die danach zu behandeln.
Eine allgemeine Regel: Tretet nicht in Der Dunkelbrunnen. Die Mitte ist eine permanente Todeszone, also muss jedes Bewegungsmuster in der Begegnung diesen Raum vom allerersten Anfang bis zum finalen Ende respektieren.
Totenklage ist die zentrale Gedächtnismechanik von Phase 1. Fünf Spieler werden markiert, und diese markierten Spieler müssen vom rotierenden Laser in genau derselben Reihenfolge getroffen werden, in der die Symbole gezeigt wurden. Dies ist eine der wichtigsten Ausführungsprüfungen früh im Kampf, denn sie richtig zu machen hält die Phase stabil, während Fehler normalerweise Schaden erzeugen, von dem sich der Schlachtzug nicht sauber erholt.
Wenn die Reihenfolge richtig ist, löst der Schlachtzug Resonanz aus und erleidet nur kontrollierbaren Schaden. Wenn die Reihenfolge falsch ist, verursacht es Dissonanz, was viel bestrafender ist und den Versuch normalerweise in einen Wipe verwandelt.
Ihr müsst auch während der gesamten Phase weiterhin Himmelsgleven ausweichen. Sie hören nach dem anfänglichen Zauber nicht auf relevant zu sein, da sie weiterhin durch den Raum prallen und eine der einfachsten Quellen für vermeidbare Tode bleiben, wenn die Spieler sie während anderer Mechaniken aus den Augen verlieren.
Dem rotierenden Dunkler Quasar-Strahl, der aus Der Dunkelbrunnen kommt, muss ebenfalls jederzeit ausgewichen werden. Für sich genommen ist es eine ziemlich lesbare Bewegungsprüfung, aber in der Praxis wird es gefährlich, weil es sich mit allem anderen überschneidet, was in Phase 1 passiert, und jeden bestraft, der auch nur für einen Moment aufhört, die Positionierung zu respektieren.
Während Schutzprisma erleidet der Boss 33% weniger Schaden. Während dieser Schild aktiv ist, müssen die rotierenden Schutz-Matrizen schnell unterbrochen oder gebannt werden, damit die Schildstapel nicht weiter aktualisiert werden und der Schlachtzug die Phase vorantreiben kann.
Wenn die Matrizen brechen, teilt sich der Kampf in mehrere Aufgaben gleichzeitig auf:
Die Kristallhandhabung hat ihre eigenen Regeln, und diese Regeln sind für den Rest der Begegnung wichtig, da ein schlampiges Kristallspiel tendenziell unnötigen Schlachtzugsschaden und später schlechte Überschneidungen erzeugt.
Tanks sollten wechseln, nachdem Himmelslanze 5 Stapel erreicht hat und der nachfolgende Tank-Debuff angewendet wurde. Das ist der Standard-Wechselpunkt in dieser Phase, und ihn konsistent zu halten hilft zu verhindern, dass die Tankmechanik während gefährlicherer Überschneidungen unordentlich wird.
Heiler müssen auch für Zerschmetterter Himmel bereit sein. Es handelt sich um anhaltenden schlachtzugsweiten Schaden anstelle eines einzelnen Bursts, und er wird spürbar gefährlicher, wenn er mit Bewegungsprüfungen, Kristallhandhabung oder Fehlern an anderer Stelle in der Phase zusammenfällt.
Totale Finsternis wendet wiederholt eine kleine Absorption an, während sie den Schlachtzug ständig in Richtung Der Dunkelbrunnen zieht. Der Zug ist hier die eigentliche Gefahr, denn auch wenn der Schaden überschaubar ist, verwandelt ein zu nahes Driften an die Mitte die Zwischenphase schnell in einen Wipe. Jeder muss sich diesem Zug weiterhin widersetzen, anstatt ihn als Hintergrunddruck zu behandeln.
Ihr müsst auch weiterhin den schnelleren Dunkler Quasar-Fegern ausweichen. Die Mechanik ist bereits aus Phase 1 bekannt, aber die Zwischenphasenversion ist weniger fehlerverzeihend, weil sich der Raum enger anfühlt und die Spieler weniger Freiheit haben, sich zu erholen, sobald sie bei der Bewegung ins Hintertreffen geraten.
Sternensplitter muss sauber gehandhabt werden, indem die Stacheln vom Schlachtzug weggelenkt und dann nach dem Abfeuern durch einen Seitenschritt umgangen werden. Dies ist hauptsächlich eine direktionale Bewusstseinsprüfung, aber sie wird viel gefährlicher, wenn Spieler in Panik geraten, in die falsche Richtung blicken oder dem Rest der Gruppe während anderen Drucks in der Zwischenphase zusätzliche Bewegung aufzwingen.
Wenn ihr einen Kristall tragt, lasst ihn für Sternensplitter fallen und hebt ihn danach schnell wieder auf. Das hindert euch daran, während der Stachelsequenz unnötige Kristalleffekte auszulösen, und stellt gleichzeitig sicher, dass der Kristall nicht so lange auf dem Boden liegen bleibt, um ein separates Problem zu verursachen.
Phase 2 findet innerhalb von Iris des Vergessens statt, und die erste Regel ist einfach: Verlasst den Kreis nicht. Das Überqueren dieser Grenze ist sofort tödlich, daher ist die gesamte Phase darum herum aufgebaut, Strahlen, Züge und Bewegung zu verwalten, ohne jemals außerhalb des Rings gezwungen zu werden.
Die Phase ist viel einfacher zu kontrollieren, wenn der Schlachtzug bereits in 4 Markierungsgruppen aufgeteilt ist, bevor jeder Zyklus beginnt. Vorab zugewiesene Positionen machen die Strahlhandhabung sauberer, reduzieren Panikbewegungen und geben dem Schlachtzug eine zuverlässigere Möglichkeit zu reagieren, sobald der Raum anfängt, in verschiedene Richtungen zu ziehen.
Galvanisieren markiert 4 Spieler mit Strahlen, und diese Strahlen müssen in die rotierenden Leerenkerne gerichtet werden. Dies ist die zentrale Mechanik der Phase, weil eine ordnungsgemäße Strahlplatzierung das ist, was die Kerne antreibt und den Rest der Sequenz voranbringt.
Spieler, die nicht direkt einem Strahl zugeteilt sind, sollten nach Möglichkeit dennoch beim Einweichen helfen. Das reduziert den Schlachtzugsschaden von Overkill-Strom, was einer der Hauptgründe ist, warum sich Phase 2 so bestrafend anfühlt, wenn der Schlachtzug während jedes Zaubers zu langsam oder zu sehr verstreut ist.
Jedes Mal, wenn ein Kern getroffen wird, erzeugt er einen Kosmische Spaltung-Zug. Aus diesem Grund wollt ihr nicht, dass alle Strahlen Kerne von derselben Seite des Raums aufladen. Sie auf verschiedene Seiten zu senden hilft, die Bewegung auszugleichen und verhindert, dass der Schlachtzug zu hart in eine Richtung gezogen wird, was innerhalb einer so strengen Arenagrenze besonders wichtig ist.
Bleibt während Kenernte vollständig aus den markierten Pfaden heraus. Die sich bewegenden Kerne töten jeden sofort, der auf ihrer Route erwischt wird, daher geht es in diesem Teil weniger ums Einweichen oder Kontrollieren, sondern mehr darum, die Spuren richtig zu lesen und die Bewegung diszipliniert zu halten, bis die Gefahr vorüber ist.
Bei 100 Energie bringt Dunkle Kernschmelze den Schlachtzug in Phase 3. Dieser Übergang bleibt nur sauber, wenn die Phase vorher richtig gehandhabt wurde. Wenn noch ein Kern aktiv ist, löscht Verfall den Schlachtzug sofort aus, also muss der Raum vollständig geklärt sein, bevor der Zauber endet. Kurz vor dem Rückstoß sollte der Schlachtzug außerdem zusammenstapeln, damit jeder aus einer kontrollierten Position in Phase 3 startet, anstatt die Endphase verstreut und bereits im Rückstand zu beginnen.
Donnernder Brunnen verursacht für die gesamte Phase konstanten Schlachtzugsschaden, was bedeutet, dass der Heilungsdruck nie wirklich nachlässt. Es gibt keinen ruhigen Resetpunkt in Phase 3, sodass jede andere Mechanik bestrafender wird, einfach weil der Schlachtzug bereits die ganze Zeit unter stetigem Schaden steht.
Ihr müsst innerhalb des von Kristallhaltern erzeugten Fackelträger-Lichts bleiben. Ein Heraustreiben aus diesem sicheren Bereich wird schnell gefährlich, da sich der Schaden steigert und die angehängte Verlangsamung es viel schwerer macht, sauber wieder in Position zu kommen. Dies ist einer der Hauptgründe, warum Phase 3 so schnell zusammenbricht, wenn die Bewegung unordentlich wird.
Der Dunkle Erzengel ist die bestimmende Mechanik der Phase. Es löscht den Schlachtzug aus, es sei denn, ein Spieler verbraucht einen Kristall, um Dämmerlichtbarriere zu erstellen, also muss die Kristallnutzung von Anfang bis Ende bedacht bleiben. Jeder Zauber benötigt seine eigene Barriere, was bedeutet, dass das Verschwenden von Kristallen früher im Kampf normalerweise zurückkommt, um den Schlachtzug hier zu bestrafen.
Danach müsst ihr Schwarze Flut ausweichen und sicherstellen, dass die nachfolgenden Bodeneffekte nicht an schlechten Positionen hinterlassen werden. Die Mechanik selbst ist lesbar, wird aber viel gefährlicher, wenn eine schlechte Platzierung anfängt, die Bewegung um die sichere Zone abzuschneiden und es für den Rest der Phase schwieriger macht, im Raum zu spielen.
Dunkle Konstellation muss ebenfalls sauber ausgewichen werden, sowohl bei den anfänglichen Spawns als auch bei den Strahlen, die sich danach bilden. Dies ist hauptsächlich eine Raumkontrollmechanik, aber sie skaliert schlecht, wenn Spieler in Panik geraten, sich zu viel bewegen oder anfangen, den sicheren Bereich zu überfüllen, ohne darauf zu achten, wo sich die Sterne bilden.
Lichtsiphon muss innerhalb von 22 Sekunden vollständig eingeweicht werden. Wenn das nicht passiert, löst Stellare Implosion einen Wipe aus, also ist dies keine Mechanik, die man sich leisten kann, spät oder beiläufig zu handhaben. Der Schlachtzug muss jedes Mal als harte Priorität darauf reagieren, wenn sie erscheint.
Von da an wiederholt sich die Sequenz von Phase 3 einfach, bis der Boss stirbt oder dem Schlachtzug die Kristalle ausgehen. Das ist es, was letztendlich das Ende des Kampfes definiert: nicht nur jede einzelne Mechanik zu überleben, sondern die Kristallressource gut genug zu verwalten, damit der Schlachtzug immer noch die Werkzeuge hat, um jeden späteren Der Dunkle Erzengel-Zauber abzudecken.