Der Luzider Alptraum ist eines der legendärsten geheimen Reittiere, die jemals in World of Warcraft eingeführt wurden. Er erschien erstmals 2017 und entwickelte sich schnell zu einer der meistdiskutierten Rätselbelohnungen im Spiel, bis er schließlich von der WoW-Geheimnisfinder-Community gelöst wurde. Anders als Reittiere, die an Schlachtzüge, Erfolge oder Ruf gebunden sind, erhält man dieses Reittier, indem man einer langen Spur von Hinweisen über mehrere Erweiterungen hinweg folgt und eine Reihe ungewöhnlicher Rätsel löst.
Optisch sticht das Reittier sofort ins Auge. Der Luzider Alptraum basiert auf einem korrumpierten Einhornmodell, umhüllt von dunkler Alptraum, was ihm ein finsteres, aber elegantes Aussehen verleiht, das auch Jahre später noch einzigartig wirkt. Sein Erscheinungsbild, kombiniert mit der Komplexität des Freischalten, macht es zu einem wahren Prestigeobjekt für Spielern, die verborgene Geheimnisse, die Erkundung der alten Welt und rätselbasierte Belohnungen lieben. Alternativ kann man WoW Reittiere auch einfach kaufen und sich das Farmen komplett sparen.
Der Luzider Alptraum wird freigeschaltet, indem man eine lange Reihe von Hinweisen und Rätseln löst. Jeder Schritt führt direkt zum nächsten, daher ist die Reihenfolge wichtig. Versucht man, vorzuspulen, sind der nächste Hinweis, Gegenstand oder das nächste Rätsel nicht mehr verfügbar.
Der gesamte Prozess kann recht zeitaufwendig sein, und manche Schritte sind deutlich mühsamer, als sie zunächst erscheinen. Die gute Nachricht ist: Abgesehen vom allerletzten großen Rätsel vor dem Erhalt des Reittier kann man fast jederzeit aufhören, sich ausloggen und später Rücken, ohne den Fortschritt zu verlieren.
Der erste Hinweis befindet sich in Dalaran aus Legion. Am einfachsten gelangt man dorthin mit dem Dalaranruhestein. Alternativ kann man auch das Portal nach Azsuna von Sturmwind oder Orgrimmar aus nutzen und von dort manuell nach Dalaran fliegen.
Sobald ihr in Dalaran angekommen seid, Kopf zum Laden Kuriositäten & Kuriositäten, der sich in der Nähe des Stadtzentrums befindet. Betretet das Gebäude und geht in den zweiten Stock. Dort findet ihr gleich nach Erreichen der oberen Etage die Unscheinbare Notiz auf einem Tisch.
Klicken Sie auf die Notiz, dann lesen Sie Folgendes:
Dieser Hinweis ist ein Anagramm, das auf das Datum 15.04.2009 verweist, Das Original Veröffentlichungsdatum des Ulduar Schlachtzug in Der Zorn des Lichkönigs. Dort setzt das Rätsel im nächsten Teil fort.
Der zweite Hinweis, wie bereits in der ersten Notiz angedeutet, führt euch nach Ulduar in Nordend. Um dorthin zu gelangen, benutzt das Portal nach Alt Dalaran im Kristallsangwald vom Portalraum in Sturmwind oder Orgrimmar aus und fliegt dann zu Die Sturmgipfel.
Sobald ihr in Nordend angekommen seid, begebt euch nach Ulduar.
Im Schlachtzug müsst ihr XT-002 Dekonstruktor erreichen. Um diesen Abschnitt zu betreten, müsst ihr nur den ersten Boss besiegen, ihr seid also recht schnell dort. Sobald ihr XT-002 erreicht habt, besiegt den Boss und räumt die Gegner im Raum aus.
Zwischen den Schrotthaufen rund um die Arena findet ihr einen Gegenstand namens Rostiger Hebel. Wenn ihr ihn benutzt, startet das nächste Rätsel.
Nach Betätigung des Hebels erscheint in der Mitte des Raumes ein Lichtergitter namens Schrottplatzlicht.
Die Zeile aus dem ersten Hinweis, die von einem äußerst erfreulichen Zeichen spricht, bezieht sich auf das Siegel von Mimiron, einem weiteren Boss aus Ulduar. Eure Aufgabe ist es, dieses Zeichen nachzubilden, indem ihr die richtigen Glühbirnen im Raster aktiviert.
Durch Anklicken einer Lampe wird sie eingeschaltet, durch erneutes Anklicken wieder ausgeschaltet. Ziel ist es, nur die benötigten Lampen gemäß dem unten gezeigten Muster zu aktivieren. In der Lösungsabbildung sind die grün markierten Quadrate diejenigen, die leuchten müssen. Falls die quadratische Darstellung unübersichtlich ist, ist die zweite Abbildung möglicherweise verständlicher, da dort jede Lampe durch einen Punkt dargestellt wird und die schwarzen Punkte die einzuschaltenden Lampen markieren.
Sobald du das richtige Zeichen gebildet hast, erlöschen die grünen Lichter. Inmitten der vier verbleibenden roten Lichter erscheint eine weitere unauffällige Notiz. Klicke darauf, um fortzufahren.
Auf dem Zettel steht:
Dieser Hinweis verweist auf C'Thun im Ahn'Qiraj, wo die nächste Etappe beginnt.
Der dritte Hinweis führt euch zum Ahn'Qiraj, südlich von Silithus auf Kalimdor. Es gibt mehrere Wege nach Silithus, aber die schnellste Option ist in der Regel das Portal Die Höhlen der Zeit von Sturmwind oder Orgrimmar aus, gefolgt von einem Flug nach Silithus.
Sobald ihr in Silithus seid, Kopf in den südlichen Teil der Zone, wo ihr den Eingang zum Schlachtzug Ahn'Qiraj findet.
Nachdem ihr den Schlachtzug betreten habt, folgt dem Weg bis zum Gebiet in der Nähe des Endbosses C'Thun. Der Weg ist im Allgemeinen unkompliziert.
Ein nützlicher Hinweis für den Spielabschluss: Es wird empfohlen, Viscidus zu überspringen. Man kann ihn nicht einfach wie die meisten Erbe Bosse schnell besiegen, da er zuerst eingefroren werden muss, bevor man ihn töten kann. Glücklicherweise ist dieser Boss für den nächsten Hinweis völlig unnötig.
Sobald ihr C'Thuns Abschnitt erreicht habt, müsst ihr ihn nicht besiegen. Nehmt stattdessen kurz vor dem eigentlichen Bossraum den Gang links. Oben an der Treppe seht ihr ein Objekt namens Gedankenlarve auf einem violetten Sarg. Klickt es an, um das Rätsel zu starten.
Das oben gezeigte Rätsel wird auf Ihrem Bildschirm angezeigt. Um es bequemer lösen zu können, müssen Sie möglicherweise mit Ihrer Kamera heranzoomen und das Rätselfenster vergrößern.
Es gibt hier keine allgemeingültige Lösung, da das Spielfeld für jeden Spieler anders aussieht. Der General Grundregel ist einfach: Tausche die leeren Symbole so, dass du eine Reihe aus drei oder mehr gleichen Symbolen bildest. Anders ausgedrückt: Es funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie Match-3-Spiele wie Candy Stampf oder Bejeweled.
Um das Minispiel zu beenden, spiele so lange, bis das Spielfeld verschwindet oder du fünf Gehirne in einer Reihe kombinierst. Beide Ergebnisse Graf als Erfolg, wobei das Kombinieren von fünf Gehirnen das Spiel meist schneller beendet. Sobald du genügend Symbole entfernt oder die erforderliche Gehirnkombination erreicht hast, verschwindet das Puzzle und der nächste Hinweis wird sichtbar.
Nach der Interaktion mit der neu aufgedeckten Notiz lautet diese:
Dies deutet auf die Cataclysm Tiefenheim hin.
Der vierte Hinweis führt euch nach Tiefenheim, aber bevor ihr dorthin geht, müsst ihr zuerst den Gegenstand Schattenwebermaske beschaffen.
Diese Maske wurde mit traditioneller Schneiderei gefertigt, aber in der Praxis ist die einfachste Möglichkeit, sie einfach im Auktionshaus zu kaufen, wo sie in der Regel sehr günstig ist.
Sobald ihr die Schattenwebermaske besitzt, nehmt das Portal nach Tiefenheim entweder von Sturmwind oder Orgrimmar aus. Nach eurer Ankunft begebt euch auf die nördliche Seite der Karte und betretet den Tunnel bei:
Im Tunnel begegnet euch ein großer roter Wurm namens Kolossaler Gyreworm, der im Kreis patrouilliert. Passt auf, dass ihr nicht gefressen werdet, denn sonst werdet ihr zum Eingang Rücken.
Die grundlegende Vorgehensweise besteht darin , jeglichen Boost eurer Klasse zu nutzen und direkt nach dem Vorbeikommen des Wurms durch den Tunnel rechts zu rennen. Ihr müsst eine komplette Runde drehen, aber es gibt unterwegs eine sichere Stelle, an der ihr anhalten und warten könnt, bis der Wurm wieder vorbei ist, bevor ihr weitergeht.
Nachdem du den Kreis vollständig durchlaufen und den Zielraum erreicht hast, schau hinter den großen weißen Kristall. Dort findest du einen kleinen Riss im Boden, die sogenannte Dunkle Spalte.
Rüsten Sie nun die Schattenwebermaske aus, klicken Sie dann auf den Riss, wählen Sie In den Riss springen und bestätigen Sie die Warnmeldung.
Du wirst dann in einen versteckten Raum teleportiert, in dem sich ein einzelner Stuhl mit einem seltsamen Schädel darauf befindet. Klicke auf den Schädel und interagiere anschließend mit der Plakette direkt hinter dem Stuhl. Nachdem du die Plakette gelesen hast, erscheint eine weitere unauffällige Notiz vor dem Stuhl. Interagiere unbedingt sowohl mit der Plakette als auch mit der Notiz.
Auf der Gedenktafel steht:
Diese Plakette enthält ein Anagramm, das als Racksum Greep is the key entschlüsselt wurde und sich auf den Goblin -NPC Racksum Greep in Ratschet bezieht.
Der Zettel selbst lautet:
Dies deutet auf ein Selten Wesen in Gnomeregan hin, das den Botschafter der Dunkeleisenzwerge nennt.
Der fünfte Hinweis führt euch in den Classic Dungeon Gnomeregan. Der Weg dorthin ist je nach eurer Fraktion etwas unterschiedlich.
Als Allianz könnt ihr nach Sturmwind reisen und entweder direkt nach Dun Morogh fliegen oder die Straßenbahn von Sturmwind nach Eisenschmiede nehmen, wodurch ihr ebenfalls in Dun Morogh landet und das Verlies leicht zu erreichen ist.
Als Horde ist die Reise länger. Man kann von Orgrimmar aus mit dem Boot von Ratschet nach Beutebucht fahren und dann nach Dun Morogh fliegen, oder alternativ nach Silbermond teleportieren und von dort aus fliegen.
Nachdem ihr Dun Morogh erreicht habt, Kopf zum Gnomeregan Dungeon im westlichen Teil des Gebiets.
Sobald ihr in der Instanz seid, springt auf die Ebene hinunter, auf der sich Verflüssigte Ablagerung befindet. Von dort aus geht ihr den langen Gang links entlang in Richtung Startbucht.
Sie müssen Elektrokutor 6000 nicht töten. Springen Sie einfach in die untere Ebene und Kopf in den südöstlichen Flur. Am Ende dieses Flurs, auf der rechten Seite, finden Sie eine Hebelgruppe namens Numerische Konsole.
Falls Sie Schwierigkeiten haben, sie zu finden, verwenden Sie die folgenden Koordinaten, während Sie sich auf der Startbucht- Ebene der Dungeon-Karte befinden:
Sobald Sie die Konsole erreicht haben, klicken Sie auf die Hinweistafel über den Hebeln, um den nächsten Hinweis zu erhalten. Sie sehen dann folgenden Binärcode:
Das dekodierte Ergebnis dieser Binärzeichenkette lautet:
1-2-2-2-1-7-6-5-9-7
Anhand dieses Ergebnisses müssen Sie die Hebel von links nach rechts so einstellen, dass sie der gleichen Zahlenfolge entsprechen.
Wenn Sie einen Hebel betätigen, erscheinen zwei Dialogoptionen: Hebel nach oben drücken und Hebel nach unten drücken. Diese erhöhen oder verringern den Hebelwert; der aktuelle Wert wird über den Optionen angezeigt.
Stellen Sie also, beginnend mit dem Hebel ganz links, die gesamte Reihe wie folgt ein:
1-2-2-2-1-7-6-5-9-7
Jede Ziffer entspricht einem Hebel von links nach rechts.
Sobald alle Hebel richtig eingestellt sind, schließt sich die Konsole und davor erscheint eine neue, unauffällige Notiz. Klicken Sie auf die Notiz, um fortzufahren.
Auf dem Zettel steht:
Dieser Hinweis führt nach Val'sharah auf den Verheerten Inseln.
Der sechste Hinweis führt dich nach Val'sharah, genau wie in der vorherigen Notiz angedeutet.
Um dorthin zu gelangen, könnt ihr entweder erneut euren Dalaranruhestein benutzen oder das Azsuna Portal von Sturmwind oder Orgrimmar aus nehmen und dann nach Val'sharah fliegen.
Sobald Sie die Zone erreicht haben, begeben Sie sich zur westlichen Seite in der Nähe des Eingangs zum Das Finsterherzdickicht, ungefähr bei den Koordinaten 66.50, 36.55.
Dort findet ihr ein kleines Haus mit einem violetten Dach. Ein Selten namens Wraithtalon patrouilliert oft in der Nähe; das kann euch helfen, zu bestätigen, dass ihr am richtigen Ort seid. Betretet das Haus und sucht links nach einem Alptraum.
Durch Anklicken des Tumors wird eine Zeile von Il'gynoth ausgelöst:
AL'KSH SYQ IIR AWAN? IILTH SYTHN AQEV
Das lässt sich ungefähr so übersetzen:
Ist das real oder eine Illusion? Du wirst verrückt.An diesem Punkt beginnt ein neues Minispiel. Es empfiehlt sich, die Kamera heranzuzoomen, damit das Spielfeld besser zu sehen und zu bedienen ist.
Hier gibt es keine allgemeingültige Schritt-für-Schritt-Lösung, da jeder Spieler eine individuelle Linienanordnung erhält. Ziel ist es, das Netz so zu entwirren, dass sich keine Linien mehr kreuzen.
Dazu klickt man auf einen roten Knoten und dann auf einen weiteren. Dadurch werden deren Positionen und die daran befestigten Linien vertauscht. Jede noch verwickelte Linie bleibt rot. Sobald eine Linie vollständig entwirrt ist, wird sie blau.
Wenn Sie alle Linien entwirrt haben und sie alle blau leuchten, ist das Puzzle gelöst. Manche Layouts lassen sich schnell lösen, andere können etwas länger dauern. Wundern Sie sich also nicht, wenn dieser Schritt länger dauert als erwartet.
Nachdem Sie die Aufgabe gelöst haben, erscheint die nächste und letzte Unauffällige Notiz direkt unter dem Tumor. Klicken Sie darauf, um fortzufahren.
Auf dem Zettel steht:
Dieser Hinweis verweist auf das Grab der Geheimnisse im Tal der Kaiser, das sich auf dem Kun-Lai-Gipfel in Pandaria befindet.
Der siebte Hinweis ist das letzte und schwierigste Rätsel der gesamten Luzider Alptraum Reihe.
Zuerst müsst ihr den Kun-Lai-Gipfel in Pandaria erreichen. Am einfachsten geht das, indem ihr das Portal zum Der Jadewald von Sturmwind oder Orgrimmar aus benutzt.
Von dort aus fliegen Sie zu den folgenden Koordinaten auf dem Kun-Lai-Gipfel:
An diesem gebirgigen Ort befindet sich ein Bauwerk, das die Urne enthält, die den Beginn des letzten Rätsels mit dem Titel Die Endlosen Hallen markiert.
Klicke auf die Urne und wähle Die Asche verzehren. Eine Warnung erscheint, die dich darauf hinweist, dass du im Begriff bist, die Asche eines bösen Zauberers zu verzehren und dass du nicht wissen kannst, was geschehen wird. Klicke auf Akzeptieren, um fortzufahren, und du wirst ins Labyrinth teleportiert.
Nachdem man mit der Urne interagiert und die Asche verzehrt hat, wird man in die erste Kammer des Labyrinths teleportiert. Auf den ersten Blick sehen fast alle Räume gleich aus, mit nur geringfügigen optischen Unterschieden. Jeder Raum kann zwischen einem und vier Ausgängen haben, wobei einige Türen durch Felsen blockiert und somit unbrauchbar sein können. In der Mitte jedes Raumes befindet sich ein von Fackeln umgebener Altar. Manche Räume haben einen leeren Altar und bieten keine Interaktionsmöglichkeiten. In anderen Räumen befinden sich farbige Kugeln auf Fackeln, und in manchen Räumen sind stattdessen farbige Runen zu sehen, die als Kreise auf dem Altar selbst erscheinen. Im Labyrinth werden insgesamt 5 Farben verwendet: Blau, Grün, Rot, Gelb und Lila. Ziel ist es, in einem Raum eine Kugel einer bestimmten Farbe aufzuheben, sie durch das Labyrinth zu Carry und schließlich in einem anderen Raum die passende Rune derselben Farbe zu finden. Sobald du die passende Rune mit der richtigen Kugel erreicht hast, klicke sie an, um sie zu platzieren. Du kannst immer nur eine Kugel gleichzeitig Carry. Wichtig ist auch, dass sich die Kugel und die zugehörige Rune immer in getrennten Räumen befinden. Du findest sie niemals im selben Raum. Obwohl die Grundidee einfach klingt, birgt das Labyrinth einige Tücken, die es deutlich schwieriger machen. Zunächst einmal ist es als 8×8-Gitter angelegt. Sobald man einen Raum am äußeren Rand betritt, gelangt man auf die gegenüberliegende Seite des Labyrinths. Verlässt man es beispielsweise über den äußersten linken Rand hinaus, kann man im Raum ganz rechts in derselben Reihe landen. Im Labyrinth befindet sich außerdem ein spezieller Raum namens Teleportationsfalle. Betritt man diesen Raum, wird man sofort in einen zufälligen Raum an anderer Stelle im Labyrinth teleportiert, wodurch man leicht die Orientierung verlieren kann. Sobald man den Standort dieser Falle gefunden hat, sollte man sie für den Rest des Durchgangs meiden.
1. Eine Möglichkeit besteht darin, das Add-on Luzider Alptraum Helper zu verwenden, um das Labyrinth zu bewältigen. Eine vollständige Installationsanleitung finden Sie auf CurseForge. Allerdings berichten viele Spielern von Problemen mit der zuverlässigen Funktion in neueren Erweiterungen, darunter Dragonflight. Sollte es bei Ihnen nicht funktionieren, müssen Sie wahrscheinlich eine der unten beschriebenen manuellen Methoden anwenden. Auf CurseForge wurden auch einige Community-Lösungen veröffentlicht, daher lohnt es sich, dort nachzusehen, bevor Sie aufgeben. 2. Die Classic Methode, die viele Spielern ursprünglich nutzten, ist das Zeichnen einer eigenen Karte – entweder digital oder auf Papier. Viele Beispiele finden sich noch heute online. Das Kartieren des Labyrinths dauert zwar meist länger, gibt einem aber die volle Kontrolle über die Darstellung des Layouts und erleichtert so das Verständnis im Vergleich zur Verwendung einer fremden Vorlage. Markiert man die einzelnen Räume mit den Farben der gefundenen Kugeln oder Runen, wird die Navigation mit der Zeit deutlich einfacher. Anfangs kann sich das Kartieren etwas ungewohnt anfühlen, da man quasi blindlings die Umgebung erkundet und Räume zufällig betritt, während man versucht, sein Raster aufzubauen. Sobald man sowohl eine Kugel als auch die dazugehörige Runenfarbe entdeckt hat, ist es ratsam, auf der Karte zurückzugehen und das Farbpaar sofort zu vervollständigen. Es wird generell nicht empfohlen, zuerst das gesamte Labyrinth zu kartieren und erst dann mit dem Zuordnen zu beginnen, da man sich so viel leichter verirrt. Viel besser ist es, jede Farbe abzuhaken, sobald sowohl die zugehörige Kugel als auch die Rune gefunden und verknüpft wurden. Was die bereits erwähnte Teleportationsfalle betrifft, so bemerken Sie möglicherweise, dass Sie hineingeraten sind, wenn Ihre Karte plötzlich keinen Sinn mehr ergibt und Sie sich in einem Raum befinden, in dem Sie logischerweise nicht sein sollten. In diesem Fall ist es hilfreich, Ihre vorherigen Schritte zurückzuverfolgen und genau zu bestimmen, welcher Raum die Teleportation ausgelöst hat. So können Sie ihn auf Ihrer Karte markieren und ihn später vermeiden. Ein einfacher Trick: Gehen Sie jedes Mal, wenn Sie einen neuen Raum betreten, kurz den Weg Rücken, den Sie gekommen sind. Wenn Sie dann wieder im erwarteten Raum landen, ist alles in Normal. Andernfalls hat Sie die Falle möglicherweise woandershin teleportiert. 3. Einige Spielern berichten, das Labyrinth gelöst zu haben, indem sie einfach ziellos darin herumirrten – ohne Karte und ohne Add-ons. Dies ist mit Abstand die glücksabhängigste Methode. Im besten Fall kommt man schnell ans Ziel. Im schlimmsten Fall verbringt man Stunden damit, im Kreis zu laufen. Trotzdem haben es manche Spielern auf diese Weise geschafft, indem sie die erste Kugel aufhoben, die sie sahen, sich ziellos bewegten, bis sie die passende Rune fanden, und diesen Vorgang dann für die nächsten Farben wiederholten. Wenn du nicht manuell eine Karte erstellen möchtest und Add-ons bei dir nicht funktionieren, ist dies immer noch eine praktikable, wenn auch chaotische Option. Egal welche Methode ihr wählt, Die Endlosen Hallen sind Herausfordernd und können viel Zeit in Anspruch nehmen. Falls ihr euch jemals völlig verloren fühlt und einen Neuanfang wünscht, könnt ihr einfach euren Ruhestein benutzen und zur Urne zurückkehren, um das Labyrinth von vorn zu beginnen.
Sobald du die letzte Kugel der letzten Rune zugeordnet hast, verlasse den Raum durch eine beliebige Tür. Du wirst dann in eine letzte Kammer teleportiert, wo eine weitere Unscheinbare Notiz auf dem Altar auf dich wartet.
Auf dem Zettel steht:
Dieser letzte Hinweis deutet auf die Vergessenen Krypten in der Nähe des alten Karazhan hin.
An diesem Punkt hast du alle Hinweise vervollständigt und alle Rätsel gelöst. Jetzt musst du nur noch den Reittier besteigen.
Dazu Kopf zum Gebirgspass der Totenwinde in Die Östlichen Königreiche. Die Reiseroute variiert je nach Fraktion leicht:
Sobald Sie angekommen sind, betreten Sie die Vergessene Krypta.
Man kann sich in der Krypta leicht verirren, daher sollten Sie die Screenshots genau befolgen, um auf dem richtigen Weg zu bleiben. Falls Sie den Durchgang im fünften Bild nicht finden, kehren Sie sofort um, nachdem Sie das im vierten Bild gezeigte Wasser betreten haben.
Im letzten Raum angekommen, klettere auf den großen Knochenhaufen in der hintersten Ecke. Oben findest du Rätsels Begierde, deine Brust. Plündere sie, und herzlichen Glückwunsch – du besitzt nun deinen eigenen Luzider Alptraum.
Der Großteil der Luzider Alptraum -Questreihe kann ohne Spezialwerkzeuge bewältigt werden, aber einige Add-ons können manche Abschnitte deutlich erleichtern – insbesondere wenn man eine übersichtlichere Wegpunktverwaltung oder zusätzliche Hilfe in Die Endlosen Hallen wünscht.
Für die meisten Spielern ist TomTom das insgesamt nützlichste Add-on, während Luzider Alptraum Helper aufgrund von Kompatibilitätsproblemen eher situationsabhängig eingesetzt werden kann.
Unsere Expertise umfasst unzählige Erfolge im Gaming, doch unsere wahre Leidenschaft gilt der Jagd nach den begehrtesten Reittiere in World of Warcraft. Wir haben uns darauf spezialisiert, das, was viele als endloses Grinding betrachten – wie die wöchentlichen Schlachtzug – in effiziente und garantierte Erfolge zu verwandeln. Unser Team beherrscht die perfekte Gleichgewicht zwischen strategischer Vorbereitung und unermüdlicher Beharrlichkeit, die nötig ist, um sich die begehrtesten Schätze Azeroths zu sichern.
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