Der Traumriss ist der Ein-Boss Schlachtzug der ersten Midnight Saison – ein einzelner Kampf, der sich wie ein kompletter Schlachtzug in einem einzigen Raum anfühlt. Kein langer Weg, kein Flügelwechsel, kein Müll Pacing. Ihr betretet die Zone, pullt die Gegner, und der Kampf fordert den Schlachtzug sofort durch häufige Gegnerwechsel, die Kontrolle der Adds und Disziplin. Es ist das erste Mal seit Langem, dass die Erweiterung einen Schlachtzug mit nur einem Boss veröffentlicht, und die Balance ähnelt eher einer mittleren Herausforderung aus Die Leerenspitze als nur einem Kosmetisch Zwischenstopp.
Das Wesen Der Traumriss liegt in der Wiederholung unter Druck. Der Ablauf ist simpel, bestraft aber jede Unsauberkeit: verspätete Zielwechsel, verpasste Stopps, schlechte Positionierung von Entzauberern oder auch nur ein zusätzliches Monster, das im falschen Moment durchrutscht. Es ist die Art von Kampf, bei der nicht die Mechaniken das Problem sind – sondern dein Schaden pro Sekunde und dein Timing.
Hier wird alles zum Schlachtzug erklärt: wie die Schlachtzug Belohnungen mit dem Schwierigkeitsgrad skalieren, welche Tier wo zu finden sind, wie die Tier nach Rüstungstyp aufgeteilt sind und welche Ausrüstung, Berufsrezepte und Einrichtungsgegenstände der Boss fallen lassen kann. Das Ziel ist einfach: schnelles Nachschlagen bei der Wochenplanung und genügend Kontext, um zu wissen, worauf es sich wirklich lohnt, anstatt einfach nur zu würfeln. Falls du den Raid-Fortschritt lieber überspringen möchtest, kannst du dir die Beute von einem Schlachtzug Carry sichern lassen.
Chimaerus ist der einzige Gegner im Der Traumriss Schlachtzug. Der Kampf basiert auf sauberer Ausführung: Man muss die Mechaniken verstehen, rechtzeitig reagieren und die Ansagen des Raids auch in hektischen Situationen einheitlich gestalten.
Der Kampf ist auf eine ganz bestimmte Art chaotisch: Der Schaden gegen einzelne Bosse bleibt relevant, aber zusätzliche Gegner erfordern ständige Bitte recht aufmerksam und schnelle Zielwechsel. Sobald die Spieler nicht mehr stillstehen, sondern sich gezielt bewegen, wird das Chaos beherrschbar und nicht mehr zufällig.
Woche vom 17. März: Schlachtzug, Normal und Heroisch werden verfügbar.
Woche vom 24. März: Mythisch Freischaltungen.
Der Traumriss Schlachtzug befindet sich in Harandar, in der Nähe des Startpunkts der Wurzelstraße nach Harandar. Falls ihr in diesem Gebiet bereits Kampagnenfortschritte erzielt, liegt der Eingang quasi auf eurem natürlichen Weg und ist nicht hinter einem langen Umweg versteckt.
Der schnellste Zugang erfolgt über ein Portal von Silbermond aus. Es bringt euch nach Harandar bei /way #2393 36.8 68.4, wodurch ihr euch in der Nähe des Schlachtzugsortes befindet und euch das manuelle Durchqueren des Gebiets erspart.
Falls das Harandar Portal noch nicht verfügbar ist, blockiert dies Ihren Spielfortschritt. Setzen Sie die Midnight fort, bis Sie Die Ursache abgeschlossen haben, und überprüfen Sie dann Silbermond erneut.
Die folgende Tabelle listet die Gegenstandsstufe der Beute aus Der Traumriss nach Schwierigkeitsgrad auf. Besiegt man den Boss, erhält man außerdem Morgenröte-Wappen, deren Art mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert.
| Schwierigkeit | Gegenstandsstufe der Beute | Wappen gesenkt |
|---|---|---|
| LFR | 237 | Veteran Dawncrest |
| Normal | 250 | Feldherr Dawncrest |
| Heroisch | 263 | Held Dawncrest |
| Mythisch | 276 | Mythos Dawncrest |
Chimaerus, der ungeträumte Gott, lässt außerdem Brust über Tier tier. Diese Marken gelten für alle Rüstungsklassen im Schlachtzug Der Traumriss, sodass dieselbe Marke von mehreren Klassen verwendet werden kann.
| Artikel | Klassen |
|---|---|
| Alnwoven Riftbloom |
Hexenmeister
Priester Magie |
| Alncured Riftbloom |
Dämonenjäger
Schurke Mönch Druide |
| Alncast Riftbloom |
Rufer
Jäger Schamane |
| Alngeschmiedete Rissblüte |
Todesritter
Paladin Krieger |
Die folgende Tabelle listet alle Ausrüstung auf, die im Der Traumriss Schlachtzug gefunden werden können, einschließlich Rüstungen, Waffen, Schmuckstücke und Tier - Tokens.
| Artikel | Rüstungsplatz |
|---|---|
| Traumverbrannte Läufer | Stoffrüstung: Füße |
| Gürtel des hohnvernarbten Shul'ka | Lederrüstung: Taille |
| Scornbane Taillenschutz | Kettenrüstung: Taille |
| Beinschützer der Ungeformten | Plattenrüstung: Füße |
| Alnverschmähte Spitze | Zweihand: Stab |
| Buch der verachteten Reue | Nebenhand: Waffe |
| Der Blick des Alnsehers | Schmuckstück |
| Unerwartetes, schleimiges Überbleibsel | Schmuckstück |
| Alnwoven Riftbloom | Stoffrüstung Tier: Brust |
| Alncured Riftbloom | Lederrüstung Tier: Brust |
| Alncast Riftbloom | Kettenrüstung Tier: Brust |
| Alngeschmiedete Rissblüte | Plattenrüstung Tier: Brust |
In Der Traumriss können zwei Berufsrezepte gefunden werden. Die folgende Tabelle listet jedes Rezept und den zugehörigen Beruf auf.
| Rezept | Beruf |
|---|---|
| Formel: Waffe verzaubern – Weltenseelenwiege | Verzauberkunst |
| Muster: Rindenschnalle des Weltenwächters | Lederverarbeitung |
Chimaerus, der ungeträumte Gott, lässt mehrere Dekorationsgegenstände für Spielerhäuser fallen: einen, der auf allen Schwierigkeitsgraden verfügbar ist, und drei Trophäenvarianten, die an die Schwierigkeitsgrade Normal, Heroisch und Mythisch gebunden sind.
| Dekorationsartikel | Boss Drop | Schwierigkeit |
|---|---|---|
| Unheimlicher leuchtender Risspilz | Chimaerus | Alle Schwierigkeiten |
| Argentumbezwingertrophäe für den Traumriss | Chimaerus | Normal |
| Goldene Trophäe des Traumspalt-Bezwingers | Chimaerus | Heroisch |
| Glänzende Trophäe des Traumspalt-Bezwingers | Chimaerus | Mythisch |
Dieser Kampf (in der Heroisch Version) sieht auf dem Papier einfach aus, ist aber eine Falle für jeden Schlachtzug, der unvorsichtig agiert. Die Graf der Mechaniken ist gering, daher gibt es keinen Platz für Fehler: Eine ungeschickte Überlappung, ein verfehlter Knopf, eine zu späte Reaktion, und der Kampf gerät sofort außer Kontrolle und endet mit einem Wipe.
Teilt den Schlachtzug vor dem Pull in zwei gleich große Gruppen auf, jede mit 1 Tank, 2 Heilern und 7 DPS. Haltet die Gruppen während des gesamten Raids unverändert, damit die Verantwortlichkeiten klar verteilt sind und das Tempo von Zyklus zu Zyklus konstant bleibt.
Direkt nach dem Pull geht der Kampf zügig los: Die erste Aldust-Aufwühlung tritt sehr früh auf. Nutzt sie vor allem zur Positionierung. Platziert den Absorptionskreis am Rand des Raums, damit die zugewiesenen Spielern hineingehen, den Effekt absorbieren und Rücken herausgehen können, ohne dass er sich im gesamten Schlachtzug ausbreitet.
Ab hier besteht Phase 1 im Grunde aus zwei parallel laufenden Aufgaben. Eine Gruppe kümmert sich um die Adds und kontrolliert das Tempo, während die andere Gruppe oben bleibt, um den Boss-Schaden konstant zu halten und ein Chaos im Raum zu verhindern. Wenn beide Gruppen ihre Aufgaben planmäßig erledigen, bleibt die Phase vorhersehbar.
Wenn deine Gruppe schrumpft, fahre mit dem Tank zum großen Anköder und konzentriere dich zuerst darauf. Der größte Fehler ist, zu früh alles anzugreifen. Lass die kleineren Anköder zunächst in Ruhe und lass sie sich natürlich um den großen Anköder versammeln, damit dein Angriff effektiv ist und du nicht ziellos im Gebiet herumjagst.
Die kleinen Gegner bewegen sich erst auf den Boss zu, wenn ihre Schilde zerstört sind. Deshalb ist es wichtig, zuerst den großen Gegner anzugreifen: So bleibt die Pakete zentralisiert, während die Schilde entfernt werden, und die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein kleiner Gegner im ungünstigsten Moment abspaltet und ein Durcheinander auslöst, wird verringert.
Die Abdeckung von Unterbrechungen ist ebenfalls unerlässlich. Weisen Sie mehreren Spielern die Aufgabe zu, Spukende Essenz zu handhaben, damit verfehlte Tritte nicht zu Schadensspitzen oder Tempoverlusten führen. Wechseln Sie die Unterbrechungen gezielt ab, nicht in der Hoffnung, dass eine Person das Spiel alleine gewinnt.
Die Normal Gruppe konzentriert sich zu Beginn auf den Boss und sorgt für einen sauberen Pull: gleichmäßiger Schaden, flüssige Bewegungen und kein unnötiges Abdriften. Ihr haltet quasi die Hauptlinie des Kampfes, während das andere Team das Nebenziel erledigt.
Wenn mehrere Spielern von Verzehrendes Miasma betroffen sind, begebt euch gemeinsam zu einer Pfütze und bittet um einen Bannzauber. Macht euch keine großen Gedanken über die Positionierung: Euer Kreis muss die Pfütze nur leicht berühren, um den Zauber zu entfernen. Ihr könnt also einfach an den Rand gehen und weiterziehen. In der Mitte zu stehen, ist nur verschwendeter Platz und birgt zusätzliches Risiko, falls sich etwas überschneidet.
Einige Spielern werden von dem Frontalangriff getroffen. Geht dabei wie bei normalen Disziplin vor: Erkennt ihn frühzeitig, weicht aus und haltet den Boss stabil, damit ihr die anderen nicht zu umständlichen Bewegungen zwingt.
Im Verlauf der Phase werden die Adds im Normal Kampf anvisierbar. Das ist dein Signal, sofort zu wechseln und sie auszuschalten. Hier geht es nicht ums Auffüllen; selbst ein einzelner Add, der den Boss erreicht, kann tödlich sein , daher müssen Kills schnell und gezielt erfolgen.
Das Ziel ist es, alle Gegnergruppen zu entfernen, bevor die nächste Gruppe wieder an der Reihe ist. Wenn du zu spät dran bist, gerät der Zyklus ins Stocken und alles wird unnötig schwieriger. Beim nächsten Aldust-Aufruhr wiederholst du die gleiche Vorgehensweise: Platziere die Gegner sauber, tränke sie gründlich und halte die Aufgaben getrennt.
Schließlich erreicht der Boss 100 Energie und wirkt Verschlingen. Alle verbleibenden Adds werden verschlungen, selbst wenn sie sich noch nicht physisch beim Boss befinden, und der Schlachtzug wird Rücken, während die Zwischensequenz beginnt. Wenn ihr das Timing der Adds richtig gemanagt habt, verläuft dieser Übergang kontrolliert und nicht chaotisch.
Dies ist ein einfaches, wiederholbares Reset-Fenster. Der Boss markiert eine lange Spur über die Plattform und fliegt dann hindurch, wobei er Manifestationen erzeugt und Pfützen hinterlässt.
Deine Aufgabe hier ist einfach und mechanisch: Vernichte die Manifestationen schnell und halte die Lage unter Kontrolle, indem du die Pfützen mit derselben Bannungsinteraktion wie in Phase 1 entfernst. Wenn sich die Pfützen anhäufen, wird die Bewegung eingeschränkt, das Bannen wird unübersichtlich und der nächste Zyklus beginnt an einer ungünstigen Stelle.
Schließlich wirkt der Boss Gieriger Sturzflug und stürzt sich zu Boden. Stelle sicher, dass alle zusätzlichen Gegner vorher tot sind; andernfalls werden sie von ihnen verschlungen und du verlierst die Kontrolle über den Zyklus.
Danach beginnt der Kampf von neuem und man durchläuft die gleiche Phase 1 + Zwischensequenz-Schleife erneut, bis der Boss besiegt ist.
Dies ist die Kurzfassung der Checkliste für die Begegnung: die wichtigsten Spielmechaniken und potenziellen Fehlerquellen. Nutze sie als kurze Erinnerung vor dem Kampf, worauf du achten, was du ansagen und was du auf keinen Fall vernachlässigen darfst.
Setzt IMMER Helden-/Lust-Fähigkeiten beim Pull ein und teilt den Schlachtzug vor Beginn in zwei gleich große Gruppen auf: Gruppe A ( 1 Tank, 2 Heiler, 7 DPS ) und Gruppe B ( 1 Tank, 2 Heiler, 7 DPS ). Haltet die Gruppenzusammensetzung konstant, damit die Verantwortlichkeiten bei Wiederholungen klar verteilt bleiben.
Der erste Aldust-Umbruch findet früh statt. Platziere den Kreis an der Seite und lass die zugewiesenen Spielern gemeinsam Alnsight absorbieren.
Während der Bossphase geht die Alnsight- Gruppe zu Boden, folgt ihrem Tank und konzentriert sich auf den großen Add. Lasst die kleinen Adds sich in seiner Nähe versammeln, damit ihr sie gemeinsam mit Flächenangriffen angreifen könnt. Haltet die Zauber von Spukende Essenz mit Tritten und Bannzaubern unter Kontrolle, damit der Schlachtzug nicht auseinanderfällt.
Die Gruppe beginnt Normal beim Boss und wechselt zu den Adds, sobald diese angreifbar sind. Die wichtigste Regel ist einfach: Die Adds dürfen den Boss nicht erreichen. Ein einziger Fehler kann den gesamten Versuch sofort ruinieren.
Falls ihr von Verzehrendes Miasma betroffen seid, begebt euch zu einer Pfütze, bittet um einen Bannzauber und berührt die Pfütze mit eurem Kreis, um sie zu entfernen. Lasst euch nicht innerhalb der Schlachtzug bannen, da der Bann Flächenschaden an nahen Spielern verursacht.
Wenn Reißender Riss auf euch gerichtet ist, tretet zurück und haltet die Gruppe fern. Bei 100 Energie wirkt der Boss Verzehren, stößt alle Rücken und die Zwischensequenz beginnt.
Während der Zwischensequenz weicht ihr der Fluglinie ( Verderbte Verheerung ) aus, meidet die entstehenden Pfützen und tötet Manifestationen, während ihr weiterhin die Pfützen mit Miasma-Bannzaubern entfernt. Stellt sicher, dass alle zusätzlichen Gegner tot sind, bevor ihr Gefräßiger Sturz einsetzt. Dann startet ihr Phase 1 neu und wiederholt die gleiche Prozedur, bis der Boss besiegt ist.
Dieser Abschnitt enthält die vollständige Übersicht der Heroisch Mechaniken für Chimaerus. Wenn man genau weiß, was jede Fähigkeit bewirkt – und was nicht –, wird der Kampf vorhersehbar: Man kann Zeitfenster antizipieren, Überschneidungen echter Gefahren erkennen und vermeiden, Bewegungspunkte oder Abklingzeiten für die falschen Dinge zu verschwenden.
Nutze es wie eine Referenzseite. Falls ein Pull Dinge gehen schief, kehre hierher Rücken, ordne den Wipe-Moment der Mechanik zu und korrigiere den einen Schritt, Der Kollaps verursacht hat. Wenn es mitten im Kampf unübersichtlich wird, bietet dies einen sauberen Neustart: die Namen, die Effekte und die wahren Prioritäten an einem Ort.
Der Boss visiert den aktuellen Tank an und erzeugt einen Schadensreduktionskreis. Er verursacht hohen Naturschaden, der auf alle Spielern innerhalb des Kreises aufgeteilt wird. Daher ist es notwendig, dass die zugewiesene Gruppe Schaden absorbiert, um den Treffer zu überleben.
Spielern, die Schaden absorbieren, werden in die Luft geschleudert und erhalten Alnsight, wodurch sie 40 Sekunden lang Manifestationen angreifen können. Läuft Alnsight ab, erhalten diese Spielern Rift-Verwundbarkeit, wodurch sie 1,5 Minuten lang schweren Schaden durch Aldust-Aufruhr erleiden.
Das praktische Ergebnis ist eine erzwungene Rotation: Da nicht dieselben Spielern jeden Zauber sicher absorbieren können, müssen die Absorptionsgruppen wechseln, um zu vermeiden, dass sich Rift Vulnerability mit dem nächsten Aldust Upheaval stapelt.
Erzeugt Manifestationen und wendet einen schlachtweiten Absorptionseffekt namens Risskrankheit an. Dies dient als Durchsatzprüfung, die mit anderen Schadensquellen zusammenfallen kann. Heiler sollten daher bereit sein, schnell zu stabilisieren, anstatt die Absorption anhalten zu lassen.
Dies wirkt auch auf die Adds als Absorptionsschild. Das Brechen von Alnshroud ermöglicht es auch Spielern ohne Aldust-Effekte, Manifestationen anzuvisieren. Daher beeinflusst der Zeitpunkt des Schildbruchs direkt, wie schnell der Schlachtzug mit dem Aufräumen der Adds beginnen kann.
Jeder Tod eines Gegners hinterlässt eine Pfütze. Wer darin steht, wird um 50 % verlangsamt und erleidet Schaden über Zeit. Diese Pfützen dienen hauptsächlich dazu, den Bewegungsraum einzuschränken: Sie bestrafen Spieler, die anderen Spielmechaniken durch unwegsames Gelände ausweichen müssen.
Ein Tank-Add, der aktiv getankt werden muss. Er wird mit jedem Treffer stärker, daher sollten Tanks darauf Seid vorbereitet, dass der Schaden mit der Zeit zunimmt, je länger er überlebt.
Wirkt Furchterregenden Schrei, der mehrere Spielern in Furcht versetzt. Dieser Effekt kann gebannt und unterbrochen werden, daher sollte er als prioritärer Stopp behandelt werden, wenn er mit anderem Druck zusammenfällt.
Es wirkt außerdem Essenzblitz, der einem Spieler direkten Schaden zufügt. Dieser Zauber kann ebenfalls unterbrochen werden, und mehrere Zauber gleichzeitig führen zu unnötiger Heilungsbelastung.
Keine nennenswerten Fähigkeiten. Die Bedrohung ist rein positionell: Es versucht, den Boss zu erreichen, und wenn es das schafft, löst es eine Kettenreaktion von Fehlern aus, die den Kampf schnell beendet. Tötet oder kontrolliert es, bevor es durchschlüpft.
Der Boss verschlingt jede Manifestation, die ihn erreicht. Jedes Mal, wenn dies geschieht, werden drei Effekte gleichzeitig ausgelöst: Flächenschaden für den gesamten Schlachtzug, eine starke Selbstheilung basierend auf der fehlenden Gesundheit der Manifestation und eine 100%ige Erhöhung des vom Boss verursachten Schadens.
Dieser Effekt ist kumulativ. Wenn mehrere Manifestationen den Boss innerhalb kurzer Zeit erreichen, beendet die Kombination aus Schlachtzug, Bossheilung und Schadensverstärkung den Kampf in der Regel sofort.
Mehrere Spielern erhalten einen großen Kreis, der alle 1,5 Sekunden Schaden verursacht, solange er nicht gebannt wird. Dieser anhaltende Druck wird gefährlich, wenn die Ziele gezwungen sind, sich durch Pfützen zu bewegen oder zusätzliche, vermeidbare Treffer einzustecken.
Wird der Zauber gebannt, verschwinden auch die von zusätzlichen Gegnern Zurückgelassen Pfützen, falls sich der Spieler darin befindet. Die Entfernung verursacht außerdem Schaden an nahen Spielern; daher sollten sie sich nicht zu dicht beieinander aufhalten, wenn ein Bannzauber ausgelöst werden soll.
Ein 12 Sekunden andauernder Schaden-über-Zeit-Effekt für den gesamten Schlachtzug. Dieser Effekt dient hauptsächlich dazu, die Heilung zu testen und wird gefährlich, wenn er sich mit anderen Mechaniken überschneidet oder die Spielern bereits durch vermeidbare Treffer wenig Leben haben. Plant eure gezielte Heilung und Verteidigung um die Überschneidungsphasen herum, anstatt im Nachhinein zu versuchen, den Schaden wieder aufzuholen.
Ein frontaler Kegel, der auf einen zufälligen Spieler gerichtet ist. Er verursacht hohen Schaden und Blutungen bei allen Getroffenen. Nutze ihn als reine Ausweichmechanik: Ziel ist es, Treffer zu vermeiden, da der Kegel und die Blutung unnötigen Druck auf die Heiler ausüben und frühzeitig Abklingzeiten auslösen können.
Bei 100 Energie verbraucht der Boss alle verbleibenden Manifestationen, selbst wenn diese sich noch nicht bei ihm befinden. Dadurch werden alle anderen Spieler weggeschleudert und die Zwischensequenz beginnt. Sind zu diesem Zeitpunkt noch Manifestationen aktiv, wird der Übergang chaotischer und schwieriger zu stabilisieren.
Eine atemartige Flugmechanik lässt den Boss in gerader Linie durch das Gebiet fliegen. Jeder, der getroffen wird, erleidet sehr hohen Schaden und wird betäubt. Der Flug erzeugt außerdem Manifestationen und hinterlässt eine Pfütze, sodass jeder Einsatz sowohl unmittelbare Gefahr (die Fluglinie) als auch anhaltenden Raumdruck (Pfützen + zusätzliche Gegner) verursacht.
Während dieser Phase erleidet der Boss 99 % weniger Schaden. Der Boss-DPS ist hier praktisch irrelevant; betrachtet die Zwischenphase als Kontrollphase, in der es vorrangig darum geht, Manifestationen zu beseitigen und Pfützen zu kontrollieren, damit der nächste Neustart von Phase 1 reibungslos verläuft.
Der Boss stürzt zu Boden, schleudert alle in die Luft und verbraucht alle verbleibenden Manifestationen. Nach dem Aufprall beginnt Phase 1 von neuem. Je leerer das Spielfeld vorher ist, desto reibungsloser verläuft der Neustart.