Path of Exile 2 Patch 0.5 Rückkehr der Alten startet am 29. Mai 2026, und die Meta ist schon halbwegs ausgehärtet — die Patch Notes sind draußen, zwei neue Aszendenzen wurden enthüllt, aber Schlüsselvariablen bleiben unter Verschluss. Die alternative Qualität für Gemling ist noch nicht offengelegt, die Spirit-Walker-Companion-Knoten stehen noch nicht in den Files, Drop-Raten und Modifikatoren der Trothan Cannons sind unbekannt. Diese Tier List ist die Momentaufnahme zwei Wochen vor Launch — gewichtet nach dem, was sich aus Tooltips, dem Leech- und Energieschild-Rework und den Lineage-Support-Änderungen herauslesen lässt — nicht nach dem späten Liga-Min-Max-Ceiling.
Der Fokus liegt hier auf den ersten 25 bis 40 Stunden der Liga — wie smooth die Kampagne läuft, wie schnell du zu Tier-15-Karten kommst, wie deine Verteidigungs-Baseline auf Level 80 ohne gecrafteten Gear aussieht. Mit 50 oder 100 Divines ist sowieso alles spielbar, also bekommt Endgame-Skalierung hier weniger Gewicht als die Frage, wie günstig ein Build online geht. Wenn du planst, nach stabilisierter Wirtschaft auf ein Twink-Endgame-Setup umzuskillen, optimiere für das Leveling-Fenster und vertraue darauf, dass dein Tag-fünf-Geldbeutel den Rest erledigt.
Die Tiers spiegeln Day-One-Sicherheit wider und wie sauber ein Build durch Kampagne und frühe Karten trägt. Jeder Rang ist an eine konkrete Schwelle gekoppelt — alles mit einem „mal sehen" sitzt eine Stufe unter dem, wo die Decke es einsortieren würde. Unbekannte Variablen kriegen Fragezeichen, keine optimistischen Schätzungen.
Eine Empfehlung: Martial Artist Mönch, wenn du die rauen Akte 1 und 2 übersteht, Spirit Walker Owl Twister für das sauberste Leveling im Patch. Wyvern-Druide sitzt dazwischen — mechanisch leichter als Twister, defensiv früh schwerer als Martial Artist.
Variety-Picks: Witchhunter Grenades positioniert sich sauber für einen Gemling-Respec, sobald die alternative Qualität bekannt wird, Tactician Ballista ist der sicherste Totem-Starter, EDC Bonestorm bleibt die langweilig-effektivste Hexe-Leveling-Erfahrung, und Disciple of Varashta Plants ist die Antwort des Patches auf das ES-Recharge-Problem für reine ES-Caster.
Die großen Unbekannten — alternative Qualität bei Gemling, Spirit-Walker-Companion-Knoten, Trothan-Cannons-Mods, Redemption-Drop-Rate — werden diese Liste innerhalb der ersten Woche umkrempeln. Plan einen Backup-Build ein, der einen Respec abfedert, falls dein Day-One-Pick im Datamine zerlegt wird.
Eine Aszendenz steht im aktuellen Reveal genuin über dem Rest. Die Zahlen aus dem Trailer passen nicht zum Rest des Patch-Tunings.
Martial Artist Mönch — schlicht kaputt. Die Aszendenz Martial Artist formt die Gear-Stats des Mönchs durch passive Knoten um — Handschuhe mit den richtigen Rolls erreichen Werte wie 1.200 Ausweichen + 480 Energieschild + doppelter Gain auf Stack, weit außerhalb des restlichen Patch-Balancings. Weg der Steinfaust verwandelt Handschuhe in Strength-/Dex-skalierende Steingauntlets, die Glocke-am-Rücken-Mechanik bringt Mobilität, fünf zusätzliche Rune-Steckplätze geben defensive Flexibilität, und Mirage-Klone kanalisieren Skills neben dir.
Funktioniert mit praktisch jedem Mönch-Archetyp, der unbewaffnete Schläge, Glocken oder Power Charges nutzt — Eishieb, Wirbelnder Angriff, Donnergrollen, Glocken-Stacking mit Sturmglocke, Hollow-Palm-Skalierung, Calling-Strike-Interaktionen. Wyvern funktioniert dank der Power-Charge-Synergie auch, obwohl der Rest der Glocken- und Unarmed-Knoten der Aszendenz dort nicht greift.
Außerhalb des Mönch-Umfelds überträgt sich die Aszendenz nicht sauber. Martial Artist Bows zum Beispiel kriegt nichts Sinnvolles aus dem Power-Charge-Baum, es sei denn, du fischst nach Charge-Konvertierung als Spirit-Skill, Charge-Regulation und Resonanz — nichts davon rechtfertigt, Deadeye auf einem Bogen-Archetyp aufzugeben.
Die Akte 1 und 2 sind rau — die Verteidigungsschicht des Mönchs läuft erst an, wenn um Level 30 herum Evasion-/ES-Bases droppen und der erste Ascend sitzt. In diesem Patch gibt es keine Hilfe für frühe Mönch-Survivability. Sobald der erste Ascend steht, wird der Rest der Kampagne und der frühen Karten sehr smooth. Geduld in den Akten 1 bis 2 ist der Preis für eine Skalierungskurve aus dem Weltraum.
Die sicheren, skalierenden Picks. Alles in diesem Tier trägt dich sauber von Akt 1 bis zu Tier-15-Karten mit Low-Budget-Gear, hat eine klare Antwort auf die defensiven Änderungen im Patch und funktioniert als Fundament für Late-League-Übergänge.
Wyvern Druide war in 0.4 cartoonhaft OP — Level-31-Wyverns mit einem Level-22-Talisman und Dog-Water-Modifikatoren generierten Power Charges via Lingering Illusion und oneshotteten einen Level-53-Tavakai. Öl-Sperrfeuer bekam einen echten Schnitt, um die Sache wieder auf den Boden zu holen: Basis-Schaden rund 10% runter, Kanal-Zeit pro Power Charge von 2,0 Sekunden auf 1,5 Sekunden — drei Power Charges kaufen jetzt 4,5 Sekunden Kanal statt 6. Das sind saubere 25% Schadensverlust auf der Kanal-Seite oben auf den Basis-Schadens-Hit, plus Mana-Kosten obendrauf. Der zusammengesetzte Nerf landet bei etwa 35% insgesamt.
Immer noch extrem stark — nur nicht mehr lachhaft außerhalb des Rests des Patches. Brink wurde von Tier 2 auf Tier 1 verschoben, was den Setup-Payoff-Loop Flügelstoß + Reißen einen ganzen Akt früher online bringt. Reißen verlor einen Bug-Fix-Wert an Schaden (die unbeabsichtigte Wing-Blast-Interaktion wurde auf die designten Werte zurückgesetzt), aber das Kernscaling steht.
Power-Charge-Generierung ist so einfach wie nie, Exposure- und Shock-Zugang ist stark, der Baum ist flexibel, Übergänge in andere Shapeshift-Builds sind sauber. Wahrscheinlich der stärkste Druiden-League-Start trotz Landung aus dem Weltraum — Wyvern Druide bleibt der dominante Shapeshift in diesem Patch. Top von A Tier und wohl die einzelne beste generische Empfehlung, falls Martial Artist Mönch nicht reizt — mechanisch leichter als Twister, skaliert bequem in mittlere Karten.
Spirit Walker Owl Twister ist der sicherste League Starter im Spiel. Twister skalieren über Projektil-Geschwindigkeit, und das Owl-Spirit-Notable liefert davon viel bei niedriger Investition — kritisch für die ersten 25 bis 60 Stunden der Liga, wenn gecrafteter Projektil-Speed-Gear noch teuer ist. Heilige Einheit legt Erhebender Boden-Spuren als passive AoE-Schicht, sobald alle drei Spirit-Notables allokiert sind, und die Reh-basierten Aszendenz-Knoten polstern die defensive Utility. Akte 1 und 2 laufen schon smooth dank Evasion-Baseline + Parry-Tech mit Fangs of Frost, falls du das Opening beschleunigen willst.
Das ist ein Vision-Build — Projektile brauchen Wände zum Abprallen, Twister-Positioning will geübt sein, und du musst Ground-Effects erzeugen, die die Twister konsumieren. Nach der Lernkurve räumt der Build dicht und kämpft sich bequem durch Bosse. Pure-Dex-Layout heißt, das neue Deflection-Skaling zahlt sich bei mittlerer bis hoher Investition aus, und Whirling Slash mit Blind ist ein starkes kostenloses defensives Tool für Deflection-Stacker.
Decke bei 100+ Divines liegt unter Abyssal Lich-Twistern, weil die Aszendenz Projektil-Geschwindigkeit härter über Umbral Well stackt, aber Lich Twister sind aus einem frischen Char ohnehin nicht erreichbar. Spirit Walker lässt Übergänge offen: Rarity-Bot Ritualist, Accuracy-Stacking Amazon, Rake Blood Hunt später. Heads-up für die Trade-Liga: das wird der populärste Build der Liga, also werden Day-One-Projektil-Gear-Preise inflationiert — kauf Six-out-of-Six-Failed-Crafts von anderen Spielern, um den schlimmsten Aufschlag zu vermeiden. Controller-Spieler sollten das Aim-and-Fire-Feel vor dem Committen testen.
Deadeye Ice Snipe — freezen, shattern, snipen. Die Bow-Seite der Antwort auf Permafrost Bolts — selber Spielstil, kein Crossbow-Reload-Investment, und der Evasion-/Deflection-Zugang von Deadeye ist dafür gebaut. Scharfschusss früher-Akt-Schaden bekam eine kleine Anpassung — die erste Stunde oder zwei, bevor ein anständiger Köcher droppt, kann sich underpowered anfühlen, aber der Build skaliert hart, sobald Gear sitzt. Spiral Volley übernimmt das Clearen mit minimalem Aufwand.
Insgesamt Mid-A. Wahrscheinlich tatsächlich ein stärkerer League Starter als Witchhunter Grenades — nur ökonomischer Druck auf Top-End-Bögen hält ihn davon ab, neben Owl Twistern zu sitzen.
Witchhunter Grenades — der Sorcery-Ward-Nerf wird überbewertet. Frühe Karten laufen tatsächlich leicht besser dank der Buffs an Evasion- und Armor-Bases — rund +2% Sorcery Ward, +2% Evasion, etwas höhere Deflection-Werte im Sub-72-Bereich. Late Game (Level 80+ mit gecrafteten Items) ist etwa 12% schwächer auf Sorcery Ward, aber Deflection-Investment gleicht das aus. Bei Max-Stack gehst du von 10.000 Sorcery Ward auf 9.000 — dein Max-Hit-Pool ist immer noch exzellent.
Witchhunter Grenades bleibt ein bequemer Boss-Killer-Build mit niedrigem Gear-Floor — Tier-3-Zest und Uber Arbiter sind mit sehr bescheidenem Budget machbar. Der Bossing-Schaden ist auch mit limitierten Items extrem gut, und du erreichst Pinnacle-Content mit Wegwerf-Crafts und einem kleinen Currency-Stapel. Die Limitierung ist Clear-Speed: Grenades passen nicht natürlich zu Onslaught oder hoher Angriffsgeschwindigkeit, also dauert dichter Karten-Content etwas länger als bei den Top-Picks. Veloc's Vice (100% Feuer-zu-Blitz-Konvertierung) öffnet Herald of Thunder und big Shock-Application fürs Clearen — kleine Verdrehung, die die Clear-Lücke spürbar schließt.
Der Build positioniert sich auch sauber für einen Übergang zu Gemling Legionnaire, sobald die alternative Qualität bekannt wird. Zwei Upside-Punkte sitzen hinter Fragezeichen. Erstens: alternative Qualität auf Grenade-Gems könnte AoE oder sogar eine zweite Aktivierung pro Cast bringen — angesichts dessen, dass Marshall-Waffen-Skill-Level generft wurden, wäre ein Verdoppeln des Basis-Schadens über eine Qualitäts-Interaktion ein substantieller Power-Swing. Zweitens: gecraftete Trothan Cannons sollen neue grenadenfokussierte Modifikatoren tragen, und die unique Trothan Cannon „Redemption" gewährt sofortige Grenade-Detonation und umgeht Grenade-Cooldowns — genau die AoE- und Clear-Speed-Lücke, die der Build adressieren muss.
Halt Witchhunter als sichere Baseline, die skaliert, egal was enthüllt wird. Wenn alternative Qualität und Trothan-Cannon-Daten gut landen, respec rüber auf Gemling, sobald die Karten-Wirtschaft anläuft — wenn keins davon aufgeht, ist Witchhunter Grenades immer noch A-Tier auf eigenen Beinen.
Tactician Supporting Fire Ballista — der Totem-Beschwörungs-Attack-Delay, der Ballista in 0.4 lahm legte, ist gefixt, was den Build wieder auf die Karte bringt. Supporting-Fire-Setups mit Armor Break und Chaining sind auf Tactician sehr stark — Armor Break stackt auf Bossen, während Supporting-Fire-Towers durch dichte Packs chainen, und die Spirit- und Totem-Knoten der Aszendenz zahlen sich ohne signifikantes Gear-Investment aus.
Nicht auf Martial-Artist-Levels von OP — nur extrem sicher mit einem sauberen Übergang zu Gemling Legionnaire, falls die alternative Qualität gut für Crossbows landet. Wenn dir Totem-nahes Gameplay nicht zusagt, lass es — Totems sind Minions, und Minion-Feel ist, was es ist. Ansonsten ist das einer der sichereren A-Tier-Starter und wohl die einfachste Mercenary-Leveling-Erfahrung in 0.5.
Donnergrollen Wyvern Hybrid Mönch ist Leveling-Tech, die das Setup-Payoff von Wyvern nutzt, um einen Mönch-Bossing-Loop zu füttern. Flügelstoß und Reißen generieren Power Charges, Donnergrollen konsumiert sie und appliziert Shock, dann refundet Siphoning Strike einen Charge auf dem geschockten Ziel. Das Ergebnis ist eine Zwei-Tasten-Boss-Rotation — Siphoning Strike, Donnergrollen, Siphoning Strike, Donnergrollen — die von Akt 1 bis durch Kampagnen-Bosse gegen Single Target hält. Brink auf Tier 1 zieht das Setup-Payoff-Fenster weiter zu, indem es die Flügelstoß-+-Reißen-Stun-Kette beschleunigt.
Donnergrollen profitiert von den neuen Combo-Boni und von Martial Artists Handschuh- und Ailment-Application-Interaktionen — es ist tatsächlich leicht besser auf Martial Artist als auf Invoker für Late-Game-Ailment-Scaling. Der Hybrid-Pfad skaliert ordentlich in die Karten, aber nicht so sauber wie reines Wirbelnder Angriff oder Eishieb: Wyvern-Hybrid-Clear flacht um Level 70 bis 80 ab, weil die Power-Charge-Generierung im frühen Mapping clunky wird, bevor die Charge-Dauer skaliert ist. Am besten als starke Leveling-Phase behandeln, bevor man im Mid-Mapping-Fenster auf Martial Artists Glocken-Stacking- oder Wirbelnder-Angriff-Endgame umsteigt.
EDC Knochensturm Lich — unangetastet, gut unterstützt, race-viable. Tatsächlich race-winning-viable, was das stärkstmögliche Signal für einen League Starter ist. Knochensturm verlor das Sustained-Tag — Crit ist jetzt All-or-Nothing auf dem vollen Hover-Stack statt unabhängig pro Projektil. Durchschnitts-DPS unverändert; spielt nur an den Rändern der Crit-Chance-Kurve eine Rolle. Von allen Caster-Bossing-Skills bleibt Knochensturm mit weitem Abstand die beste Kampagnen-Option.
Essence Drain + Contagion bleibt das smoothteste Caster-Clearing auf Maus+Tastatur und Controller. Das Combo ist in Density-Content wie Breach und Abyss am besten — Contagion-Spread chained sauber durch Packs. In sparserem Karten-Content fällt das Clearen ab, aber der Build ist trotzdem günstig, einfach und gut gepaced durchs Leveling-Fenster.
Die langweilig-effektive Antwort auf „was soll ich spielen, wenn ich so schnell wie möglich Karten erreichen will?". Keine Vision-Mechaniken, und ein sauberes Fundament für Übergänge in Lich, Abyssal Lich oder Summoner-Setups, sobald du ein paar Divines hast.
Plant Oracle und Plant Hexe teilen sich das gleiche Rückgrat mit zwei verschiedenen Aszendenzen. Der Plants-Skill verlor einen winzigen Shock-Conduction-Bonus — nichts Strukturelles. Plant Oracle verdient früh Inevitable Crit, was massives Damage-Scaling ohne Cast-on-Crit-Setup bringt. Plant Hexe hat früh etwas weichere Survivability wegen der ES-Recharge-Nerfs, aber der offensive Baum ist identisch.
Beide paaren sich mit Knochensturm fürs Bossing in der Kampagne. Günstig, gut von Guide-Creators unterstützt, und einer der einfachsten Builds zu spielen, wenn Vision-Mechaniken nicht dein Ding sind.
Disciple of Varashta Plants — die Boni der Aszendenz Disciple of Varashta auf Energieschild-Recharge-Rate und schnelleren Start der ES-Recharge fixen spezifisch das Leveling-ES-Problem, das der Patch erzeugt hat. Reine ES-Träger mit Varashta sind ab Akt 1 tanky in einem Patch, in dem die meisten Caster es nicht sind. Das Schadensprofil ist sehr ähnlich zu Plant Oracle und Plant Lich — die Bäume sind nahezu identisch, und die Wahl läuft auf die defensive Schicht hinaus, die du willst.
Niedriger in A als Oracle, weil weniger als League Starter erprobt, aber mechanisch hat er jedes Tool, um den defensiven Druck des Patches zu meistern.
Bear Druide blieb unangetastet. Rüstung skaliert mit dem Early-Map-Buff, Endurance-Charge-Generierung ist nativ, langsame schwere Slams skalieren in Walking Calamity bei hoher Investition. Wenn du wuchtige, slammige Melee mit großen Schadensbrocken und langsamerer Angriffsgeschwindigkeit auf einer Shapeshift-Klasse willst, ist Bear der sauberste Pick im Patch — besser als Shield Wall, besser als die Mace-Alternativen, und der einzige „wuchtige" Archetyp auf Druide, der keine Schlüssel-Limitierung in 0.5 trägt.
Der Druiden-Shapeshift-Baum passt zur Slam-Kadenz von Bear über native Bear-Knoten, Endurance-Charge-Interaktionen und Glory-Generierung, je nachdem welchen Pfad du allokierst. Wo du im Baum startest, ändert deinen Schadensoutput merklich — check einen Build Guide vor dem Festlegen. Krieger-Spieler, die das gleiche wuchtige Feel suchen, sollten zu Knochenbrecher Titan weiter unten springen.
Bear ist immun gegen die Leech-Änderungen — weder der 40.000-Schaden-Cap, das Instant-Leech-Entfernen noch die One-Source-pro-Resource-Regel matter für einen Armor-Stacker mit Endurance Charges. Der Build hält sich durch Größe und Tankiness, nicht durch Leech.
Wolf Druide hat eine schnellere Basis-Angriffszeit als Bear, was die Clear-Decke bei vergleichbarem Gear höher zieht. Craft Slash bleibt sehr stark, Wolfpack-Minion-Scaling ist unangetastet, und Uruk-Smelting gepaart mit Herald of Ice-Chaining räumt dichte Packs so gut wie alles in A Tier. Der ganze Shapeshift-Baum ist gut unterstützt, also lässt sich der Build ohne einen dezidierten 0.5-Guide leicht folgen — ein 0.4-Wolf-Build lässt sich mit kleinen Anpassungen in Late Maps portieren.
Combo-lastig im Design. Die volle Kette läuft Pounce, um eine Freezing Mark zu setzen, Cross Slash, um die Mark zu aktivieren, dann Lunar Assault und Shred zum Abschluss. Einige Spieler lieben den Aufbau; andere finden ihn tedious, weil jeder Kill eine Vier-Tasten-Sequenz statt eines Oneshots ist. Freeze und Chill fungieren als passive Verteidigungsschicht — gechillte Gegner haben reduzierte Action Speed, was Boss-Attack-Pattern verlangsamt und Reaktions-Fenster gibt, die reine Melee-Klassen nicht umsonst bekommen. Keine echten Schlüssel-Limitierungen; sitzt nur unter Wyvern, weil Wyvern selbst aus dem Weltraum stark ist.
Deadeye Twister — Projektil-Geschwindigkeits-Stacking mit Tailwind fürs Evasion-Scaling. Etwas niedrigere Max-Hit-Decke als die Spirit-Walker-Variante, weil Deadeye das defensive Notable auf der Spirit-Seite der Aszendenz fehlt. Boss-Schaden und Clear sind beide stark. Solider League Start — nur weniger frisch als das neue Spirit-Walker-Pet-Flavour, weswegen die meisten Spieler stattdessen zu Owl Twistern greifen.
Knochenbrecher Titan — Rollender Hieb verlor 15% Basis-Schaden, gewann aber 0,5 Sekunden Total-Attack-Time — Netto-DPS in etwa gleich mit deutlich smootherem Feel, was die richtige Richtung ist. Das vorherige Problem war, Mobs mit Rollendem Hieb statt Knochenbrecher zu killen, weil Rollender Hieb schlechtere AoE hat. Schneller und schwächer fixt das.
Brink auf Tier 1 plus die Mace-Base-Verbesserungen aus 0.4 stellen dies auf Kurs für den besten Titan-Akt-1 seit langem. Perfect Strikes Bossing-Animation ist langsam, bis Angriffsgeschwindigkeit dazugelegt wird — frühe Bosse können ohne Übung frustrieren. Waffen-Craft ist günstig und einfach (160% physischer Schaden Zweihänder + Greater Essence of Abrasion + Perfect Essence of Battle + Perfect Essence of Haste + Desecration). Bei mir low A, weil Perfect Strike in geübten Händen exzellent ist, aber high B, wenn die Animation neu für dich ist.
Solide Optionen mit ein oder zwei Schlüssel-Limitierungen. Jeder Eintrag hat einen echten Bottleneck — defensive Lücke, Gear-Abhängigkeit, fehlende Daten oder ein konkreter Gear-Floor — der ihn unter den sicheren Picks hält, aber nicht die Lebensfähigkeit kappt.
Wyvern Mönch ist das Wyvern-Skill-Set auf einer Mönch-Aszendenz statt Druide. Weniger effizient als Wyvern Druide, weil die Verteidigungsschicht des Mönchs durch frühe Akte schwächer ist. Power-Charge-Synergie funktioniert noch, aber du gibst breiteren Shapeshift-Baum-Zugang auf. Spielbar, aber Druide ist das bessere Zuhause fürs Wyvern-Skill-Cluster.
Poison Pathfinder — Überwältigende Toxizität ging von 35% auf 50% weniger Poison-Duration. Unique-Item-Änderungen trafen einige Enabler des Builds. Späte-Investitions-Decke ist stark, aber das Leveling fühlte sich nie besonders befriedigend an, und die Patch-Richtung machte die Bottlenecks schlimmer. Top von B Tier — spielbar, wenn du den Spielstil spezifisch willst.
Hexe Minions — leicht zu spielen und sehr sicher, sobald Core-Gear sitzt. Braucht spezifische Affixe — ein Minion-Zepter, einen +Level-Minion-Helm — und das Aufteilen der Baum-Investition zwischen Minion-Knoten und Contagion-/Clear-Skill-Knoten verlangsamt das frühe Tempo. Sobald ein paar Exalts Trade Core-Items kaufen, wird daraus einer der einfacheren Mapping-Builds. High B wegen der Gear-Glück-Varianz im Kampagnen-Fenster.
Spirit Walker Begleiter — Zoo-Master-Flavour mit den neuen Begleitern, inklusive Unique-Beast-Capture via Die natürliche Ordnung — Silverfist und Great Tusk werden bei hoher Investition permanente Pets. 19 begleiterspezifische Knoten sind bestätigt aber unveröffentlicht, also ist die tatsächliche Skalierungs-Hüllkurve unbekannt. Könnte definierend sein (Begleiter erben deine Evasion-Rating, schnellere Angriffsgeschwindigkeit, skalierte Defences) oder Filler (kleine additive Boni). Theorycrafting aus der erwarteten Spielerbasis des Builds wird die Verfeinerung egal wie der Floor landet hart pushen — selbst wenn der Build bei Release Bait ist, heißt Large-Audience-Streamer-Play schnelle Optimierung in der ersten Woche.
Vertraute Verwandtschafts Rework wurde explizit um Companion-Builds designt: 30% mehr Reservierungseffizienz für Companion-Skills mit einer 20% weniger-Strafe auf anderen, und kein „weniger Defences im Tausch für Companion-Defence"-Deal mehr. Paart sich mit Götzendienst im Spirit-Walker-Baum, der Companion-Schaden und Reservierungseffizienz skaliert zum Preis von Resistenzen pro Nicht-Idol-Augment. Das Paar wurde zusammen designt — Idol-lastiges Gear wird Pflicht, sobald Götzendienst allokiert ist.
Backup-Plan, falls das Companion-Node-Reveal enttäuscht, ist Owl Twister auf derselben Klasse — Worst Case landest du auf dem besten Build in A Tier, was die sicherste „High Upside"-Wette im Patch ist.
Gemling Grenades — die Liste der alternativen Qualitäten ist unveröffentlicht. Tugendhafte Barriere aus dem neuen Notable Essenz der Tugend deckelt bei rund 105% erhöhte Evasion, Rüstung und ES bei voller Investition — defensiv schwach in der Leveling-Phase. Fortgeschrittene Thaumaturgie gewährt einen zusätzlichen Quality-Stat pro Gem, was für Grenades riesig werden könnte, wenn AoE oder Double-Detonation landet.
Laufender Angriff auf Pathfinder wurde generft (30% weniger Movement-Speed-Penalty, war 50%), was heißt, dass Gemling mit einem Green-Gem-lastigen Sockel-Setup tatsächlich schneller im Angriff laufen könnte. Starker Upside, echte defensive Lücke am Start. League-start Witchhunter Grenades oder Tactician Ballista, respec auf Gemling, sobald die alternative Qualität bekannt ist.
Deadeye Grenades — Endless Munitions und proximity-basiertes Damage-Scaling sind exzellent fürs Bossing. Die defensive Lücke ist das Problem — reine Evasion hat keinen nativen Max-Hit-Scaling, und der schnellere-Start-der-ES-Recharge-Nerf trifft Evasion-/ES-Hybrid-Setups hart. Mid-Progression (Ende der Kampagne bis Level 85) ist die raue Phase. Unten in B, weil der Bossing-Schaden tatsächlich Top-Tier ist, sobald Gear sitzt.
Zauberin-Elementarzauber — Infusion-Scaling bekam in diesem Patch keine Hilfe, was heißt, dass die ersten drei Akte bei jedem Elementarzauber der Bottleneck sind. Infusionen aufrechtzuerhalten, bevor Lesser Jeweller's Orbs online gehen, ist mühsam, und der Infusion-Motor zu bauen dauert üblicherweise bis Mitte Akt 3 — locker 10 Stunden Kampagnen-Play je nach Skill und Komfort-Level. Die Zauberin als Ganzes ist in derselben Lage wie schon lange: Race-Meta gegen Knochensturm, aber überholt sie nie.
Ember Fusillade bleibt der beste reine Elementar-Bossing-Skill, sobald Infusionen stacken — okay zum Leveln, falls du Plants und Essence Drain Contagion satt hast. Eisnova tauchte kürzlich in einem Wettkampf-Race als Clear-Skill gepaart mit einem separaten Bossing-Skill auf — etwa so schnell wie Contagion mit besserer defensiver Uptime, weil eingehende Melee-Mobs bei Kontakt freezen, und neue Chronomancer-Synergien schließen die Lücke weiter. Der Haken ist, dass das ständige Casten die Bewegungsgeschwindigkeit zieht, was den Build langsam wirken lässt.
Spark braucht Cast Speed oder einen Meta-Skill-Trigger wie Cast on Element oder Cast on Crit zum Skalieren. Alle drei Elementar-Optionen werden früh durch die ES-Recharge-Änderungen geschwächt. Solide für Abwechslung; Plant Oracle und EDC Knochensturm sind immer noch die schnelleren Wege zu den Karten.
Spielbar, wenn dir der Spielstil spezifisch gefällt. Jeder Eintrag hat eine bessere Alternative auf derselben Klasse oder demselben Skill-Cluster — League-start was anderes und wechsle in den Karten, falls dich der Archetyp ruft.
Blitzpfeil, Lightning Spear und Arc — Blitzpfeil-Beams können nicht mehr mehrfach auf das gleiche Ziel chainen, was den Single-Target-Burst zerlegte — du kannst keine Lightning Rod mehr mit allen Chains vorstacken und Schaden reindumpen. Bosse bekamen außerdem eine initiale Damage-Reduction-Schicht, sodass der Build ein schlechteres Burst-Fenster gegen ein defensiv gebufftes Ziel hat. Die Lightning-Rod-Projektil-Count-Fixes sind ein echter Upside — Dual-String-Bow, Multi-Shot und On-Tree-Surpassing-Arrow-Interaktionen sind auf Skills, die Projektil-Count nutzen, um Projektile zu platzieren (Rod, Storm Blast Bolts, Gas Arrow), nicht mehr kaputt.
Trotzdem kämpft Blitzpfeil-Clear in der Kampagne wegen des Walk-Backwards-While-Firing-Patterns — niedrigerer Schaden pro Hit heißt mehrere Angriffe pro Mob, wo Twister, Scharfschuss und Grenades alle oneshotten. Lightning Spear braucht Frenzy-Charge-Generierung, die jetzt besser auf Twistern skaliert. Arc ist dieselbe Infusion-Story wie Ember Fusillade und Spark, nur später online. Alle drei sind spielbar; alle drei verlieren gegen bessere Picks auf denselben Bäumen.
Permafrost Bolts Söldner ist derselbe Archetyp wie Deadeye Ice Snipe, nur schlechter. Crossbow-Reload-Investment frisst 5 bis 10 Baum-Punkte, und Witchhunter ist offensiv weniger ausgerichtet als Deadeye für Evasion-/Deflection-Hybride. Wenn du den Freeze-Shatter-Spielstil willst, spiel ihn auf Bögen.
Galvanic Shards, Storm Blast Bolts und Plasma Blast Söldner — Arjun's Mettle ging von 100% Reload-on-Kill auf 25%, und der Lineage Support, der Fast-Clear-Crossbow in 0.4 definierte, ist tot. Dichter Content procct immer noch ausreichend; sparsere Karten-Progression macht die Reload-Fenster offensichtlich. Vorher ließ Arjun's Mettle dich Reload-Boni im Baum überspringen; jetzt brauchst du 5 bis 8 Punkte Reload-Speed-Investment, was Schaden-Knoten frisst und die Clear-Kadenz verlangsamt.
Rotha's Assault (Reload-on-Dodge-Roll) überlebte größtenteils mit einer clunkigeren Kadenz. Plasma Blast überlebte als Bossing-Skill bei hoher Investition, und Storm Blast Bolts bleibt einer der besten Low-Budget-Pinnacle-Killer im Spiel. Galvanic Shards speziell ist der am härtesten getroffene League Starter im Patch — spielbar, sobald zwei oder drei Lineage Supports stacken, am Day One tot.
Disciple of Varashta Summons — das klassische Fire-and-Ice-Djinn-Summoner-Setup ist im Endgame sehr stark, braucht aber mehrere Ascends, um volle Power zu erreichen. Um Schaden zu skalieren, specct du aus On-Tree-Schaden raus und in On-Tree-AoE und Cast Speed rein — was heißt, dass Waffen den Schaden tragen müssen, und Waffen droppen im Leveling-Fenster nicht mit den richtigen Rolls. Level auf Disciple of Varashta mit defensiven Boni und EDC, wechsle dann, sobald du einen anständigen Staff und einen zweiten Ascend hast.
Cast on Crit Oracle — Inevitable Crit wurde nicht generft und bleibt lächerlich. Der Haken ist Meta-Gem-Scaling — Cast on Crit braucht Cast Speed, Projektil-Count und Pierce gestackt auf dem Trigger-Skill, und nichts davon ist in frühen Akten verfügbar. Level auf reinem Plant Oracle für eine smoothe Kampagne, dann wechsle auf Cast on Crit Comet, sobald du ein 20-Divine-Budget fürs Trigger-Gear hast.
Schildwall Titan — die Shotgun-Interaktion von Shield Wave mit Fortifying Cry ist weg. In 0.4 stackte der Build Rüstung auf dem Off-Hand via Fortifying Cry, dann shotgunnte Shield Wave bei Segment Break — das war's, was ihn überwältigend machte. POB-Simulationen landen den Netto-Hit zwischen 35% und 50% Schadensverlust auf Level 31 und höher; Schildwall-Basis-Damage-Scaling selbst ist dank des kompensierenden Shield-Armor-Buffs unverändert.
Schaden ist jetzt in Linie mit anderen Mace-Skills, aber die langsame Animation wird nicht mehr durch überwältigende Per-Hit-Zahlen verdeckt, und Single Target braucht eventuell zwei Casts, wo früher einer reichte. Der Build verlangt noch immer Totems, War Cries und Aszendenz-Investment, um online zu gehen — ein Problem für einen League Starter. Trotzdem viable für HCSSF dank des großen Shield-Investments, das defensiv abzahlt. Außerhalb dieser Nische deckt Bear Druide oder Knochenbrecher Titan dasselbe wuchtige Feel ohne den generften Payoff.
Erdbeben und Non-Slam Mace — Erdbeben bei niedriger Investition erzwingt stationäres Kämpfen auf Jagged Ground — verlangsamt das Leveling-Tempo, weil du nicht durch die Kampagne weiterziehen kannst. Hammer of the Gods braucht Glory-Generierung, die erst nach dem ersten Ascend online geht. Titan Erdbeben skaliert gut in den Karten, sobald AoE gestackt ist — level auf Slams und wechsle, falls du den Spielstil magst.
Zu teuer, zu gegated oder als League Starter aktiv schlecht. Die meisten davon sind bei hoher Investition gute Builds — keiner ist ein guter Day-One-Pick.
Versteckte Aszendenz via der Abyss-Questline — level einen Lich hoch, dann Zugang zum Abyssal-Lich-Pfad in den Karten durch das Besiegen von Kulemak. Top-Tier-Twister-Scaling dank Umbral Well-Projektil-Geschwindigkeits-Stacking und baumweiten Boni, die extrem relevant für Twister-Mechaniken sind. Im Endgame ehrlich lächerlich; wird einer der stärksten Mapping-Builds in der Liga.
Nichts davon ist im Leveling-Fenster per Design erreichbar — Abyssal Lich braucht Maps-Progression zum Freischalten, der Build will spezialisiertes Gear, und der schneller-Start-ES-Recharge-Nerf trifft Caster-Aszendenzen früh hart. Übergangs-Ziel, kein Starter. League-start Essence Drain Contagion mit Knochensturm auf einem Lich, dann wechsle auf Abyssal Lich Twister, sobald Kulemak tot und der Gear-Stapel online ist.
Der Leech-Overhaul zerlegte Blood Mages Signatur-Sustain — 40.000 Schadens-Cap pro Leech-Instanz, alles Instant Leech entfernt, und nur eine Leech-Quelle pro Ressource kann gleichzeitig aktiv sein. Vitalitäts-Absaugers Buff von 10% auf 20% Zauberschaden-Leech kompensiert den Cap nicht. ES-Recharge-Nerfs landen on top auf einem Build ohne native ES-Recovery — life-basierte Caster haben in diesem Patch keinen defensiven Notausgang.
Endgame-stark, sobald Leech-Scaling-Gear die richtigen Affixes stackt, um den Cap zu überwinden, aber diesen Stapel zu erreichen verlangt erstmal was anderes zu spielen. Level auf einem Lich und respec auf Blood Mage Cast on Crit Comet erst nach einem Multi-Divine-Budget. Oder Blood Mage diese Liga komplett skippen.
Stomping Ground ist weg. Bleed braucht Basis-Physischen-Schaden auf Speeren, was dem Fast-Low-Hit-Speer-Archetyp widerspricht. Baum-Investment in Bleed-Chance und Aggravation frisst einfache Schadens-Knoten, die andere Speer-Builds umsonst kriegen. Bei 100+ Divines mit Accuracy-Stacking und Herald of Blood-Chaining ist es ein Screen-Clearing-Endgame-Build. Als League Starter — lass es.
Die mit Abstand schlechteste Aszendenz-Investition im Spiel. Niedrigste Pick-Rate auf poe.ninja, keine Creators spielen es, keine Flask-Mechanik-Lösungen, kein Skalierungs-Pfad. Lass es.