Der Untergang von Theramore ist ein Szenario für drei Spieler, das während der Pre-Launch-Events von Mists of Pandaria eingeführt wurde und nun für den Pre-Patch von Mists of Pandaria Classic zurückkehrt. Es ist für kleine Gruppen konzipiert (ohne dass strikte Tank-/Heilerrollen erforderlich sind) und war ursprünglich für Charaktere auf der Höchststufe mit bescheidener Ausrüstung ausgelegt.
Das Szenario gibt es in zwei fraktionsspezifischen Versionen, die jeweils eine andere Seite der Schlacht um die Insel Theramore darstellen. Spieler der Horde führen einen verdeckten Angriff durch, der zur Zerstörung der Stadt führt, während Spieler der Allianz nach den Ereignissen eintreffen, um die Ruinen zu sichern und feindliche Plünderer abzuwehren. Dieser Guide wird jede Phase sowohl des Allianz- als auch des Horde-Szenarios aufschlüsseln und Tipps für einen reibungslosen Durchlauf geben.
Stellt euch einen schwülen Sommerabend an der Südostküste Kalimdors vor. Möwen kreisen träge über der jadegrünen Lagune, die fackelbeleuchteten Mauern der Insel Theramore schimmern in der Dämmerung … und dann erstrahlt der Himmel in einem kränklichen, violetten Blitz. In einem Augenblick wird die Festung, die einst für diplomatische Hoffnung stand, von einem Feuersturm einer Manabombe verzehrt. Dieser Moment – das Zerbrechen von Jaina Prachtmeers Neutralität – steht im Mittelpunkt des Szenarios Der Untergang von Theramore, einem mundgerechten, filmischen Abenteuer, das die Brücke von Cataclysm zu Mists of Pandaria schlug.
Zwei Seiten, eine Tragödie. Das Szenario beginnt im selben mondbeschienenen Hafen, aber die Ziele gehen schnell auseinander. Saboteure der Horde präparieren Pulverfässer und eskortieren die strahlende Fokussierende Iris ins Herz der Stadt. Verteidiger der Allianz folgen Minuten später, ziehen Verwundete in Sicherheit und schießen Goblinzeppeline ab, während brüchige Barrikaden zerfallen.
Die Geschichte im Schnelldurchlauf. Dieses spiegelbildliche Design komprimiert Christie Goldens Roman „Jenseits des Krieges“ in einen zwanzigminütigen Sprint. Jede Aufgabe ist eine Vorahnung von Jaina Prachtmeers Zusammenbruch: die Iris, die mit instabiler Arkanenergie summt, die steigende Panik ihrer Truppen, ihre Ideale, die ihr entgleiten. Am Ende lauft ihr nicht nur eine Instanz – ihr steht an dem Wendepunkt, der sie von einer Diplomatin zu einer sturmgeschmiedeten Rächerin macht.
Ein bombastisches Finale. Beide Fraktionen treffen am letzten Kontrollpunkt aufeinander. Die Horde aktiviert die Iris, die Allianz versucht, sie zu entschärfen – und alle werden von derselben blendenden Detonation erfasst. Die Manabombe zerstört nicht nur Stein; sie erschüttert das Machtgleichgewicht von Azeroth, zündet die Lunte für Mists of Pandaria und lässt die Spieler erstaunt, schuldbewusst und gespannt auf das, was folgt, zurück.
Das war's: keine Verwirrung mehr mit der Chromie-Zeit (wenn ihr MOP Remix gespielt habt, wisst ihr, was ich meine). Erreicht Stufe 85, drückt I → Szenarien, und erlebt eines der explosivsten Pre-Expansion-Events von Warcraft im richtigen Classic-Stil!
Als Held der Allianz kommt ihr in Theramore direkt nach einer verheerenden Manabombenexplosion an. Eure Mission ist es, die zerstörte Stadt zu sichern, alle Überlebenden zu retten und Lady Jaina Prachtmeer dabei zu helfen, zu verhindern, dass die Horde inmitten des Chaos ein gefährliches Artefakt (die Fokussierende Iris) stiehlt. Das Allianz-Szenario ist in sechs Phasen unterteilt, jede mit klaren Zielen:
Ziel: Verteidigt das ankommende Schiff vor den nahenden Angreifern der Horde. Sobald ihr an den Docks von Theramore an Land geht, werden Wellen von Hordensoldaten das Schiff der Allianz stürmen. Helft Kapitän Torgoley und seinen Marineinfanteristen, indem ihr die Angreifer abwehrt. Zwei namentlich bekannte Horden-Eliten (Sergeant Grud und Wellenruferin Zulga) führen diesen Angriff an, und ihr müsst beide besiegen, um die Phase abzuschließen.
Tipps: Bleibt mit eurem Team zusammen und eliminiert die kleineren Grunzer schnell, damit ihr euch auf Grud und Zulga konzentrieren könnt. Grud ist ein brutaler Kriegertyp, während Zulga schädliche Wasserzauber wirken kann – unterbrecht oder weicht aus, wo immer ihr könnt. Die NSC-Verteidiger des Schiffs werden euch helfen, aber verlasst euch nicht vollständig auf sie. Sobald diese beiden getötet sind, wird der anfängliche Ansturm ins Wanken geraten und ihr könnt in den Hafen vordringen.
Ziel: Vertreibt die Hordenstreitkräfte aus dem Hafengebiet, indem ihr 3 Hordenkapitäne tötet, 3 Kriegsschiffe anzündet und die verbleibenden Feinde (etwa 20 Eindringlinge) beseitigt. Bewegt euch systematisch entlang der Docks: Ihr werdet auf Himmelskapitän „Der Fesche“ Daz auf dem zerstörten Goblin-Luftschiff treffen (demjenigen, das die Manabombe abgeworfen hat). Besiegt ihn zuerst, aber seid vorsichtig vor seiner Flächenzauber-Bezauberungsfähigkeit, die euch kurzzeitig die Kontrolle verlieren oder Verbündete angreifen lassen kann. Es ist klug, sich zu verteilen oder ihn schnell niederzustrecken, um das Chaos durch seine Bezauberung zu minimieren. Nachdem ihr Daz erledigt habt, geht weiter den Pier hinauf, um Aufseher Lurguk anzugreifen, der die Hafentore bewacht. Sobald Lurguk fällt, teilt die verbleibenden Ziele auf: Ein Weg führt zu Kapitän Mousson und seinem Schiff, der andere zu Kapitän Korthok und seinem Schiff. Schaltet beide Mini-Bosse aus und zündet die Pulverfässer auf ihren Schiffen an, um sie zu versenken. Während dieser Phase werdet ihr auch Infanterie der Horde niedermetzeln – überstürzt nichts und vermeidet es, mehrere Gruppen gleichzeitig zu ziehen. Das methodische Säubern jedes Schiffs und seiner Besatzung wird die Hafensäuberung abschließen!
Tipps: Nutzt Flächenangriffe, um Ansammlungen schwächerer Gegner schnell zu beseitigen, aber konzentriert euren Einzelzielschaden auf die namentlich genannten Kapitäne, da sie mehr Gesundheit und gefährliche Fähigkeiten haben. Wenn ihr ein Schiff in Brand setzt, muss nur ein Teammitglied auf das Öl- oder Pulverfass klicken – stellt aber sicher, dass alle nahen Feinde zuerst erledigt sind, damit ihr beim Anzünden nicht angegriffen werdet. Wenn Daz seine Massenbezauberung startet, versucht, aus ihrer Reichweite zu treten oder haltet einfach Abstand zu bezauberten Teamkollegen, bis sie nachlässt. Haltet Ausschau nach explosiven Fässern oder Treibstoffkanistern auf den Schiffen; dies sind normalerweise die interaktiven Objekte, um die Schiffe zu verbrennen (sie könnten sogar explodieren, also zündet sie an und geht weg). Sobald alle drei Schiffe brennen und die Docks geräumt sind, ist der Hafen gesichert.
Ziel: Kämpft euch an den verbleibenden Feinden vorbei ins Herz der zerstörten Stadt. Euer Hauptziel hier ist Gash'nul, der Windreiter-Kommandant der Horde, zusammen mit seinen beiden wilden Wyvern. Ihr findet Gash'nul dort, wo früher der Flugmeisterbereich von Theramore war, umgeben von einer Gruppe Hordentruppen. Beseitigt zuerst die kleineren Soldaten – die ganze Gruppe auf einmal zu ziehen, kann tödlich sein, also dünnt die Wachen um den Boss herum aus. Sobald ihr Gash'nul angreift, wird er zwei Verbündete vom Typ Bösartiger Wyvern herbeirufen. Streckt diese Wyvern schnell nieder, um den eingehenden Schaden für eure Gruppe zu reduzieren. Gash'nul selbst verwendet blitzbasierte Angriffe und wird regelmäßig Sturmtotems fallen lassen, die jeden in der Nähe elektrisieren. Weicht diesen Totems sofort aus oder zerstört sie, da sie hohen Schaden verursachen, wenn sie stehen bleiben. Nachdem Gash'nul und seine Begleiter getötet sind, ist der Weg ins Zentrum von Theramore frei.
Tipps: Dies ist eine gute Phase, um defensive Abklingzeiten oder Massenkontrolle bei den ersten Trash-Gruppen einzusetzen, damit ihr nicht überrannt werdet. Für Gash'nul weist einem Gruppenmitglied (idealerweise einem Fernkampf-DD) die Aufgabe zu, die Sturmtotems anzugreifen und zu töten, wann immer sie erscheinen; das wird eurem Heiler eine Menge Stress ersparen. Wenn ihr den Erfolg „Drachenkampf“ anstrebt, beachtet, dass ihr Gash'nul besiegen müsst, ohne irgendwelche Totems zu zerstören – das bedeutet, dass ihr euch ständig bewegen müsst, um deren Schaden zu vermeiden. Dies macht den Kampf schwieriger, also versucht es nur, wenn eure Gruppe zuversichtlich ist. Ansonsten nehmt die Totems raus und konzentriert euch auf Gash'nul, sobald seine Wyvern erledigt sind.
Ziel: Findet Lady Jaina Prachtmeer im Manabombenkrater und empfangt ihre Befehle. Nachdem ihr Gash'nuls Bereich gesäubert habt, geht nordwestlich in den massiven Krater, der jetzt das Zentrum von Theramore entstellt. Dort findet ihr Jaina, die inmitten der Trümmer neben der riesigen, verbrauchten Manabombe steht, umgeben von ein paar gefrorenen Leichen der Horde (grausame Erinnerungen an die Macht der Bombe). In dieser Phase gibt es keinen Kampf – nähert euch Jaina und sprecht mit ihr, um ein kurzes Rollenspiel auszulösen. Jaina ist erschüttert und wütend über die Zerstörung, bleibt aber darauf konzentriert, weiteres Unheil zu verhindern. Sie informiert euch, dass die Fokussierende Iris (ein mächtiges magisches Artefakt, das in der Bombe verwendet wurde) gesichert werden muss, bevor die Horde sie sich schnappen kann. Jaina drängt euch, die verbleibenden Hordenstreitkräfte in Theramore zu eliminieren, während sie sich darauf vorbereitet, die Iris zu sichern. Nach dem Dialog macht euch bereit, auf Jainas Stichwort in die nächste Phase überzugehen.
Tipps: Nutzt diese kurze Pause, um Mana oder Gesundheit zu regenerieren, und stellt sicher, dass alle in eurer Gruppe aufgeholt haben. Wenn jemand im vorherigen Kampf gestorben ist, kann er jetzt sicher den Geist freilassen und zurücklaufen, da der Bereich um Jaina frei von Feinden ist. Nehmt euch auch einen Moment Zeit, um die Umgebung zu beachten – ihr werdet für den finalen Showdown bald in diesen Krater zurückkehren, also merkt euch den Weg. Sobald ihr bereit seid, lasst Jaina ihre Rede beenden und Phase 5 wird beginnen.
Ziel: Stoppt die Belagerungsmaschine der Horde und holt die gestohlenen Banner von Theramore zurück. Begebt euch zum westlichen Tor von Theramore, wo ein von Goblins gebauter Belagerungspanzer namens Torbrecher versucht, die Überreste des Stadttors niederzureißen. Ihr müsst den Torbrecher zerstören. Dieser mechanische Boss wird sich auf zufällige Spieler fixieren, anstatt bei einem Tank zu bleiben, also seid bereit, ihn zu kiten – wenn er euch ins Visier nimmt, bewegt euch, um seinen frontalen Rammangriffen und allen Projektilen, die er abfeuern könnte, auszuweichen. Verteilt euch während des Kampfes mit der Belagerungsmaschine nach Möglichkeit, um Gruppenschaden durch eventuelle Flächenangriffe zu minimieren. Um das Schlachtfeld herum werdet ihr Banner von Theramore (Allianz-Banner) sehen, die von den Eindringlingen gestohlen wurden. Es gibt drei Banner zurückzuholen: Das Einsammeln jedes Banners erfüllt nicht nur das Ziel, sondern gewährt eurer Gruppe auch einen 15% Schadensbuff für den Rest des Szenarios. Stellt sicher, dass ihr auf diese Banner klickt, entweder während Pausen im Kampf oder direkt nachdem der Torbrecher zerstört wurde. Sobald der Panzer in die Luft gesprengt und alle drei Banner zurückerobert sind, wird die letzte Phase an Jainas Position ausgelöst.
Tipps: Konzentriert das Feuer auf den Torbrecher, aber vernachlässigt nicht die Sicherheit – seinem Rammangriff oder jedem frontalen Kegelangriff muss ausgewichen werden, um schweren Schaden zu vermeiden (es gibt sogar einen Erfolg „Kein Tank, danke“ dafür, ihn zu besiegen, ohne dass jemand von seinem Ramm- oder Steinewerfer-Angriff getroffen wird). Wenn ihr derjenige seid, der verfolgt wird, kitet die Belagerungsmaschine in einem weiten Kreis, während eure Teamkollegen auf sie einprügeln. Die Person mit der Bedrohung sollte es vermeiden, das Fahrzeug in die Nähe anderer zu ziehen, damit diese nicht in seiner Angriffsbahn gefangen werden. Nachdem er erledigt ist, koordiniert schnell das Aufsammeln der Banner: Idealerweise interagiert jeder Spieler mit einem Banner, damit jeder den Schadensbuff erhält. Mit dem Buff in der Hand, eilt zurück zu Jaina am Krater für das Finale.
Ziel: Beschützt Jaina, während sie ihre Einstimmung auf die Fokussierende Iris beendet, und besiegt den Hordenkommandanten Kriegsfürst Rok'nah. Zurück am Krater beginnt Jaina, einen Zauber zu kanalisieren, um die Fokussierende Iris zu sichern. Fast sofort trifft Kriegsfürst Rok'nah (der Hordengeneral hinter dem Angriff) mit einer Truppe Hordensoldaten ein, um die Iris zu nehmen. Dieser letzte Kampf kann intensiv sein: Rok'nah selbst ist ein furchterregender Orkkrieger, der eure Gruppe frontal angreift, und er wird von mehreren Handlangern begleitet. Jaina wird drei Wasserelementare zur Unterstützung bei der Verteidigung beschwören, die helfen werden, einige der Adds zu beschäftigen, aber Jaina selbst kämpft nicht – sie kanalisiert weiter und ist während der gesamten Begegnung verwundbar. Eure oberste Priorität ist es, Jaina am Leben zu erhalten: Wenn sie fällt, scheitert die Mission. Lasst ein oder zwei Gruppenmitglieder die Aggro der Adds auf sich ziehen (oder sie schnell niederstrecken), während sich mindestens ein starker DD auf Rok'nah konzentriert. Es ist klug, zuerst die kleineren Feinde zu eliminieren, damit sie sich nicht alle auf Jaina stürzen oder eure Gruppe überwältigen. Rok'nah kann mächtige Nahkampfangriffe einsetzen und irgendwann seinen Schild fallen lassen, um zwei Waffen zu führen (was seine Schadensleistung erhöht), seid also bereit, defensive Abklingzeiten zu nutzen oder zu kiten, wenn ihr schwere Treffer einsteckt. Mit dem früheren Schadensbuff von den Bannern solltet ihr in der Lage sein, ihn schneller zu besiegen, also nutzt hier Kampfrausch oder andere große Abklingzeiten, falls verfügbar. Sobald Rok'nah getötet und der letzte seiner Kumpane erledigt ist, wird Jaina ihren Zauber vollenden, die Fokussierende Iris sichern und das Szenario beenden.
Tipps: Dies ist der Höhepunkt, also haltet euch nicht zurück – Verbrauchsgüter, Abklingzeiten und sogar Heldentum-ähnliche Effekte sollten alle genutzt werden, um die Feinde niederzustrecken, bevor sie euch überwältigen können. Wenn eure Gruppenzusammensetzung es zulässt, verteilt Rollen: Ein Spieler (idealerweise mit tankartiger Ausrüstung oder Fähigkeiten) sammelt die Adds und hält sie von Jaina fern, der Heiler stellt sicher, dass Jaina und alle anderen bei voller Gesundheit bleiben, und der Top-DD konzentriert sich auf Rok'nah. Wenn kein dedizierter Tank anwesend ist, sind Kiten und Kontrolle eure besten Werkzeuge: Verlangsamungen, Betäubungen und sogar die Hilfe der Wasserelementare können Feinde davon abhalten, Jaina zu erreichen. Positioniert euch zwischen Jaina und den ankommenden Orks: blockiert mit eurem Körper alles, was auf sie zusteuert. Nach dem Kampf werdet ihr einige Abschiedsworte von Jaina hören, die über die Tragödie nachdenkt und Rache schwört. Herzlichen Glückwunsch – ihr habt gerettet, was in Theramore noch zu retten war, und das Allianz-Szenario abgeschlossen!
(An diesem Punkt erhalten Allianzspieler den Erfolg Der Untergang von Theramore und, falls berechtigt, einen Brief von Lady Jaina mit dem Wappenrock von Theramore als Transmog-Vorlage im Anhang.)
In der Hordenversion von Der Untergang von Theramore seid ihr das Angriffsteam, das Garrosh Höllschreis Angriff auf Theramore anführt. Das Szenario spielt sich kurz vor der Detonation der Manabombe ab, mit einem Fokus auf Sabotage und dem Säen von Chaos in den Verteidigungsanlagen der Stadt. Als Held der Horde umfassen eure Ziele die Lähmung der Infrastruktur von Theramore – das Verbrennen von Allianzschiffen, das Töten von Schlüsselpersonal, die Deaktivierung ihrer Belagerungswaffen und letztendlich die Rettung eines Hordenspions, um sicherzustellen, dass die Bombardierung wie geplant verläuft. Arbeitet euch effizient durch die fünf Hauptphasen, und ihr werdet Momente vor der Vernichtung von Theramore entkommen.
Ziel: Infiltriert die Docks und platziert explosive Pulverfässer auf allen sechs Kriegsschiffen der Allianz. Ihr beginnt auf einem Kanonenboot der Horde und bewegt euch von dort auf die Piers von Theramore. Der Hafen ist gesäumt von Schiffen der Allianz, und jedes muss ausgeschaltet werden. Kämpft euch auf jedes Schiff, indem ihr die Wachen von Theramore und die Marineinfanteristen der 7. Flotte an Bord eliminiert. Die meisten Schiffe werden von einem Kapitän oder Offizier angeführt, und ihr müsst diese Offiziere besiegen, um die Sprengsätze zu platzieren. Interagiert mit den Pulverfässern auf jedem Schiff, um sie zur Detonation vorzubereiten. Im Wesentlichen säubert ihr methodisch jedes Schiff und legt Sprengladungen. Kapitän Drok, euer Hordenkommandant, fasst es am besten zusammen, als er den Schlachtplan knurrt: „Verbrennt ihre Schiffe. Metztelt ihren Flugmeister nieder. Sabotiert ihre Kriegsmaschinen. Und rettet unseren Spion!“ – genau das werdet ihr im Laufe dieses Szenarios tun, beginnend mit den Schiffen. Nehmt sie eines nach dem anderen; sobald alle sechs Schiffe mit Sprengstoff präpariert sind, seid ihr im Hafen fertig.
Tipps: Seid vorsichtig, nicht zu viele Gegner auf den überfüllten Docks zu ziehen. Wenn eure Gruppe auf mehrere Schiffe gleichzeitig springt oder zu weit voraus eilt, könntet ihr mehrere Gruppen von Allianzverteidigern gleichzeitig anlocken. Es ist normalerweise am besten, sich als Einheit zu bewegen, Schiff für Schiff. Nutzt die Sichtlinie um Schiffsstrukturen herum, um Feinde zu bündeln, wenn nötig, und versucht, zuerst alle Allianz-Heiler oder Magier unter der Besatzung auszuschalten, da sie den Kampf verlängern oder verkomplizieren können. Achtet auch auf Allianz-Kanonen auf den Schiffen – wenn welche bemannt sind oder automatisch feuern, meidet ihre Schusslinie oder deaktiviert sie, indem ihr den Kanonier tötet. Wenn ihr die Pulverfässer präpariert, könnte ein Timer auf diesem Schiff starten (angezeigt durch ein zischendes Zündschnurgeräusch oder eine visuelle Darstellung); ihr habt im Allgemeinen genug Zeit, um zum nächsten Ziel zu springen, aber verweilt nicht auf einem Schiff, das kurz davor ist zu explodieren! Beendet alle sechs Schiffe und stellt sicher, dass der Questzähler 6/6 präparierte Fässer anzeigt, bevor ihr weiterzieht.
Ziel: Trefft euch mit Sprengmeister Funkenzisch und löst die Sprengungen aus. Nachdem ihr das letzte Schiff präpariert habt, begebt euch zum Hafeneingang, wo ein kleines Horden-Angriffsteam in der Nähe des Dockausgangs wartet. Beseitigt alle Allianzverteidiger in diesem Bereich; einige könnten herbeieilen, während ihr euch neu formiert. Ihr werdet Funkenzisch (einen Goblin-Sprengstoffexperten) finden, der bereit ist, die Ladungen zu zünden. Sprecht mit Funkenzisch, um ihn zu informieren, dass alle Schiffe verkabelt sind, und er wird die präparierten Kriegsschiffe umgehend in die Luft jagen und Theramores stolze Flotte auf den Grund des Meeres schicken. Genießt das Feuerwerk, während die Allianzschiffe hinter euch in Flammen aufgehen. Mit den Docks in Trümmern hat die Landungstruppe der Horde jede Fluchtmöglichkeit zu See für die Streitkräfte von Theramore eliminiert.
Tipps: Diese Phase ist kurz, aber lasst eure Deckung nicht fallen. Wenn ihr euch Funkenzisch nähert, könnte eine Gruppe von Allianz-Verstärkungen angreifen. Schaltet sie schnell aus (vielleicht mit Flächenschaden, da sie in einer Gruppe kommen), bevor ihr mit dem Goblin sprecht. Die Explosion selbst ist geskriptet; stellt nur sicher, dass alle Gruppenmitglieder in der Nähe sind, wenn ihr sie auslöst, damit niemand das Signal zum Weiterziehen verpasst. Wenn ihr einen Moment Zeit habt, während Funkenzisch plaudert oder den Zünder aufstellt, füllt eure Gesundheit und euer Mana auf. Der Lärm wird sicher Aufmerksamkeit erregen, was zur nächsten Phase führt.
Ziel: Tötet Baldruc, den Greifenflugmeister von Theramore, und seine beiden Greifen. Die Zerstörung der Docks alarmiert die Luftunterstützung der Allianz. Während ihr euch weiter nach Theramore vorarbeitet, werden Allianzsoldaten in Wellen angreifen. Wehrt den ersten Ansturm und zwei nachfolgende Gruppen von Verteidigern ab, die kommen, um den Aufruhr zu untersuchen. Nachdem ihr euch durch diese Streitkräfte gekämpft habt, stürzt sich Baldruc auf seinem Greifen herab, begleitet von einem zusätzlichen Paar Kriegsgreifen, um die Gefallenen zu rächen. Dieser Kampf spiegelt wider, was die Allianz mit Gash'nul erlebt hat, aber jetzt seid ihr der Eindringling. Baldruc wird Sturmtotems fallen lassen, die erheblichen Schaden verursachen, wenn sie nicht bekämpft werden. Der Schlüssel ist, seine Totems schnell zu vermeiden oder zu zerstören, während ihr euch mit ihm und seinen Bestien auseinandersetzt. Schaltet zuerst die beiden Greifen-Adds aus, um den eingehenden Schaden zu reduzieren, da sie eure gesamte Gruppe belästigen können. Baldruc selbst verwendet Blitzangriffe (verstärkt durch diese Totems) und möglicherweise einen Sturzflugangriff. Bleibt in Bewegung, um statische Flächeneffekte zu vermeiden, die er platziert. Sobald Baldruc und seine Greifen getötet sind, ist der Himmel frei, da Theramore seine Luftunterstützung verloren hat.
Tipps: Nutzt die Mechaniken dieses Kampfes zu eurem Vorteil. Wenn ihr einen Schamane oder jemanden mit Reinigen-Fähigkeiten habt, können sie alle Stärkungszauber entfernen, die Baldruc erhält. Es ist jedoch im Allgemeinen einfacher, einfach die Totems zu zerstören. Koordiniert die Zielprioritäten: Markiert die Totems oder ruft sie aus, damit eure DDs wechseln und sie zerstören können, sobald sie erscheinen. Wenn ihr viele Nahkämpfer habt, erwägt den Einsatz defensiver Abklingzeiten, wenn die Totems oben sind, da ihr möglicherweise unvermeidbaren Schaden erleidet, bis sie weg sind. Fernkämpfer können sich verteilen, um Kettenschaden durch Blitze zu vermeiden. Denkt daran, „Drachenkampf“ gilt auch hier: Hordenspieler können den Erfolg verdienen, indem sie Baldruc besiegen, ohne Totems zu töten, was bedeutet, dass ihr ihn kiten und den zusätzlichen Schaden ertragen müsstet. Das ist hart, also versucht es nur, wenn ihr zuversichtlich seid (und vielleicht Heilung habt, um den Sturm zu überstehen). Ansonsten beseitigt die Totems und erledigt ihn systematisch. Nachdem Baldruc gefallen ist, macht bei Bedarf eine Pause – das nächste Ziel ist die schwere Panzerung der Allianz.
Ziel: Zerstört den schweren Belagerungspanzer der Allianz „Große Berta“ und sabotiert die verbleibenden unbemannten Panzer. Dringt tiefer in Theramore ein, in Richtung des Innenhofs in der Nähe des Bergfrieds/Schmiedebereichs der Stadt. Hier hat die Allianz eine beeindruckende Belagerungsmaschine mit dem Spitznamen Große Berta, die auf alles eindrischt; ihr müsst sie ausschalten. Die Große Berta funktioniert ähnlich wie der Torbrecher aus dem Allianz-Szenario: Sie wird sich zufällig auf verschiedene Spieler fixieren, anstatt bei einem Tank zu bleiben. Behaltet im Auge, wen Berta anvisiert – diese Person sollte rennen oder ausweichen, um einen direkten Treffer zu vermeiden. Bertas Angriffe hauen hart rein, also steht nicht vor ihr, es sei denn, ihr werdet gerne plattgemacht. Bekämpft und zerstört die Große Berta, und sobald sie Schrott ist, wendet euch den drei kleineren, unbesetzten Belagerungsfahrzeugen in der Nähe zu. Dies sind geparkte Allianzpanzer, die noch nicht bemannt wurden – und ihr müsst alle 3 sabotieren. Um dies zu tun, interagiert mit jedem Panzer (wahrscheinlich durch Klicken auf sie oder eine Zündschnur an ihnen). Nach einem kurzen Timer wird jeder sabotierte Panzer explodieren, also entfernt euch schnell davon, nachdem ihr ihn scharf gemacht habt, um die Explosion nicht abzubekommen. Sabotiert alle drei. Einer dieser Panzer ist tatsächlich der „Panzer von Kapitän Sturmmauer“ – sobald ihr ihn in die Luft jagt, habt ihr die letzte schwere Verteidigung von Theramore effektiv neutralisiert. Phase 4 endet mit den Kriegsmaschinen der Allianz in Trümmern.
Tipps: Dies ist eine weitere Phase, in der der Erfolg „Kein Tank, danke“ im Spiel ist – für die Horde erfordert er die Zerstörung der Großen Berta, ohne dass jemand von ihrem Ramm- oder Kanonenangriff getroffen wird. Um dies zu erreichen, muss euer gesamtes Team wachsam und auf den Beinen sein: Nutzt Verlangsamungen oder Betäubungen bei Berta, wenn sie sich fixiert, und lasst den anvisierten Spieler um sein Leben rennen, um aus dem angezeigten Pfad des Ansturms oder Flächeneffekts zu kommen. Selbst wenn ihr nicht auf Erfolgsjagd seid, sind dies gute Taktiken, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Achtet während des Berta-Kampfes auch auf vereinzelte Allianz-Infanterie in der Gegend – manchmal könnten ein paar Soldaten im Hof sein. Es kann helfen, sie zuerst zu beseitigen, damit sie nicht mitmischen, wenn ihr mit dem Panzer beschäftigt seid. Für den Sabotage-Teil koordiniert, wer Sprengstoff an welchem Panzer platziert, wenn ihr es beschleunigen wollt, aber stellt sicher, dass ihr euch nicht um einen Panzer versammelt, der kurz davor ist zu explodieren; ihr könnt einen sabotieren, zum nächsten gehen, und bis ihr den zweiten scharf macht, könnte der erste sicher hinter euch explodieren. Heiler sollten alle vollheilen, bevor sie sabotieren, nur für den Fall, dass jemand von einer Explosion oder Bertas Abschiedsschuss erwischt wird. Mit allen zerstörten Panzern seid ihr fast fertig – jetzt ist es an der Zeit, euren Agenten zu extrahieren und abzuhauen.
Ziel: Infiltriert die Burg Feste, tötet Hauptmann Hedric Abendschatten und rettet Thalen Sangesweber. Thalen, ein Agent der Sonnenhäscher, wurde während der Kämpfe in Theramores Bergfried gefangen gehalten. Da die Stadt im Chaos versinkt, müsst ihr ihn befreien. Geht vom Panzerhof aus nach Osten in Richtung der Burg – aber meidet den zentralen Turm, wo Jaina Prachtmeer, Erzmagier Rhonin und Kalecgos die Schlacht magisch beobachten. Betretet das Gebäude der Burg und kämpft euch durch die verbleibenden Allianzwachen im Inneren. Begebt euch nach oben, um Hauptmann Hedric Abendschatten zu finden, den Kommandanten der Garnison von Theramore. Hedric wird euch in ein letztes Duell verwickeln. Er hat einen ähnlichen Kampfstil wie Kriegsfürst Rok'nah – anfangs schwingt er Schwert und Schild, wechselt dann zu einer aggressiveren Haltung mit einem Dolch, nachdem ihr ihn geschwächt habt. Kümmert euch um Hedrics Verteidigung (ihr müsst möglicherweise eine Schildblock-Phase überwinden) und erledigt ihn dann, wenn er in die Offensive geht. Sobald Hedric getötet ist, plündert den [Schlüssel zu den arkanen Fesseln] von seiner Leiche. Geht hinunter in das Verlies der Burg, um Thalen Sangesweber in Ketten zu finden. Benutzt den Schlüssel, um Thalen zu befreien. Unser reizbarer Blutelfen-Spion ist dankbar (auf seine eigene schnippische Weise) und wird erklären, dass die „gescheiterte“ Belagerung eine Finte war – der eigentliche Plan ist bereits in Bewegung, da ein Luftschiff mit einer Manabombe unterwegs ist, um Theramore von der Landkarte zu wischen. Thalen öffnet dann ein Portal für euer Team. Tretet umgehend hindurch, da die Zeit fast abgelaufen ist!
Tipps: Wenn ihr die Burg säubert, achtet auf Zauberwirker oder Heiler unter den Wachen und priorisiert sie. Es ist eine enge Innenumgebung, also seid vorsichtig beim Ziehen von Gruppen in den Gängen. Unterbrecht bei Hauptmann Hedric alle Zauber, die er wirken könnte (manche Kapitäne werfen Heilungen oder Magieangriffe), und seid auf seinen Haltungswechsel vorbereitet, wenn er seinen Schild fallen lässt (sein Schaden wird ansteigen, aber seine Verteidigung wird sinken – eine gute Zeit, ihn niederzustrecken). Die Befreiung von Thalen beendet das Szenario nicht sofort; stellt sicher, dass die ganze Gruppe in der Nähe ist, wenn ihr den Schlüssel umdreht, damit niemand allein gegen verirrte Mobs kämpfen muss. Sobald Thalen frei ist, folgt schnell seiner Führung. Er sagt euch im Grunde aus gutem Grund „haut jetzt ab!“.
In dem Moment, in dem euer Team Thalens Portal betritt, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Ihr werdet zurück zum Horden-Luftschiff hoch über Theramore gebracht, wo der Goblin-Kapitän ein letztes finsteres Lachen von sich gibt: „Wir machen aus dem Laden hier ein Erdloch, heh“. Vom Aussichtspunkt des Luftschiffs aus werdet ihr Zeuge, wie die Manabombe auf Theramore abgeworfen wird. In einem blendenden Blitz wird Theramore vernichtet – Mission erfüllt. Ihr und Thalen entkommt gerade noch rechtzeitig durch das Portal und überlasst die Stadt ihrem Schicksal.
Im Nachgang erhaltet ihr den Erfolg Der Untergang von Theramore für die Horde und kurz darauf einen Brief von Thalen Sangesweber, der eure Mini-Manabombe als Spielzeugbelohnung enthält (ein düsteres Souvenir der Operation). Gut gemacht – ihr habt Garroshs Befehle erfolgreich ausgeführt und den Untergang von Theramore sichergestellt!
Bei eurem allerersten Abschluss von Der Untergang von Theramore erhalten Allianzspieler einen Wappenrock von Theramore per Post, während Hordenspieler die Mini-Manabombe erhalten (die eine sehr coole Explosion macht!).
Jeder Abschluss lässt außerdem einen beim Aufheben gebundenen Beutel fallen, Beute von Theramore, der Folgendes enthält:
Unten findet ihr eine Tabelle mit jedem epischen Gegenstand, der aus dem Beutel „Beute von Theramore“ stammen kann. Obwohl die Werte auf Itemlevel 384 eingefroren sind, teilen die meisten Teile einzigartige oder selten gesehene Modelle, was sie zu begehrten Ergänzungen für jede Transmog-Sammlung macht. Helm-Enthusiasten werden die kunstvollen Diademe und die Stammeshelme von Rok'nah zu schätzen wissen, während Waffenjäger alles von eleganten Entermessern bis hin zu einem lebhaften Gewehr und Stabkombinationen finden können – perfekt, um selbst Charakteren auf der Höchststufe eine frische, unverwechselbare Silhouette zu verleihen.